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Ich freue mich sehr über die starke Resonanz auf meinen Aufruf!! Ich habe eben alle Leute angeschrieben, die Interesse bekundet haben, was aber nicht bedeutet, dass ich den Thread damit schließe! (Falls sich jemand unangeschrieben fühlt, bitte PN an mich) Es gilt ja auch: anstatt eine Person 12x im Jahr mit Texten zu beglücken, wäre es entspannter, 4 Personen je 3 Texte zu geben. Auf der Korrektorensitzbank sind also noch Plätze frei ...4 points
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ähhhhmmm ich habe (leider ! )im Laufe er Jahrung gemerkt das es einige Menschen gibt/gab ( AUCH hier im Forum) die Vehement und Eisenhart darauf bestehen, die Regeln so zu nehmen wie sie geschrieben sind . Ganz so, als ob sie in Stein gehauen sind und wer sie nicht befolgt begeht eine Todsünde und kommt in die Hölle .... GMV und flexibilität ist halt nichts für jeden ( oder mal zuzugeben ,das jemand anders Recht hat....) ... O ja , DER ... Zum Glück nicht hier in Deutschland ( da muss ich mal wieder die Schreiberlinge von Pegasus loben , die immer soviel zusätzliche Arbeit leisten, damit die Deutsche Version von SR5 nicht ganz so dämlich und Lachhaft wie die US Version ist ! ) der jetzt zu seiner wohlverdienten Tasse Kaffee am Nachmittag tanzt Medizinmann3 points
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Hallo! Immer bestrebt, die Bücher für CTHULHU so toll wie möglich zu machen, wollen wir natürlich eine so gering wie mögliche fehlerdichte in den fertigen Werken zulassen. Das klappt sehr oft, es gibt aber auch hin und wieder Pannen. Wenn man die Kirche im Dorf lässt und sich überlegt, ob dadurch der Zweck des Buches untergraben wird, kann man zwar bei vielen Sachen ein Auge zudrücken - aber schöner wäre es, wenn sich gar keine Fehler mehr irgendwo finden ließen (oder ganz, ganz wenige). Für dieses Ziel werden die sogenannten "Korrektoren" eingesetzt. Der Vorteil, wenn man Korrektor ist: Man bekommt 1 Exemplar des Buches und wird im Impressum genannt. (Langfristig kann man als Korrektor ins CTHULHU-Team wachsen und dann einen - kleinen - Mitarbeiterrabatt bei Pegasus bekommen.) Der Nachteil: mehr gibt es dafür nicht, insbesondere keine finanzielle Entschädigung für den Aufwand o. ä. Es ist also eine sache des eigenen Tatendrangs und keinesfalls materiell ausgewogen. Ich sage mal: "Fehler finden für den stillen Ruhm." Was man dafür mitbringen muss: Gutes Sprachverständnis und gefestigte Rechtschreibkenntnisse. Geduld, Konzentration und ein gutes Auge. Korrigieren klingt vielleicht einfach, ist es aber nicht. Da du diese Nachricht hier im Forum gelesen hast, hast du wahrscheinlich kenntnisse von CTHULHU und den Regeln. das ist gut, aber ein Bonus. Inhaltlich sollte eigentlich alles im Lektorat abgeklärt sein. Falls du in dem Zusammenhang trotzdem etwas bemerkst - prima, aber vermutlich sehr selten. Falls DU dir zutraust, als Korrektor für CTHULHU einzusteigen, dann melde dich bei mir, gern erst einmal hier über PN im Forum. Stell dich kurz vor und erzähl mir, was du für Voraussetzungen mitbringst. Und ehe ich es vergesse: Zeitmanagement: Ein Text aus rund 30 Wordseiten A4 müsste spätestens innerhalb eines Monats korrigiert werden, manchmal schneller (aber nicht schneller als zwei Wochen). Das muss klappen. Und manchmal ist man Zweitkorrektor - das dauert ebenso lange, aber man sollte deutlich weniger finden. Irgendwas wird man aber auch dann finden ... Warum? Weil es so ist. Und zu deiner Sicherheit: Du erhältst zwar ein Word-Dokument, aber du sendest deine Korrekturen als Anmerkungen oder eingescannt per Hand geschrieben an den Redakteur zurück, der die Sachen dann in das Originaldokument einpflegt. Ok, wenn du Lust hast ... dann melde dich bei mir! Ich könnte momentan zwei weitere Korrektoren gebrauchen :-)2 points
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Ultima Ratio Titel: Ultima Ratio Veröffentlichung: Cthulhus Ruf 6 Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 40 Minuten benötigt, das Szenario ist 1 Stunde ausgelegt) vorgefertigte Charaktere: ja, zwingend notwendig Handouts: 1 Ort: Luftschiff Hindenburg Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Nazi-Kultisten, Schoggothe NSCs: fast keine Einstieg: Die Investigatoren erwachen an einem ihnen unbekannten Ort und haben keine Erinnerung an die letzten Tage. Die alle haben die gleiche Vision von einem starken Brand. kampagnentauglich: nein Besonderheiten: extrem kurz Zusammenfassung: Die Investigatoren erwachen an einem ihnen unbekannten Ort und haben keine Erinnerung an die letzten Tage. Die alle haben die gleiche Vision von einem starken Brand. Sie finden heraus, dass sie sich in einem Zeppelin von Deutschland in die USA befinden. An Bord finden sie eine Bombe mit einem Zeitzünder, sowie eine Kiste mit merkwürdigen Symbolen. Nach und nach haben sie Flashbacks und finden heraus, welche Rolle sie in dem ganzen spielen. Genre: Mythos-Horror Stil: puristisch Positiv: Das Szenario ist extrem kompakt und kurzweilig. Das Szenario endet mit einem guten Mindfuck. Die vorgefertigten Investigatoren sind perfekt auf das Szenario abgestimmt. Das Szenario stellt die Investigatoren vor eine schwere Entscheidung und eröffnet kein richtiges Happy Ende – perfekt für puristischen Horror. Neutral: Das richtige Timing für die Rückblenden erfordert Geschick. Anmerkungen und weitere Tipps: Der Autor empfiehlt den Einsatz von Live-Elementen, wie Spielzeugwaffen oder Kreise. Ich habe das nicht eingesetzt und es wäre auch nicht so mein Ding. Dennoch kann das für manche sicherlich die Immersion erhöhen. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Ein herausragendes und aufgrund seiner Kürze außergewöhnliches Szenario. Die Stunde sollte man auf jeden Fall mal erübrigen.2 points
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Ich wurde von wissender Seite darauf aufmerksam gemacht, dass es ja bereits eine Errata-Sammlung im cthulhu-wiki gibt, https://www.cthulhu-wiki.de/errata Wer also Errata sammlen möchte kann das eventuell gleich dort tun? Das spart doppelte Arbeit.2 points
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Finde ich eine gute Idee. Die Errata sollten auf jeden Fall auf der Cthulhu-Unterseite von Pegasus.de verlinkt werden, damit auch Nicht-Foristen sie leicht finden können.2 points
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Hallo allerseits, es werden ja immer wieder mal Fehler in Publikationen gefunden (siehe aktuell z.B. Diskussion zu "Pforten in die Finsternis"). Wenn der Fehlerteufel dann zugeschlagen hat, wäre es gut, wenn man schnell Zugriff auf bereits bekannte Fehler und deren Korrekturen hätte - ohne ein Problem nochmal neu lösen zu müssen, das eigentlich bereits gelöst ist. Zu einigen Veröffentlichungen findet man in der "Spielhilfen"-Rubrik zwar Errata, doch ist das eher für die Minderzahl der Fall. In den meisten Fällen bleibt dann meines Wissens nur, im Unterforum "Veröffentlichungen von Pegasus" den Thread zur entsprechenden Publikation zu öffnen und mitunter seitenweise Diskussionen abzusuchen, ob hier ein mutmaßlicher Fehler bereits erwähnt (und dann hoffentlich auch aufgelöst) wurde. [Falls es hier eine andere Möglichkeit gibt, die ich nicht kenne, bitte ich um Nachsicht für meine Unwissenheit.] Nachdem ich einige Errata-Tabellen im Shadowrun-Forum gesehen habe, wollte ich anregen, ob etwas Analoges nicht auch für Cthulhu-Publikationen möglich wäre. Ein sinnvoller Aufbau einer Korrekturtabelle (nach Spalten) wäre aus meiner Sicht: - Seitenzahl - Spalte / Zeile / ggf. Verweis auf Textbox (nähere Angabe zur betroffenen Stelle auf der Seite) - Art des Fehlers (inhaltlich, sprachlich, sonst. Anmerkungen ...) - Ist-Zustand - Korrigierte Fassung - ggf. noch Spalte für Bemerkungen. Mit einer solchen Tabelle könnte man als Spielleiter auf einen Blick erkennen, ob der Fehler bereits bekannt/geklärt ist oder ob man selbst noch einen Beitrag zur Lösung liefern kann. Und für den Verlag ergäbe sich der Vorteil, dass im Falle einer Neuauflage alle bekannten Errata zur Korrektur bereits zusammengefasst vorliegen. Es ist eine Idee, sicherlich noch nicht zu Ende gedacht (wer pflegt was und wie), aber es könnte das Leben für Spielleiter einfacher machen.1 point
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Kaltes Licht – Teil 2 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/04/16/kaltes-licht-teil-2-cthulhu/ Zwei Charaktere haben bereits ihr Leben gegeben und die Bedrohung ist noch lange nicht überwunden. Im Gegenteil, man hat bisher kaum etwas herausgefunden und das bedrohliche Licht breitet sich immer weiter aus… Die Charaktere Johnson Berkley: Schmieriger Pelzhändler, der einen teuren Hermelin-Pel trägt. Lucy Cartwell: Die Ehefrau eines Freundes von Pollow und Gelegenheitsjägerin. Bruno Grey: Einer der Minenarbeiter, der während des Vorfalls nicht vor Ort war. Robert Bower: Bundesagent, der die Ereignisse in Seaport untersuchen soll. Die Geschichte Johnson und Lucy kehren wohlbehalten in die Mine zurück, wo sie die Medikamente austeilen und das Funkgerät näher untersuchen. Leider ist die Batterie tot, es wird also eine neue Stromquelle benötigt, um das Gerät wieder zum Laufen zu kriegen. Bruno geht es nach seinem Bad in der Quelle etwas besser und auch Robert, der irgendwie dem entgleisten Zug entkommen konnte, schließt sich der Gruppe nun an. Der Plan ist es, sich bei den Eskimos, einem Aleuten-Stamm, umzuhören, wie diese sich gegen das Licht schützen. Sie nutzen also einen Ausgang in der Nähe des Dorfes und nehmen etwas Kohle und eine alte Flinte mit, um sie als Tauschgüter anzubieten. Der Weg bis zu der wabernden Nebelkuppel ist jedoch etwas länger und führt durch einen Tannenwald, der voll mit bedrohlichen Eiszapfen hängt. Die Arbeiter haben eine Art Schild aus Holz und Decken gebaut, mit dem sich immerhin zwei Personen kurz vor dem Licht schützen können. Johnson und Robert rennen also los und erreichen das Dorf auch, wobei Johnson kurz vor dem schützenden Nebel ausrutscht und beinahe am Boden festfriert. Glücklicherweise kann er sich dann doch retten. Mit etwas Mühe gelangen auch die anderen beiden in das Aleuten-Dorf , auch wenn der Schild dabei einfriert und zerspringt. Hier werden sie von einem Trupp Jäger angesprochen, der die Fremden bemerkt hat. Die Einheimischen sind erfreut über die Geschenke, stehen aber dem Minenarbeiter Bruno feindselig gegenüber. Trotz allem bringen sie die Gruppe zur Hütte ihres Schamanen. Man setzt sich, übergibt die Geschenke und hört sich dann an, was Aguta, der Schamane, zu erzählen hat. Einer alten Legende zufolge soll Rlim Shaikorth, der Weiße Wurm, auf Yikilth, dem Berg aus Eis, schon einmal versucht haben, die Welt mit ewigem Winter zu überziehen. Alles hat sich damals genau so abgespielt wie jetzt: Das Licht, die auferstandenen Toten, die Fische, alles. Doch mit dem Flug des Adlers konnte die Kreatur bezwungen werden und die Aleuten besitzen Schutztalismane, die gegen die Auswirkungen des blauen Lichtes schützen. Beim letzten Mal brachte Rlims Ankunft aber auch noch den Wendigo mit sich, von dem die Gruppe nun fürchtet, er könne bald auch noch auftauchen. Nach ein wenig Hin und Her erklärt man sich dazu bereit, einige von den Arbeitern geraubte Kulturgüter aus dem Museum zurückzubringen, wenn dafür die Aleuten beim Kampf gegen den Wurm helfen. Die Gruppe erhält nun Schutztalismane und begibt sich erneut nach Sealport. Glücklicherweise gelangt sie ohne weitere Zwischenfälle zum Museum, obwohl Lucy nicht gerade leise ist. Dank der Talismane hat das blaue Licht keine Wirkung mehr auf sie, nur die normale Kälte macht ihnen zu schaffen. Im Museum selbst schleichen sie leise nach oben und sammeln etliche Habseligkeiten ein, die den Aleuten gehören. Dann jedoch vernehmen Lucy und Bruno seltsame Geräusche, als würden sechs Beinpaare sich im Stockwerk über ihnen bewegen. Als sie höher kommen, finden sie zwei große, ausgestopfte Eisbären und dazwischen einen leeren Sockel. Bruno wird etwas bleich, denn er weiß, dass hier der Wendigo ausgestellt war, ein beinahe mumifiziertes Mischwesen mit katzenhaften Zügen und sechs Beinen. Sein Verstand verkriecht sich zusammen mit seinem Körper in einer Ecke, während sich Johnson und Lucy zum Kampf bereit machen. Als das Ungetüm ein unheimliches Heulen loslässt und dann die Treppe herunter auf sie zustürmt, schnappt sich auch Robert eine der ausgestellten Harpunen. Der Kampf ist schnell entschieden. Mit einem gezielten Schuss zerbricht Lucy das merkwürdige Horn auf der Stirn des Wendigos, Johnson erwischt es an der Flanke und Robert bringt es mit einem Seil zum Stolpern. Es kracht die Treppen hinunter und springt dann aus dem Fenster. Lucy geht schnell sicher, dass es nicht zur Mine rennt, während die Männer alles zusammensuchen, was sie an Zeug finden können. Auch der Flug des Adlers, der gesuchte rituelle Speer aus der Legende, findet sich auf dieser Etage. Als Bruno ihn ergreift, spürt er eine Art Geist, der versucht, sich seines Verstandes zu bemächtigen, kann ihn jedoch abwehren. Unter der Last des Schnees und vielleicht auch des Wendigos beginnt das Gebäude zu ächzen und die Gruppe flieht. Vor dem Haupteingang tummeln sich jedoch bereits etliche Eisleichen und man macht panisch kehrt. Mit mehr Glück als Verstand finden sie einen Notausgang, wo sie erneut mit dem grausigen Anblick des Hafens konfrontiert werden: Hunderte Menschen, die in Angst und Eis erstarrt sind und der riesige Eisberg mit seinem unheimlichen Licht. Irgendwie schaffen sie es zurück zum Aleuten-Dorf, doch als sie in den Nebel treten, irren sie zunächst darin umher. Vorher hatten sie das Dorf sofort gefunden, doch jetzt scheint sich der Nebel unendlich weit zu erstrecken. Als sie aufgeben und umkehren, finden sie sich in einem Schneesturm wieder und sehen kurz die Bewegung mehrerer Gliedmaßen, die jedoch in den weißen Winden verschwinden. Lucy hat einen Nervenzusammenbruch, glaubt, dass sie hier draußen sterben werden und die anderen müssen sie mitschleifen, als sie nach einem Weg zurück ins Aleuten-Dorf suchen. Tatsächlich schaffen sie es doch zurück und können die erbeuteten Gegenstände zurückgeben. Bruno bleibt jedoch der Speerträger und die Gruppe vereinbart mit den Kriegern, dass diese für Ablenkung sorgen. Zusammen mit den Minenarbeitern wollen sie nicht kämpfen. Also geht es für die Gruppe zurück in die Mine, wo nach ein paar heftigen Diskussionen abgemacht wird, dass die Arbeiter die Untoten mit Sprengstoff ablenken. Als die Gruppe den Aleuten sagen will, dass diese aufbrechen sollen, tobt der Schneesturm aber schon zu stark und so hofft man einfach, dass alles gut geht. Glücklicherweise verschont das Wetter die Stadt größtenteils und man kommt gut voran. Etwa auf halbem Weg zum Eisberg beginnen dann auch die Explosionen und die Untoten machen sich auf den Weg zu den Minen, während die Gruppe an ihnen vorbeischleichen kann. Leider rutscht Johnson kurz vor ihrem Ziel aus und ein Eiszapfen löst sich von einem der Gebäude. Er erwischt ihn am Bein und trotz Lucys ärztlicher Unterstützung kann er sich kaum aufrecht halten. Von den Minenarbeitern mit Kletterwerkzeugen ausgestattet beginnt der mühsame Aufstieg. Es geht durch ein Gewirr aus Eis, welches sich in unmöglichen Winkeln erstreckt. Gänge und Treppen sind schief oder wirken wie aus einem Escher-Gemälde. Weiter unten dringen die Aleuten in den Eispalast ein und beginnen, die verbliebenen Eisleichen zu bekämpfen, während sich die Gruppe weiter nach oben schleicht. Und dann kommt sie an. Ganz oben, unter einer Kuppel aus Eis, die stärker mit dem unheimlichen Licht erstrahlt als jeder andere Ort, hockt auf einem Thron aus Eis ein riesiger, fetter, weißer Wurm. Er ist ungefähr so groß wie ein Seeelefant und aus augenlosen Höhlen rinnt beständig schwarzes Blut in sein zahnloses, rundes Maul. Neben ihm stehen vier Untote. Lucy und Bruno drehen beim Anblick Rlims vollkommen durch. Lucy schießt auf die Kreatur, doch ihre Kugel prallt wirkungslos an der dicken Fettschicht ab. Bruno sticht den Speer tief in den Leib des Ungetüms und zwei der Wachen stürzen sich sofort auf ihn. Auch Lucy muss sich einer der untoten Wachen erwehren, während die Männer sich mit denen beim Wurm herumschlagen und versuchen, Bruno den Rücken freizuhalten. Bruno spürt, wie der Geist im Speer ihm Unterstützung leistet und seine Hand führt. Mit jedem Stich rinnt mehr schwarzes Blut aus dem massigen Wurmleib, welches den Eisboden aufweicht und Verätzungen verursacht. Robert ist der erste, der in das dünn werdende Eis einbricht, dann fallen auch Lucy und ihr Angreifer. Von unten können die beiden beobachten, wie Bruno den Wurm mehrmals verwundet, dann aber stürzt und die Kreatur ein großes Stück Fleisch aus ihm herausreißt. Johnson ist aber ebenfalls noch da, greift den Speer und dringt weiter auf das Monstrum ein. Da dieses bereits schwer verletzt ist und der Eisberg zu bersten beginnt, nimmt Lucy die Beine in die Hand und flieht durch einen engen Spalt nach unten. Sie rutscht aus und schlittert eine Art Rutsche hinunter. Oben tobt der Kampf weiter. Robert ringt mit einem der Untoten, schwarzes Blut breitet sich auf dem Boden aus und Brunos Gesicht ist leicht verärzt. Er erwacht aus einer kurzen Bewusstlosigkeit und zückt eine Stange Dynamit, welche er dem Wurm in den Rachen schieben will. Leider ist der Boden bereits zu instabil und die Stange fällt ihm aus der Hand. Die Explosion lässt den Boden unter Rlim erzittern und er rutscht in eine Eisspalte. Einmal wird noch nachgestochen, dann bleibt er reglos liegen. Lucy ist längst unten angekommen und ruft die Aleuten zur Flucht auf, während die Männer oben um ihr Überleben kämpfen. Die Untoten erstarren oder kippen einfach um, während der Eisberg zerbricht. Johnson will in Sicherheit springen, doch sein ohnehin schon lädiertes Bein gibt nach und er stürzt mit einem Schrei in die Tiefe. Robert schnappt sich den Speer und sucht nach einem Weg nach unten. Herabfallende Eisstücke erschweren seine Sicht und er kommt nicht schnell genug voran. Bruno humpelt irgendwie nach draußen und bricht dort zusammen. Mit schwindendem Bewusstsein sieht er noch, wie Robert mit dem Speer wedelt, dann wird er von den Eismassen ins Meer gerissen. Nachdem sich der Spuk gelegt hat, wird Brunos erfrorene Leiche am Hafen gefunden. Ermittler können sich nicht erklären, was hier vorgefallen ist, denn alles, was man ihnen erzählt, ist viel zu unglaublich, um wahr zu sein. Fazit Puh, ist doch ganz schön viel passiert, obwohl ein Großteil der Runde aus Rumrennen und Diskutieren bestand. Wir haben mal wieder vollkommen überplant, aber am Ende ist es dann ja trotzdem was geworden. Der „Wendigo“ war übrigens unser alter Bekannter, das „Gnoph-Keh“ aus Jäger und Gejagte. Das Szenario bietet eigentlich noch ein paar weitere Möglichkeiten, beispielsweise die Untersuchung des Leuchtturms, die wir jetzt aus Zeitgründen unterlassen haben. Wer Lust auf ein Survival-/Apokalypsen-Szenario hat, welches viele verschiedene Interaktionsmöglichkeiten bietet, ist hiermit definitiv richtig beraten. Ich empfehle aber nach wie vor, die Nemesis-Regeln zu verwenden, um den Spielfluss flüssig zu halten und weil sich viele Regeln deutlich besser damit abbilden lassen.1 point
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Naja, Konvertierung von FHTAGN nach CoC und umgekehrt sollte jetzt nicht so schwierig sein. Die meisten Abenteuer leben von originellen Ideen und nicht ein paar Zahlensätzen, oder? Von daher bleibt der LOVECRAFTER weiterhin eine gute Inspirationsquelle auch für nicht-FHTAGN Nutzer. Edit: Ich war zu langsam, wurde schon alles dazu gesagt.1 point
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Ich würde den Waffenlosen Kampf ganz weglassen (oder deutlich niedriger einstufen), passt nicht zum Konzept und den Werten. Und wieso Leichte Pistolen? Als Backup-Kämpfer finde ich eine MP deutlich praktischer, kann man Streufeuer schießen oder trifft dank Feuermodi zumindest deutlich besser.1 point
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Jason M. Hardy: "Damit die Hacker auch Kampf was zu tun haben, müssen alle Fernkampfwaffen einen WiFi Boni erhalten!" Mitarbeiter: "Wirklich alle?" Jason M. Hardy: "Ja... restlos alle. Das wird grandios!" Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken, welchen WiFi Bonus wohl Wurfmesser erhalten könnten. Das Ergebnis kennen wir...1 point
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Die Wurfmesser sind garnicht mal so absurd. Es gibt Wurfmesser mit modifizierbaren Gewicht um das flugverhalten zu beeinflussen: Das ganze jetzt mit Smartmotoren und Bluetooth und schon hast du WiFi-Vorteile und eine plausible Hackbarkeit...1 point
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ja, das stimmt, man kann eine Spezialisierung auf einen Stil nehmen ohne gleich den Kampfstil als Vorteil zu nehmen Ein Vergleich mit der Realität wäre zum Beispiel ein Brauner Gurt und der Kampfstil als Vorteil mit den Techniken wäre dann der Schwarze Gurt . Ich weiß das der Vergleich hinkt, denn man kann auch auch den Kampfstil als Vorteil nehmen, alle 5 Techniken und trotzdem keine Spezialisierung in dem Stil haben ... es ist halt nicht immer einfach die Regeln eines Rollenspiels in die Realität ...."zu überführen" aber wir Nerds versuchen das dennoch immer wieder .... mit Tanz an der Unterführung Medizinmann1 point
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Ultima Ratio Auf dem Gratisrollenspieltag 2019 habe ich Ultima Ratio geleitet. Ultima Ratio ist ein Szenario von Carsten Pohl aus Cthulhus Ruf 6, das nur auf circa eine Stunde Spielzeit ausgelegt ist (wir haben nur circa 40 Minuten gebraucht). Es spielt im Jahr 1937 und kommt mit den folgenden Charakteren daher: Luisa Grünfeld Luisa Grünfeld ist eine jüdische Antiquitätenhändlerin aus Berlin. Ihr Spezialgebiet sind Überlieferungen antiker Riten und Gebräuche. Sie ist außerdem sehr am Okkulten interessiert und führt selbst entsprechende Rituale durch. In einer Séance wurde ihr klar, dass für sie und ihre Familie Unheil in Deutschland droht. Deshalb plant sie, mit ihrer Familie in die USA zu emigrieren. In Vorbereitung dessen sucht sie ihren Bruder Jakob Goldstein in Frankfurt auf. Manfred Hermann Manfred Hermann ist Offizier in der Wehrmacht und Veteran des Großen Krieges. Mit der politischen Situation in Deutschland ist eher immer unzufriedener, denn er sieht durch die Nazis die soldatischen Ideale von Ritterlichkeit und Tugend gefährdet. Deswegen schloss er sich einer militärischen Widerstandsorganisation an. Da ein Anschlag auf Hitler fehlschlug, möchte er möglichst aus Deutschland ausreisen, um einer Verfolgung zu entgehen. Deswegen macht er sich nach Frankfurt zu seinem Freund Jakob Goldstein, der über entsprechende Kontakte verfügt. Werner Müller Werner Müller ist Ingenieur für Flugzeugantriebe. Bis jetzt arbeitete er als Pazifist nur in der zivilen Luftfahrt, doch vor kurzem wurde er für einen geheimen Auftrag nach Peenemünde abkommandiert. Schnell wurde ihm klar, dass es bei dem Projekt um die Entwicklung einer militärisch nutzbaren Rakete geht. Deswegen entwendete er entsprechende Pläne und versucht in die USA zu gelangen, um die Blaupausen den Alliierten zu geben. Er erhofft sich dabei Hilfe von seinem alten Kommilitonen Jakob Goldstein. Feuer, Flammen, Qualm und Rauch überall. Eine sengende Hitze schält die Haut vom Körper, legt darunter liegende Sehnen, Muskeln und Knochen frei und lässt das Fleisch verbrennen. Beißender Rauch dringt in die Nase, frisst sich in die Lungen und nimmt jeglichen Atem. Luisa Grünfeld, Manfred Hermann und Werner Müller erwachten in einer ihnen unbekannten Umgebung. Sie alle waren verwirrt und wussten nicht, wie sie hier her gekommen waren. Als sie sich umschauten, bemerkten sie, dass sie auf einem schmalen Steg lagen. Vom Steg führten V-förmige Streben nach oben und neben dem Steg waren in regelmäßigem Abstand große Metallzylinder angebracht. Zwischen den Zylinder konnten sie beige Tücher erkennen. An einem Ende des Stegs war eine Metalltür, am anderen Ende wurde der Steg breiter und eine riesige verschlossene Holzkiste war dort postiert. Außerdem war überall ein Dröhnen zu hören. Luisa Grünfeld und Werner Müller schlossen auf Motorgeräusche. Manfred Hermann schaute sich etwas näher in der Umgebung um und sah unterhalb des Stegs, dass dort ebenfalls der beige Stoff zu sehen war. Viel bedeutsamer als das war aber seine Entdeckung zweier regloser Männer, einer in Arbeitskleidung, der andere mit einer Uniform. Beide hatten große rote Flecken auf der Brust. Beide mussten tot sein. Nach der Entdeckung der Leichen zückte der Offizier sofort seine Luger. Neben den Leichen mussten er und Werner Müller eine weitere schockierende Entdeckung machen. Was zunächst wie das harmlose Ticken einer Uhr klang, entpuppte sich als Geräusch, dass aus einem kleinen Apparat kam, der im oberen Bereich der V-Streben angebracht war. Als der Ingenieur erkannte, dass einige Drähte aus dem Apparat ragten, war für ihn klar: Es handelte sich um eine Bombe. Er konnte erkennen, dass sie einen Zeitzünder hatte und in Eile gebaut worden war. Die Gruppe überlegte, was zu tun wäre. Alle wollten verschwinden, doch Luisa Grünfeld wollte zumindest einen kurzen Blick auf die Kiste werfen, wurde jedoch von den anderen beiden überstimmt. So machten sie sich schnell zu Tür, die nicht verschlossen war. Hinter der Tür gab es einen Gang, der sich nach wenigen Metern in Gang nach und rechts teilte, die aber alle in dieselbe Richtung weiterführten. Als sie sich langsam vorwagten, liefen sie einem Mann in die Arme, der wie ein Mechaniker aussah. Der wies sie zurecht. „Gäste haben nix im Maschinenraum verloren!“ Die Gruppe war verwirrt und fragte nach, wo sie denn wären. Der Mechaniker antwortete überrascht „Na, an Bord des LZ 129.“ „LZ“ war niemanden in der Gruppe ein Begriff und so erklärte der Mechaniker barsch „Na LZ 129! Luftschiff Zeppelin 129.“ Die Gruppe fühlte sich nicht von dem Mann bedroht und erzählten ihm daher vom Fund der Bombe. Er wirkte ungläubig, aber auch schockiert, und meinte, er müsste unverzüglich mit dem Kapitän sprechen. So führte er sie weiter die Gänge entlang bis zur Gondel des Luftschiffs. Dabei fiel Luisa Grünfeld und Manfred Hermann eine Tätowierung an der Hand des Mannes auf: Ein Hakenkreuz mit Eichenlaub und Gladiusschwert. Während Manfred Hermann die Tätowierung nicht weiter beunruhigte, erkannte die Okkultistin, dass es sich dabei um das Symbol der Thule-Gesellschaft handelte. Dies erzählte sich auch dem Offizier. In der Gondel angekommen informierte der Mechaniker sofort den Kapitän und beide beschlossen, sich selbst ein Bild zu machen. Manfred Hermann bot seine Hilfe an, doch der Kapitän lehnte ab. Kurz bevor sich der Kapitän losmachte, fragte die Gruppe nochmals nach dem dem Ziel und der Dauer der Reise. Die drei erklärten, die hätten sie letzte Nacht wohl zu tief ins Glas geschaut. Der Kapitän war zwar irritiert, antwortete jedoch, dass die Hindenburg nach etwas mehr als drei Tagen nun in kurzer Zeit sein Ziel Lakehurst erreichen sollte. Während dieses Gesprächs entdeckte Luisa Grünfeld das Symbol der Thule-Gesellschaft auch bei einem weiteren Mechaniker. Die drei waren nun endgültig verwirrt, was ihre Gedächtnislücke und ihren Aufenthalt auf dem Zeppelin anbetraf und entschieden sich, zunächst die Bar und dann ihre Kabinen aufzusuchen. An der Bar wurde ihnen nochmals deutlich vor Augen geführt, dass ihnen alle Erinnerungen an den bisherigen Flug fehlten; Der Barkeeper begrüßte sie mit Namen und fragte nach dem Üblichen, was für Manfred Hermann ein Whiskey war. Luisa Grünfeld nahm nur ein Bier und der mittlerweile kreidebleiche Werner Müller begnügte sich mit einem Wasser. Luisa Grünfeld erzählte nun auch ihm von den Tätowierungen und der Thule-Gesellschaft. Sie alle hatten mittlerweile eine gehörige Portion Misstrauen gegenüber dem Kapitän und seinen Mechanikern aufgebaut. Manfred Hermann schlug vor, zurück in den Maschinenraum zu gehen. Er hätte eine Vision einer Explosion gehabt. Dadurch bemerkten sie, dass sie alle drei dieselbe Vision gehabt hatten. Bevor sich die Diskussion weiter fortspinnen konnte, kam ein Mechaniker und bat Werner Müller, mit ihm in den Maschinenraum zu kommen. Der war zögerlich, doch die anderen beiden begleiteten ihn, auch wenn der Mechaniker darauf hinwies, dass der Kapitän nur nach dem Ingenieur verlangt hatte. Im Maschinenraum angelangt, brachte der Kapitän die erwartende Bitte vor: Werner Müller sollte die Bombe entschärfen. Der hatte wenig Hoffnungen, doch konnte er die Anweisung nicht abschlagen, schließlich hing sein eigenes Leben davon ab. Er schaffte es allerdings nicht, die Streben hochzuklettern und so musste eine Leiter geholt werden. Währenddessen erblickte auch Luisa Grünfeld die Leichen und wies den Kapitän auf sie hin. Der wurde immer nervöser. Manfred Hermann entschloss sich, mithilfe eines Seils zu den Leichen zu klettern. Dort entdeckte er, dass sie erschossen worden waren. Außerdem stellte er fest, dass auch sie die Thule-Tätowierungen hatten. Des Weiteren waren die Männer bewaffnet gewesen. Durch genaues Hinsehen entdeckte er einen Zettel bei einer Leiche. Er konnte folgendes lesen: Um den vielgestaltigen Verschlinger mit den Tausend Augen während des Transports zu bändigen, ist es erforderlich, ihn mindestens alle 24 Stunden einem Menschen einverleiben zu lassen, dem zuvor der beiliegende Trank eingeflößt wurde. Dies ist Eure einzige Aufgabe. Sorgt einfach dafür, dass unser Werkzeug wohlbehalten sein Ziel erreicht. Alles Weitere übernehmen unsere Agenten am Ankunftsort. Auf dass sich die Macht unseres Reiches auch in Übersee ausbreiten kann. Dann sah sich Manfred Hermann plötzlich oben auf dem Steg stehen. Zwei Männer kamen ihm entgegengerannt: Ein Mechaniker mit einem Messer und ein Luftfahrtoffizier mit einem Totschläger. Ohne zu zögern, zog er die Luger und drückte ab. Dann fand er sich wieder unten bei den Leichen. Geschockt von der Erkenntnis, die beiden Männer erschossen zu haben, aber auch dem Zettel, machte er sich wieder auf den Steg. Währenddessen hatte sich Luisa Grünfeld von den anderen entfernt und war zur riesigen Holzkiste gegangen. Als sie sich näherte, rappelte die Kiste. Sie entdeckte auf der Kiste mehrere Zeichen: Es handelte sich um besondere Pentagramme, die mit Kreide gemalt waren. Plötzlich verschwammen manche der Zeichen, so als würden sie von innen weggewischt. Luisa Grünfeld sah sich plötzlich, wie sie Kreide aus ihrer Handtasche holte und immer wieder Zeichen auf die Holzkiste schrieb. Ihr wurde klar, dass sie die Zeichen auf die Kiste gemalt hatte. Bevor sie weiter nachdenken konnte, kam der Kapitän zu ihr und wollte sie von der Kiste wegzerren. Sie hätte dort nichts verloren. Als sie darauf pochte, dass etwas mit der Kiste nicht stimmte und auf die verschwindenden Zeichen hinweisen wollte, beharrte der Kapitän darauf, dass sie die Kiste nichts anginge und zog sie zurück zu den anderen. Mittlerweile war eine Leiter geholt worden und Werner Müller konnte zur Bombe gelangen. Er sah, dass sie eine Hauptzündung hatte, die entschärft werden konnte, wenn der richtige von zwei Drähten gekappt werden würde: Ein roter Draht und ein blauer Draht. Das Kappen des falschen Drahts würde jedoch zu einer Explosion führen, genauso wie das Entfernen des Bombe vom Träger. Von unten ging Manfred Hermann zum Träger und wollte dem Ingenieur Klopfzeichen geben, denn der Offizier hatte den Plan der Thule-Nazis durchblickt. Luisa Grünfeld kam ihm jedoch zuvor. Sie zog die Luger des Offiziers, schoss auf einen Zylinder und traf. In Sekundenschnelle brach ein Feuersturm los, der den Kapitän und seine Mechaniker, aber auch Luisa Grünfeld, Manfred Hermann und Werner Müller dahinraffte. Feuer, Flammen, Qualm und Rauch überall. Eine sengende Hitze schält die Haut vom Körper, legt darunter liegende Sehnen, Muskeln und Knochen frei und lässt das Fleisch verbrennen. Beißender Rauch dringt in die Nase, frisst sich in die Lungen und nimmt jeglichen Atem. Aber Jakob Goldstein lächelt den dreien ein letztes Mal freundlich zu und ihnen ist klar, dass sie das Richtige getan habt.1 point
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Wo hast du das denn her? ... Würde mich interessieren... Iirc war die Götterwelt der Etrusker zum Teil deckungsgleich mit dem römischen Pantheon. Es gab auch viele Mischwesen mit Tierattributen. Die Ente stand irgendwie mit dem Jenseits in Verbindung (ganz dunkle Erinnerung)... aber wurde auch gerne als Öllampe/behälter "getöpfert" (die kriegt man in Italien im Andenkenläden an jedem Meter zusammen mit dem Etrusker-Gaul). Gegessen haben sie die Ente auch. Ein leckeres etruskisches Gericht ist Anatra in Porchetta salopp Ente auf Schweineart... Porchetta ist quasi das Spanferkel von Italien aber ursprünglich ein etruskisches Gericht. Ganzes Schwein am Spieß. Die Variante mit der Ente ist auch "saulecker". Pollo in Bianco. Dicke Soße mit Huhn mit buntem Saisongemüse oder Scottiglia ein pikanter Eintopf. Und ich krieg gerade Lust zu kochen ...1 point
