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Auch für mich und den Gruppen in denen ich war, war die Matrix immer etwas rein "virtuelles", und auch wenn in der AR die Icons über das Blickfeld gelegt werden, so denke ich trifft sogar dort das für die restliche Darstellung und Interaktion mit der Matrix (z.B. über 100m, mit Hosts, etc) auch nicht mehr zu. Ich persönlich finde, dass die Matrixkapitel im SR5 und DP vielleicht ja nicht so ganz Super aufeinander bauend verständlich geschrieben wurden, ja, aber trotzdem funktionieren sie mit einigen Einschränkungen oder Gruppenregelungen, die man ja bei SR5 sowieso irgendwann recht schnell bei sich einführt. Die VR-Matrix versuche ich mir dabei eben mehr wie ein Computerspiel vorzustellen, welches seine eigene Physik und Räumliche Form hat. Daher sehe ich es auch ähnlich wie Corpheus und Masaru, dass Icons von Objekten dort sich nicht wirklich Bewegungs- und Entfernungtechnisch gleich in Relation zueinander verhalten (müssen) wie diese es in der phys. Welt tun. Wenn man versucht es zusehr mit der "Heute-Brille" zu betrachten, bzw. sogar zu erklären, dann kann man nicht wirklich Erfolg habe, fürchte ich. Aber da gehe ich auch voll und ganz mit Corpheus gleich, dass hierdurch trotzdem Spiel und die Matrix nicht unbedingt "unspielbar" oder "hakelig" werden. Da gibt es ganz andere Themen, die viel eher einen in einen "Simulation-vs-Realwelt-Patt" laufen lassen, wie z.B. die aktuelle Diskussion über Handlungsaufwände für das Bereitmachen/Herausholen/Nehmen von Munitionsclips, etc.2 points
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I. Der Bau eines eigenen Decks Ich versuche hier mal einen Guide zu schreiben, der sich vorrangig an neue Spieler richtet, die mit Mage Wars erst angefangen haben. Nach den ersten Lehrlingsspielen wird man schnell von den vielen Karten erschlagen, die inzwischen mit allen Erweiterungen erschienen sind. Dieser Guide soll helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen und Strategien aufzeigen, wie man an ein eigenes Deck herangehen kann. Ich greife dabei auf alle bisher erschienenen englischen Karten zurück, was auch Promokarten einschließt. Wo bereits deutsche Versionen zur Verfügung stehen, gebe ich den deutschen Namen an. II. Erste Überlegungen Am Beginn eines neuen Decks kann man zwei Wege beschreiten. Entweder sucht man sich einen der Magier aus und baut sich dann eine Taktik zurecht, die gut zu ihm passt … oder aber man hat bereits eine Taktik im Kopf, die man spielen möchte, und sucht noch den dazu passenden Magier. a) Rush (Gegner überraschen, schneller Sieg ehe er richtig ins Spiel findet) b ) Langes Spiel (langsamer Aufbau einer Überlegenheit, auf alle Eventualitäten vorbereitet sein) Welchen Weg man auch geht, es ist grundsätzlich wichtig, sich einmal alle Magier anzuschauen und sich im Klaren darüber zu sein, welche Grundtaktiken im Spiel für sie einen Sinn machen. a) Priesterin, Kriegsherr, Magier, Nekromant und Druidin spielen meistens eher defensiv, da sie mit ihren Spawnpoints gute Kreaturen auf das Brett bringen können oder durch Schmiede und ihre Fähigkeiten relativ zäh sein können. b ) Machtmeister, Hexenmeister, Priester oder Tiermeister sind eher dafür geeignet, den Gegner zügig unter Druck zu setzen. Das hat mit den Kreaturen ihrer Schulen, den Fähigkeiten der Magier und ihren Waffen zu tun: Sie sind hauptsächlich auf den Nahkampf spezialisiert. III. Zauber, die in jedes Deck gehören Ganz unabhängig davon, welchen Magier ihr spielt oder welche Taktik ihr spielt, gibt es einige Zauber, die ihr aufgrund ihres weitgefächerten Einsatzgebietes in jedem Deck haben solltet. a) Beseitigen: Zerstört eine Verzauberung auf Freund oder Feind. Das ist wichtig, da ihr in nahezu jedem Spiel mit Verzauberungen konfrontiert seid und diese wirklich spielentscheidend sein können. b ) Auflösung: Zerstört einen Ausrüstungsgegenstand beim Gegner. Ausrüstungsgegenstände können ähnlich wie Verzauberungen das Geschehen auf dem Spielfeld stark beeinflussen. c) Teleportation: Teleportiert Freund oder Feind an eine andere Stelle. Dies könnt ihr z.B. nutzen, um euch selbst in Sicherheit zu bringen oder um einen Nahkampf-Angriff zu ermöglichen. d) Machtstoß: Schiebt eine Kreatur eurer Wahl in eine benachbarte Zone. Die Funktionalität ist ähnlich wie bei Teleport. Dazu kommt die Möglichkeit, den Gegner durch/gegen eine Wand zu stoßen, was sehr schmerzhaft sein kann. e) Zunichte machen: Eine Schutzverzauberung, die das Ziel gegen weitere Verzauberungen oder Formeln schützt. Kann auf Freund oder Feind angewendet werden. Dient meistens zum Schutz von Ausrüstungsgegenständen. f) Suchende Zerteilung: Damit könnt ihr noch zudeckte Verzauberungen des Feindes kostengünstig aus dem Spiel nehmen. g) Rüstung: Wenn ihr dauerhaft angegriffen werdet, solltet ihr über Rüstung verfügen, um den Schaden zu verringern. Das kann ein Ausrüstungsgegenstand sein, aber auch Verzauberungen sind hier hilfreich. h) Heilung: Die Möglichkeit verlorene Trefferpunkte wiederherzustellen ist ebenfalls sehr wichtig. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Heil- und Regenerationszauber wirken direkt auf euch, manche Magier haben die Möglichkeit ihren Feinden die Lebensenergie auszusaugen. i) Angriffszauber: Ist der Gegner schwer angeschlagen, kann es sehr nützlich sein, einen Angriffszauber im Deck zu haben, der das Spiel auf Entfernung beenden kann. Beliebt ist hier Felsbrocken schleudern. Beispielauswahl: 2 x Beseitigen 2 x Auflösung 2 x Teleportation 2 x Machtstoß 1x Zunichte machen 1x Suchende Zerteilung 1x Drachenschuppenpanzer 1x Nashornhaut 2x Schwache Heilung 1x Nachwachsen 1x Felsbrocken schleudern Als Priesterin würde euch diese Auswahl 36 Punkte kosten. Die restlichen 84 Punkte können nun je nachdem, was für eine Taktik ihr spielen wollt, ergänzt und aufgestockt werden. IV. Vollendung des Decks a) Wollt ihr mit vielen Kreaturen spielen, die eure „Drecksarbeit“ übernehmen, ist es ratsam einen Spawnpoint zu benutzen. Spawnpoints kosten anfangs eine Menge Mana, nehmen aber dem Magier die Beschwörungsarbeit ab. Dadurch kann sich der Magier auf dem Spielbrett frei bewegen und muss nicht immer stehen bleiben, um eine Kreatur herbei zu rufen. Nebenbei generieren diese Spawnpoints auch je nach Magier ansehnliches Mana. b ) Wollt ihr eher mit weniger Kreaturen spielen, dafür aber euren Magier zu einer gut gepanzerten Kampfmaschine machen, empfiehlt sich die Schmiede der Schlacht. Damit kann am Beginn jeder Runde – nachdem alle Karten für die Runde geplant sind - ein Ausrüstungsgegenstand herbeigezaubert werden. Achtet jedoch darauf, dass ihr euch nicht zu weit von der Schmiede entfernt oder die Sichtlinie blockiert wird. Zudem sind schon vielen Schieden ihre Anfälligkeit gegen Wasser zum Verhängnis geworden. c) Legt ihr es darauf an, durch zusätzliche Aktionen in der Aktionsphase den Gegner ins Schwitzen zu bringen, bieten sich die sogenannten Vertrauten an. Dies kann ein Turm des Zauberers oder die fliegende Fee Fellella sein. Vertraute sind immer nur für einen bestimmten Magier zugelassen und unterschieden sich alle grundlegend in ihrer Funktionsweise. Vertraute sind allerdings recht teuer und verwundbar. d) Wollt ihr ein längeres Spiel spielen und/oder seht, dass ihr euch nicht sofort gegen einen anstürmenden Feind verteidigen müsst, kann es ratsam sein, seine Manabasis zu verbessern. Dazu dienen z.b. Manakristalle oder ein Mondschimmeramulett. Sie zahlen sich recht schnell aus, da sie eure Möglichkeiten in den nächsten Runden erweitern. e) Fliegende Einheiten können recht schnell spielentscheidend werden, wenn man sie mangels der richtigen Zauber nicht angreifen kann. Ihr könnt eine Waffe ausrüsten, die in die luftige Ebene schlagen kann, ihr könnt die Flieger auf den Boden zwingen oder aber selbst Kreaturen hinauf in die Luft schicken, die sich dem Problem annehmen. f) Orientiert euch vorrangig an den Zaubern, die euer Magier durch seine Ausbildung günstig bekommt. Nutzt ihr zuviele Zauber anderer Schulen, kann euch das teuer zu stehen kommen. Ihr werdet am Ende recht wenige Karten haben und mangels Auswahl und Anzahl nicht auf längere Spiele oder besondere Situationen vorbereitet sein. g) Spielen, spielen, spielen. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Es ist absolut nicht schlimm, wenn man seine ersten Spiele verliert. Viel wichtiger ist, dass man bei jedem Spiel dazulernt, gerne auch aus Fehlern, die man künftig vermeiden kann. Nur so wird man auf Dauer immer besser und kann sein Deck stetig anpassen bis es abgerundet ist. h) Versucht gegen möglichst viele verschiedene Spieler anzutreten. Sie wenden alle unterschiedliche Taktiken an. Das fordert weit mehr als immer nur dem gleichen Spieler gegenüber zu sitzen.1 point
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Vor einer ganzen Reihe von Jahren haben wir das Konzept der Cover umgekrempelt. Gerade wird an anderer Stelle das Cover des demnächst erscheinenden "Feind meines Feindes" gelobt. Grund genug für mich, euch mal zu fragen, was eigentlich eure Lieblingscover der letzten Jahre sind. Beginn der Umfrage heute um 16:15 Uhr Laufzeit bis 31.01.20181 point
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hier meine Rezension zu dem Werk. ich bin ganz zufrieden, liefert viele Ideen für Abenteuer, allerdings muss viel Eigenleistung reingesteckt werden, wenn hier was großes aufgezogen werden soll1 point
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Nur nebenbei: Ich finde ja Schwächen und Nachteile sie sich nicht wirklich auf einen Run auswirken, also nur außerhalb der eigentlichen Runs aufs Geschehen auswirken, sind keine Schwächen/Nachteile. Klar, Johnson auf den Tisch kotzen ist ein schlechtes Beispiel. Das wäre ja eher der Malus auf die Verhandlungsprobe, weil man entweder nen betrunkenen Runner (mit Fahne) dabei hat, oder einen nervösen Junkie, der gerade viel nüchtern sein muss, und ihm das gar nicht bekommt und es deshalb Mali gibt. Aber wenn das zu unprofessionell wird, dann gibt's keine seriösen Jobs mehr. Das sollte klar sein. Worauf ich hinaus will: ich lasse als SL keine Nachteile zu, die sich normalerweise nicht direkt regeltechnisch auf einen Run auswirken. Nachteile die so ausgelegt sind, dass sie nur außerhalb der eigentlichen Runs zur Geltung kommen, sind immer willkommen, bringen bei mir dann aber keine Punkte. Und es gibt nicht nur Amateur Runner, sondern auch Amateur Johnsons. Muss ja nicht immer gleich der dicke Konzern Exec vom AAA sein, der nen Job vergibt. Und Amateur Johnsons können sich keine AAA Runner leisten. Sie haben aber auch kein AAA Runs anzubieten. Aber dafür passen sie gut zu Low Power Street Level Runnern. Und die Herausforderungen in den Runs solcher Johnsons sind dann auch an die niedrigen Pools angepasst. Und so einem Johnson wird man auch mal auf den Tisch kotzen können. Solange man billig ist und seinen Job annimmt, darf er nicht so wählerisch sein. Wer allerdings für ARES eine Extraktion eines Wissenschaftlers aus einem Hochaicherheitstrakt erledigen soll, der darf noch auf dem Niveau eines Tisch-Kotzers mit Alkoholproblem sein. Betrunken ist meistens OK, solange man in dem Zustand immer noch top in seinem Job ist.1 point
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Kurzfilm Run (via /r/shadowrun): Link zum Video Aus der Beschreibung: Erinnert mich übrigens an einen anderen angekündigten Kurzfilm: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23111-shadowrun-filme-intros/page-3?do=findComment&comment=495915 Von dem habe ich nichts mehr gehört.1 point
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@Fahsul Meine erste SR Runde war leider auch so. Da gab es dann auch Charaktere (SR 3) die konnten Sturmgewehre, waffenloser Kampf und Wahrnehmung auf 6. Das war's. Logik und Charisma 1, aber trotzdem die größten Styler vor dem Herren sein wollen. Schwächen? Fehlanzeige. Harte Sau, Weiberheld und schwarzer Trenchcoat? Auf jeden. Da ist mir selbst als 14-Jährige schon aufgefallen, dass meine damals Erwachsenen, männlichen Mitspieler wohl irgendwie ein wenig schräg sind. Wenn ich mich genau erinnere, war es eigentlich nur einer, der aber "den Ton" für die Gruppe angegeben hat. In dieser Runde kam dieser Mitspieler auch irgendwann mit der (im Thread "Warum immer Profis?" auch mal erwähnten) perfekt aussehenden Lack-Leder Elfe mit Monofilamentpeitsche an... da wusste ich, ich muss mir, auch in meinem Provinzkaff, andere Leute suchen. Dann ne zeitlang viel Fluff-lastiges DSA gespielt, und viel Vampire (was eigentlich nur Fluff war, nur ich und eine Freundin). Jetzt hab ich (Himmel sei Dank!) eine perfekte SR Runde für mich gefunden. Wir sind zu dritt (selten zu viert), lieben es alle Stories zu erzählen, fahren aber auch auf die "harten Regeln" ab. Unser SL sagte irgendwann mal: "Ich hab immer Sorge, dass ich zu wenig plane. Aber die ersten zwei Stunden beschäftigt ihr euch mindestens eh immer selbst." Wir spielen extrem viele Dialoge aus, die Hintergründe der Charaktere wachsen und wachsen, ebenso wie deren bis ins Detail ausgestalteten Lebensstile. Die Chars haben Ingame teilweise sogar Insiderjokes. Es kann passieren, dass ein Spieler ankommt, und erstmal referiert, was für Filme gerade in Hamburg 2076 so im Kino laufen, weil seine Fantasie mal wieder mit ihm Achterbahn gefahren ist. Dann geht es am Anfang einer Session nicht gleich zum Johnson, sondern erstmal ins Trid-Cineplex, "Mozes vs. Mekka-Jezus" von Bichael May gucken. Das wird manchen zu albern sein, aber wir halten auch sehr gut mit ernsten Szenen die Waage. Ein Duo ist dabei echt Straßenniveau und durchaus als sehr kurios anzusehen (Raben-Schamanen Face und Nahkampf-Ki Adept). Der Adept wollte am Anfang nicht wahrhaben, dass er magiebegabt ist ("Ich bin halt kräftig!) und hat kein normales Benehmen und ein Stück Brot stellt ihn intellektuell in den Schatten. Die Rabenschamanin ist nur an Chaos und Vergnügen interessiert, und hat mittlerweile auch genug Geld angespart, als dass sie diesen Lifestyle durchziehen kann. Die anderen sind eher die "Profis", aber immer noch mit genug Spleens und Schwächen ausgestattet, als dass sie keine unbesiegbaren Übermenschen sind (wobei sie halt, dank Cyberware und massivem Geniefaktor bei der Deckerin, schon Übermenschen sind). Die haben Ziele, da geht es viel um harte Werte, darum, Einfluss zu gewinnen und Ziele zu verfolgen. Trotzdem kommt das Ausspielen nie zu kurz. Tl;dr: Es geht beides. Man kann harte Regeln, als auch gutes, flufflastiges Spielen haben. Das System ist dabei zweitrangig, auch wenn es sicherlich Systeme gibt die einen bestimmten Stil fördern. Es kommt auf die Leute an, die es spielen.1 point
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Mit total ernsten Frankfurtern könnte ich auch nicht spielen, bin da ganz beim Threadersteller. Wenn man viele Ecken und Kanten mag, tendiert man natürlich einerseits zur Rosa-Iro-Fraktion und andererseits zu eher low-level Runs (vgl. No Job Too Small). Aber ganz zwingend ist das eigentlich nicht. Viele Iros haben ja auch nur ihre AK und einen lockeren Zeigefinger... Unsere Gruppe hat ein bisschen Unernst und Amateurhaftigkeit jedenfalls als Konsens. Auf das genervte "einmal mit Profis (arbeiten)" eines Runners ingame hat sich als Gruppenmotto bei uns "Warum mit Profis?" etabliert. Natürlich wird so ein Haufen nicht für Extraktionen per Social Engineering gebucht, aber es gibt auch andere Runs, die ebenfalls zu SR gehören.1 point
