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Showing content with the highest reputation on 09/11/2017 in Posts
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*sign* Schon zu SR2/3 Zeiten (da gab es zwar noch den Checkstick ) konnte der generische Squatter mit Kohle wenig anfangen. Von Obdachlosen auf der Straße ganz zu schweigen... Auch als "Pfandpirat" braucht man irgendwas wohin die Kohle transferiert wird (gesetzt des Falles das es noch sowas wie Pfand gibt ). Ohne zumindest einen Billokomlink kann man leider wenig machen... Manchmal gibt es ja Alternativwährungen aber Tauschhandel ist letztendlich einfacher. Bei Trips in die üblen Teile der Barrens (o.ä.) haben wir früher Rationsriegel, selbst erhitzende Mahlzeiten, Thermodecken, Wasserfilter und anderen Rotz (natürlich auch Alk ) als Tauschmaterial mitgenommen um von den "Einheimischen" Infos oder Hilfe zu bekommen. Witzigerweise ist ein Kollege der das früher mal mitbekommen hat jetzt Spieler in meiner Gruppe. Als es jetzt mal in die große Brache ging sind die Jungs bei Aldi-Real vorbeigefahren und haben für ein paar hundert Tacken Tauschmaterial gekauft .2 points
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Wenn Handbetrieb die einzige Sorge bleibt ist ja alles gut ... Wenn das jetzt schon eine Maschine aus dem Internet der Dinge wäre könnte man russische Hacker vermuten . Aber auch der gewandte Assassinen-Decker kann dich mit deinen Haushaltsgeräten killen... Aufzug ist für Anfänger. Wenn das Opfer durch Spül-, Wasch-, oder Brotbackmaschine (Thermomix ) abnippelt spielst du als Decker in der Königsklasse...2 points
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Spontane Idee für eine Hausregel zum Thema "Meucheln": Die Person muß erfolgreich an das Ziel anschleichen Danach Erfolgsprobe. Erfolge erhöhen den Schaden. Der Schaden wird normal auf dem Zustandsmonitor vermerkt. Ist der Schaden höher als die STR des Ziels, ist es bewußtlos.1 point
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Früher hat es ja gereicht die Aura zu berühren um den Zauber zu wirken. Hab aber nix entsprechendes auf Anhieb in SR5 gefunden. Da aber Astralkampf ja auch als Nahkampf gewertet wird, sollte es wohl möglich sein, dass sich astrale Entitäten im Astralraum berühren können. Berührung ist hier nicht zwingend als physische Komponente zu sehen, denke ich. Dann sonst könnte man das ja auch auf das Sichtfeld anwenden. Und das ist eindeutig sinnfrei, da man ja im Astralraum prinzipiell zaubern kann. Also ich denke an der Berührung als Reichweite wird es nicht scheitern. Ich denke weiterhin, dass es daran scheitert, dass ein projezierter Zauberer nicht vollständig ist. Er ist keine reine astrale Entität sondern stehts mit seinem physischen Körper verbunden. Sobald er wieder in seinen Körper zurückkehrt, ist er ja auch "materialisiert". Aber das nur seine Astrale Projektion die Kraft nutzen kann, halte ich RAI nicht für möglich.1 point
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Ist auch RAW was der Sam sagt... nicht "nur" Meinung . Stabilisieren, GRW S. 2071 point
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Ein Tech/Matrix Buch (vermutlich) das angeblich 12/2017 rauskommen soll. Zumindest ist es angekündigt. https://www.pegasusshop.de/?thisoperationid=4&Action-Display-Detailansicht=45057G FunFact: Es wurde 2014 schonmal angekündigt... Warum auch immer. Vielleicht weil Datenpfade anders heißen sollte oder weil es die Technomancer Kiste werden sollte... Fragen über Fragen .1 point
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Vielleicht sollten wir das Feld der Theorie verlassen und auf das Schlachtfeld der rollenspielerischen Wirklichkeit wechseln. Außerhalb von Kampfsituationen ist die Zeit bis der Zauber permanent wird, in der Regel irrelevant. Wichtig ist, den Schaden komplett oder zumindest so viel wie möglich zu heilen. Im Idealfall greift der Magier dabei zu einer niedrigen Kraftstufe (um den möglichen Schaden durch Entzug so gering wie möglich zu halten) und Reagenzien, um das Limit zu erhöhen (und soviel Erfolge wie möglich zu zählen zu können). So oder so... das verkürzen der Zeit ist nicht erforderlich. Innerhalb von Kampfsituationen ist der Magier nach meiner Erfahrung meist damit beschäftigt, seine Kräfte in den Kampf direkt mit einzubringen. Geheilt wird nur, wenn einer der Chummer aus den Latschen kippt und wieder auf die Beine gebracht werden muß. In solchen Situationen muß es schnell gehen. Und auch hier greift der Magier im Idealfall zu einer niedrigen Kraftstufe (weil diese die Dauer bestimmt) und Reagenzien, um trotzdem viele Erfolge zählen zu können. Damit ist eine minimale Dauer und eine maximale Effektivität gewährleistet. Hat er jedoch keine Reagenzien zur Hand, muß er die Kraftstufe anhand der minimal erforderlichen Erfolge zur Heilung wählen. Er kann nicht eine höhere Kraftstufe wählen um die Zeit später mit Erfolgen wieder zu verkürzen, weil er im Gegensatz zu den konstruierten Beispielen gar nicht vorher weiß, wieviel Erfolge er tatsächlich würfelt. Bsp: Rookie X geht mitten während einer Schießerei mit ein paar Gangern mit 2 überzähligen Schaden zu Boden und rührt sich nicht mehr. Gundolf der Magier springt herbei und legt Rookie X die Hand auf und spricht einen Heilzauber. Er hat keine Reagenzien dabei. Bei der Wahl der Kraftstufe berücksichtigt Gundolf folgende Aspekte: Es muß so schnell wie möglich gehen, damit er als auch Rookie X wieder in den Kampf eingreifen können. Oder zumindest die Beine in die Hand nehmen können.Es müssen mindestens 3 Erfolge für Heilung rausspringen um Rookie X wieder auf die Beine zu bringen. Imho wird es hier deutlich, dass es ein unnötiges Risiko wäre, den Spruch auf einer höheren Kraftstufe als 3 zu sprechen... in der Hoffnung/Erwartung, mit möglicherweise zusätzlichen Erfolgen vielleicht die Zeitdauer zu verkürzen. Also... Gundolf spricht mit Heilen mit Kraftstufe 3. Er erzielt 4 Erfolge... einer wird aufgrund des Limits (= Kraftstufe) nicht gezählt. Bleiben 3 Erfolge... sprich Rookie X bekommt 3 Kästchen geheilt - bei einer Zeitdauer von 3 KR. Hätte Gundolf beim gleichen Würfelergebnis eine Kraftstufe von 4 gewählt, hätte er ebenfalls 3 Kästchen heilen können. Und mit dem vierten Erfolg die Zeitdauer (von nur 4 KR) auf 3 KR verkürzen können. Hmm... ebenfalls 3 Heilung und 3 KR Dauer. Aber mit dem höheren Entzug und dem Risiko, vorher nicht zu wissen, ob man genügend Erfolge haben wird, um die Zeit zu verkürzen. Wäre Gundolf tollkühn gewesen (der alte Narr), hätte er auch eine Kraftstufe von 6 wählen können. Hier hätte er aber mindestens 6 Erfolge benötigt, um auf das gleiche Ergebnis wie im ersten Beispiel mit Kraftstufe 3 zu kommen. Und erst mit 7 Erfolgen hätte er die Zeit unter 3 KR drücken oder die Heilung über 3 Kästchen verstärken können. Vielleicht wurde damit deutlich, warum ich die Option auf das verkürzen für ziemlich misslungenes Regeldesign halte. Es macht einfach so gut wie keinen Sinn. Tatsächlich ist meine persönliche Einschätzung die, dass bei der Spruchwirkung im laufe der Entwicklung Änderungen vorgenommen wurden, und nicht alle damit in Zusammenhang stehenden Aspekte entsprechend geändert wurden. So wie die Option auf das verkürzen der Zeit in Zusammenhang mit der Kraftstufe als "Zauberdauer" und Limit. Und ja ... diese "sinnlose" Option ist imho ein Fail. Aber es gibt in SR5 größere Baustellen.1 point
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Sag der Tante Edit das das in SR 4 der Militär Kampf-Hacker getragen hat... und der braucht jetzt ein Deck . Weil er jetzt Militär Kampf-Decker ist . Die Komlinks hatten doch einfach nur biometrische Sicherheit, eigene Firmware (Tarnnetz Edition ) und ein gepanzertes Gehäuse iirc... das kannst du dir mit den Optionen aus GRW, DP, HZ oder dem SOTA zusammenstoppeln.1 point
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Hallo Leute. Beim Vorbereiten der Kampagne habe ich auch gedacht, dass es ziemlich cool und passend wäre an der fraglichen Stelle Audiodateien auszugeben. (keine Spoiler) Ich hatte zu diesem Thema schon länger keine Entwicklung mehr vernommen und da ich mich relativ kurzfristig mit dem Beginn der Kampagne konfrontiert sah, habe ich mich selbst daran gemacht. Es ist nicht meine Absicht Dark_Pharaohs Bemühungen zu untergraben! Wir Pharaonen müssen schließlich zusammenhalten. Ich habe auch nur die Texte aus dem Kampagnenbuch eingelesen und keine zusätzlichen Inhalte produziert, der Umfang ist also viel geringer. Ich habe die Texte (mit und ohne Musikhintergrund) nun fertig und würde sie für Verwendung in privaten Spielrunden oder für dieses Forumsprojekt zur Verfügung stellen, wenn das urheberrechtlich in Ordnung geht. Darum melde ich mich auch hier, falls zu dieser Frage schon Erkenntnisse zu vorliegen?1 point
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zu 1) Meinst du die aus dem Runners Black Book/Schattenkatalog oder aus War!/Fronteinsatz ? Das ARES ECHO UNLIMITED (DP S. 72) geht in die Richtung... zu 2) Kannst du iirc einmal machen. Anfangstext Gerätemodifikationen S. 74 DP1 point
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Du darfst ja auch weiter auffällig sein . Aber hast da zumindest keine festgelegten Würfelnachteile mehr. Weil... Aufgeyerzte Karre. Klar Alter. Muss. Ausserdem ist das Auto schneller wenn es rot ist und Alufelgen hat!!!1 point
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Die alte deutsche Fassung ist ja tatsäclich schon seeeehr alt. Wir werden uns anschauen, was Chaosium draus macht und dann entscheiden, aber generell sehe ich eine neue deutsche Ausgabe positiv.1 point
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Der Beurteilung kann ich mich (nach jetzt auch erfolgter Lektüre) nahezu vollumfänglich anschließen. Der Bonusdownload zu Bamberg wertet die Sache nochmal auf (und die Lektüre lohnt, da steckt durchaus ein bisschen Aufwand drin - extra Danke dafür ). Desweiteren kommt das Bamberg-AB bei mir persönlich etwas besser weg (mag aber vor allem dem Mediävisten-Hintergrund geschuldet sein ); das Jahr der Handlung ist schön (bietet sich als Einstieg für eine Gruppe in Deutschland an, in der "Jugend" der Charaktere, um dann später in den 1920er zu enden), Heinrich II., Kundigunde, das Bistum der beiden, Heilige, Kirchen, ... schön . Bietet sich für so viele Verknüpfungen (Mittelalter, wie oben gesagt 1920er ... an). Schön ! Beim Rauschen gehe ich so mit (mit Belshannar). Konnte ich am wenigsten mit anfangen - wobei ich auch die Region super finde und das Ding grundsolide wirkt. Also nicht: Finde ich schlecht, sondern: ist etwas schwächer bzw. spricht einfach meine persönlichen Vorlieben nicht so an wie das Bamberg-AB. Electric... ist einfach mal was anderes. Super. Sowas gerne immer mal wieder zur Abwechslung. Das Schäferstündchen ist sehr 0815 und genau das gefällt mir. Absolut solide, alles was man erwartet (mit ein-zwei Kniffen drin: Zitate nutzen, persönliche Ziele der Chars), dazu noch die gute Möglichkeit es in ähnlicher Situation (Urlaub, einsame Hütte, Ferienhaus, ...) mit der Gruppe zu spielen. Macht Lust auf mehr, gerade weil es nicht krampfhaft versucht mehr/anders zu sein als die Erwartung. Äußerst solide im aller positivsten Sinne. (Noch eine Anmerkung: Es erinnerte mich ein Stück weit an ein AB aus dem Gangsterband (Flucht ins Grauen) - was aber einfach den Gegnern geschuldet ist und weder besonders gut noch schlecht; vllt auch hier die Möglichkeit für Verknüpfungen?! (die Teenies schauen auf der Hütte (in der ersten Nacht?) einen '30er Jahre Gangster-Horrorstreifen, den man dann als chinesisches Kästchen/Zwischenspiel einschieben könnte;)). Vllt doch noch als Wermutstropfen: Das AB funktioniert vermutlich (wesentlich) schlechter mit weniger als 4-5 Charakteren. Fazit: Ein gelunger Band (über den Preis müssen wir ja ohnehin nichts sagen ), der für mich zwei 'will ich bald spielen' (Electric... und Schäferstündchen) und zwei 'werde ich irgendwann in nicht allzuferner Zukunft (#hoffentlich ) mal spielen' (Bamberg und Rauschen) ABs enthält. Wenn in dem Band noch so ein AB wie Filmriss o. ä. dringewesen wäre (und insofern Zustimmung auch hier zu Belshannar) - also nochmal ein ganz abgedrehtes Highlight... andererseits ist das mit Electric... ein Stück weit passiert... ... Kategorie 'mehr und so ist immer nett', aber so ist es (zumal zu dem Preis) auch sehr gut. Und um noch etwas hinterher zu schieben: Gute Mischung der Epochen und One-Shots/normale ABs. (Die Diskussion hierzu im anderen Thread habe ich verfolgt, und stehe eher auf der Seite der "Mehr One-Shots-Fraktion", da die Beschränkung ja aber ohnehin nur temporär begrenzt ist, dazu keine weiteren Anmerkungen, euer Ehren ). #wie so oft bei mir: etwas wirr, aber hoffentlich verständlich und besser als kein Feedback .1 point
