Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 03/26/2018 in all areas
- 
	Um Traditionen zu wahren und damit zum 4. mal in den letzten 4 Posts: Nein, finde ich nicht. Ich nutze Diagnose genauso wie ihr. Tatsächlich verbessert die Kraft in meiner Gruppe das Gerät rundheraus und wirkt einmal eingesetzt für den gesamten Kampf. Eigentlich isses ja auch wurscht, das was ich sage kommt nirgends an. Es wird immer nur gehört "Diagnose funktioniert ganz anders". Und nicht "Ich glaube wie Diagnose funktioniert ist nicht so eindeutig festgelegt wie hier angenommen wird".2 points
 - 
	ein Troll mit >2,5 Meter Größe, der entsprechenden Breite & Tiefe und seinen 300 Kilo braucht den Platz von 4 Menschen Ein Troll ist ja nicht nur ein 2,5 Meter langer Lulatsch sondern auch 1,5 mal so breit und tief wie ein normale Mensch (aber wem sage Ich das ) ) Und Ich als Kommandat habe lieber 4 Soldaten als nur 1 in einem Fahrzeug. Rethorische Frage: Und wie oft in deiner langjährigen Erfahrung hast du erlebt, dass der SL den Troll der Runner nicht im Auto hat mitfahren lassen? Der passt IMMER irgendwie ins Runnerauto... da wird dann halt gequetscht und 1-2 Sätzchen über die Unbequemlichkeit verloren... aber dann hast Du wieder gemnischte Einheiten und was machst Du , wenn der menschliche Fahrer ausfällt ? Man merkt, dass dir der militärische Hintergrund fehlt. Der Zug ist nicht ein 2-Mann Team, bei dem der Troll das Fahrzeug steuern MUSS, wenn der Fahrer ausfällt. Der Troll hat noch ein dutzend weitere Norm-Kameraden, die dann das Fahrzeug steuern können. Ohne Abzug. Ein weiterer Aspekt, auf den du gar nicht zu sprechen kommst: Der Troll in der Armee/Sölndereinheit wird nicht IRGENDWO eingesetzt, sondern da, wo er aufgrund seiner Fähigkeiten und körperlichen Möglicheiten effektiv ist. Dh. der Troll kommt nicht zu den Panzerfahrern. Auch nicht in die U-Boot Einheiten. Am ehesten sehe ich ihn bei der normalen Infantrie. Hier kann er seine Möglichkeiten am besten einbringen. Wo der Zug sonst 2 Mann für die schwere Waffe erfordert, die sich trotzdem abschleppen müssen, macht das der Troll alleine oder ins Schwitzen zu kommen. Verwundetet Kameraden nimmt er ohne zu Schwitzen 2 auf einmal. Beim errichten von Stellungen ist er eine unbezahlbare Hilfe. Insofern freut sich jeder Zugführer in meinem Shadowrun über einen Troll in seinem Zug. Bei den Ressourcen der meisten modernen Armeen (und der großen Mengen Ausrüstung, die die insgesamt abnehmen) sehe ich auch kein Problem mit der Ausrüstung. Und wer weiß, wieviel Aufwand bzw. unterschiedliche Größen die Bundeswehr allein bei der Bekleidung "für Norms" betreibt, wird mit sicherlich zustimmen. In meinem Shadowrun heißt das, dass die Trolle in der Armme entsprechend ihrer Größe/Möglichkeiten eingesetzt werden. Und dass sie ähnlich wie im Alltag auch mit einer Mischung aus angepasster Ausrüstung/Lebensumstände und Unbequemlichkeiten (-1 Malus) auskommen müssen (Im Truppentransporter auf dem Boden sitzen, in der Kaserne ein angepasstes Bett, in der Kantine angepasste Stühle/Besteck, keine angepassten Armaturen in der Dusche, usw.). Hmm.... erst mal grundsätzlich von LS/KE verwendete Drohnen: Lone Star Mockingbird (AK s. 136) - Spionagedrohne Lone Star Castle Guard (AK s. 140) - Wohnungsschutzdrohne Cyberspace Designs Dalmatian (AK s. 150) - Aufklärungsdrohne Knight Errant P5 (AK s. 140) - Verfolgungsdrohne ARES Matilda (AK s. 148) - Bodenunterstützungsdrohne ARES Paladin (AK s. 150) - Schutzdrohne GTS Tower (AK s. 150) - Drohnenträgerdrohne Ich denke das Polizeidienstleister (auch wenn es nicht explizit angesprochen wird) auch Verwendung für zb. die Horizon Mini-Zep oder die MCT Nissan Roto-Drohne haben. Diese hier sollte das sein, was du suchst: Renraku LEBD-2 (AK s. 147) "Die neue LEBD-2 hat die Fähigkeit der verlässlichen Rotordrohne, hinten in einem Patrouillenfahrzeug in der Ladestation mitzufahren, was Teams mit einem Beamten und einer Drohne ergibt, bei denen Freundlichkeit und Instinkt des Metamenschen mit der Ersetzbarkeit der Drohne und ihrer Fähigkeit zu genauen Aufzeichnungen zusammenspielen. Die Drohne kann ein Haus an der Flanke sichern, mit dem Taser Feuerunterstützung geben und sogar beim Papierkram helfen. Die meisten Beamten sind ihrer Drohne gegenüber genauso loyal wie andere gegenüber ihren Hunden. Ein Angriff auf eine von ihnen wird im Exekutivbereich von Neo-PD wie der Angriff auf einen Beamten behandelt."2 points
 - 
	Ein paar Dinge sollte man auch einfach noch über Erzählung lösen, und nicht nur über Spielmechanik. Wenn der Hacker die Cam unter Kontrolle hat, sieht er Dinge, die den erzählerischen Verlauf positiv beeinflussen. Ganz ohne teamworkprobe.1 point
 - 
	Sehe ich nicht so. Die Stufe des Geräts ist seine Gerätestufe. Die Tabelle ist nur für Gegenstände gedacht wo gar keine Stufenangabe dabei ist, ansonsten sollte die jeweils gewählte Stufe gelten. MfG Mr. J1 point
 - 
	Genau so sehe ich das auch - Bsp: Der Schleicher wartet auf dem Konzerngelände hinter einer Häuserecke. Vor dem Gebäude patrouilliert eine Wache. Der Decker überwacht das Areal und sagt dem Schleicher, wenn sich die Wache entfernt hat. Dann bekommt der Schleicher keine Teamworkprobe sondern muß gar nicht schleichen.1 point
 - 
	Ich sehe in der visuellen Unterstützung und dem Lenken/Leiten von Teamkollegen durch ein Areal mittels z.B. Kameras lediglich die Möglichkeit, die Anzahl der ggf. dann erforderlichen - wie Corpheus schon sagte - "vergleichenden" Schleichen-Wahrnehmungsproben, zu reduzieren. Drohnen, gehackte Kameras, Hellsicht-Zauber, Astrale Projektion, etc. können hierfür dienlich sein. Die Schleichen-Proben wird dadurch jedoch lediglich vermieden/umgangen ... kann aber nicht ge-pusht werden (TWP) wenn sie dann doch erforderlich ist.1 point
 - 
	Ah ja ... Dh. die Erhöhung der Fertigkeit ist die Stufe der Kraft. Das Maximum/Summe aus Fertigkeit + Erhöhung/Adeptenkraft ist Fertigkeit x 1;5. Realistisch: Fertigkeit 6 Stufe der Adeptenkraft 3 ------------------------------ Summe Fertigkeit 6 (9) Unrealistisch: Fertigkeit 12 Stufe der Adeptenkraft 6 ------------------------------ Summe Fertigkeit 12 (18) Häääh.... jetzt hab ich doch wieder das gleiche wie ursprünglich. Ich bin verwirrt. Helft mir runter vom Schlauch...1 point
 - 
	im 4A Arsenal ist auf Seite 130 ein Bild von dem Vorläufer . Mittelgrosse Rotordrohne mit rundem Hauptkörper und 2 rudimentären Armen und Schwanzflosse mit kurzem Tanz zwischendurch Medizinmann guckt nach unten: Was Corpheus sagt/schreibt1 point
 - 
	Francis – Ein egoistischer Schauspieler Scott – Ein schießwütiger Priester Elli – Eine vorsichtige Anwältin Joe – Ein tumber Haudrauf aus dem Zirkus (sebstgewählter Titel: der stärkste Mann der Welt) Berufssportler Inmitten uralter Bäume war das erste Abenteuer der Gruppe. Die Spieler wollten ihre Charaktere unbedingt behalten also habe ich einen Übergang zum zweiten Abenteuer schaffen wollen und folgendes vorgelesen: Nach den Geschehnissen in den Wäldern in Bennington seid ihr zu kleinen Berühmtheiten geworden. Etliche Zeitungen schrieben von der Entführung von Jane Strong und von euren Erzählungen von verwesenden, herumlaufenden Soldaten aus dem Sezessionskrieg, von blauen Kristallen und irren Träumen, die wahr wurden. Die meisten berichteten mit einer gewisse Häme in ihren Artikeln, denn was ihr erzählt habt klang doch sehr unglaubwürdig. Einige diffamierten euch gänzlich. Sie sagten ihr wollt euch nur wichtig tun und euch reiche wohl nicht der Ruhm einer geglückten Rettungsaktion, es müssen unbedingt noch Zombies sein. Die vielen toten Geologen und Künstler ließen viele Fragen offen, mit denen die örtliche Polizei schnell überfordert war und andere Organisationen auf den Plan rief. Schnell wimmelte es beim See von schwarzen Autos und Männern in Anzügen. Euch wurden viele Fragen gestellt und keine Antworten gegeben. Nach kurzer Zeit wurdet ihr wieder euch selbst überlassen und beim See fand sich bald keine Spur mehr, die auf euer Abenteuer hinwies. Die letzte und größte Aufmerksamkeit bekamt ihr mit einem Interview in der Elmira Gazette. Danach verloren die Zeitungen gänzlich das Interesse an euch. Nur ein Comiczeichner verarbeitete eure Geschichte auf seine Weise. Die vier Helden, ein Muskelprotz in Unterhose mit einem übergroßen Grinsen und Hammer, ein schießwütiger Priester, der seine Kreuzförmige Handfeuerwaffe an einer Kette um den Hals trägt, eine Anwältin, die mit „Recht und Gesetz“ jeden Gegner zu Fall bringt (Zur Not auch mit der gebundenen Ausgabe) und ein Schauspieler mit der Fähigkeit sich unsichtbar zu machen, müssen 12 Jungfrauen aus den Fängen allerlei böser Kreaturen retten. Leider floppte das Projekt, weshalb von 6 geplanten Ausgaben nur 2 erschienen sind. Ein Jahr war vergangen und ihr gingt mittlerweile wieder euren alltäglichen Tätigkeiten nach. Aus eurer gezwungenen Zusammenarbeit ist mit der Zeit ein Art Freundschaft entstanden und des Öfteren trefft ihr euch in „The Bell“, einer Kneipe in Bennington. Als ihr gerade ins Gespräch vertieft seid, legt euch der Wirt mit den Worten „Wurde hier letztens für euch abgegeben“ einen Brief auf den Tisch. Anscheinend seid ihr doch jemandem in Erinnerung geblieben. In dem Brief steht: Ich arbeite im Boston Sanatorium in der 249 River Street. Ich schreibe Ihnen im Auftrag eines meines Patienten, Harold Simms. Er ist geistig umnachtet, hat aber selten und dann sehr kurz einen klaren Moment, in welchem er mich bat Sie zu kontaktieren. Anscheinend hält er Sie für die erste Wahl in dieser Sache. Wenn ich so offen sein darf – Ich halte die Geschichte, die Sie den Zeitungen erzählt haben für Unfug. Doch Harold glaubt an Sie und damit würde ich gerne arbeiten. Ich hoffe auf eine Verbesserung seines Geisteszustandes, wenn Sie ein paar Nachforschungen in Arkham für ihn anstellen können und ihm davon berichten. Wenn Sie ihm Notizen und evtl. Bilder vorlegen können, die ihm zeigen, dass die Begebenheiten, von denen er ständig erzählt, nicht real und nur Wahnvorstellungen sind, würde es ihm vielleicht bald besser gehen. Diese Methode ist in der Geistesforschung noch neu, nicht erprobt und noch nicht zugelassen, weshalb Sie strengste Geheimhaltung einhalten sollten. Es könnte mich sonst meinen Job kosten. Am Besten Sie vernichten diesen Brief sobald Sie ihn gelesen haben. Kommen Sie zum Boston Sanatorium sobald Sie können. Ob Mr. Simms mit Ihren Aktionen geheilt wird oder nicht, Sie werden auf jeden Fall eine Entlohnung Ihrer Mühen erfahren. Nach einem kurzen und sinnlosen Streit wird Francis von Joe der Fuß zertrümmert und daraufhin im Krankenhaus abgeliefert. Die anderen drei fahren nach Boston. Im Sanatorium angekommen fällt ihnen erst einmal ein schmieriger Arzt auf, der ihnen zunickt und verschwindet. Harold ist in seinem Zimmer und schaut geistesabwesend aus dem Fenster. Er nuschelt ab und an ein paar Sätze vor sich hin: Steine (lachen) Nur Steine - Schreibmaschine gestohlen, Familienfotos gestohlen, Wörterbücher gestohlen - Haut wie Gummi ….. Aschgrau - (angespannt) Er lebt … muss ihn aufhalten. -(zittern) Kalt und Nass …. und dunkel Außerdem hängen alle Zeitungsartikel der Abenteurergruppe an Harolds Wand. Ein kleines Notizbuch und ein Schlüssel liegen auf einem Regal und werden sofort eingesteckt. (Darin sind einige schwammige Hinweise und Adressen enthalten. Wie zb die Adresse des Funeral Home oder Dr. Saltonstall. Einen Hinweis auf das Henkelkreuz gibt es ebenfalls (allerdings mit herausgerissenem zugehörigen Spruch) Ebenfalls einen Hinweis auf die Bibliothek und Leseplatz 31. Aus Harold lässt sich kein weiterer Hinweis herausholen. Der Priester sucht den Arzt und findet ihn auch. Dieser ist allerdings wenig erfreut darüber und schlägt vor sich draußen weiter zu unterhalten. Er erwähnt aber auch wenig brauchbares. Im Grunde hält der die Geschichten von Harold allesamt für Wahnvorstellungen. Er erwähnt nur einmal ein Loch in einem Keller, von dem Harold gesprochen hat. Es geht nach einem kleinen Einkauf zurück nach Bennington und ins Krankenhaus. Francis geht es bereits besser (ja recht schnell ich weiß^^ wollte diesen Zwischenfall aber nicht weiter aufbauschen , außerdem hatte er gute Heilungswürfe^^) Auf nach Arkham Zuallererst geht es ins Velmas Diner (stand im Notizbuch). In einer Zeitung erfahren die Inv. Von den Leichendieben und Armelia Hartwells Mann. Danach durchsuchen Sie den Old Wooded Graveyard nach Spuren der Taten. Allerdings ohne Erfolg, denn hier wurde seit 200 Jahren niemand mehr bestattet. Das erfahren sie von einigen Spaziergängern. Daraufhin untersuchen sie den Christ Church Friedhof nach Grabräuberspuren. Auch hier finden sie nichts. Der Friedhofswärter Martin Pickering erwähnt allerdings die Geräusche die nachts von der Cottongruft kommen. (Das sollte er eigentlich erst nach Alkoholkonsum und Überreden ausplaudern, aber da war ich etwas vorschnell^^) Es wird beschlossen nachts wiederzukommen. Vorher statten Sie Dr Saltonstall einen Besuch ab und erfahren, was bei Harveys Beerdigung passierte. Außerdem fragen sie nach der Adresse von Harvey und fahren sofort dorthin. Im Schuppen finden sie eine Schaufel. Im Haus finden sie den Arm im Kühlschrank, lehmige Hufspuren im Studierzimmer und eine Pistole im Schlafzimmer. Ausserdem bemerken sie das Fehlen der Schreibmaschine und der Bücher in der Bibliothek. Im Keller finden sie den verschütteten Gang und wollen schon die Schaufel aus dem Auto holen, überlegen es sich aber doch wieder anders. Es ist bereits dunkel und die vier brechen wieder auf zum Friedhof. Dort brechen sie das Schloss auf und öffnen die Cottongruft. Aus Angst ruft der Priester einen Raben (hat er in dem verstrichenen Jahr gelernt) und kundschaftet die Gruft vorher etwas aus. Sie gehen mit zwei schwachen Taschenlampen hinein und lassen kurz vor den Krallengegrabenen Tunneln eine Bärenfalle zurück. Sie gehen einmal von Süden nach Norden durch die Tunnel durch ohne irgendetwas wichtiges zu finden. Bei Potters Field kommen sie an. Auf dem Weg dorthin werden sie mehrfach von drei Ghoulen angegriffen und kurz vor Potters Field wird Elli brutal getötet und verschleppt. Mit blanken Nerven kommen die drei unter Potters Field an und töten erst einmal den betrunkenen Ghoul bevor sie nach oben klettern. Da es schon sehr spät ist suchen die drei sich einen Platz für die Nacht in „a friendly Inn“ einer Herberge. Francis versucht die Hausdame zu verführen, allerdings ohne Erfolg. Am nächsten Morgen gehen sie zurück zum Friedhof, da ihr Auto noch dort steht. Die Polizei ist vor Ort. Der Priester fragt nach und erfährt, dass hier letzte Nacht eingebrochen wurde und der Friedhofswärter in eine Bärenfalle getreten ist. Da der Priester vorgibt einen Verwandten zu besuchen und sich einen Namen ausdenken muss (den es nach einem misslungenen Glückswurf dort nicht gibt) lenkt er den Verdacht auf sich. Bei der Abfahrt notiert sich ein Beamter das Nummernschild. In der Bibliothek angekommen, finden sie neben einigen Büchern einen Zettel auf dem Leseplatz 31 : Sehr geehrter Dr. Simms, mit großem Bedauern muss ich Ihnen mitteilen, dass mehrere der Bücher, die Sie zu konsultieren wünschten, aus Gründen des Bestandsschutzes aus der allgemeinen Benutzung entfernt und in eine Sondersammlung eingestellt werden mussten. Sollten Sie dennoch in die betroffenen Titel Einsicht wünschen, so wenden Sie sich bitte für eine Sondergenehmigung an den Bibliotheksleiter Dr. Armitage. Ich hoffe auf Ihr Verständnis für diese Maßnahme und bitte Sie, die entstandenen Unannehmlichkeiten zu entschuldigen. Hochachtungsvoll Diane Long Leiterin der Benutzungsabteilung.“ Nachdem sie zu Dr. Armitage bestellt wurden und bei diesem eingelassen werden erzählt dieser ihnen was sich hinter den Grabräubern verbirgt und gibt ihnen alle Infos, die er aus dem Tagebuch von Harvey hat. Außerdem gibt er ihnen den Gesang für das Kreuz, falls sie es denn finden sollten. Auf dem Gang treffen sie Holly Pickering (Ein Neueinstieg für Ellis Spielerin. Tochter von Martin Pickering). Sie hat für Harvey recherchiert und alles über das Henkelkreuz herausfinden sollen. Sie besuchen noch Dr. Shalad und findet noch ein paar Hintergrundinfos über Harvey heraus (über die Studien, die er die letzten Jahre so betrieben hat und dass er von seinen Kollegen eher verachtet wurde). Als sie das Gelände verlassen steht die Polizei vor dem Eingang und blockiert das Auto. Außerdem wird der Priester sofort festgenommen. Die anderen drei besuchen das Funeral Home von Eleazar. Dort stellen sie ihm Fragen zu Harvey und erfahren u.a. dass er nicht einbalsamiert werden wollte und seinen Sarg geschlossen aufgebahrt haben wollte. Wie die Steine hineinkamen weiß er nicht. Nach ein paar Drohungen spuckt er auch aus, was an Harveys Leiche so seltsam war (hundeartiges Gesicht und graue Haut). Joe legt sich in einen Sarg um ihn zu testen. Stephen Withmarsch kommt zur Tür herein und flieht sofort. (Sehr auffällig und irgendwie unlogisch von ihm aber ich war müde ;D ) Joe verfolgt ihn und holt ihn ein. Er gibt ihm eine Schelle nach der anderen und fragt ihn aus. Erhält aber kaum Antworten. Bis Stephen sagt „Ihr werdet ihn nicht aufhalten“ Joe packt ihn und geht zurück zum Funeral Home. Der Priester sieht wie eine Frau sich bei der Polizei beschwert. Nach einem kurzen Gespräch fragt sie wer der Kerl in der Zelle ist. Nach der Antwort des Polizisten folgt Armelia Hartwell ihrem Gefühl und bezahlt die Kaution und bittet ihn mit zu ihr zu kommen. Dort angekommen erzählt sie von ihrem verschwundenen Mann und den beim Pfandleiher gefundenen Gegenständen. Sie bittet ihn um Hilfe und bietet dafür auch ihre an. Der Priester geht zum Funeral Home und trifft unterwegs Joe mit Stephen im Schlepptau. Hier endet der erste Spieleabend nach ca. 10 Stunden. Beim zweiten Mal ist die Spielerin von Holly nicht dabei, darum geht sie Anfangs zu ihrem Vater ins Krankenhaus. Stephen wird mit Handschellen gefesselt und befragt. Er flucht und spuckt allerdings eher als ihnen Antworten zu geben. Die Eingangstür geht auf und zwei Kunden kommen herein. Eleazar ist eingeschüchtert und verwirrt, da sein Gehilfe wohl Dreck am Stecken zu haben scheint. Er schickt die anderen in den Keller und kümmert sich um die Kunden. Im Keller finden die Inv. einen Zettel. „Das Kreuz wurde vom Friedhofsmann gefunden“. Mit verborgenes erkennen entdecken sie ein paar Risse hinter einem Schrank. Dahinter befindet sich offenbar der Eingang zu den Tunneln. Zuerst wird allerdings Stephen weiter befragt. Er erzählt nichts von Harveys Plänen aber er verrät das sein Standort unter dem Old wooded Graveyard ist. Außerdem versucht er seine Freiheit zu erkaufen, indem er ihnen eine Waffe gegen de Ghoule offenbart. Er erzählt vom Formalin und wie man es einsetzt. Als er freigelassen wird und gehen will, zerschmettert ihm Joe mit seinem Hammer den Schädel. Die Leiche lassen sie hinter dem Schrank verschwinden und putzen einmal grob das Blut weg. Eleazar erzählen sie, dass er geflohen ist. Da es schon spät ist gehen sie wieder zur Herberge. Dort finden sie im Zimmer einen goldenen Füller (von Elli) und unter einer Decke einen Arm mit ihrem Amulett in der Hand. Davon eingeschüchtert hält nachts immer einer Wache. Bei der letzten Wache schläft Joe kurz ein und sieht nur noch einen grauen Arm hinterm Fenster verschwinden. Beim Untersuchen des Simms findet er einen weiteren Zettel mit der Botschaft: hellere Lampen benutzen. Im Krankenhaus fragen sie Martin Pickering nach dem Kreuz. Er schickt zuerst seine Tochter raus und erzählt ihnen vom Pfandleiher. Sie trennen sich. Bei Francos Fundgrube angekommen finden sie das Prinns Crux Ansata und kaufen es sogleich. Auf dem Old Wooded suchen sie erneut fruchtlos nach einem Eingang. Sie testen das Kreuz aus. Ohne Gegner passiert allerdings nichts außer dass ihnen Magiepunkte entzogen werden. Joe kauft 3 Karbidlampen und alle drei treffen sich wieder beim Funeral Home. In den Tunneln treffen Sie wieder auf die drei Ghoule. Diesmal haben sie aber mehr Glück und töten zwei von ihnen. Der dritte flieht und taucht nicht wieder auf. Sie finden einen Zettel der sie auf „Operation Abbruch“ am morgigen Tag hinweist. Sie stoßen auf die Tunnel der Miscatonic Universität auf Gerald Fowler und zwei Ghoulen die ihn bedrohen. Nach erfolgreichem Kampf befragen sie ihn und erfahren, dass er sich hier verlaufen hat. Er bringt sie zurück dorthin wo er wirklich hinwollte und bekommt seine Bierdusche. Die drei bleiben unten und suchen nach einem Weg. Als nächstes finden sie die Ritualhöhle und photographieren alle Wandmalereien ab ( habe ich bisher nicht geschrieben, aber sie haben von allem möglichen Fotos gemacht^^) Der Pflanzenwuchs an der einen Seite wird beseitigt und mit Hilfe eines Rabens erfahren sie dass sie in der Nähe eines Friedhofes sind. Nach langen Diskussionen gehen sie zurück in die Tunnel und stoßen auf Harveys Höhle. Mit Hammer im Anschlag schleicht sich Joe zum Sarkophag in der Mitte des Raumes, an dem Harvey auf seiner Schreibmaschine tippt und vertieft in seine Arbeit ist. Kurz vorher schaltet er seine Karbidlampe an und tötet den überraschten Harvey mit einem Schlag. Die 6 Ghoule kommen nun auf Joe und seine Gefährten zu. Der Priester zückt sein Kreuz und seine Pistole, der ängstliche Schauspieler versteckt sich neben dem Eingang. Der Priester benutzt ein paar mal das Kreuz erfolglos bei den Ghoulen links. Einmal klappt es jedoch und er schleudert ihn gegen die Wand und er zerfällt zu Staub. Ganz hinten kommt nun ein weiterer Ghoul aus dem Tunnel und gurgelt zu Francis „gib mir die Spritze“. Der sonst so misstrauische Schauspieler ist so überrascht dass er es einfach macht. Suzanne nimmt die Spritze und rammt sie einem anderen Ghoul in die Rippen. Joe kämpft gegen ein paar Ghoule und besiegt sie. Francis wirft eine Flasche Formalin gegen einen Ghoul und wird von diesem kurz danach schwer verletzt und verliert das Bewusstsein. Nachdem alle Ghoule besiegt sind stellen die zwei verbliebenen Suzanne noch einige Fragen über Operation Abbruch und über ihre Motivation ihnen zu helfen. Ein Foto wird von Harveys Leiche geschossen und damit verschwinden sie aus den Tunneln. In der Uni sprechen sie mit Armitage und sagen ihm das die Gefahr gebannt ist. Auf dem Gang sehen sie Gerald und zeigen ihm die Fotos bzw. lassen sie vorher entwickeln vom einem Mitschüler. Er erzählt was er aus den Malereien ließt und leitet den Zauber ab. Scott geht nochmal zur Witwe und übergibt den Flachmann und den Ring, die er in Harveys Höhle gefunden hat. Zurück in Boston. Harold ist bereits etwas besser drauf und nicht mehr umnachtet. Der Arzt ist erstaunt, dass es keine Wahnvorstellungen waren. Und Harold nimmt die Bilder relativ gefasst auf. Er ist auch sehr erleichtert als er die Leiche seines Onkels sieht. Der Arzt geht und holt die versprochene Belohnung. Derweil gibt Harold ihnen seine eigene Belohnung. Er überschreibt ihnen das Haus seines Onkels und ist erleichtert es los zu sein.1 point
 - 
	Hiho, sein grosses Vorteil? Vom Max Standpunkt aus würde ich versuchen nen Smartlink reinzukriegen. Erste Hilfe brauchst du nicht, du kannst das Medkit auch autonom machen lassen (d.h. ohne Improvisieren). Zähigkeit ist eigentlich zu teuer für das was es macht. Dafür könntest du auch Natural Athlete oder Quick Healer nehmen, oder Pain Resistance. Aber sehe ich das richig, daß das mit dem MG sein Ding werden soll? Dann werden da die Punkte wohl dünn. Sind die Reflexrekorder schon in den Fertigkeiten verrechnet? Vom Hintergrund würde ich ne andere Kampfkunst wählen, eher was militärischeres. Drogentechnisch ist und bleibt Kamikaze eigentlich das Beste, ... für unvercyberte. Für dich reicht auch Jazz, was aber beide Abhängigkeiten enthält. Grüße1 point
 - 
	Soetwas könnte auch ein Sonderservice für besonders wichtige Kunden sein, während alle anderen ihre Geschäfte über die Matrix regeln müssen ^^1 point
 - 
	Bei mir ist wohl auch zu viel Fantasy-Rollenspiel über, so ein Zwerg in Vollrüstung der durch den Dungeon stapft, da kann auch der leiseste Schurke nichts mehr machen. Zu regeln dass dieser Zwerg dann per Teamwork noch Bonuswürfel gibt und selber ansonsten nichts bestehen muss ist mir zu gruppenfixiert. Ich denke das fördert auch allzu einseitige Charaktere. Es gibt sicherlich Situationen wo ein Face im Auftrag der Gruppe alleine Verhandelt, aber wenn die ganze Gruppe im Nobelrestaurant eingeladen ist braucht jeder seine eigene Gebräuchte-Probe. Ein paar gute Tips, sei es zu schleichen oder japanischen Tischsitzen, sind da sicher einen Bonuswürfel oder zwei Wert, aber jahrelanges Training dürfen sie nicht ersetzen. Wenn man das gerne per Gruppe abwickeln will (für den Spielfluss verständlich) sollte man vom schwächsten Gruppenmitglied ausgehen und sich dann ein Bonussystem für die Unterstützung durch die anderen überlegen.1 point
 - 
	Warum sollte man ein Boot nur für Zwerge umrüsten müssen? Wir scheinen Unterschiedliche Ansichten von Zwergen zu haben. Zwerge sind keine Hobbits die um über den Tisch schauen zu können auf eine Brotkiste steigen zu müssen. Sicherlich muß man hier und da Modifikationen vornehmen müssen, aber das gilt auch für Menschen die von der Norm abweichen. Alleine wenn man sich mal die Beschreibung der Zwerge aus dem Grundregelwerk anschaut, spricht da einiges für das Zwerge nicht per se wegen ihrer Größe ausgemustert werden. Und das Argument Die Ausrüstung kann man niemanden anderen geben... Wenn sie keinem Passt wird sie halt erst mal wieder eingelagert. Der Nächste wird schon kommen. Sicherlich, wenn der Trollkamerad verletzt wird, haben seine Kameraden ein Problem. Dafür trägt der Troll aber auch Ein oder Zwei von ihnen ohne ins Schwitzen zu kommen, wenn es mal hart auf hart kommt. Und ja Trolle sind leichter zu treffen... Dafür stecken sie aber auch deutlich mehr ein als Menschen. Wir scheinen unterschiedliche Ansichten von der SR Welt an sich haben. In meiner haben die Konzerne Jahrzehnte Zeit gehabt um sich auf Trolle und Zwerge einzustellen. Ausrüstung wird also auch für sie Verfügbar sein. Es ist ja nicht so das wir zur Zeit der Goblinisierung spielen in der Orks und Trolle überraschend für alle auftauchen und ihren Platz in der Welt suchen wollen...1 point
 - 
	Wer den letzten Würfel wirft, erhält aber doch immerhin 1 Geld. Und bevor ich riskiere, dass der Spieler hinter mir dieses Geld nimmt, was mich in der Spielerreihenfolge der nächsten Etappe nur 1 Spieler früher an der Reihe sein lässt, nehme ich das 1 Geld doch lieber selbst mit und werfe den Würfel. Alles andere halte ich für eine taktische Fehlentscheidung.1 point
 
