Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 01/22/2020 in all areas
-
Wie oben schon erwähnt, kann das jede Gruppe/jeder SL selbst für sich bestimmen. Ich handhabe es so, dass Okkultismus eine Mischung aus Aberglaube/Scharlatanerie (hauptsächlich) und etwas passivem Wissen ist. Ein erfolgreicher Wurf auf Okkultismus kann durchaus nützliche Informationen liefern wie z.B. "in diesem Dorf soll früher eine Hexe gelebt haben, die mit geflügelten Dämonen aus fremden Welten Umgang hatte" oder "dieses Buch Cultes des Ghules, das wir gefunden haben, ist in eingeweihten okkulten Kreisen als zutiefst dämonisch berüchtigt und gilt als extrem selten". Als SL kann ich so meinen Spielern ein paar kleine Hilfen geben. Magie (nur) mit Okkultismus geht bei mir als SL nicht über den Placeboeffekt hinaus. Ich nutze okkultes Interesse der Charaktere (= Okkultismusfertigkeit gelernt) auch gern als Motivation für die Charaktere, nicht wegzulaufen, sobald etwas cthuloides passiert - es mag gefährlich erscheinen, aber man könnte natürlich endlich einmal Etwas wahrem Übernatürlichen begegnen. Also keine Angst und weiter nachgeforscht!3 points
-
#Berlin2080 #LateNerdShow #Rezension #OrkenspalterTV Mháire bespricht den BERLIN 2080-Band! #GetItNow >>> Hardcover im Pegasus Spiele Shop >>> E-Book / PDF bei Pegasus Digital2 points
-
Neu: Shadowrun Missions: 10 Block Tango (08-03) auf DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/301200/ Link zum Cover2 points
-
Auch von mir ein herzliches Willkommen! Mittelfristig würde ich an deiner Stelle überlegen ob ihr nicht nach Hamburg übersiedeln wollt: der Megaplex ist seit dem hervorragenden "Datapuls: Hamburg" (https://watermark.pegasusdigital.de/pdf_previews/253673-sample.pdf) sehr gut beschrieben! Gerade für einen ehemaligen DSA-Meister wirst du vielleicht in Kiel mittelfristig offizielle Quellen vermissen.2 points
-
Hallo und willkommen im Forum. Weißt du , diese "der Johnson hat einen Job für euch" ist eigentlich ein ausgelutschter Bonbon (was Ihr als Anfänger vielleicht nicht wißt ) Ich benutze für Anfängerspieler und am Anfang einer neuen Kampagne immer gerne das Foodfightabenteuer . Das von 4A ist vieeel (wirklich viel ! )besser als das der 5ten ed, ist frei erhältlich und leicht umzubauen/anzupassen . Ich benutze dann die Elfin, die vor der Mafia flüchtet als kleine Schieberin (eigentlich Witwe des ermordeten Schiebers) und wenn die Chars sie retten wird sie sowohl ein gratis Gruppenkontakt als auch der Aufhänger für weitere Abende/Runs für die ganze Kampagne . DAS könnte dann der Folgeauftrag sein mit Willkommenstanz Medizinmann2 points
-
22. Spielabend Tief unten in den labyrinthischen Kavernen, welche die Eingeweide der Stadt durchziehen, lässt Ms. Lewinson einen Flachmann kreisen. Abgekämpft schweigt man sich an. Die Stille wird vom gelegentlichen Murmeln Thorpes unterbrochen, der den Beutel mit den Flugzeugteilen gleich einem Talisman umklammert hält. Nur wenige Meter entfernt, auf der anderen Seite des engen Risses im Fels, dräut der sonnenlose Ozean und die Heerschaar der Shoggothen, die dieses Reich beherrschen. Dr. Meyer bemüht sich schließlich um Konversation und wirft die berechtigte, jedoch gegenwärtig ein wenig deplatziert wirkende Frage in den Raum, was man wohl nach der Rückkehr in die zivilisierte Welt aus diesen Erkenntnissen machen würde. Niemandem ist nach großen Gesprächen zumute und seine Initiative verebbt, während im spärlichen Licht der Taschenlampe Dr. Enfield Rilkes Wunden zu versorgen versucht. Die meisten gehen auf das Konto von Mr. Wheapner, der den engen Raum, auf dem die Investigatoren mit den beiden Deutschen zusammengepfercht sind, genauer in Augenschein nimmt. Tatsächlich ist die Felsspalte, durch die sie sich vor den Shoggothen hinein in diese kleine natürliche Kammer geflüchtet haben, nicht der einzige Weg hinaus – sowohl an der Decke als auch an zwei Seiten des ovalen Raums finden sich weitere Öffnungen im Fels, durch die man weiter vorankommen könnte. Wheapner diese Vermutung, indem er jeweils eine Patronenkugel in die beiden Risse am Boden wirft. Sie hallen beide aus der Distanz wider, sodass man eine Rückkehr zum sonnenlosen Ozean möglicherweise vermeiden kann. Während er den anderen diese freudige Botschaft mitteilt, hört er ebenso wie Dr. Enfield aus einer der beiden Spalten am Boden und jener an der Decke ein schnell lauter werdendes Rascheln und Trippeln, gefolgt von mehreren peitschenartigen Geräuschen. Sofort weist Wheapner die anderen an, sich schnellstmöglich durch die verbleibende Spalte zu fliehen und zieht sein Gewehr, Ms. Lewinson tut es ihm gleich. Beide sichern den Rückzug und sehen, wie mehrere längliche, widerwärtig anzuschauende und mehr als armlange Gliederfüßer mit kurzen, unterbrochenen Bewegungen aus den Löchern kriechen. Durch die engen Gänge voranrennend betet man, dass der Weg nicht plötzlich in einer Sackgasse endet. Als er sich endlich verbreitert, versucht Rilke mit Blavatskis Gewehr zu schießen, doch trifft mit einem Querschläger nur Wheapner an der Schulter. Ganz hinten schießt Ms. Lewinson in Richtung der Kreaturen und leuchtet sie an: Wo man den Kopf erwarten würde, sitzen zwei lange dünne Fühler - unaufhörlich schleudern sie sie mit einem peitschenden Geräusch voran und wo ihr Maul sein sollte, steht ein zuckendes Bündel kleinerer fühlerartiger Werkzeuge, zwischen denen sich in der Mitte eine kleine Öffnung befindet, aus der ein im Halbdunkel nur zu erahnender Stachel hervorragt. Die Schüsse treffen nicht, doch scheinen sie die Kreaturen zu desorientieren und stoppen ihre Fortbewegung. Als eine von ihnen nach einem weiteren Querschläger von der Decke fällt, kann Wheapner gerade noch ausweichen. Langsam vergrößert sich die Distanz und als die Gruppe nach knapp 5 Minuten des Rennens in einen breiten Tunnel voller Shoggothischer Ritzungen heraustritt, scheinen die Wesenheiten ihnen nicht weiter gefolgt zu sein. Nicht, dass man hier viel mehr Grund hätte sich sicher zu fühlen. Für Dr. Enfield ist klar, dass man in jene Richtung gehen sollte, die vom Ozean wegführt. Niemand widerspricht. Still folgt man dem Gang, bis Rilke plötzlich aufgeregt und in gebrochenem Englisch auf einen kleinen Seitengang zeigt, der wohl einst von den Älteren Wesen geschaffen sein musste, zu eng, um von größeren Shoggothen genutzt zu werden und frei von ihrer Symbolik. Er sei diesen Weg in der Vision aus der Vergangenheit heruntergerannt, wenn man in die entgegengesetzte Richtung gehen würde, müsste man also wieder den alten Weg nach oben finden! In Ermangelung von Alternativen folgt man dem zunehmend fiebrig wirkenden Deutschen in den Seitengang, der nach wenigen Dutzend Metern in einer sichelförmigen Kammer endet, an deren Ende ein leicht erhöht liegender Durchgang von einem durch die Macht der Jahrmillionen langsam schwindenden Stein verdeckt wird, der wohl einst kunstvoll bearbeitet war. Auf der anderen Seite sei „die Quelle“, so sagt er mit weit aufgerissenen roten Augen. Endlich hat er sein Ziel erreicht. Gemeinsam mit Lewinson und Wheapner geht er voran. Als die drei das orgelartige Pfeifen vernehmen, dessen kakophone Vielstimmigkeit sie bereits am Sonnenlosen Ozean fürchten lernten, halten sie inne, bevor sie schließlich doch hinaustreten. Ihr Blick fällt von einem Vorsprung auf eine ca. 50m durchmessende, kugelförmige Höhle. Auf der gegenüberliegenden Seite wäre auf ungefähr gleicher Höhe der Weg hinaus zu sehen, den Rilke im Sinn hat. Doch hierfür hat keiner der drei gerade Augen: Unterhalb des Vorsprungs sitzt der wohl größte Shoggothe, den die Investigatoren bisher hier unten gesehen haben. Der Blick seiner zahllosen Sehorgane scheint bisher noch nicht auf die drei Menschen gefallen zu sein, die in sein Reich einzudringen wagten. Die mehr als labile Ms. Lewinson ist kurz davor dies zu ändern, als sie den vollkommen überraschten Rilke ergreift, um ihn dem Biest zu Fraß vorzuwerfen. Glücklicherweise kann Wheapner dies verhindern, indem er Lewinsons Nase bricht. Bevor sie blutend darauf reagieren kann, hören die drei die angsterfüllten Schreie mehrerer Pinguine, die von einem kleineren Shoggothen in die Höhle hineingetrieben werden. Die große Bestie stürzt sich krachend auf die Tiere, zerreißt und verzehrt sie. Ihren kleineren Artgenossen greift sie hingegen nicht an und lässt ihn stattdessen in die kugelförmige Höhle, in deren Mitte sich, nunmehr vom großen Shoggothen verlassen, ein wenig hinab erkennen lässt. Der frühere Gang ist heute weit aufgerissen, zu einem Loch von mindestens drei Metern Durchmesser. Fahles graues Licht leuchtet heraus, von unten und der Seite kommend. Und darin haust unsägliches Grauen. Ihre Zahl ist unnennbar, und keiner von ihnen gleicht dem anderen. Weich erscheinende Leiber, die einander unablässig verschlingen, verzehren, zerfleischen; manche klein wie Hunde, andere größer als der größte Stier. Hier ein dicker Tausendfüßler ohne Kopf; dort ein muskulöser Wurm; dort drüben ein großer, klebriger Schleimbeutel mit gifttriefenden Stacheln. In ihrem Ringen strömen sie alle her bei und streben, in die Kammer des Schoggothen zu gelangen. Der kleinere Shoggothe stürzt sich mit einem schrillen Schrei mitten unter das Gezücht in seinem nimmer enden den Kampf auf Leben und Tod. Wie rasend fallen der Shoggothe und die Protolebensformen übereinander her, zerren aneinander, winden eigene Körperteile um Gliedmaßen des jeweils anderen. Mehrere Minuten starren die drei wie hypnotisiert dieses wüste, urzeitliche, enthemmte Gemetzel an, bevor sich der massige und von frischen Wunden übersäte Shoggothenkörper zurückzieht und mit einem Pfeifen dem größeren Bewohner der Höhle ein Signal sendet, der ihn daraufhin durch dein Eingang hinaus lässt und ihm kurz darauf folgt. Die Kugel ist mit Ausnahme des widernatürlichen Lebens, welches sich aus dem grauen Gang hervorwindet, leer. Wheapner und die immer noch blutende Ms. Lewinson ergreifen die Gelegenheit und signalisieren den anderen, ihnen schnellstmöglich zu folgen. Niemand von ihnen hat den riesigen Shoggothen und das gnadenlose Schlachten mitansehen müssen, aber die Geräuschkulisse war bereits ausreichend, um ihnen einen Eindruck davon zu vermitteln, dass sie diesen Ort schnellstmöglich durchqueren sollten. Selbst Rilkes Enthusiasmus durch den Gang hinab „zur Quelle“ vorzustoßen, ist mittlerweile deutlich gedämpft. Mit maximaler Geschwindigkeit seilt man sich den Verletzungen zum Trotze auf den Höhlenboden ab, meidet dabei jeden Kontakt mit dem formlosen Gezücht, welches sich langsam wieder aus der Grube heraufzuschieben beginnt und klettert auf der anderen Seite nach oben. Dr. Meyer, Blavatski und Ms. Wheapner kommen als letzte am Seil nicht schnell genug voran und hören bereits, wie sich die massive Gestalt des riesigen Shoggothen wieder in die Höhle zurückwalzt. Gerade, als sie den Vorsprung erklettern, bemerkt er schließlich die Eindringlinge und versucht sie unter wütendem Pfeifen und Schnaufen zu packen, doch sie rennen aus der Höhle hinaus und die Gliedmaßen der Kreatur greifen ins Leere. Die Gruppe bewegt sich so schnell sie kann über eine lange Brücke, die einen Ausläufer des Sonnenlosen Ozeans überspannt, voran. Rilke gibt den Weg vor – nur weg von dem immer noch ohrenbetäubenden TE-KE-LI-LI-Rufen des Shoggothen, die von unzähligen seiner Brüder erwidert werden. Wie durch ein Wunder gelingt es ihnen, jeden weiteren Kontakt mit jenen Herrschern des Abgrunds unter der Stadt zu vermeiden, während sie durch die mit Ritzungen verunstalteten Tunnel fliehen. Und schließlich, nach einer schier endlos anmutenden Zeitspanne, sehen sie vor sich eine breite Rampe, die hinauf führt – sie kennen sie aus der Vergangenheit. Irgendwann erreicht man schweißdurchnässt und vollkommen erschöpft die Oberfläche. Die Kälte und das helle Licht sind ungewohnt – insbesondere für Wheapner, dessen Parka die Explosion von Danforths Bombe kaum überlebt hat. Zum Glück ist Lexingtons Lager nicht weit und so schleppt man sich abgekämpft einen guten Kilometer durch die im Vergleich zum Reich der Shoggothen geradezu heimelig anmutenden Ruinen der Stadt hindurch. Priestley und Lexington lassen ihre Gewehre schnell sinken, als sie sehen, wer sich dort ihrem Lager nähert. Schnellstmöglich versucht man sich um die Verletzten zu kümmern und bereitet eine warme Mahlzeit zu. Anscheinend war die Gruppe gute 26 Stunden verschwunden und Starkweather hatte bereits begonnen, nach ihnen suchen zu lassen. Blavatski erklärt Lexington das Geschehene, während die Deutschen Baumann ins Bild setzen. Dieser ist ebenso wie die Amerikanerin mehr als begeistert über den Fund der Motorenteile, die Thorpe jedoch nach wie vor wie seinen Augapfel hütet und nicht aus der Hand gibt. Man vereinbart, die Belle am nächsten Morgen wieder startklar zu machen, nachdem alle die Gelegenheit hatten, sich ein wenig zu erholen. Baumann drängt darauf, die Zeit vor dem Einbruch des Nebels noch für den Einbau zu nutzen, doch wird von seinen Landsmännern beschwichtigt. Nichts desto trotz versucht er kurz darauf die Teile aus Thorpes nachtschlafener Umarmung zu befreien, was diesem jedoch nicht entgeht. Mit Blick auf die neben Thorpes Kopf liegende Handfeuerwaffe zieht sich Baumann, Entschuldigungen in Richtung des manisch wirkenden Boeing-Ingenieurs murmelnd, aus seinem Zelt zurück. Am nächsten Morgen kann sich Thorpe nicht an die Geschehnisse der Nacht erinnern und beginnt gut gelaunt Wheapner die Funktionsweise der Motoren zu erklären – ein Gespräch an dem sich der Deutsche mit Händen und Füßen zu beteiligen versucht. Währenddessen diskutiert Lexington mit den anderen die nächsten Schritte: Jetzt, wo die Belle wieder funktionsfähig sei, müsse man das Lager schnellstmöglich abbauen und sich auf den Weg zum großen Platz machen, um dort gemeinsam mit der SME Gepäck und Reisende optimal aufzuteilen und dann schnellstmöglich in Richtung Lager zurückzufliegen. Die Wetterbedingungen würden gegenwärtig besser werden, sodass gute Chancen bestünden, den Pass zu überfliegen. Und sollte dies nicht funktionieren, müsse man eben den Weg zu den Deutschen einschlagen. Die Investigatoren sollten Starkweather die Botschaft überbringen, sodass sie morgen früh via Spiegelkommunikation die Details klären könnten. Nachdem der im Umgang mit der Technik wieder zu Sinnen gekommene Thorpe sein Werk vollbracht hat ist die Belle wieder flugbereit und die Gruppe macht sich auf den Weg in Richtung SME-Lager. Das Wetter ist optimal und so kommt man gut voran, selbst der Abstieg durch das Flussbett erfüllt die sonst für diesen Ort so anfälligen Geister von Blavatski und Thorpe mit einer gewissen Euphorie, einem kurzen Hauch von Freiheit, der jedoch nach wenigen Augenblicken namenloser Enttäuschung weicht. Blavatski ist von diesen Emotionen, die nicht die seinen sind, ausgesprochen beunruhigt, doch ehe Schlimmeres passieren kann, hat Ms. Enfield die anderen zur Eile angetrieben und nach insgesamt weniger als 3 Stunden Wegstrecke erkennt man die wohlbekannten Ausläufer des großen Platzes in der Distanz. Dr. Greene, Moore und Dewitt freuen sich ausgesprochen, als sie sehen, dass die Investigatoren noch am Leben sind, umso mehr, als Thorpe ihnen die gute Nachricht über den Fund der Motorenteile mitteilt. Auch Starkweather und Miles, die kurz darauf von einer erfolglosen Suchaktion zurückkehren, sind enorm erleichtert, die fünf wiederzusehen. Doch man merkt schnell, dass die Stimmung im Lager gedrückt ist – Starkweather lässt die Suche nach Bryce keine Ruhe, während Dewitt, Miles und (der zur Sicherheit sedierte Myers) zunehmend labiler werden, eine Situation, mit der Greene und Moore nur schwer umgehen können, insbesondere, da der immer wieder von Anfällen und Schüben des Wahnsinns geschüttelte Danforth ihnen immer stärker zu schaffen macht. Selbst Starkweather kann unter diesen Umständen nicht leugnen, dass eine schnelle Rückkehr ins Basislager die einzig sinnvolle Entscheidung darstellt und stimmt Lexingtons Plan deshalb vollumfänglich zu – bis zum Einbruch des Nebels müsse man eine zweite Landebahn für die Belle freiräumen und bereits mit dem geordneten Abbau des Lagers beginnen. Morgen könnte die ALE im Laufe des Tages landen, sodass man sich dann, sobald das Wetter es erlaubt, auf den Weg über die Berge machen kann. Doch zuvor will er noch einmal losziehen, um nach Bryce zu suchen. Myers hatte vor einigen Tagen, als er noch in besserer Verfassung war, eine Art Plateau voller Kristallmonolithen erwähnt, welches nur ca. 2 Wegstunden entfernt liegen sollte und das bisher noch nicht systematisch abgesucht worden ist. Im Angesicht des Geisteszustands der Anwesenden sei es ohnehin nicht sonderlich leicht, die Suchaktion effektiv zu gestalten, wie er den Investigatoren verschwörerisch zuraunt. Dr. Enfield und Blavatski erklären sich daraufhin bereit, die Stunden bis zum Nebeleinbruch für eine letzte Suche zu nutzen und machen sich auf den Weg, während die anderen das Lager für den Aufbruch vorbereiten. Es ist ein ruhiger, geradezu besinnlicher Weg durch die Ruinen der Stadt zu dem niedrigen Tafelberg, den Myers gefunden hatten. Starkweather fragt seine beiden Begleiter über die Geschehnisse im Abgrund aus und fragt, wie denn die Pläne der Investigatoren nach der Rückkehr in die Zivilisation aussähen. Wie das Wissen um die wahre Geschichte der Erde die Menschheit verändern würde. Ob es überhaupt wünschenswert wäre, dass dieses Wissen an die Öffentlichkeit gelangt. Doch wie sollte man es zurückhalten können? Man müsste den Zugriff auf den Südpol vollständig abriegeln oder zumindest in einer einflussreichen Hand monopolisieren, um das zu ermöglichen. Bevor man diesen Gedanken weiterspinnen kann, erreichen die drei über eine serpentinenartige Rampe den Kristallgarten, wie Myers ihn genannt hatte. Die unzähligen, mehrere Meter hohen Dornen fangen das Licht der niedrigen Sonne auf und brechen es in unaufhörlich wechselnde und tanzende Lichtspiele in allen Farben des Regenbogens. Selbst Starkweather ist kurz von der Schönheit dieses Anblicks der Sprache beraubt, bevor er sich mit Dr. Enfield daran macht, die Umgebung systematisch nach Spuren von Bryce zu durchkämmen. Die regelmäßige Anordnung der Monolithen halten Blavatski zurück. Von einer erhöhten Position, die es inzwischen nicht mehr gibt, scheinen sie ein Muster zu ergeben, Schriftzeichen gar? Die Kälte ignorierend, greift er zu Stift und Papier und während die anderen erfolglos suchen, formt sich die Struktur der Kristalle in seinem Kopf zu einem Sinn, der die klassischen Grenzen der Sprache transzendiert, bis es ihm gelingt, ihn in Worte zu bannen: Nicht alle Perfektion ist erfreulich, Nicht alle Schönheit ist ewig. Wachstum erfordert Zerstörung, Leben erfordert den Tod: Wir sterben; macht dies uns nicht schöner? Als er die Worte deklamiert, ist Starkweather zuerst irritiert und scheint dann geradezu ergriffen, bevor er vom Plateau herab in die Stadt blickt. Es gäbe keinen Ort, an dem er momentan lieber wäre. Der Rückweg gestaltet sich ereignislos. Man spricht über die Vergangenheit, den Beginn der Reise, die Rekrutierung in New York, die SS Gabrielle – all jene Erfahrungen, die sich kaum so anfühlen, als wären sie von diesen Personen in diesem Leben vor nur wenigen Monaten gemacht worden. Als der große Platz in Sicht kommt, gibt Dr. Enfield Starkweather seinen Revolver zurück, den er ihr vor dem Aufbruch zur Sicherheit geliehen hatte. Im Lager erkennt Mr. Wheapner am Himmel zwei kleine Punkte, die sich schnell nähern. Dann geht alles sehr schnell. Dr. Enfield spürt sie, bevor sie sie sieht. Zwei Ältere Wesen schießen aus dem Himmel herab und versuchen nach Blavatski zu greifen, welchem es gelingt, auszuweichen. Starkweather schießt und trifft, Enfield rennt in das nächstgelegene Gebäude. Eines umschlingt Starkweather, Blavatski reißt ihn aus der Umklammerung, doch schleudert ihn dabei direkt in die Fänge des anderen, welches sich kraftvoll vom Boden abstößt und losfliegt. Das verbleibende Ältere Wesen, welches von Starkweathers Schuss verwundet wurde, scheint Blavatski kurz ebenfalls greifen zu wollen, doch hält dann inne, als würde es ihn erkennen und fliegt dann ohne weitere Beute davon. Vom Lager aus ist die nur wenige hundert Meter entfernte Szenerie klar erkennbar, doch die Schüsse von Wheapner und Dewitt gehen aus der Distanz ins Leere. Alle sind im Aufruhr. Ohne weitere Absprache beginnt Miles die Motoren des Flugzeugs zu starten. Die gerade ins Lager rennende Enfield hält dies für keine gute Idee, doch schnell sind alle einer Meinung: Der Hauptmann muss gerettet werden. Greene, Dewitt und die Investigatoren fliegen. Der Kurs führt jedoch offenkundig nicht ins Nest der Älteren Wesen – er führt hinaus, über die eisige Einöde, dem Flussbett folgend zu jenen anderen Bergen des Wahnsinns, von denen Blavatski weiß, dass ETWAS dort bereits auf ihn wartet.2 points
-
Dann auch von mir willkommen im Forum Das wäre auch für mich ein Knackpunt gewesen. Am einfachsten wäre das natürlich mit Hacking. Ansonsten... Mag-Schlösser können mit der Schlosser-Fertigkeit geknackt werden oder du bietest die Möglichkeit, dass deine Runner an die nötigen Codes/Karten/Daten kommen, um sie zu öffnen. Zur Not geht je nach Stabilität der Tür und wie geheim deine Spieler vorgehen wollen sicher auch Eintreten, Aufschießen oder gleich ganz wegsprengen. Also Möglichkeiten sind da. Kameras auszutricksen oder sie zumindest blind zu machen fände ich etwas schwieriger. Stromversorgung unterbrechen und hoffen, dass es keinen Notstromgenerator gibt und dadurch kein Alarm ausgelöst wird. Wegschießen, mit Farbe besprühen. Das wären die drei Optionen, die mir dazu auf Anhieb einfallen würden. Je nach Zusammenstellung und Ausrüstung der Gruppe könnte man vielleicht über Tarnung gehen, wenn ich mich nicht irre. Gibt es sowohl als Zauber, als auch als Kleidung. Oder man verkleidet sich gleich ganz als Mitarbeiter, um nicht weiter aufzufallen. Auch hier gibt es also diverse Möglichkeiten. Welche davon durchführbar sind hängt von dir ab, welchen Möglichkeiten du den Spielern bietest und auf welche Möglichkeiten deine Spieler von sich aus kommen.1 point
-
Da würde Ich von Abraten Du bist ja nicht der einzige/erste SL der daran denkt "groß " einzusteigen und heftige Abenteuer/Gegner zu bringen . ( irgendwo hier ist eine frische Diskussion wo der SL im ersten Abenteuer eventuell die Vory als Gegner stellt . Das ist ImO keine gute idee ) Ich finde ,es ist besser etwas kleiner anzufangen . Gerade wenn die Spieler noch neu sind und/oder sich mit der SR Welt nicht gut auskenne, wenn sie nicht wissen, wie alles läuft (kann ich Cops bestechen, wie unauffällig ist eine Ares Pred unter dem Mantel, wie oft kommt eine SIN überprüfung, wie oft fliegen Astrale Magier rum , wie ist die Chance das mein Comlink durch Hackerkids gebrickt wird ) man muss als Spieler auch wissen, wie du als SL tickst . Dann gleich "Groß" einzusteigen ist keine gute idee . Du kannst die Abenteuer immer noch steigern und größere Ideen später einbauen. Die Met2000 läuft dir nicht weg DAS ist IMMER ein Balanceakt an dem du JEDES MAL neu arbeiten mußt und selbst wenn du Jahrelang Erfahrungen machst es kann dir immer passieren, das Gegner zu stark oder zu schwach sind ( wenn Du nicht gerade D&D spielst wo es formeln für ausgeglichene Kämpfe gibt ) Das passiert uns allen . mit Tanz auf dem Balanceseil Medizinmann1 point
-
Nicht den Thread, aber 2 Posts hintereinander Ich finde die Idee gut und denke keep it simpel ist genau das richtige um die Regeln zu lernen. Sollte alles glatt laufen und ihr keinen Kampf bekommen, könnte eine Gang euch auf dem Weg zur Übergabe überfallen1 point
-
Das Foodfight ist eigentlich kein Abenteuer in dem Sinn . Die Chars sind Zufällig in einem Stuffershack wenn Fäkalien die A/C treffen . In der 4A Version flüchtet eine Elfin mit Baby vor Mafia Goons, die Ihren Mann (Schieber) erschossen haben und jetzt an der Frau ein Exempel statuieren wollen . ALLE meine Spieler (gerade die neuen) haben der Frau geholfen (das muss man nur gut genug beschreiben und schon läuft das ) und daraus kann man dann als SL gut weiter aufbauen . Immer gerne und dafür Nich Wenn Du/Ihr das wie Pippi Langstrumpf machen wollt finde ich das Klasse (und bin bestimmt nicht der einzige) Bei Fragen ruhig fragen, irgendjemand hier hat bestimmt ne Antwort oder Idee Aber als Mod bitte ich dich (wie auch viele andere vor dir schon) Doppelpost zu vermeiden Das ist hier nicht so gern gesehen Hough Medizinmann1 point
-
Grundsätzlich halte ich Bargeld für wichtig. Persönlich zahle ich nach Möglichkeit Kontaktlos mit dem Handy weil es so viel komfortabler ist. Da sind sie in diversen anderen Ländern auch deutlich weiter. In Polen habe ich einen Kurzurlaub komplett Bargeldlos überstanden, nur an einem alten Kiosk im Zoo musste die einheimische Freundin aushelfen. In der Schweiz neulich in einem Alp-Bauernhof-Laden mit Selbstbedienung gesehen dass man dort auch mit einer App zahlen konnte. (Würde in Deutschland vermutlich am mangelnden Mobilfunkempfang scheitern). In Schweden gab es sogar einen kontaktlosen Kollektomaten, kurzes googlen zeigt dass es da auch in Deutschland erste Modelle gibt. Hab ich aber nicht ausprobiert, man weiss ja nie was für fragwürdige Konvertierungsprojekte bei kirchlichen Almosen mitlaufen.1 point
-
Vorsichtig ausgedrückt: für so manchen, der sich ein wenig mit der Thematik im Detail auseinandersetzen kann, laden die Artikel eher zum Schmunzeln ein. Hat mehr was von P.M. und "Das ist die Technologie von 2020" und weniger von wirklich überzeugenden Zusammenfassungen zu dem Thema. SYL1 point
-
Du mußt die Strukturstufe auf 0 senken. Es gibt keine Löcher ... entweder sie bleibt bestehen und regeneriert. Oder sie bricht komplett zusammen. Alternativ durchdrücken.1 point
-
So gesehen steht auch nirgends explizit, dass Teamwork bei Fertigkeitsproben erlaubt wäre. Von daher ... GRW s. 51 "Um eine Teamworkprobe zu beginnen, muss zuerst einer der Charaktere als Anführer bestimmt werden. Die anderen gelten für die Probe als Helfer und sollten jeweils mit einer passenden Kombination aus Fertigkeit + Attribut [Limit] ..." ... ist hier allgemein von Proben die Rede. Dh. ohne Einschränkung. Und damit auch für Matrixhandlungen. Allerdings: Nach meinem Verständnis müssen die Helfer die Probe auch selbst ablegen können/dürfen. Das könnte bei einem Sprite/Agenten problematisch sein, wenn das Sprite/der Agent nämlich eine Marke bräuchte, um die Handlung ausführen zu können (Marken kann man nicht teilen - dh. die Marke des Anführers gilt nicht für die Helfer). Dh. bei Handlungen wie Matrixsuche, die keine Marken erfordern, könnte ein Sprite/Agent teil einer Teamworkprobe sein. Nicht aber bei Handlungen wie zb. Befehl vortäuschen, die Marken für die Durchführung erfordern. Was meint ihr?1 point
-
Also ich lese Teamspieler ein wenig anders: Ich sehe, dass man eine Teamwork-Probe machen kann (an der Sprites und Agenten nicht teilnehmen dürfen) und wenn diese gelingt hat jeder Teilnehmer danach die Marken platziert! Bei einer normalen Teamwork-Probe (an der dann auch Agenten und Sprites teilnehmen dürfen) würde ich nämlich sagen, dass nur der Teamleiter die Marken platziert. Genauso wie bei einem Ritual ja auch nur ein Ritual gewirkt wird, bei einer Teamwork-Probe zur Herstellung/Reparatur eines Gegenstandes auch nicht jeder einen herstellt und so weiter... Der Vorteil erlaubt also nicht die Teamwork-Probe (die ja vorher auch nicht verboten war) sondern verbessert sie enorm indem jeder Teilnehmer die Marken bekommt. Im Endeffekt ist dies gerade im Kampf mit mehreren Deckern sehr mächtig, wenn man bedenkt, dass nach einer Initiativephase auf einmal alle drei Marken im PAN des Gegners haben aber nur einer Edge für 2. Chance ausgeben musste (genügend Teilnehmer vorausgesetzt). Ein Team aus einer Handvoll Decker kann so brandgefährlich werden. In unserer Gruppe erlauben wir sehr viel Teamwork (ich glaube Schießen ist eines der wenigen Sache wo wir nicht regelmäßig teamworken) und auch Agenten und Sprites dürfen beim Hacken teamworken (auch bei Abwehren von Matrixhandlungen, wobei wir da sagen, dass man seinem Agenten dann ein Matrix-Attribut zuweist) Ich denke Teamwork ist eines der Dinge die man innerhalb der Gruppe regeln sollte wie locker oder eng man es handhaben sollte. Gilt dann natürlich auch alles für die gegnerische Seite. (da müssen wir uns dann halt auch mit Drohnenschwärmen rumschlagen die unserer Schleichen-Teamwork-Probe mit einer Wahrnehmungsprobe als Schwarm begegnen...) Ich mag Teamwork sehr gerne, weil man so bei einzelnen Proben das Team in den Vordergrund stellt und das Team einen einzelnen mit niedrigen Fertigkeitswerten vor einem Misserfolg bewahren kann (oder seinen Spezialisten noch weiter pushen kann). Aber das ist sicher Frage des Spielstils und sollte jede Gruppe für sich entscheiden.1 point
-
vergriffene Abenteuer, die zu Mondpreisen verkauft werden und von denen es keine PDF zum Normalpreis gibt. Leute in Foren, die anstatt in zwei Sätzen eine Antwort auf eine Frage zu geben, sich in zehn Sätzen darüber empören, dass man die Antwort ja an einer anderen Stelle fände. seitenlange Zufallstabellen: Viel zu unübersichtlich Fehler im Regelteil eines Systems. Rechtschreibfehler im Fluff-Fließtext sind nervig, aber OK. Fehler in regelrelevanten Teilen sind ein No-Go. Keine druckerfreundlichen Handouts/Charakterbögen. Ich kann meine Druckerpatronen mit Gold aufwiegen, so teuer ist die Sch***e. Regeln zur Nutzung von Mythosbüchern. Stundenlanges Querlesen und tagelanges Lesen der Bücher ist für Oneshots total ungeeignet. Hinweise die essentiell für das Abenteuer sind, aber hinter Würfen, wie z.B. "Verborgenes erkennen", versteckt werden. Geht der Wurf schief ist das Abenteuer für die Katz'. Dass viele Fanübersetzungen von englischsprachigen Handouts, aus urheberrechtlichen Gründen, nicht öffentlich verfügbar gemacht werden können.1 point
