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Showing content with the highest reputation on 05/09/2014 in all areas

  1. So, der Band ist offiziell draußen, ein paar Exemplare sogar schon im Versand, einige bei den Käufern...äh, Kultisten, eingetroffen. Ich sitze auch schon fleißig am Tisch und lese diesen Wälzer. Einige werden den Band mit Sicherheit auf der RPC begutachten um dann zu überlegen ob sie ihn kaufen werden. Es dauert mit Sicherheit nicht mehr lange, da wird der Judge einen eigenen Thread eröffnen mit dem Titel "bla bla ist erschienen- eure Meinung dazu". Für all jene, welche jedoch noch unentschlossen sind, ob sie den Band kaufen werden, will ich mal meine ersten Eindrücke hier reinstellen. Ich werde das natürlich aktualisieren, aber damit ihr was zum Lesen habt und euch Stück für Stück ein Bild machen könnt, fange ich bereits jetzt schon an. Los gehts! (Anmerkung: es sind natürlich jetzt nur MEINE subjektiven Eindrücke welche man so während des ersten Lesens so hat. Kann natürlich immer sein, dass sich manche Punkte mit Voranschreiten des Leseprozesses ändern. Es sei mir verziehen) Der erste Lacher – auf Seite 3 sieht man nicht wie gewohnt den großen H.P. Lovecraft, sondern Queen Victoria ihm gleichen Stil wie den Schaffer des Cthulhu-Mythos. Ein Cthulhu-Buch welches einem zuerst zum Schmunzeln bringt, ist auf jeden Fall etwas Neues. Mir gefällts! Vorwort – sehr schön geschrieben, erzeugt gleich ein gutes Stimmungsbild Was ist anders? – Das Fazit mutet seltsam an durch die abschließende Bemerkung „Gaslicht ist so, wie Cthulhu sein sollte!“ War Cthulhu vorher „falsch“? Bekannte Begriffe des Viktorianischen Zeitalters – eine sehr hilfreiche Zusammenstellung von Begrifflichkeiten um in das Setting hinein- und zurechtzufinden. Charaktererschaffung im Gaslicht – sehr solide und schöne Aufbereitung neuer Berufe und Fertigkeiten. Besonders hervorzuheben ist vor allem „Kindheit im Gaslicht. Auch die Neuregelung für Ansehen ist sehr chic und macht Lust auf die Anwendung dieser Angelegenheit. Das macht richtig Freude zu lesen und in eine Kampagne einzubauen. Ein wahrer Pluspunkt! Auf Seite 28 wird in einem Extrakasten Bezug auf Automobile und das „Red Flag Law“ genommen. Hier hätte man noch ein oder zwei Sätze zur näheren Erläuterung schreiben können sowie den Vermerk, dass dieses Gesetz 1896 abgeschafft wurde (immerhin fällt dies noch in die Ära des Gaslichts). Bei der optionalen Regel des Halben Hakens hätte man auch gerne dazuschreiben können unter welchen Bedingungen man solch einen Haken erhalten kann, statt auf eine andere Publikation zu verweisen. Weitere Regeln – „Schaden an der Reputation“: Schön aufgegliedert mit Beispielen für alle Schichten, so dass gerade frische Gaslicht-Spielleiter eine Ahnung dessen erhalten, wofür man „bestraft“ werden kann. Es folgen noch ein paar Beispiele mit Konsequenzen und möglichen Auswegen, jedoch sind diese leider sehr unkreativ und sehr allgemein gehalten. Dafür sind wiederrum die „Gesellschaftlichen Sanktionen“ sehr schön beschrieben und bieten wahre Anhaltspunkte wie man das Wirken der Charaktere innerhalb von verschiedenen Kreisen bestrafen kann. Generell wird hier einem Spielleiter einiges geboten, sodass man schon gut Lust hat, ganze Kampagnen alleine um die Reputation eines Charakters aufzubauen. Spätestens hier leuchtet einem neuen Spielleiter ein, was für Unterschiede es zu den 1920er gibt, wobei man einen Teil der Regeln mit Sicherheit auch in diese klassische Epoche des Cthulhu-Spiels konvertieren kann. Eine weitere optionale Regel (sofern dies in diesem Setting optional sein kann) beschäftigt sich mit „Ambitionen“, welches den Erhalt von geistiger Stabilität regelt. Aufgrund der fehlenden Psychoanalyse ein sehr geschickter Mechanismus für Charaktere und längerfristige Kampagnen. Insgesamt werden 15 Ambitionen in drei verschiedenen Stufen genannt, so dass für jeden etwas dabei sein düfte. Auch hier können sich ganze Plotlinien um eine Ambition drehen. Generell hat man das Gefühl wenn man diese Seiten liest, dass der Charakter mehr im Mittelpunkt steht, als das in anderen Settings oder gar Rollenspielsystemen der Fall ist. Ja, natürlich hat man diese Möglichkeit in jedem Setting und in jedem System, jedoch unterstützt und regt der Gaslicht-Band den Spielleiter und seine Gruppe bei solch einem Unterfangen. Einzig die Ambition "Bücherwurm" finde ich seltsam. Die zweite Stufe beinhaltet das Studium eines Mythos-Buches welches mindestens einen Bonus von +8% auf Cthulhu-Mythos verabreicht. Mit Abschluss dieser Stufe erhält man 2W6+2 Stabilitätspunkte zurück und kann somit den geistigen Verlust je nach dem schon wieder ausgleichen. Finde ich seltsam und nicht "zielführend".
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  2. Aber ich kläre meine Kinder schnellstmöglichst über die Gefahren auf und wie sie sich verhalten sollen. Und das tun eben die "Alten" nicht, wenn es um Gefahren aus anderen Magiezyklen oder tieferen Metaebenen geht. Was des öfteren dann zu Problemen führt (zb Shedim-Invasion im letzten Jihad etc). Kryptische Prophezeiungen sind zwar ein Kernpunkt von Fantasy-RPGs, aber die Menschen in SR sind halt keine Agrargesellschaften mehr, denen man komplexe Zusammenhänge nicht erklären kann, eben weil der Wissenstand nicht hoch genug ist. In einem utopischen SR (nicht, daß dies jemand wirklich haben möchte) hätte das der Dialog zwischen Dunkelzahn wie folgt ausgehen: Dunkelzahn: "Dunkle Schatten aus der Vergangenheit werden sich Eurer Träume bemächtigen! Seid auf der Hut!" Welt: "Wat?" Dunkelzahn: "Eine Dunkelheit zieht auf, bereitet Euch vor" Welt guckt zum Sonnenuntergang: "Dude, Sonnenuntergänge passieren hier alle paar Stunden, außer an den Polen, da mußt Du keine Angst haben" Dunkelzahn seufzt: "Ok, andersrum: im letzten Manazyklus hatten wir eine Geisterinvasion, die uns alle fast plattgemacht haben, Deswegen rüstet mal besser auf und poliert Eurer magisches Arsenal in Dunkelszahn Institut für begabte Horrorkiller auf, wo ich Euch ein paar knackige Metatechniken gegen Horros beibringe - kostenlos." Welt: "Ahhh, sag das doch gleich. Sind die gegen SticknShock-Munition anfällig?" Ich stelle mir gerade vor, wenn dies so im zweiten Weltkrieg abgelaufen wäre ... Dunkelzahn: "eine große Dunkeklheit wird über Eure Länder einbrechen! Churchill "I beg your pardon?" Die Luftschlacht um England wäre damit total tuffig geworden. SYL
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  3. Also Levitation ist total cool um zwischen seinen Chummern bei einem Spaziergang her zu schweben, aber um richtig zu fliegen ist das nicht das Richtige. Da verweise ich darauf, dass ein Magier auch selbst Zauber entwickeln kann...(Um dann fest zu stellen, dass genau der Zauber mit noch anderen Werten im Strassenmagie stehen wird... ) Und ich wette, dass nach dem Kinostart von Superman 37 im Sommer 2077 die Talismankrämer sich nicht werden retten können vor den Anfragen nach roten Capes und Fliegen-Zaubern... Beste Grüße SnakeEye
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  4. Für alle, die mal (wieder) Innsmouth besuchen wollen . . . https://www.kickstarter.com/projects/1819174432/the-eldritch-cases-dagon-a-lovecraftian-horror-adv
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  5. Ich nehme zwei Stufen auf einmal, dann wieder zwei. Hinter mir explodiert das Holz und regnet in einer Wolke aus Spänen, Spleissen und Sägemehl hernieder. Erneut zwei Stufen und ich stosse mit dem rechten Arm gegen die Öffnung der Luke. Ich unterdrücke den Schrei. Mein Stöhnen lässt sich aber nicht unterdrücken. Der Schmerz ist überwältigend. Aber solange ich IHN verspüre, bin ich noch am Leben. Ein verzweifelter Sprung. Ich lande hart auf den Dielen. Wieder durchzuckt mich der Schmerz, als ich auf meinem Arm lande und mich über die verletzte Schulter abrolle.
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  6. @Scaatis: Ich befürchte du hast mich etwas missverstanden. Das Rote Cape soll nichts Alchimistisches an sich haben. Ich meinte folgende Szene: 2077 der neue Superman ist gerade gelaufen und MagicMike hatte ein so schöne ruhige Zeit im Kino, aber jetzt muss er wieder zurück in seinen kleinen Taliskrämerladen, denn Fretchen will heute ihren Verwandlungszauber abholen, den er extra von einem Kontakt aus Pomoria besorgt hat. Als er im die Ecke biegt und schon den Schlüssel aus der Tasche kramt bleib er verdutzt stehen und schaut nicht schlecht. Vor der MagicBox(seinem Laden) stehen 20 Leute schlage. Die Meisten werden wohl Shadowrunner sein, doch der Kleidung nach zu urteilen könnten 2 oder 3 sogar Konzern-Spruchschleudern sein. "Na? Was ist hier denn los? Glaubt ihr etwas ich habe was umsonst?" Fragt er in die Runde, während er den Laden aufschließt. "Nönö, aber ich hab gehört du hast dem Falken vor zwei Jahren mal einen Fliegen-Zauber verkauft. Hast da noch ne Kopie von?" Antwortet der erste in der Schlage. Worauf gleich die nächsten einfallen: "Ja den will ich auch." und "Ich zahl dir 500 Extra wenn ich den zuerst bekomme." und "Hast du eigentlich auch ein rotes Cape?" und "Oh ja, ich nehme auch Eins!"
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  7. Siehst du, sie stehen immer noch zu dir. Trotz dieser Sache. Sie werden dich beobachten. Genau beobachten. Misstrauisch sein. Und das müssen sie auch. Und du ebenfalls. Du hast es selbst erlebt, du wirst es erkennen wenn es einem der anderen passiert. Nutze dieses Wissen. Erich hat Recht. Nur du kennst dieses Gefühl. Dieser "König" - wer immer ... was immer ... er ist .Egal, er ist bereits mehrfach gescheitert. Er ist rücksichtslos, er ist mächtig und er ist extrem gefährlich. Aber bisher leben wir alle noch. Und seine Helfer sind tot. Und vermutlich hat er gemerkt, dass es eng für ihn wird und dich deswegen angegriffen. Wie auch immer er das gemacht hat. Hexerei? Oder hat Jäger oder Bollwinkel etwas geflüstert, beim Rausgehen? Und durch die letzten Tage hat dein Kopf irgendwas verrücktes daraus gemacht? Egal, jetzt steh auf und helfe den anderen. Kämpfe dich zurück. Er hat dich überrascht, aber am Ende hast du ihn verjagt. Er ist nicht unbesiegbar. Dieser König wird von seinem Thron gestoßen werden. Wir werden ihn von seinem Thron stoßen. Ein Lächeln huscht über Jacques Gesicht. Ein Sturm. Ein Sturm auf seine Festung, seine ... Bastille. Und wer wäre dafür besser geeignet als du? Ein Erbe der Revolution? "Wir kriegen dich!" flüstert Jacques, entschlossen diesen Worten Taten folgen zu lassen.
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  8. Grundsätzlich müssen Wünsche des Spielers ja nicht immer in völlig andere Richtungen und zu einem Nebenstrang der Geschichte führen! Es scheint so, als verstünde viele die Einmischung der Spieler in den Geschichtenverlauf einzig darin, dass Spieler ihre dem vom SL angedachten Plot abweichende Handlungsstränge verfolgen wollen, bevor dieser dann zum eigentlichen Plot zurückkehrt. Dadurch entgeht man ja nicht der Linearität des Abenteuers im eigentlichen Sinne, man lenkt nur ab - nichts anderes tut ein Red Herring. Mir geht es viel eher darum, dass Spieler mit ihren Vorstellungen und Ideen den Plot selber voranbringen und vor allem verändern. Das Abenteuer entwickelt sich also nicht von A über diverse Nebenstränge nach B, sondern im Zweifel wird B komplett über Bord gekippt und C zum neuen Ziel. Das ist der einzige Weg, um einer Linearität tatäschlich zu umgehen. "Wünsche von Spielern" können nicht nur darin bestehen, dass jeder seine eigene Hintergrundstory auslebt oder die eigene Inneneinrichtung beschreibt. Dem kann und sollte man sicher immer im Sinne sdes Gruppenkonses Raum geben, aber wirklich interessant sind die Wünsche und Ideen von Spielern, die das gemeinsame Spiel voran bringen. Das beste Beispiel ist, wenn der eigentlich nur als Red Herring dienende vermeintliche Bösewicht die Spieler mehr faszineirt und begeistert, als der vom Abenteuer oder SL tatsächlich vorhergesehene Verantwortliche. Oder die Spieler sich für eine möglichen Lösung und Wendung des Plots begeistern, die gar nie vorgesehen war. Dann sollte man als Spielleiter auch flexibel genug sein, das eigentlich Ziel des Abenteuers beiseite zu legen und das neue Ziel als "die Lösung" zu verstehen. Das kann ein ganzes Abenteuer betreffen, das kann einzelne Szenen betreffen und fordert einfach vom SL viel Flexibilität.
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  9. Die Zigarette ist aufgeraucht. Ich sitze noch immer auf der Eckbank und starre auf den Toten vor mir. Langsam stehe ich auf und ziehe das Jacket aus. Völlig ruiniert. Hoffentlich findet Eduard irgendwelche Wechselkleidung. Der Anzug sollte wohl gleich mit dem Feuer übergeben werden... keine Spuren hinterlassen. Ich nehme Revolver und Zigarettenetui aus dem Jackett und stecke beides ersteinmal in die Hosentaschen. Mit dem Jackett decke ich das Gesicht von Frau Jäger ab. Sie hat aufgehört zu atmen und starrt mit offenen Augen in die Decke. Kein schöner Anblick. Außer Katharina ist niemand mehr im Raum. Rudolf ist im Bad verschwunden, Eduard durchsucht die anderen Räumen. Katharina ist damit beschäftigt, sich im Raum näher um zu sehen. Man sieht ihr an, dass die Ereignisse sie aus der Bahn geworfen haben. Wenigstens scheint Frau Jäger sie nicht stark verletzt zu haben. Ich überlege kurz, ob ich was sagen soll. Verlasse dann aber die Hütte. Ich brauche Luft. Neben dem Eingang treffe ich auf Jacques. Er sitzt an der Hauswand und ist kreidebleich. Jacques.... Ich setzte mich neben ihn und hole die nächste Zigarette hervor und stecke sie an. "Was genau ist jetzt eigentlich passiert?" Frage ich ihn unvermittelt. "Du bist der einzige der von den beeinflussten Leuten noch lebt. Das konnten wir bisher noch niemanden fragen... Was sollte das? Was genau ist passiert? Hast du gemerkt, wie es dich überkam? Konntest du was dagegen tun? Warst du nur zu schwach?..." Ich unterbreche den Fragenschwall und atme Rauch aus. "Wir müssen das wissen, Jacques. Wenn es irgendetwas gibt, was man gegen diese Ausbrüche tun kann, dann müssen wir das wissen. Wir sind sonst schutzlos. Was wollen wir tun, wenn es dich wieder erwischt, oder Katharina oder Eddie? Willst du dich auf einen Faustkampf mit Eddie einlassen, wenn der auf einmal durchdreht? Sag mir was können wir tun?" Ich starre ihn an. Ich kenne die Antwort wahrscheinlich schon, dennoch will ich sie aus seinem Mund hören.
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  10. @SnakeEye: Es ist schön, dass die spürbare Verbitterung eines langjährigen Spielleiters auch andere Leute befallen kann. Besonders Punkt 4 und Punkt 8 scheinen unsere Gruppen gemeinsam zu haben.
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  11. Ungefähr zeitgleich mit dem Untergrund-Abenteuerwettbewerb hatte Effective Evolutions mit dem Festa-Verlag einen Kurzgeschichten-Wettbewerb ausgerufen, mit dem Thema "Urbane Schrecken" und dem Ziel, Lovecraft in die Moderne zu katapultieren. Mittlerweile sind 11 Geschichten als Finalisten gewählt worden, die hier gelesen und bewertet werden können.
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  12. Okay, ich beiße an: Wieso? Bitte geben Sie den Namen von Dunkelzahns Mörder an, um die gewünschte Information zu erhalten... Ahh, sie kennen ihn? Gut, dann sollte damit die Information erteilt sein. Dunkelzahn hat sich selbst jahrelang den Mund verboten, nur um sich dann von seinem Mörder killen zu lassen...super Idee. Und den Quatsch von wegen die Metamenschheit wäre noch nicht bereit, kann man sich auch klemmen. Darke und (Teile von) Aztech haben das Gegenteil bewiesen...sie waren mehr als bereit. Zu kryptisch? Gut. Verstanden? Noch besser. Der Anstand verbietet mir an dieser Stelle deutlicher zu werden. G.
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  13. Wie sehr man "Ja" sagt und was für ein "aber" man dran hängt ist sicherlich auch von den Erwartungen der Gruppe und dem Genre geprägt aber grundsätzlich eine gute Richtlinie. Was die Spieler machen sollte eigentlich nie komplett sinnlos sein und irgendwo hin führen. Aber es sollte nie heißen, das die Spieler sich nicht von der "Haupthandlung" entfernen und in Nebensächlichkeiten verennen können. Auch Scheitern darf es gern geben, aber am besten auch auf eine Weise die der Handlung beiträgt. "Fail forward" wird das im englischsprachigen Bereich oft genannt. Wenn die Spieler das Gefühl haben immer automatisch auf der richtigen Spur zu sein verliert sich vielleicht auch ein Teil des Spaßes. Manche Cthulhuspieler haben ja durchaus Freude daran den Fall als Rätsel zu lösen und würden das höher bewerten als den Handlungsbogen ihres Charakters zu spielen. Da musst du einschätzen was deine Gruppe so macht. Ich baue als mögliche Ablenkungen gern Zeitumstände ein, Cthulhu ist immerhin oft ein historisches Spiel und wenn es da irgendwelche Ereignisse gibt mit denen sie sich ablenken können und zu denen ihre Charakter vielleicht sogar motiviert sind bietet es sich als Nebenhandlung an. Letztens habe ich The Red Tower aus No Security geleitet, was kurz nach der Verhaftung Al Capones in Chicago spielt und mit einer Verbraucherschutzkundgebung beginnt. Dabei können dann Motivationen wie Geld machen oder den Sozialismus verbreiten schonmal vom Horror ablenken. Bei meiner Runde führte es dann dazu, das die Kundgebung zu einer Straßenschlacht ausartete und statt zu ermitteln eine der Spielergruppen lieber ihre Fehde zwischen Sozialisten und Gewerkschaftlern gepflegt hat. Was zum Verlust von Hinweisen auf den Ermittlunsgteil des Abenteuers führte aber trotzdem eine wertvolle Nebenhandlung war. Also "Ja" habe ich dabei auch gesagt zu ihren Ideen, aber diese haben sie dann vom Informationsfluss weggeführt, auf den sie später wieder stießen. Zur Rolle des Spielleiters in der Gruppe: Ich sehe die auch als einer der Mitspieler mit einem kreativen Input, der dann natürlich auch Dinge einbringen kann, zu denen die Spieler "Ja" und eventuell "Aber" sagen sollten. Cthulhu ist aber noch immer ein relativ klassisches Rollenspiel mit traditioneller Spielleiterrolle, die sich eben etwas von der seiner Mitspieler abhebt. Die Grundannahme ist das auch die Dramaturgie in seinen Verantwortungsbereich fällt, er also die Szenen setzt und eventuell zu einem Ende bringt. Oft wird von der Spielleitung erwartet einen Spannungs- und Handlungsbogen aufzubauen und zu erhalten. Der dann von den anderen Mitspielern durch die Augen ihrer Charakter erlebt wird. Was der SL viel narrative Kontrolle lässt und oft ein "Ja" schwer über die Lippen kommen lässt. Dazu kommt die oft ebenso erwartete Schiedsrichterposition. Also die Erwartung das die SL sagt was in der Welt funktioniert und was nicht, welche Optionen zur Verfügung stehen. In anderen Spielen oft im Gedanken an die Balance in Cthulhu eher unter dem Diktat der "Stimmung" die erhalten werden muss. All diese Erwartungen kann man natürlich aufbrechen und ich zumindest habe oft mehr Spaß im Spiel gehabt wenn ich es tat. Wobei sich alle Spieler, SL wie "Charakterdarsteller" daran natürlich gewöhnen müssen und sich nicht alle damit wohl fühlen. Manchen ist es eher lieb wenn die SL darauf achtet das Szenen sich nicht verennen. Manche SL kann auch schwer mit von den Spielern veränderten Genreerwartungen umgehen. Also ein Umschwenken von existentiellem Horror zu Bier und Bretzel Pulp. Und beides kann ich nachvollziehen und beides muss nicht schlecht sein, wenn man es richtig kommuniziert. Man will gemeinsam eine Geschichte erleben und erzählen, dafür sollte dann der Rahmen geschaffen werden der für diese Gruppe und diese Geschichte funktioniert. Eine Eigenschaft von Cthulhu im Besonderen ist der Ermittlungscharakter der meisten Abenteuer und die damit verbundene Bedeutung von Verborgenen Informationen. Es gibt ein Rätsel zu lösen und eine Wahrheit zu entdecken, die der SL bekannt ist, den Mitspielern (und ihren Charakteren, deren Perspektive sie annehmen) aber nicht. Für dieses Enthüllungserlebnis funktioniert eine traditionelle Spielleiterrolle oft besser als ein rein kollaborativer Ansatz. Auch für den Horror ist, im lovecraftianischen Sinne, verborgene Information wichtig. Fürchtet man sich doch am meisten vor dem Unbekannten. Hier das Monster, die Quelle des Schreckens, ganz in SL-Hände zu legen hat viel für sich. Für manche Spieler (sowohl SL als auch andere) kann eine Aufweichung des Informationsmonopols hier zu einem unbefriedigenden und ungewünschten Ergebnis führen. Auch ich persönlich hatte mit Tremulus und Dirty Secrets weniger Erfolg für Ermittlunsgabenteue als mit Spielen die eine traditionellere SL Rolle in der Informations- und Definitionsökonomie haben, Call of Cthulhu eins von ihnen. Dabei gehört natürlich auch Erfahrung dazu und die richtige Gruppendynamik, funktionieren kann beides. Ich würde mich aber aus dem Fenster lehnen und sagen, das eine traditionelle SL zuverlässiger in sich geschlossene Ermittlungsabenteuer und Verschwörungsgeflecht produziert.
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