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Showing content with the highest reputation on 09/11/2018 in all areas

  1. Und GW selbst hat uns gelehrt, dass nicht einfach jeder benutzte Begriff gleich Teil irgendeiner ominösen "IP" wird. Entweder du schützt es als Marke oder du hast Pech, kurz gesagt.
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  2. DIE HINTERGRUNDGESCHICHTE Toshio Ishakura wuchs als jüngster Sohn des Oyabun des Tōkyō-Himitsu-Kai, einer mächtigen, in Tokio ansässigen Yakuza-Gruppe, in einer zwielichtigen Welt aus Drogenhandel, Gewalt, Bestechung und Intrigen auf. Sein Vater, Genzo Ishakura, war ein unnahbarer Bürokrat, der die Tōkyō-Himitsu-Kai mit eiserner Faust leitete. Er hatte über die Jahre durch Schmiergelder und Erpressung Verbindungen in die höchsten Stellen der Politik, dem Militär und der führenden japanischen AAA-Corporations, Mitsuhama Computer Technologies, Renraku Computer Systems und der Shiawase Corporation aufgebaut. Diesen weitreichenden Einfluss aufrecht zu erhalten war die höchste Maxime des Oyabun, und er spielte auf den verzweigten Fäden seiner Beziehungen wie ein Harfenspieler. Daher war es Tradition in der Tōkyō-Himitsu-Kai, größere, illegale Geschäfte nur mit der Einverständnis des Oyabun durchzuführen, um nicht die straff gespannten Fäden der Korruption versehentlich zu durchtrennen, die dieser in mehreren Jahrzehnten der Ränkespiele gesponnen hatte. Genzo Ishakura legte viel Wert auf Gehorsam und Professionalität, doch noch mehr auf Traditionen. Als Angehöriger einer alten Samuraifamilie sah er sich in der Pflicht, die alten Werte und Bräuche Japans zu ehren. Elfen, Zwerge und vor allem Kuwarohito, die japanischen Trolle und Orks, sah er als Bedrohung des traditionellen Lebensstils. Diese Werte brachte er auch seinen Söhnen, Hayate, Fujio und Toshio näher, doch die Brüder könnten trotz der strengen Belehrungen und Unterweisungen ihres Vaters kaum unterschiedlicher sein. Hayate Ishakura, Enzos ältester Sohn, teilt die Leidenschaft seines Vaters für Kontrolle und Bürokratie. Er ist mittlerweile, durch sein diplomatisches Geschick und seine nüchterne Beredsamkeit, der Hauptverantwortliche für die Beziehungen mit den Corporations. Genzo schickte Hayate zu Verhandlungen und Geschäftsessen in geheimen Unterweltlokalen, sein Vertrauen in seinen Erstgeborenen war groß. Hayate entschied sich schon in seiner Kindheit dafür, sich den traditionellen Künsten wie Ikebana, dem Spielen der Shamisen oder Emakimono zuzuwenden. Fujio Ishakura, der Zweitgeborene, steht in direkter Konkurrenz zu Hayate um die Stellung des Lieblingssohnes. Im Gegensatz zu Hayate ist Fujio laut und leidenschaftlich, ein Mann für die eher groben Erledigungen im Dienste der Tōkyō-Himitsu-Kai und wird von Gegnern der Gruppierung wegen seiner brutalen Rigorosität gefürchtet. Er liebt traditionelle, körperbetonte Kampfsportarten und ist deshalb ein Meister des Karate und Aikido, doch er schätzt auch eine gute Partie Sugoroku und spielt oft in diversen Hinterhof-Kabuki-Theatern kleinere Rollen. Irgendwo zwischen Hayates kühlem Intellekt und Fujios Neigung zur Gewalt steht Toshio Ishakura, Enzos jüngster Sohn. Ihm fehlt Hayates diplomatisches Gespür und rhetorischen Fertigkeiten, dies gleicht der Toshio jedoch durch ein intuitives Gespür für die psychischen Schwächen seiner Gegner und eine finstere Kaltblütigkeit aus. Mit Fujios Kraft und offen zur Schau gestellten Brutalität kann Toshio ebenfalls nicht konkurrieren, macht dies aber durch Geschicklichkeit und Hinterlist wett. Er verschlingt klassische, japanische Poesie und übt sich in Kenjutsu und Kyujustu. Trotz bester Bemühungen konnte Toshio jedoch nie verbergen, dass er quasi nur eine schlechtere Schnittmenge der Qualitäten seiner älteren Brüder war. Hayate ist klüger und charismatischer, während Fujio stärker und in seiner Direktheit effizienter ist. Auch sein Vater bemerkte dies schon früh und wendete seine Aufmerksamkeit, ganz auf Effektivität bedacht, lieber seinen anderen beiden Söhnen zu. Die Familienstrukturen der Ishakuras basierten schon immer auf Wettkampf und Konkurrenz, weswegen Toshio von Hayate und Fujio weder Unterstützung noch Zuneigung erwarten konnte. Toshio wurde erst innerhalb seiner Familie, dann innerhalb der Tōkyō-Himitsu-Kai immer mehr zu einer Randfigur, einer Schattengestalt, bis man begann, ihn als Onryō zu bezeichnen, den Namen für einen missgünstigen Geist. Toshio jedoch, gesegnet mit einer starrsinnigen Geduld und der Heimtücke einer Viper, begann schnell, die fehlende Aufmerksamkeit seines Vaters als eine CHance wahrzunehmen, sich eine eigene Machtposition aufzubauen. Sollte Enzo doch die wie eine fette Spinne Fäden aus Angst spinnen, Hayate mit honigsüßen Worten die Köpfe der Corporate-Anzugträger vernebeln und Fujio mit seinen gröhlenen Schlägertrupps Exempel an unwichtigen Gangmitgliedern statuieren, sie alle würden noch lernen, dass man mit ihren jüngsten Sohn und Bruder zu rechnen hatte. So begann Toshio, sich im nächtlichen Tokio herumzutreiben. Er baute sich ein Netzwerk auf, klein und versteckt unter der empfindlichen Oberflächenspannung der verfeindeten Yakuza-Gruppen liegend. Dealer, Zuhälter, Informationshändler, Huren, Schmuggler und Schieber, allesamt verlorene Exsistenzen, kleine Fische im Haifischbecken der Bucht von Tokio. Toshio verstand es, sich ihre Ängste zu Nutze zu machen, sie einzuschüchtern, Hebel in den Seelen der Verlorenen zu betätigen. Er begann, Mitglieder und Anführer von Gangs und Yakuza-Gruppen zu beschatten, sich in ihre Köpfe zu denken, türmte Berge an Datenpads und schmuddeligem Papier voller Beobachtungen und Vermutungen auf. Eines Tages hörte er Gerüchte auf der Straße, eine Gang, welche der Tōkyō-Himitsu-Kai Treue geschworen hatte, ein Haufen grobschlächtiger Waffenschieber, hatte es gewagt, Waffen an eine konkurrierende Yakuza-Gruppe zu liefern. Der größte Deal sollte sehr bald in einem Lagerhaus im Keiyō Industriegebiet stattfinden, einer Gegend, welche von der Tōkyō-Himitsu-Kai kontrolliert wurde. Ein nicht zu duldender Frevel. Toshio wusste sofort, was er zu tun hatte: Er würde dieses Treffen verhindern. Lange überlegte er, bis er schließlich zu dem Schluss kam, einen Anschlag mit einer Brandbombe durchzuführen. Dies häte gleich mehrere Vorteile: Viele Mitglieder der am Deal beteiligten Gruppierungen würden sterben, das Feuer würde meilenweit zu sehen sein, für seinen Vater und für dessen Feinde, und man könnte den Anschlag für die Behörden und Medien leicht mit ein paar kleineren Schmiergeldern als Unfall verkaufen. Also kaufte Toshio von einem Schieber, der in seinem Netzwerk verstrickt war, nach einigen finsteren Drohungen zu einem Spottpreis eine Brandbombe. Am Tag und zur nächtlichen Stunde des Treffens schlich sich der junge Yakuza auf das Gelände der Lagerhalle und verschaffte sich Zugang, nachdem er zwei Wachen hinterrücks mit einem gezielten Messerstich in den Nacken ausgeschaltet hatte. Im Gebäude angekommen beobachtete er von einem erhöhten Podest aus das Treffen unten auf der Lagerfläche der Halle. Sein Plan war, die Bombe unter dem Podest zu platzieren, damit sich die Flammen bei ihrer Freisetzung wie ein glühender, dämonischer Regen von oben über ihre Opfer ausbreiten würden. Doch es kam anders. Gerade als Toshio die Bombe aus seinem Rucksack geschält hatte und den Zeitzünder einstellen wollte, erschien auf dem digitalen Display der Zündermechanik die Nachricht -[ REINGEFALLEN! ]- vor Toshios entsetzten Augen. Er riss die Arme mit der Geschwindigkeit einer zustoßenden Viper hoch und schleuderte die Bombe mit aller Kraft ins Innere der Lagerhalle, aber vergebens. Ein heller Blitz leuchtete auf und badete Toshios Blickfeld in weißes Licht, bevor ein gleißender, allumfassender Schmerz seinen Körper erfasste und seine Welt zu einer wabernden Kaskade der dumpfen Empfindungen reduziert wurde. Aufflackern. Jemand trug Toshio in einen Wagen. Gebrüll und Schüsse. Aufflackern. Kreischende Sägeblätter. Schmatzende Geräusche. Aufflackern. Surren und Klackern. Dann Schlaf. Ein langer Schlaf. Als Toshio seine Augen öffnete, fluteten Informationen seinen zerbrechlichen Verstand. Entfernungen, Zeiten und Wärmebilder flackerten auf und verschwanden wieder, ständig vergrößerten sich die noch nicht erkennbaren Gegenstände in seinem Blickfeld, wurden wieder kleiner, rauschten wieder heran. Ruckartig verschloß der junge Mann die Augen, doch dann donnerte es in seinem Kopf, als er hörte, wie irgendwo in der Ferne ein Auto angelassen wurde. Plötzlich verstummte das Donnern und das Flattern von Vogelflügeln fegte über Toshios Geist wie ein Orkan. Er schrie. Dann öffnete sich irgendwo in der Nähe eine Tür und es ertönte eine bekannte Stimme. "Ich sehe du bist wach, Toshio. Gut. Los, verabreicht ihm ein bisschen Stim, damit er zu sich kommt!" Schritte, ein Stich in den Hals, dann Klarheit. Wieder öffnete er die Augen, diesmal ohne Probleme, nur sanftes Leuchten an den Rändern seiner Wahrnehmung. Die Reize in seinen Ohren verstummten. Als Toshio sich umsah erkannte er, dass er sich in seinem eigenen, weitläufigen Zimmer befand, jedoch waren sein Bett und sein großer, hölzerner Schreibtisch entfernt worden. Statt dessen standen unzählige medizinische Geräte sowie ein großer, stählerner Operationstisch im Raum. Aufgetürmte, elektrische Geräte summten und Kabel lagen wie dünne Schlangen auf dem Boden verteilt. Als er nun den Kopf hob und sich selbst in seinem großen Spiegel betrachtete, einer Antiquität aus der Edo-Zeit, weiteten sich seine Augen. Er hing aufrecht in einer großen, metallenen Konstruktion. Wieder schrie er. Er erkannte sich nicht. Seine Arme und Beine waren nicht mehr die seinen. Drahtige Extremitäten aus geschwärzter Glasfaser und Plastkeramik wuchsen aus seinem Körper wie Geschwüre. Seine Augen waren blutrote, leuchtende Linsen, umgeben von dunklem Metall. Doch der Rest seines Körpers war es, der ihn in Schock versetzte: Die Haut an fast jeder Stelle seines Körpers war vernarbt. "Wie du siehst, mein Junge, ist dein Vorhaben, ohne meine Zustimmung einen Anschlag in unserem Terretorium durchzuführen, gescheitert. Hättest du mich konsultiert, hätte ich dir sagen können, dass die Waffenschieber auf meinen Befehl hin einen Deal mit unseren Feinden eingegangen sind und der ganze Deal nur als der Auftakt zu einer groß angelegten, von langer Hand geplanten Fehde dienen sollte. DU aber, Toshio, musstest in den Straßen deine niederen Subjekte befragen und hast Informationen erlangt, die sich als halbwahr herausgestellt haben..." Toshio stieß einen Leidensschrei aus. "Und schlimmer noch! Du hast dich von einem miesen Schieber übertölpeln lassen! Deine Überheblichkeit hat dazu geführt, dass man dich hintergangen hat. Hast du geglaubt, einen miesen Gauner herumzuschubsen, ihn nur einzuschüchtern, ohne wirkliche, wahre Kontrolle über ihn zu besitzen würde ausreichen? Dein kleines Netzwrk bestehst aus Abschaum, und ein Teil dieses Abschaums hat sich gegen dich gewandt. Und nun...sieh dich an! Ein Vermögen in Neuen Yen musste ich aufwenden, um dich von der Schwelle des Todes zurückzuholen! Deine verkohlten Gliedmaßen ließ ich ersetzen, ebenso deine geschmolzenen Augen und Ohren...doch deine Haut lies ich unangetastet. Die Ärzte haben nur dafür gesorgt, dass du an deinen Verbennungen nicht stirbst und die Narbenbildung gut verläuft. Sie haben sogar dafür gesorgt, dass deine Haut nicht verhärtet, so dass du dich bewegen kannst wie vor diesem dummen...Zwischenfall. Ich hätte dir die beste Orthoskin implantieren lassen können, doch ich will, dass du bei jedem Blick in den Spiegel an deine Hybris erinnert wirst, Onryō!" Bei den letzten Worten seines Vaters brüllte Toshio wie ein verwundetes Tier und riss sich, vollgepumpt mit Adrenalin und Zorn, von seiner metallenen Halterung los. Instinktiv stieß er nach vorn, durch die beiden Leibwächter seines Vaters hindurch, die ihn begleitet hatten, ergriff mit seiner neuen, kybernetischen Hand sein Katana, welches sorgsam auf einem Schwertständer an der Wand drapiert worde war, wirbelte herum und ließ das Schwert mit einer einzigen, flüssigen Bewegung aus der Scheide schnellen, wobei die nanogeschärfte Klinge durch den Hals und die Wirbel von Genzo Ishakura schnitt wie durch einen Schachtelhalm. Sein Vater schaute Toshio einen Herzschlag lang mit geweiteten, ungläubigen Augen an, bevor sich eine feine rote Linie auf seinem Hals bildete, wie eine Kette aus glitzernden Rubinen, und der Kopf des alten Oyabun zeitgleich mit dessen Körper zu Boden fiel. Blitzschnell erledigte Toshio mit zwei geschickten Schwerthieben auch die beiden überrumpelten Leibwächter. Dann rannte er zu einem Datenpad, welches in einer seiner Zimmerwände eingelassen war und hämmerte einen vierstelligen Code ein. Eine verborgene Tür schwang auf und enthüllte einen beleuchteten Schrank dahinter, aus dem Toshio eilig einige Gegenstände in einen großen, schwarzen Kevlar-Rucksack verstaute. Mittlerweile konnte er aus einiger Entfernung bereits hektische Schritte und die Stimmen seiner Brüder vernehmen. Er musste verschwinden. Einige Stunden Später blickte Toshio von einem Hügel aus hinab auf den Moloch von Tokio. Er hatte das Motorrad von Fujio gestohlen und war mit halsbrecherischer Geschwindigkeit aus der Stadt geflohen. Lange überlegte er, was nun zu tun war. Hayate und Fujio würden Rache wollen, so verlangte es die Tradition. Doch zuerst würden sie sich in ihre eigenen kleinen Machtspiele um die Führung der Tōkyō-Himitsu-Kai verstricken, doch das würde nicht ewig dauern. Einer der beiden würde schnell die Unterstützung der anderen Kobun erlangen und die Gruppierung nach seinem Willen formen. Toshio konnte nicht abschätzen, wer dies sein würde. Er hatte auch keine Zeit, sich darüber den Kopf zu zerbrechen. Er musste sein kleines Zeitfenster nutzen, um Japan zu verlassen, denn der Einfluss der Tōkyō-Himitsu-Kai reichte zu weit. Er würde in den Untergrund gehen müssen, in die Schatten. Er würde nicht länger Onryō sein. Sein neues Ich brauchte einen neuen Namen. Er erinnerte sich an eine Geistergeschichte, die er als Kind gelesen hatte. Darin ging es um ein Gespenst in der Form eines Mönches, aus dessen Körper Flammen stießen und ihn lebendig verbrannten. Diese Spukgestalt war nur solang sichtbar, bis das Feuer den verkohlten, geisterhaften Körper des Mönches komplett verzehrt und die Herzen der Reisenden, welche ihn erblickt hatten, mit Angst erfüllt hatte. So gab sich Toshio Ishakura den Namen "Kazenbō". Doch wohin konnte er gehen? Was konnte er tun? Dann blitzte schließlich ein einziges Wort in Toshios Geist auf, ein Wort, welches er auf der Straße oft gehört hatte, ein Wort mit Beudeutung und einer eigenen Gravitation: Seattle. DER BUILD Prioritäten: A: Resourcen - Toshios Vater investierte viele Neue Yen in Toshios Heilung und Augmentierung. B: Attribute - Angeborenes Geschick und Auffassungsgabe liegen in Toshios Familie. C: Fertigkeiten - Ohne die Unterstützung seines Vaters konnte Toshio nur auf seine eigenen Erfahrungen vertrauen, um seine Fertigkeiten zu verbessern. D: Metatyp (Mensch) - 5 Punkte Edge sollten reichen. E: Magie - Magie gehört nicht zu Toshios Stärken. Vorteile: Biokompatibilität (Cyberware): Wichtig für einen derart augmentierten Charakter. Ausgereizt: +2 Auf Stärke und Geschicklichkeit für Cybergliedmaßen und den Rest des Körpers? Ein No-Brainer Aufmerksamkeit: Toshios Instinkte lassen ihn seine Umgebung klar und deutlich wahrnehmen Nachteile: Flashbacks I (Feuer) - der Anblick von großen, offenen Feuern erinnert Toshio an sein Martyrium Gesucht - Der Ishakura-Klan hat auch in Übersee die Mittel, Toshio zur Verantwortung zu ziehen Mitleidlos - Toshio zeichnet sich nur Kaltblütigkeit, nicht durch Beredsamkeit aus Attribute: KON: 3 - Toshio ist geschwächt durch seine Verbrennungen REA: 6 - 7 durch Reflexbooster, seine Augmentierungen machen Toshio sehr schnell GES: 3 - 8 in den Cybergliedmaßen, 5 im Rest des Körpers STR: 3 - 8 in den Cybergliedmaßen, 5 im Rest des Körpers CHA: 2 - Toshio zeichnet sich nicht durch gutes Aussehen oder sanfte Worte aus INT: 5 -Kazenbō hat eine schnelle Auffassungsgabe und reagiert instinktiv LOG: 3 - Durchschnitt, um technische Geräte zu bedienen WIL: 3 - Geistiger Zustandsmonitor 10 sollte reichen EDG: 5 - Mehr geht nicht Fertigkeiten: Klingenwaffen 4 (12) [schwerter] (14) Projektilwaffen 4 (12) [bogen] (14) Bodenfahrzeuge 1 (8) Schleichen 2 (10) [stadt] (12) Spurenlesen 2 (7) [stadt] (9) Wahrnehmung 4 (10) Akrobatik 3 (11) Einschüchtern 2 (4) [Geistig] (6) Gebräuche 2 (4) [Yakuza] (6) Navigation 1 (6) Fertigkeitsgruppen: Elektronik 2 (5) Wissensfertigkeiten: Japanisch (Muttersprache) Englisch 2 (7) Literatur 2 (7) [Japanisch] (9) Kampftaktiken 2 (7) [Hinterhalt] (9) Psychologie 3 (6) [Profiling] (8) Syndikate 2 (7) [Yakuza] (9) Schwarzmarkt 1 (6) Kampfkünste: Kenjutsu - Iaijutsu Cyberware: Cyberaugen-Basissystem Stufe 4 - Bildverbindung - Restlichverstärkung - Infrarotsicht - Sichtverbesserung Stufe 2 - Sichvergrößerung - Smartlink - Blitzkompensation Cyberohren Stufe 4 - Audioverbindung - Audioverbesserung Stufe 2 - Selektiver Geräuschfilter Stufe 2 - Richtungsdetektor - Verbessertes Hörspektrum - Balanceverstärker Datenbuchse Aufmerksamkeitsbooster Reflexbooster (Stufe 1) Orientierungssystem Offensichtlicher ganzer Arm (Links) - Maßgefertigte Geschicklichkeit 6 - Maßgefertigte Stärke 6 - Verbesserte Geschicklichkeit 2 - Panzerung Stufe 2 Offensichtlicher ganzer Arm (Rechts) - Maßgefertigte Geschicklichkeit 6 - Maßgefertigte Stärke 6 - Verbesserte Geschicklichkeit 2 - Panzerung Stufe 2 Offensichtliches ganzes Bein (Links) - Maßgefertigte Geschicklichkeit 6 - Maßgefertigte Stärke 6 - Panzerung Stufe 2 - Einziehbare Kletterklauen (Füße) - Sprunghydraulik Stufe 4 Offensichtliches ganzes Bein (Rechts) - Maßgefertigte Geschicklichkeit 6 - Maßgefertigte Stärke 6 - Panzerung Stufe 2 - Einziehbare Kletterklauen (Füße) - Sprunghydraulik Stufe 4 Essenz: 5,92 Ausrüstung: Transys Avalon Kommlink Gefälschte SIN Stufe 4 - Gefälschte Lizenz Stufe 4 (Bodyware) - Gefälschte Lizenz Stufe 4 (Waffenschein) 2 Beglaubtigte Credsticks, Standard Panzerjacke (Haori) - Chemische Isolierung Stufe 4 Helm (Japanischer Kasa, Plastkeramik) Ballistische Maske (Maßanfertigung, Yōkai Maske) - Chemische Isolierung Stufe 3 - Atemschutzmaske Stufe 6 - Stimmverzerrer Stufe 4 Chamäleonanzug - Wärmedämpfung Stufe 6 - Chemische Isolierung Stufe 3 Umhang Kleidung Suzuki Mirage Bogen Stufe 8 (Yumi) - Angepasster Griff - Tragegurt - Smartgunsystem, intern - Schnellzieh-Köcher - 20 Pfeile Stufe 8 Katana - Angepasster Gruff - Tragegurt Enterhakenkanone - 100 Meter Standardseil Medikit Stufe 3 2 Slap Patches, Stim Patch Stufe 4 Kletterausrüstung Rucksack (gut) Buch, Printversion - Nijō Yoshimoto - Bunna Senku Buch, Printversion - Ihara Saikaku - Buke Giri Monogatari Lehrbuch (Universität), Printversion - Richard N. Kocsis - Kriminal-Profiling 100 Klebenotizzettel Füller (Billig) 2 Taschenotizbücher (Gedichte und Tagebuch) Einliter-Feldflasche Kartensoft (Seattle) Datensoft (Kampftaktiken) 2 Literflaschen Wasser 4 Päckchen Instant-Nudelsuppe Lebensstil - Unterschicht, Abgelegen/Schwer zu finden, 3 Monate Kontakte Fridjof Rønning, Schieber - Loyalität 1, Connection 3 - Metatyp: Zwerg - Alter: Mittleren Alters - Typ: Handel - Lebensumstände: Geht dich verdammt nochmal nichts an! - Bevorzugte Zahlung: Bargeld (Credstick) - Hobbys/Laster: Musik (Norwegischer Black Metal) Shanice Foster, Informationshändlerin Loyalität 1, Connection 3 - Metatyp: Elf - Alter: Jung - Typ: Netzwerken - Lebensumstände: Verwitwet - Bevorzugte Zahlung: Hilfsdienste - Hobbys/Laster: Familiäre Verpflichtungen (Kind) Vermögen 2086,5 Neue Yen
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  3. Bezüglich Stim-Patches haben wir es bisher im so gespielt, das das Stim-Patch den Entzugsschaden "entfernen" kann. Allerdings ist der Schaden den es nach Ablauf der Zeit anrichtet dann ebenfalls Entzugsschaden. Und zwar inkl. dem 1 Kästchen Bonusschaden. So kann Entzugsschaden nicht umgewandelt werden und ein Magier kann sich (und damit der Gruppe) trotzdem mit Stim-Patches kurzzeitig helfen.
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  4. Das ist ebenfalls nicht, was die Regeln abbilden sollen. Wenn ich einen umgebungsluftgefüllten Raum (mit 21% Sauerstoff in der Luft) mit CS-Gas flute, verschwindet die Atemluft ja nicht einfach so. Der SC kann also weiteratmen. Bis die Umgebungsluft in einem mittelgroßen Raum aufgebraucht ist, dauert es ewig. Das Gas wirkt aber nur ein paar Minute. Wenn der Runner an Atemnot stirbt, dann, weil ich ihn für viele Stunden in einen hermetisch abgeschlossenen Raum gesperrt habe. Mit Gas hat das dann aber nichts mehr zu tun. Mir geht es neben Neuro-Stun vor allem um das gute, alte CS-Gas. Mal ein Beispiel: Die Bullen nebeln eine Demo großflächig mit CS-Gas ein, wie sie das nunmal gerne tun. In der Realität ist daran noch kein (?) Mensch gestorben (wahrscheinlich schon, aber normal gesunde Menschen nicht). In SR-Seattle herrschen normale Witterungsbedingungen und nur leichter Wind, der das Zeug nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer (2 min / 40 KR) verstreut. Joe Straßenpunk hat KON 3, WIL 3 und damit Monitore von 10, er hält also insgesamt 30 G-Schaden aus, dann kommt er in den Overflow, wo nach weiteren 7G der Exitus eintritt. In der Demo kann er nicht schnell flüchten. Also erleidet er 8G -2 Erfolge = 6G Schaden. Damit sind beide Monitore nach 5 Runden gefüllt, nach 7 stirbt er. Der Troll neben ihm hat KON 10 WIL 5. Er erleidet im Durchschnitt nur 3 Schaden. Nach 4 KR ist er bewusstlos, nach 13 Runden im Overflow, nach 16 Runden tot. Dafür brauchte ich nichtmal die Regel, dass der Schaden des Toxins mit der Zeit steigt. Beide tot, durch CS-Gas auf der Demo. Aber wir scheinen hier ja einen Konsens zu haben, RAW nicht zu gebrauchen.
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  5. Ich war mal so frei. War ein Formatierungsfehler beim Copy&Paste. Als Code-Darstellung ist es besser lesbar.
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  6. Und hier eine weitere geistige Erweiterung: Warum sich gerade die Geschichte wiederholt: https://www.nzz.ch/feuilleton/die-vergangenheit-kehrt-zurueck-ld.1333142
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  7. Es steht sogar explizit dabei das Regeneration Heilung ist bzw. ermöglicht... (durch eine Critterkraft ). Auch ein Critter/GW bei dem (z.B. magischer) Schaden entstanden ist den er nicht regenerieren kann muss natürlich genesen. Was aber völlig egal ist weil RAW eine ausschließende Bedingung eingeführt wurde. Heißt im SR-Kontext normalerweise: "Gilt solange bis eine Sonderregel was anderes sagt" .Entzug kann nur mit Genesung geheilt werden (siehe Zitat oder GRW S. 276). Was man hausregelt steht auf einem ganz anderen Blatt...
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  8. Ich bin ein großer Freund der Verfolgungsjagdregeln. Am besten funktionieren sie nach meiner Erfahrung bei Verfolgungsjagden, die ich als SL vorbereitet habe und die je nach Verhalten der Spieler ausgelöst werden können (aber nicht müssen). Bei spontanen verfolgungsjadgen nimmt leider das Aufschreiben Tempo heraus. Hier plane ich für die Zukunft mit kleinen Kärtchen zu arbeiten, auf die ich typische Schauplätze und Hindernisse notiuert habe. Diese kann ich dann aneinander lesen und habe meinen Ablauf der Verfolgungsjagd. Generische Schauplätze wären zum Beispiel die Eingangshalle, der Marktplatz, der Balkon, der Hinterhof, die Kreuzung, die Brücke... Generische Hindernisse wären der Zaun, die Mauer, der Abhand, der Morast, die Menschenmenge, die Straßensperre, die Baustelle, die Demonstration... Außerdem ist der Einsatz von Spielfiguren nützlich, um zu markieren, wer wo ist. Das spart Schreibarbeit und daher Zeit. Jemand meinte, dass die Verfolgungsjagdregeln nichts daran ändern würden, dass der langsamste immer stirbt (wenn er von einem Monster verfolgt wird). Dies trifft so nicht zu; Die Hindernisse sind das A und O der Verfolgungsjagden. Meiner Meinung nach sollte die Mehrheit aller Strecken ein Hindernis oder eine Barriere aufweisen. Diese können auch sehr verschieden sein, um jedem Charakter etwas zu bieten. Bei den Hindernissen und Barrieren kann man sich austoben, auch was die benötigten Fertigkeiten betrifft. "Orientierung" braucht man an einer Kreuzung. "Verborgenes erkennen" liefert die dringend benötigte Lücke in der Menschenmenge. Mit "Mechanischen Reperaturen" oder "Elektrischen Reperaturen" lässt sich der Fahrstuhl oder der Kran manipulieren, um einen schneller hoch oder herunter zu bringen. "Finanzkraft" sorgt für ein schnelles Passieren von Zoll- oder Mautstationen. Die Spieler können auch aktiv Hindernisse erschaffen. Geld in die Menge zu werfen, lässt diese zu einer gierigen unpassierbaren Masse werden. Ein Warnschuss erzeugt eine Panik. Der Tisch vor der Tür verschafft den wertvollen Vorsprung vor den Verfolgern. Eine vobereitete Sprengladung schneidet den Gegnern den voraussichtlichen Rückzug ab. Mit "Schließtechnik" manipuliert man das Schloss so, dass nur schwer ein Durchkommen ist. Das Umschmeißen von Mülleimern stellt den Verfolgern nicht nur selbige in den Weg, nein der Boden ist nun auch voller glitschiger Gemüseabfälle. Eine schnelle Verkleidung lässt einen in der Menge untertauschen. Und so weiter. Nur eine Sache stört mich: Laut Regeln starten die Verfolger und die Verfolgten jeweils an unterschiedlichen Schauplätzen auch innerhalb ihrer Gruppe (abhängig von der Bewegegungsweite). Dies finde ich für die meisten Sitautionen unpassend. Ich lasse daher die Verfolger und die Verfolgten jeweils am gleichen Schauplatz starten (aber die beiden Gruppe in der Regeln trotzdem mit einem Schauplatz dazwischen). Ich finde maximal einen weiteren Schauplatz pro Gruppe noch passen. Wenn wirklich sehr schnelle oder sehr langsame Figuren dabei sind, könnten es vielleicht auch mehr sein, aber das ist ja die Ausnahme.
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