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Showing content with the highest reputation on 06/22/2014 in all areas

  1. Es geht mir keineswegs darum, mit dem Finger auf Lovecraft zu zeigen und ihn zu verurteilen. Sorry, falls dieser Eindruck entstand. Mein Anliegen ist eher, ihn zu verstehen. Was das Verurteilen angeht: Tatsächlich stört es mich mitunter auch bei Lyon Sprague de Camp, wie hart er mit Lovecraft ins Gericht geht – vor allem, was dessen Scheitern, dessen Schrullen und dessen mangelnde schreiberische Professionalität betrifft. Sprague de Camp rechnet hier nicht genug an – finde ich –, dass Lovecraft ein kranker und psychisch geschädigter Mann war, der in einem extrem ungünstigen Umfeld aufwuchs und kaum je die Chance hatte, sich "vernünftig" zu entwickeln. Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und behaupte: Lovecraft hätte eine gründliche psychotherapeutische Behandlung gebraucht, um überhaupt die Möglichkeit zu haben, erwachsen zu werden und seinen Mutterkomplex zu überwinden. Aber wer hatte in den 20ern und 30ern schon die Chance, in den Genuss einer solchen Behandlung zu kommen? Diesen Umstand lässt Sprague de Camp m.E. allzu zu oft unberücksichtigt, wenn er über Lovecraft urteilt oder ihn, was er leider oft tut, verspottet. Aber hier muss man wiederum bedenken, dass er die Biographie 1975 schrieb, also zu einer Zeit, als das Verständnis von psychischen Störungen gerade erst im Mainstream ankam und oft noch die Sichtweise vorherrschte, Neurosen und dergleichen seien gar keine richtigen Krankheiten, und man könne sie überwinden, wenn man sich nur mannhaft genug zusammenreißt. Heute wissen wir zum Glück, dass das Quatsch ist, aber in den 70ern war man außerhalb der psychiatrischen Wissenschaft eben noch nicht so weit. Ich sollte noch hinzufügen, dass ich selbst professionell schreibe und zu wissen glaube, wie sehr das Weltbild eines Schriftstellers dessen Schaffen beeinflusst. Insofern fällt es mir sicher schwerer, zwischen Person und Werk zu trennen, als wäre ich "nur" Leser. Daher auch oben meine Anmerkung, dass ich es bei der Rezeption des Mythos, egal ob im Film, im Buch oder im Rollenspiel sehr wichtig finde, Lovecrafts Texte bei aller Bewunderung (die ich auch empfinde) kritisch und reflektiert zu betrachten, damit man nicht versehentlich Aspekte davon weiterverbreitet, die auf den Müllhaufen der Geschichte gehören.
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  2. Witzigerweise sowohl sein Vater als auch seine Mutter. ^^ Aber ich weiß, was du meinst. Das finde ich sehr spannend. Ich bin mir auch durchaus bewusst, dass trotz der goldenen Regel, Erzähler und Autor nicht als äquivalent zu erachten, häufig unglaublich viel in eigenen Geschichten mitschwingt, was einem durch den Kopf geht. Um auch die Brücke zum RPG zu schlagen, sehe ich auch dort in den Fällen, wo ich als Spieler unterwegs bin, wie viel die Charaktere, die ich spiele, von mir in sich tragen (schon vom Hintergrund her). Oder auch das, was ich interessant oder abstoßend finde, wie ich mich selbst sehe, wie ich andere zu sehen glaube usw. usf. Und genau da finde ich schwer selber zu bestimmen, wo diese Bezüge bei anderen ansetzen und wo sie aufhören. Hat man überhaupt das Recht, das zu urteilen? Das frage ich mich dabei immer. Bei einer facettenreichen Gestalt, wie Lovecraft eine war, der sich höchst widersprüchlich verhalten und geäußert hat, ist es noch viel schwerer, ein Gesamtbild auszuloten oder sich gar eines zu bilden als bei - ich nenne sie einfach mal - stabileren Menschen. Wofür kann er wirklich etwas? Was wird ihm bloß angelastet? Was ist Possenreißerei und welche Züge schließt man daraus? Ist er vielleicht nur charakterschwach oder Vollblutrassist? An dieser Stelle drängt sich mir immer der Gedanke auf, dass alles, was wir von ihm wissen, eigentlich in der einen oder anderen Weise angezweifelt werden kann. Er stellt sich in verschiedenen Briefen ganz unterschiedlich dar, er gibt sich als Antisemit und heiratet doch eine Jüdin. Wie kann man das alles in Einklang bringen? usw. usf. Ganz ehrlich, ich weiß nicht, wie man das in Einklang bringen will. Die geläufigen Quellen sehen vieles auch nur duch ihre subjektive Brille und sich widersprechende Aussagen zeugen von einem mal mehr, mal weniger gefärbten Bild eines Menschen. Ich kann es nur schwerlich vermitteln, ohne zu sagen, dass Vergangenes immer angezweifelt werden kann, eben, weil es verloren ist und der Mensch alles so verdammt subjektiv wahrnimmt und alles vor Fehlern strotzt. Und die Aussage ist auch zu relativierend und läd dazu ein, die Vergangenheit ruhen zu lassen. Das kann auch nciht SInn und Zweck sein. Was Lovecraft angeht, wage ich zu sagen, dass ein jeder, der einen zumindest näheren Eindruck des Menschen bekommen will, so viele Quellen, wie es geht, zu konsultieren gedenken muss. Ichabod, lass dir nicht von de Campue den Menschen hinter den Geschichten kaputt machen. Es gibt, wie ArkhamInsiders beweist, genug andere Stimmen, andere Anekdoten, die dagegen halten und dir einen ganz anderen Eindruck vermitteln. Und auch wenn de Campues Buch durchaus eine sehr respektable Quelle ist (die auch nicht allzu selten im Podcast Anwendung findet), rate ich dir dringendst, andere Meinungen auch zu berücksichtigen, bevor du alleine entscheidest, ob du ihn wirklich als den herausragenden Autor sehen kannst, der er für viele ist. Ob du seine Geschichten auch ohne bitteren Nachgeschmack lesen kannst, was ja durchaus wünschenswert wäre. Ich hoffe, es macht für euch halbwegs Sinn, was ich geschrieben habe. Soviel zu dem Thema Weltbild des Autors und seine Geschichten.
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  3. Ha, den habe ich sogar gesehen! (Und für schlecht befunden ...)
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  4. Hallo Cthulhuisten/innen, mich würde doch mal interessieren, wo ihr das Grauen des Mythos verbreitet bzw. erfahrt. Habt ihr spezielle Locations an denen ihr euch trefft? Oder ist es das normale Wohnzimmer oder WG Zimmer daheim? Interessant wären auch besondere Örtlichkeiten, an denen ihr mal gespielt habt, wie z.B. ein Ferienhaus am Strand bei Sturm oder eine einsame Waldhütte (Burg Rieneck ist jetzt mal selbstverständlich ). Berichtet einfach mal so von euren Erfahrungen oder gebt Tipps wie ihr ein "normales" Zimmer zum spielen aufmotzt. Nun zu mir. Ich habe das außerordentlich große Glück gehabt, dass ich meinen Dachboden zum größtenteil selbst gestalten und für mich beanspruchen durfte, also habe ich mir die Mühe gemacht eine Location im Stil der 20er zu gestalten. Dort veranstalte ich mit Freunden Brettspielabende oder gemütliche andere Runden. Leider ist der Dachboden noch jungfräulich, was das Cthulhu RPG betrifft. Hier mal ein paar Impressionen: http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/01sx2lu8n0cp.jpg http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/02tmzp5ec7v3.jpg http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/03kd7ep6il3s.jpg http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/0442i0brk13x.jpg http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/05utbonhgvrl.jpg http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/06apgdt52czb.jpg http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/071lhsnk9bi4.jpg http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/08l3vdm8ojf7.jpg http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/096nx9us73fi.jpg http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/10hrl7dxfn6e.jpg http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/11mn5uhkdg48.jpg http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/126ibytcnh0r.jpg So sah der Dachboden vor dem Umbau aus: http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/1382dioj731f.jpg Neben diesem Hauptzimmer, habe ich noch zwei weitere Räume gleichem Stil renoviert, nämlich Toilette und Rauchersalon. Fotos dazu folgen noch. Nun bin ich gespannt ob es da draußen noch andere Verrükte wie mich gibt und ganze Wohnräume für Cthulhu gestalten Ich bin auf eure Erfahrungen gespannt. Gruß Der Sebastian
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  5. Ihr nähert Euch dem Sperrgebiet und Hans geht leicht vom Gas. Dann passiert Ihr das Verbotsschild. Er greift mit der rechten Hand nach hinten und streichelt Dir die Wange. "Also dann los." Die zwei Soldaten öffnen den Schlagbaum, als sie das Motorrad sehen. Du schaust zur Seite und siehst, dass die Männer grinsen. Das ist zumindest Dein Eindruck. Oder eine Täuschung? Nein, sie haben gegrinst, da bist Du Dir sicher. "Das war ja leicht." Hans fährt auf das Gelände. "Was hältst Du davon?"
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  6. Und wenn du den Heiko zu dir einlädst, kannst du sogar seinen abgetrennten Kopf als Trophäe aufhängen ^^ Eines meiner coolsten Erlebnisse war "Das verlorene Bataillon" in einen Bunker. Das war so cool das ich das (bis auf letztes Jahr) jedes Jahr aufs Neue mache.
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  7. "Ja. Das wird es. Aber Du liebst ja die Jagd. Es müsste Dir also gut gefallen... Und sobald Du einmal geschossen hast, haben wir sie alle am Hals... Wie heisst es doch so schön: Lebe intensiv und sterbe jung." Hans lässt den Motor aufheulen. Und Ihr rast durch die Nacht.
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  8. D'accord. Voll und ganz. Was solche Ansichten und Ideen angeht, die sich auf Menschen"rassen"/-gruppen/-typen oder ganz einfach Menschen jedweder Art beziehen. WENN sie außerhalb von Fiktion in den Köpfen existieren. Dazu unten mehr. Ja, Sprache und Fiktion haben Wirkung. Mehr, als mancher versteht, der sich nicht damit auseinandergesetzt hat. Aber Sprache und Fiktion haben Wirkung im PERSÖNLICHEN Kreis des Rezipienten. Es obliegt in der Verantwortung des Rezipienten, damit verantwortungsvoll umzugehen, und ggf. Inhalte, die ihm zu schaffen machen bzw. eine ungute Wirkung entfalten, nicht zu rezipieren. Geschichten-Erzählen (egal ob in mündlicher oder schriftlicher Form) ist IMMER Dialog, und der Rezipient verändert die Geschichte, so wie die Geschichte den Rezipienten verändert. Im Rahmen von Veröffentlichungen, die sich von bekannten Mustern lösen (siehe unten), liegt hier auch eine Verantwortung beim Schreibenden - denn immerhin ist es, wie gesagt, ein Dialog. Bewegen wir (Schreibender und Rezipierender) uns aber auf einem bekannten Boden des inhaltlichen Konsens, dann kann der Schreibende davon ausgehen, dass der Rezipient WEISS, wessen er sich aussetzt, und dass er damit (im Zusammenhang mit dem ihm bekannten Konsens-Inhalt) verantwortlich umgehen KANN. Er muss also nicht proaktiv dafür sorgen, dass der Rezipient sich nicht solchen Inhalten aussetzt, die er nicht verkraften kann. Beispiel: Als SL bin ich sehr zu (sagen wir mal) "kranken" Darstellungen hingezogen. Ich scheue mich nicht, brutalste Situationen mit einzubeziehen, Personen jeglichen Alters zu Opfern zu machen (oder auch Tätern), und damit auch Tabus zu brechen. Und ich erzähle solche Szenen, beschreibe sie, und baue sie gezielt in Abenteuer oder Spiel-Sessions mit ein. Dazu kann sogar ganz bewusst Genozid gehören, obwohl ich mich etwas scheue, zum Beispiel Aspekte des Holocaust zu nutzen - wenn gleich weniger aufgrund meiner eigenen Disposition, als aufgrund wahrscheinlicher Problematiken am Spieltisch, die ich antizipiere. Hat dies Einfluss auf mich? Klar, in gewisser Weise schon. Macht es mich zu einem schlechten, schlimmen Menschen, zum Psychopathen gar? Nur die Tatsache, dass ich mir schlimme Dinge ausdenken kann, bedeutet noch nicht, dass ich sie leben will. Oder dass sie meine Meinung widerspiegeln. Ich würde mich nicht davor scheuen, in Darstellung eines Alt-Nazis antisemitische Parolen am Spieltisch von mir zu geben, und es hinterlässt auch keinen üblen Nachgeschmack in meinem Mund. Ganz einfach, weil ich mich davon distanziere - weil ICH das nicht BIN. Dieselbe Distanz ist dem Rezipienten auch gegenüber einem Text möglich, den er rezipiert. Er muss nur die entsprechende Distanz zu wahren imstande (und bereit) sein. Und genau deshalb würde ich uneingeschränkt die Versatzstücke von Lovecraft am Spieltisch und in Abenteuern benutzen. Weil ich von der Eigenverantwortlichkeit des Rezipienten ausgehe, der sich damit auseinandersetzt. Und von der Fähigkeit, diese Dinge ins rechte Licht zu setzen. Wie gesagt, die dahinterstehenden Ansichten - da gehe ich völlig d'accord. Dann diese aber ohne Weiteres (eben ohne den Part des Rezipienten) mit Anteilen der Geschichten so zu verbinden, dass sich diese nicht trennen ließen, das sehe ich als vollkommen falsch an.
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  9. Ich denke, uns bleibt nichts anderes übrig, als die Widersprüche in Lovecrafts Werk und Person sowie seine Schattenseiten einfach auszuhalten. Was das angeht, finde ich nach wie vor Läuterers pragmatischen Ratschlag am besten: @Dumon: Ich glaube, was ich mit "Müllhaufen der Geschichte" meinte, kam etwas falsch rüber. Lovecrafts Geschichten sollen natürlich so bleiben, wie sie sind. Da muss und darf nichts gesäubert werden. Was auf den Müllhaufen der Geschichte gehört, sind rassistische und antisemitische Ansichten und Vernichtungsphantasien. Anfang des 20. Jh. mögen solche Weltanschauungen gang und gäbe gewesen sein, aber ich denke, wir sind uns einig, dass sie heutzutage als überholt, weil menschenverachtend gelten. Das muss uns bewusst sein, wenn wir den Mythos rezipieren und nutzen, in welcher Form auch immer. Da sollte man schon sehr genau aufpassen, welche Elemente man verwendet und welche Wirkung diese möglicherweise haben – denn Sprache und Fiktion haben eine Wirkung, auch wenn diese dem Urheber nicht bewusst ist, und sei es nur, weil bedenkliche Weltbilder fortgeschrieben werden. Aber das ist jetzt sehr theoretisch und dürfte für uns als Rollenspieler insofern kaum von Bedeutung sein, weil erstens nur die wenigstens von uns ihr Material veröffentlichen, und weil zweitens der Mythos über die Jahrzehnte schon so oft rezipiert worden ist und so vielen unterschiedlichen Einflüssen ausgesetzt war, dass nur noch wenig des heute genutzten Materials wirklich auf Lovecraft zurückgeht.
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  10. Ja, da hast Du wohl recht, mit dem zuviel lesen in Deinen Zeilen (oder dazwischen). Tut mir leid. Und ich kann auch Deine Ansichten vollkommen nachvollziehen. Durch mein Studium bin ich auch geprimed, was textliche Inhalte und Hintergründe angeht. Und auch, wieviel eines Schriftstellers sich in seinen Werken wiederfindet - sei es von seinem Wesen, seinem Gedankengut, seinem Umfeld, seinem Leben, etc. Das lässt sich kaum trennen, ist nur mehr oder minder deutlich. Dennoch empfinde ich dabei nicht die Gefahr, die Ichabod sieht, in einzelnen Aspekten. Für mich gehört da nichts, was metaphorisch einzelne Punkte von Lovecrafts Ansichten widerspiegelt, auf den "Müllhaufen" der Geschichte. Denn ob und wie diese Ansichten für mich relevant sind oder nicht, das entscheide ich selbst. Gerade bei Lovecrafts Werk kann man alles so phantastisch nehmen, wie es beschrieben ist, und den ganzen moralischen oder hasserfüllten Hintergrund ausblenden. Dass Paarung von Tiefen Wesen mit Menschen eine Metapher für Rassenvermischung ist, mag sein. Das muss sie aber nicht FÜR MICH sein - und ich kann dieses Bild vollkommen frei von dieser Interpretation benutzen. Dass die Darstellung von Ritualen in den Bayous zu Ehren Cthulhus die Primitivität von Nicht-Weißen und das inhärent Schlechte ihres Wesens darstellen soll, mag ja sein. Für mich aber kann ein Ritual von schwarzen Personen einfach nur die Nähe zu Religionen wie Santeria oder Palo Mayombe ausdrücken (oder natürlich dem klassischen Voodoo, dass viel weniger blutig ist). Es ist mEn wichtig, den Zusammenhang zwischen Metapher und dem Metapher-Benutzer korrekt herzustellen, und dabei nicht zu überinterpretieren. Und da die Geschichten von Lovecraft kaum (der Erinnerung nach sogar gar nicht) Parolen beinhalten, die Lovecrafts Gedanken explizit und deutlich propagieren, denke ich, dass es dort auch gar nichts gibt, was auf den Müllhaufen muss. Insbesondere bezogen auf die Versatzstücke des Mythos, oder des heutigen Konglomerats an Wesenheiten und Ideen, dass er geworden ist und für uns im Rahmen des RPG darstellt. Da muss nicht mit dem moralischen Kärcher durch das Werk gegangen werden, und der Mythos von allem Unfeinen gesäubert werden...
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  11. Ich verstehe halt nicht, warum Du die Aussagen Ichabods auf Dich beziehst. Du sagst doch selbst, dass es für Dich kein Problem ist. Also kannst Du Lovecraft weiterhin genießen, ohne Einschränkung durch Dein Wissen ob seiner Ansichten. Das heißt, aus dieser Diskussion oder Unterhaltung erwachsen für Dich keinerlei notwendige Konsequenzen, nicht einmal "Erkenntnisse", die Du haben müsstest. Das Beispiel mit dem Bäcker, so zutreffend es auch ist, hinkt dennoch, denn das ist ja nicht der Punkt der Unterhaltung hier. Wenn Ichabod mit Lovecrafts Ansichten Probleme hat, dann ist das doch eine Situation, die wir genauso als wert erachten sollten wie die, in der wir (Du und ich) diese Probleme eben nicht haben. Und Deine rhetorischen Fragen ob des Bäckerwechsels dienen eben nur dazu, Ichabod's eigene Konsequenzen in frage zu stellen. Das ist aber weder notwendig noch gerechtfertigt. Denn jeder geht mit solchen Dingen anders um, und andere Aspekte sind für jedermann akzeptabel (oder eben nicht). Ein Meinungsaustausch muss nicht zwingend die Änderung einer Meinung zur Folge haben, noch muss ein Meinungsäußernder zwingend die Intention haben, dies zu tun. Und ich glaube nicht, dass Ichabod hier den moralischen Knüppel schwingt, und uns alle als "wertelose Ignoranten" definiert, wenn uns das nicht so geht wie ihm. Bisher kam das zumindest bei mir nicht so an.
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  12. Ja. Sehr beeindruckend. Neidloser Glückwunsch zu dem Ambiente. Ich sollte mein Dachgeschoss vielleicht auch mal abstauben und dort meinen CoC-Trophäen-Schrank aufstellen.
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  13. Die Sache ist halt, dass Paul eigentlich genau NICHT das Übliche: Was ist passiert? Was war real usw. machen wollte, eben WEIL er vorher ganz am Ende war und jetzt quasi mit der Erklärung, dass alles nicht real war, eine zweite Chance bekommt. Er gibt die Schuld an all dem, was in seinem Verstand passiert ist, seiner Eigenheit, ständig in Vergangenem zu schwelgen und hofft nun, stattdessen verdrängen zu können, was geschehen ist. Die paar Fragen über die Vergangenheit, die er bisher gestellt hat, gingen ihm schon sehr schwer über die Lippen, und er hat sich selbst dafür gescholten, es getan zu haben, aber aktiv nachforschen würde ich eher gerne vermeiden. ABER wenn Läuterer ganz witzig drauf ist, könnte Dwight Paul besuchen kommen, um eine Abschlusssitzung zu machen oder so. In dem Fall würde sich ebenfalls ein sehr interessantes Gespräch entwickeln.
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  14. Die Stelle ist wirklich der Burner! Insgesamt ist der Film zwar ziemlich mittelprächtig, aber die Innsmouth-Lookalike-Kulisse fand ich schön getroffen vom Flair und unter den wenigen (und noch weniger guten) HPL-Verfilmungen stellt der Streifen mMn tatsächlich ein Highlight dar.
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  15. Ja, dann beginnt der Teil, der cheesy ist. Aber ab da ist es halt wenig gruselig, und viel unterhaltsam/lustig. Was mEn auch nicht verkehrt ist. Insbesondere, wenn Dagon Opfer gebracht werden, der Protagonist sagt "FUCK Dagon." und die Hohepriesterin verzückt darauf antwortet "Yes!" Klassiker!
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  16. Hallo zusammen! Gestern habe ich mit meiner Gruppe "Die Diener der Schlangen" aus dem Mittelalterband gespielt. Da ich keinen ausführlichen Bericht im Forum gefunden habe, aber immer sehr froh darüber bin welche zu lesen, dachte ich mir ich geb mal was zurück und schreibe selbst einen. Da dies mein erster richtiger Eintrag ist hoffe ich, dass ich ihn hier richtig platziert habe. Zu meiner Gruppe: Wir spielen seit Beginn des Jahres alle drei Wochen die HOE Kampagne mit 5 Spielern. Da gestern wieder ein Termin war, aber eine Spielerin leider nicht konnte, beschloss ich einen kleinen Abstecher ins Mittelalter zu machen und "Die Diener der Schlange" als One-Shot zu spielen. Beginnen möchte ich mit einer kleinen Kurzübersicht, dann kann man direkt sondieren, ob das Abenteuer was für die eigene Gruppe ist. Dann folgt der Spielbericht. Im Anschluss folgt dann noch meine Musikauswahl und mein Fazit. Überblick: Spielzeit: Meine Gruppe brauchte ca. 4,5 Stunden. Allerdings habe ich einige Handlungsstränge weggelassen, da wir zeitlich begrenzt waren. (Näheres dazu im Bericht) M.E. nach lässt das Abenteuer wunderbar zu, dass man zwischen 4,5 und 6,5 Stunden spielen kann. Bei charakterspielfreudigen Gruppen sogar noch etwas länger. Vorbereitungszeit: Das Abenteuer ist sehr linear und lässt sich gut und zügig vorbereiten. Es sind keine Handouts enthalten, dafür 6 vorgefertigte Charaktere. Wer Lust und Muse hat findet jedoch einige Stellen an denen kleine Ausarbeitungen durchaus denkbar wären. Spieleranzahl: Von 2 bis 6 Spielern ist alles drin. Um die internen Konflikte auszuspielen empfehlen sich jedoch mindestens 3 Spieler. Nichtsdestotrotz könnte ich mir auch vorstellen, dass es auch mit nur 2 Spielern Spaß macht. Erwartungen: Das Abenteuer ist nichts für Gruppen, die viel Recherchieren wollen oder besonders verblüffende Twists erwarten. Es ist sehr kampflastig, was in diesem Setting allerdings großen Spaß macht und eine angenehme Abwechslung zum klassischen 1920er Setting darstellt. Langeweile kommt kaum auf und als One-Shot zum reinschnuppern sicher auch für Spieler interessant, die sonst andere Erwartungen an Spielabende habe. Für einen längeren Aufenthalt in dieser Epoche (kleine Kampagne) bietet es Anknüpfungspunkte und Seitenstränge, die ausgearbeitet werden können. Spielbericht: (Natürlich SPOILER!) Ich spielte mit 4 Personen denen ich folgende der vorgefertigten Charaktere zur Auswahl stellte: Garthar Sturluson Er ist ein gutaussehnder, ein wenig an sich zweifelnder Mann in den Besten Jahren. M.M. nach der Leader der Gruppe. Wictred seinen Leibeignen habe ich nicht verwendet. Hallgrimur Guthmundsson Ein schon ein wenig gebrechlicher Kriegsheld. Sowas wie der "Vater" und die Respektsperson der Gruppe. Thorbergur Oddson Ein junger Haudegen und Beserker. Im Gemüt ein wenig schlicht. Eithur Smari Asgrimsson Eine junge Frau, die sich als Mann ausgibt, weil das Abenteuer ruft. Schön für verwirrende Szenen, da sie gefallen an Garthar findet und so manche junge Frau auch an ihr.. Asgeir Ragnar Grimson habe ich nicht verwendet. Die Charaktere haben sich beim Althing kennen gelernt, bei dem beschlossen wurde, dass der neue Glaube der Isländer das Christentum sein soll. Dieser religöse Konflikt zwischen alten und neuen Göttern bietet viel Platz für Charakterspiel, besonders wenn sich die Spieler mit den Wikingern auskennen. Teil 1 - Nach dem Althing Die Spieler befanden sich zu Beginn des Abenteuers am Hafen, um noch einen letzten Humpen Met zu trinken, bevor sich ihre Wege wieder trennen sollten und wurden durch Lärm auf eine merkwürdige Szene in einer Gasse aufmerksam. Dort konnten sie eine Auseinandersetzung zwischen zwei Mönchen beobachten, die sich offensichtlich um einen Stab stritten. Was sie sagten könnte keiner von ihnen verstehen, da keiner Latein beherschte. Noch bevor Thorbergur auf halben Weg war die beiden am Schlawidchen zu packen, gelang es dem einen Mönch den Stab an sich zu reißen und ihn in die Höhe zu recken. Wenige Augenblicke später lief der andere Mönch schwarz an, Feuerblasen brachen aus seiner Haut und er alsbald tot auf der Straße zusammen. Der Verursacher erblickte die Spieler und wetzte in die andere Richtung davon. Thorbergur sagte nur trocken: "Ich schmeiße ihm einen Stein hinterher." verpatze jedoch den einfachen Glückswurf und konnte daher keinen finden. (Die Steingeschichte sollte sich zum Runninggag des Abends entwickeln) Also rannten alle wie von Sinnen los. Garthar war der erste der den seltsamen Mönch einholte und daher auch Opfer dessen Schmerzen Zauber wurde. Als die anderen sahen, wie sich Garthar unter furchtbaren Lauten auf die Knie fallen ließ und "Ich erblinde.. ich bin blind!" kreischte, beäugten sie den Gegner etwas vorsichtiger. Setzten dann jedoch zum Angriff an. Es entwicklete sich eine wunderbare Kampfszene in denen einige Fäuste des Yog-Sothoth ausgeteilt wurden. Thorbergur war nicht kleinzukriegen und probierte alle seine Waffen aus, konnte jedoch keinen guten Treffer landen. Eithur erwischte es schlimm und sie lag bewusstlos neben dem sich vor Schmerzen krümmenden Garhar. Letztendlich war es dann Hallgrimur, der alte Rutinier, der den Mönch mit einem einzigen gewaltigen Axtstreich niederstreckte. Die Verwandlung des Mönchs zum Schlangenmensch setzte sofort ein und forderte erste gS. Garthars Erblindungszustand ließ nach und er hackte der Leiche des Monstrums aus Wut noch schnell den Arm ab, was er schnell bereute, da sofort ein so ekeliger Gestank ausbrach, sodass er auf KO werfen musste um zu überprüfen, ob sein Charakter sich über der Leiche erbrechen musste. Er spuckte jedoch nur aus. Im Hintergrund schrien dann schon die ersten "Die Midgardschlange! Sie ist unter uns!" und die Charaktere durchsuchten schnell die Leiche und nahmen den Stab an sich. Gathar hob ihn in die Luft und vollführte ähnliche Bewegungen, wie er sie beim Mönch beobachtet hatte. Eigentlich kann der Stab von Leien bedient nichts, aber ich würfelte trotzdem spannungsheischend hinter vorgehaltener Hand um der Gruppe dann zu verkünden, dass nichts passieren würde. Thorbergur riss ihn dann an sich und lehnte ihn gegen eine Wand um ihn mit seiner Axt zu zertrümmern. Patzte jedoch mit einer 100 und machte daher nur sein eigenes Werkzeug unbrauchbar. (Da der Stab später noch zu gebrauchen ist kann der Spielleiter entscheiden, dass er nicht kaputt zu kriegen ist, spätestens wenn die Klingen schartig sind, werden die Spieler den Versuch aufgeben. Ebenfalls denkbar ist jedoch auch die Variante, dass man zulässt, dass sie ihn zerstören. Wenn sie dann im zweiten Teil in der Höhle auf die Platte stoßen, in die er eingesetzt werden kann, kann man sie mitleidig angucken und sie kurz in dem Glauben lassen alles sei nun vergeblich gewesen.) Dann tauchte auch schon Thorgeirr auf und erteilte den Auftrag der Sache mit den Mönchen auf den Grund zu gehen. Hier empfehle ich an die Ehre der Charaktere zu appellieren. Denn erst wollten sie sich nichts sagen lassen. Dieses Argument zog jedoch und da man durstig war beschloss man zunächst in den Blauen Felsen einzukehren. Dort unterhielt man sich mit Authari, durchsuchte die Bettstatt des verkohlten Mönches, fand den eigelegten Hai und trank ausgiebig. Als sie dann etwas wackelig auf den Beinen aufbrachen warteten schon die weißen Wölfe, ebenfalls etwas wackelig auf den Beinen, vor der Taverne, um sich ordentlich mit den "Mönchstötern" zu pulvern. Den Spielern war sofort klar, dass es hier um eine tüchtige Keilereiszene handelte und so ließen sie die Waffen stecken und die Fäuste fliegen. Hallgrimur wurde es dann irgendwann zu bunt und er starrte den halbbewusstlosen Kapitän aus seinem einen Auge böse an und stellte ihn zur Rede. Schnell konnte das Missverständnis aufgeklärt werden, man schloss Freundschaft (nicht zuletzt, da die Gruppe einen Krug verwesten Hai kredenzte) und verabredete sich für den nächsten Morgen, um sich von den Wölfen nach Hoefn bringen zu lassen. (Der Gruppe reichte der Hinweis, dass die Krüge aus Hoefn stammen) Weil noch Zeit war begab man sich dennoch in die Kirche und stritt sich ausgiebig mit Vater Ingolfur über den neuen Glauben und den Himmel und erfuhr dann noch einiges über Bruder Thulsa und seinen Aufenthalt in Hoefn. Dann begab man sich ins Bett, um für den Morgen fit zu sein. - Hier endet Teil 1 -
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  17. Teil 2 - Hoefn Früh am nächsten Morgen brach man auf, um mit dem Drachenboot der weißen Wölfe in See zu stechen. Die Fahrt dauert ca. 3 Tage entlang der Küste. Diesen Teil fasste ich selbst kurz zusammen und machte einen Zeitsprung, sodass die Gruppe bald schon in Hoefn anlandete. Hier sieht das Abenteuer vor, dass die Gruppe im Haus von Reynir unterkommt und eine falsche Fährte zum Priester des Dorfes gelegt wird, der als Kind selbst Opfer der Schlangenwesen wurde und seit dem nicht mehr ganz knusper im Kopf ist. Da unsere Spielzeit jedoch begrenzt war, sorgte ich dafür, dass die Gruppe am Mittag ankam, sodass das Dorf verlassen war (die meisten dort arbeiten als Fischer) und sie Reynir vor seiner Hütte antrafen, der im Gespräch den Verdacht direkt auf das Kloster lenkte. Die Gruppe fackelte auch nicht lange und begab sich auf direktem Wege dorthin und durchsuchte das verlassene Langhaus solange bis sie den geheimen Eingang in die tieferen Ebenen gefunden hatten. Die Spannung stieg und mit improvisierten Fackeln stieg man die breite steinerne Treppe hinab. Der erste Raum mit den kleinen Nestern sorgte schon für Aufregung, aber als sie dann in den zweiten Raum kamen wurden wieder STA-Würfe fällig. Mit Schaudern nahmen sie den Raum genau unter die Lupe. (Ich hatte mir für diesen Abschnitt eine Skizze mit den Räumen und ihrem Inhalt gemacht, wer sie gebrauche kann, kann sie gerne bei mir anfordern - die Durchsuchungsszenen sind toll, weil es viele erschreckende Dinge zu entdecken gibt!) Gathar war der Meinung die lebensgroße Schlangenmenschstatue müsse zerstört werden und so schoben die vier mit aller Kraft, um sie zu Fall zu bringen. Darauf hatte ich gewartet: Dramatisch beschrieb ich ihnen wie die Statue in Zeitlupe vor ihren Augen ihren Schwerpunkt überschritt und langsam dem Boden entgegen fiel - und wie ihnen allen zeitgleich klarwürde, dass sie mit einem lauten Knall auf dem Boden zerschellen würde.. xD Eithur: "Scheiße jetzt wissen die wo wir sind.." Ja genau. Ich wartete noch einen kurzen Moment und die Gruppe konnte einen Schatten erahnen, der aus dem Schacht kam. Er verschwand aber sofort. Dann griff der niedere Kriecher, der sich an der Decke entlang geschlängelt hatte Eithur von oben an und zeitgleich kamen noch vier weitere von ihnen aus dem Schacht. Dicht gefolgt von ihrer Herrin. Der Kampf brach los: Eithur wurde am Hals gebissen, Hallgrimur an der Hand. Thorbergur erlitt einen Schaden durch die scharfen Krallen am Arm, metzelte jedoch gleich zwei der Gegner nieder. Als fast alle niederen Kriecher vernichtet waren flüchtete die Herrin zurück in den Schacht - Thorbergur verfolgte sie: "Ich nehme einen Stein und werfe ihn hinter ihr her!" Glückswurf verpatzt - leider keinen Stein gefunden. Der Spieler protestierte noch ein wenig, dass in einem unterirdischen Gang ja wohl Steine wären, aber ich blieb (stein)hart bei meiner Entscheidung. Das Abenteuer sieht an dieser Stelle dann eine missglückte Verfolgung und die Rückkehr ins Dorf vor, wo die Gruppe erfährt das Dorfbewohner entführt worden sind. Angesichts der Zeit führte mein Schacht jedoch direkt in die verwunschene Höhle. Die Gruppe formierte sich: Vorne ging Gathar mit erhobenen Schild. Direkt hinter ihm Thorbergur der seinen Sperr seitlich an Gathar vorbei streckte. Dann folgten Hallgrimur und Eithur. Während sie sich langsam den 200m langen Gang entlang schoben nutzte ich die Zeit um den drei verwundeten plötzlich auftretende Symptome zu schildern. Thorgrimur meinte im Zwielicht eine grünliche Verfärbung an seinem verletzten Arm zu erkennen. Hallgrimurs Backenzähne wurden wackelig und 3 fielen aus. Und Eithurs Wunde juckte und pochte so sehr, dass sie beim kratzen bemerkte, wie sich die Haut abzuschälen begann.. Dann wieder eine kurze Schrecksekunde, als ein weiterer niederer Kriecher aus der Dunkelheit sprang, der aber sofort von Thorgrimurs Sperr aufgespießt wurde. Seine stinkenden Innereien ergossen sich über den Trupp und sie ereichten den Eingang zur Höhle. Die multifunktionale Höhle aus dem Mittelalterband ist super und lässt sich je nach gewünschter Verweildauer zusammenfügen. Ich benutze die Elemente steinernde Wald, der Schuppenteufel, der stille Wasserfall, die Kathedrale und das bodenlose Loch. Zudem machte ich immer wieder Kraftproben auf die MA der Spieler, um die unheilvollen Auswirkungen des Hohlengiftes zu überprüfen. Gathar konnte sich nicht wiedersetzten und so überkam ihn schon im zweiten Raum Paranoia. Er drehte sich ständig um, weil er dachte die Spieler hinter ihm würden ihre Schwerter ziehen. Hallgrimur: "Was ist denn los mit Euch?! Wie kommt ihr auf diesen absurden Gedanken - wie ihr haben wir alle unsere Waffen gezogen, seit wir dieses verfluchte Kloster betreten haben!" Die Spieler nahmen alles inaugenschein, die Stimmung wurde immer bedrohlicher und immer wieder mussten sie weitere niedere Kriecher ausschalten. Dann erreichten sie das bodenlose Loch. Doch was nun. Ich war gnädig und schilderte das sich in der Decke eine Art Seilzug befände. Der ohnehin schon panische Gathar ergriff die Halterung und schwang sich auf die andere Seite. Sein Wurf misslang und so klatschte er mit dem Oberkörper auf, hing jedoch mit den Beinen im Loch. Da er noch die besten GE-Werte hatte fürchteten die Spieler nun allesamt im Loch zu verschwinden und blickten sich um. Um Gathar zu ärgern beschrieb ich, dass sie einige lange Bretter an der Seite der Wand fanden, die sich ganz leicht als Brücke über das Loch legen ließen. Auf der anderen Seite zogen sie dann Gathar heraus und ich nutzte den Moment und ließ die Herrin erscheinen, die versuchte den Stab an sich zu nehmen. In der darauf entstehenden Rangelei um den Stab gelang Thorbergur ein sehr guter kritischer Treffer und die Herrin verschwand laut zischend im Loch. Abermals ergriff nun Gathar den Stab, um ihn wieder über sich zu schwingen. Ich würfelte unheilschwanger, guckte überrascht und beschrieb ihm dann wie sich vor ihm ein Sandkorn zu leuchten begann, das einen Riss in seine Umwelt schlug und eine Art Potral öffnete. Ich sagte ihm, dass er es für eine gute Idee halte in diese andere Welt hineinzusteigen, was er auch tat. In Wahrheit hatte nur das Gift der Höhle vollends zugeschlagen und er verkroch sich in eine Spalte an der seitlichen Höhlenwand. Den anderen sagte ich sie Gathar sei ganz plötzlich verschwunden. Dem war ja auch so. Die verbliebenen drei verfolgten die verängstigten Kriecher in die Kammer der verlorenen Schätze, metzelten sie dort nieder und entdeckten die Steinplatte in die sich der Stab einsetzten ließ. Noch bevor sie Zeit zum nachdenken hatten, drehte Thorbergur den Stab und ein Beben setzte ein. Die Höhle begann zusammen zu brechen. Nun sieht das Abenteuer vor die Flucht durch modifizierte GE-Würfe zu simulieren. In 10 Runden müssen 6 bestanden werden, damit man entkommen kann. Am Anfang noch 5xGE, nach zwei Runden dann x4, dann x3 usw. Die ersten Würfe gelangen allen und Gathar schaltete sich ein, der sowohl als Spieler, als auch als Charakter in dem festen Glauben war aus seiner magischen anders Welt heraus das Schicksal beeinflussen zu können. Ich ließ ihn vorerst in dem Glauben.. Gathar:" Ich schicke meinen Freunden gute Gedanken." Ein Fels brach herab und statt x4 wurden GE-Würfe auf x3 fällig. Gathar fand sofort Gefallen an dem Gedanken maßgeblich mitbestimmen zu können, was mit den anderen passierte und sendete weitere "Glückswünsche". Ich hielt seinen Glauben aufrecht und erschwerte den anderen drei weiterhin die Flucht. Nur Hallgrimur würfelte richtig gut und war den anderen beiden bald weit voraus. Thorbergur brach als erster zusammen. Im Todeskampf rief er: "Ich nehme einen Stein und werfe ihn Hallgrimur hinterher!" Glückswurf: bestanden! Sehr befriedigt hielt er seinen Stein in der Hand und schleuderte ihn mit aller Kraft. Leider patzte er dann den einfachen werfen-Wurf dermaßen, dass der Stein nur wenige Meter weit kam. Dann wurde er unter den einstürzenden Massen begraben. Also Thorbergur und der Stein. Hallgrimur hatte inzwischen die Höhle verlassen können. Gathar schmeckte diese Wendung nicht und er sagte: "Ich bin traurig, das Hallgrimur so weit weg ist.." Nun war es an der Zeit ihm zu zeigen, wer der SL war. Ich sagte ihm: "Ja das stimmt. Du bist sehr traurig. Und plötzlich bemerkst du auch woher diese Trauer kommt. Du kannst kalten Stein spüren. Um dich herum ist alles dunkel. Dir wird bewusst, dass du eingeklemmt in einer Felsspalte liegst. Hier wird dein Grab sein." Dem Spieler wurde seine Nichtigkeit bewusst und traurig biss er in einen Schokokeks. Ich und die andren lachten. Eithur erlaubte ich noch einen Rettungswurf und so gelang es auch ihr die Höhle, wenn auch nur mit einem Bein, zu verlassen. An dieser Stelle beendeten wir den Abend. Fazit: Die Spieler und auch ich hatten wirklich großen Spaß. Besonders die vielen Kämpfe und das spannende Würfeln um die Flucht aus der Höhle zu simulieren machten echt Laune. Ich kann das Abenteuer nur empfehlen. Musik und Atmo: Da mein Freund beim Larp einen Nordmann spielt, nahm ich seinen Helm und ein Trinkhorn mit um damit den Tisch ein wenig thematisch herzurichten. Ein paar dicke Blockkerzen wurden entzündet und schon war die Atmosphäre sehr gut. Als Musik verwendete ich verschiedene Instrumentalstücke von Wolfenmond, insbesondere vom Album Finisterre. Und hier wurde ich auch fündig: Ab dem Kloster dann auch solche Sachen: So, ich hoffe ihr habt einen guten Eindruck bekommen. Wenn noch Fragen offen sind, die beantworte ich gerne. Jetzt hoffe ich ihr habt alle ein wenig Lust aufs Mittelalter oder zumindest Spaß beim lesen gehabt. Liebe Grüße Laventa
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  18. Wir hatten letztens erst zu diesem Thema einen angeregten Disput welchen wir schließlich aufgrund der Uhrzeit vertagten. Generell hatten wir alle eine andere VOrstellung von unseren Charaktären und dem Setting von Shadowrun. Grund für das Wortgefecht war, dass der Meister der festen Übezeugug ist, dass jeder Run ohne Tote ablaufen muss da für ihn Karma mit "positiven Handlungen" gleichzusetzen ist. Für jeden Toten gibt es Karma abzüge bis zu einem Wert von 0 (was den letzten Run zu einer 0-Karma Runde werden lies, was er erst am ende verriet, dies war der Auslöser für die Diskussion). Da ich persönlich mit dieser Handhabe unzufrieden war, habe ich erstmal über diese Auffassung reflektiert und versucht mich damit anzufreunden... Fehlanzeige, für mich ist die Welt von Shadowrun schmutzig und darwinistisch, sich selbst mit Nachteilen zu behaften wie nur Gel- und Schockermuni, Schockgranaten, Flashpacks, Pfeilinjektor, Betäubungspflaster etc. dabei zu haben sollte belohnt werden und nicht dem Bild eines Otto-Normal-Runner entsprechen, Nicht falsch verstehen, ich finde es auch besser, so wenig Leichen wie möglich zu hinterlassen (weniger zornige Leute, weniger Presse, weniger Gründe einer langfristigen Verfolgung, keine Vendetten) dennoch würde ich als Runner bei Selbstverteidigung bzw. Flucht nach einem Alarm gerne die Option haben, mit Panzerbrechende Muni und Granaten herummzulaufen als mit Gel-Muni auf Drohnen, Fahrzeuge und Wachen in Vollpanzerung zu feuern. In ein Feuergefecht zu geraten ist schon Strafe genug, dann sich aber hilflos gefangen nehmen lassen müssen weil man ja sonst etwas "böses" tut will nicht so richtig in meinen Schädel. MIttlerweile denke ich, das grundlegende Problem ist die allgemeine Bestrafung und nicht die spezielle Belohnung:: Wenn ein Run von vornherein mit so wenig Aufsehen und Verlusten wie möglich geplant wird und damit den schwierigeren Weg beschreitet, sollte dies im nachhinein extra belohnt werden (Vorallem wenn die Gruppe z.b. nicht für solche Aktionen ausgelegt ist) und nicht dafür extra bestraft (von den üblichen Konsequenzen ganz zu schweigen) wenn sie diesen nicht einschlagen. Der Durchschnittsrunner hat aus meiner Sicht nur zwei Ziele: Überleben und Ausbezahlt zu werden und nur auf ersteres hat er wirklich EInfluss. Um das Überleben sicher zu stellen würde jeder normale Runner zu jedem erdenklichen Mittel, zur richtigen Ausrüstung sowie zum erfolgversprechensten Plan greifen, alles andere ist Luxus oder einfach nur dumm. Außerhalb eines Ehrencodex sind Infiltrations- bzw.Schleichpläne ein mögliches jedoch nicht immer das sinvollste aller MIttel und sollte deshalb nicht vom Meister als erste Wahl diktiert werden. Im gegenzug müssen die Spieler aber auch mit den ingame Konsequenzen leben wenn sie marodierend durch die Straßen fahren und sich wie eine anarchistische Go-Gang aufführen.
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  19. Über die erste Halbzeit will ich garnicht reden... Die zweite war gut mMn
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