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Showing content with the highest reputation on 04/17/2017 in all areas

  1. Ok. Alle zusammen : "Vergiss alles was du je über Computer wusstest" Du denkst zu sehr in Benutzerrechten. Dadurch ergeben sich deine Fragen.
    2 points
  2. Der Spielbericht ist von einer Mitspielerin, dass Fazit beinhaltet Feedback der Spielergruppe. Jäger und Gejagte Es ist Winter 1921, Alaska. Der große Goldrausch ist längst vorbei, aber ein paar Goldgräber hoffen noch immer auf ihr großes Glück. Die Geschwister Anna und Benjamin Hanson haben von ihrem Onkel einen Claim geerbt und einige Anteile an verschiedene Teilhaber verkauft. Darunter ist Wilbur Grant, ein guter Freund des Onkels und wohl einst Mitbesitzer des Claims. Er ist etwas älter und ein ziemlicher Griesgram. Dann gibt es noch Ralph Norris, einen Arzt und von eher ruhiger Natur. Zuletzt gibt es noch Eugene Parker, der aktuell als "Mädchen für alles" für die Geschwister arbeitet. Es ist noch früh am Morgen, die fünf Personen sitzen zusammen, um sich zu beraten, was demnächst anliegt, als ein völlig aufgelöster Walter Coffin an die Türe klopft. Auch er ist Teilhaber am Claim, gemeinsam mit seinem Freund Zebediah. Dieser, so erklärt er aufgeregt, sei in der Nacht rausgegangen, um einige Wölfe zu vertreiben, aber nicht wieder zurückgekehrt. Obwohl man annimmt, dass er die Nacht im Schnee nicht überlebt hat, wird eine Suchaktion gestartet - oder eher eine Wolfsjagd. Schon von Anfang an ist Wilbur genervt von Walter, da dieser völlig aufgeregt ist und kaum einen klaren Satz herausbringt. Für die Jagd trommelt die Gruppe nun weitere Teilhaber zusammen: Den Großwildjäger Orem, Eugenes Freund Sam und die Hundezüchterin Hazel. Gemeinsam untersucht man die Umgebung nahe der Hütte des Verschwundenen und tatsächlich finden sich Wolfsspuren, die in einen nahen Wald führen. Als man den Spuren folgt, fällt den Männern auf, dass diese Wölfe sich sehr merkwürdig verhalten: Sie laufen in einer Reihe, statt nebeneinander und versetzt. Doch das ist nicht das Einzige, was hier nicht zu stimmen scheint. Benjamin bemerkt, wie der Wald düsterer und lichtloser wirkt, als normal wäre und zudem scheint ein Sturm in rasender Geschwindigkeit aufzuziehen. Die anderen glauben ihm nicht, beeilen sich jedoch, weiterzukommen. Während sich Anna erinnert, dass auf der anderen Seite des Waldes ein Indianerdorf liegt, kommt die Gruppe an einen gefrorenen See. Orem ist sich sicher, dass es zu gefährlich wäre, diesen zu überqueren. Walter ist noch immer völlig aufgelöst und ruft nach Zebediah, woraufhin der genervte Wilbur ihm sagt, er solle endlich die Klappe halten und sich beruhigen. Leider ist sein Ton dabei nicht sonderlich freundlich und die beiden gehen fast aufeinander los. Nur die Bemühungen von Benjamin und Ralph verhindern eine Schlägerei oder Schlimmeres. Dann sieht man sich erneut nach Wolfsspuren um, da man diese zunächst verloren hat, findet jedoch etwas völlig Anderes: Unter der Schneedecke liegt der Vermisste. Er ist lange erfroren, eine Eisschicht überzieht seinen gesamten Körper und sein Gesicht ist vor Schreck zu einer Fratze verzerrt. Als Ralph ihn ausgräbt, erkennt man außerdem, dass einer seiner Arme regelrecht abgerissen wurde. Walter bricht völlig zusammen. Als Wilbur versucht, den Toten auf einen der Hundeschlitten zu hieven, schafft er es leider nicht und der schwere Körper fällt zu Boden. Dabei zerschellt sein gefrorener verbliebener Arm in tausend Stückchen. Der Suchtrupp ist vollkommen entsetzt. Das ist nicht normal, so etwas kann eigentlich nicht passieren. Hazel übergibt sich, Walter lehnt vor Schreck an einem Baum, um nicht umzufallen und auch Anna würgt schwer. Benjamin stellt sich zu ihr und hält ihr Haar, für den Fall dass sie erbrechen muss. Es dauert etwas, bis alle sich wieder beruhigt haben und anfangen, darüber zu diskutieren, ob man nun lieber die Wölfe jagen geht oder umkehrt und Zebediah beerdigt. Und während alle noch wild diskutieren, bricht das Chaos los. Ein Schuss löst sich und trifft Orem in die Brust. Sofort richten sich alle Blicke auf den Schützen: Sam, der völlig aufgelöst wirkt und erklärt, ein Schuss habe sich gelöst, es sei keine Absicht gewesen. Ralph eilt dem Sterbenden zu Hilfe, da stolpert Sam auf ihn zu und fällt beinahe auf ihn. Mit voller Absicht, wie Ralph erkennt und auch Sams Freund Eugene bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Er nimmt seinen Freund zur Seite, während Wilbur dem Jäger in seinen letzten Momenten beisteht und dann dessen Elefantenbüchse an sich nimmt. Eugene erfährt derweil von Sam, dass dieser Orem erschossen hat, um an dessen Teil des Claims zu kommen, den er für besser hält - vor allem, da er selbst seinen Claim nur noch diesen Monat halten kann. Während Anna Schutz hinter einem Baum gesucht hat, haben einige der Männer Sams Geflüster gehört und dringen nun wütend mit Worten auf ihn ein. Nur mit Mühe können sie Wilbur davon abhalten, den jungen Mann zu erschießen. Walter ist, ähnlich wie Anna, weggerannt. Nun hört man seinen Schrei und das laute Brechen eines Baumes. Dazu erklingt auf einmal das Geräusch einer Flöte von irgendwoher, das jedoch nur Benjamin und Ralph hören. "Walter ist auch tot... Es ist wie in der Legende von diesem Indianer", murmelt Letzterer. Die Hunde kauern sich auf den Boden und legen die Pfoten über ihre Ohren. Dann wird es plötzlich dunkel und völlige Panik bricht aus. Anna kauert sich unter die Decken eines Schlittens, Eugene ruft nach seinem Vater und Ralph spürt plötzlich seine Beine nicht mehr. Als das Licht zurückkehrt, hat sich Sam die Augen ausgekratzt und Benjamin folgt wie in Trance der seltsamen Musik, während er fortwährend murmelt: "Ja, ich komme." Wilbur, der im Dunkeln seine Elefantenbüchse auf Eugene gerichtet hatte, zielt nun direkt auf Sams Kopf, verfehlt aber und schießt ihm stattdessen den Arm ab. "Wer ist jetzt tot?", fragt Anna, die lieber unter der Decke bleibt. "Sam!" Nun, da dies leider nicht stimmt, erschießt Wilbur ihn nun richtig, gibt ihm quasi den Gnadenschuss. "Und wer ist jetzt tot?", kommt es von Anna. "Sam." "Ich dachte der wäre schon tot?" "Gnadenschuss!" Hazel liegt völlig apathisch unter einem Schlitten und Eugene rennt Benjamin hinterher. Er klammert sich an ihn. "Papa, bitte bleib hier. Geh nicht weg!" Die anderen holen die beiden schließlich zurück und bis auf Benjamin können alle beruhigt werden. Der glückliche Erbe jedoch ist der festen Überzeugung, er müsse "dem Rattenfänger" folgen. Es dauert fast eine halbe Stunde, bis er wieder halbwegs zur Vernunft kommt. Mittlerweile ist der Sturm tatsächlich aufgezogen und wird mit jeder Minute schlimmer. Da Orem eine Jagdhütte in der Nähe erwähnt hat und Hazel weiß, wo sie liegt, bricht man dorthin auf. Immer wieder hört man in der Ferne Wolfsgeheul, doch die Gruppe erreicht die Hütte sicher. Rasch wird der Schnee vom Dach entfernt, die Fenster vernagelt und eine Stolperfalle aufgestellt, dann macht man es sich drinnen gemütlich und vernagelt auch noch die Tür. Draußen tobt der Sturm derweil in voller Stärke. Nun, wo Zeit ist, erzählt Ralph endlich, was der Indianer ihm vor einigen Tagen erzählt hat: In einem schlimmen Winter vor vielen Jahrzehnten trieb es seinen Stamm in die Berge, um dort Wild zu jagen, da in ihrem Tal nichts mehr zu finden war. Die Älteren fürchteten sich, doch die Jungen hörten nicht auf sie und glaubten, es mit jedem aufnehmen zu können. Doch nach und nach verschwanden einzelne Krieger und man fand sie später erfroren und zerrissen wieder. Ihr Verschwinden wurde dabei oft von Wolfsheulen und dem Klang einer Flöte begleitet. Die Kreatur, die dies getan hat, wird vom Stamm "Weißer Teufel" genannt. Er soll weißes Fell und schreckliche Hörner haben und doppelt so groß sein wie ein Mann. Langsam breitet sich Unmut aus und man beschließt, bei Nachlassen des Sturms das Indianerdorf aufzusuchen, um sich Rat zu holen. Jetzt werden erst einmal alle Wunden versorgt, ein wenig getrunken und sich am Feuer gewärmt. Doch viel Zeit zum Ausruhen bleibt nicht. Auf einmal hört man etwas auf dem Dach. Eugenes Nerven sind zum Zerreißen gespannt, als er sein Gewehr nach oben richtet, doch Anna beruhigt ihn zunächst, das sei sicher nur ein Ast. Dann kracht auf einmal etwas durch das Dach, Splitter fliegen umher und die tiefgefrorene Leiche von Walter fällt genau auf Eugene und Benjamin. Alle bringen sich panisch in den Ecken des Raumes in Sicherheit, dann hört man plötzlich, wie etwas mit voller Geschwindigkeit auf die Seite der Hütte zu rennt, auf der sich der Kamin befindet. Wilbur und Anna stellen sich neben die Tür und zielen erwartungsvoll in diese Richtung. Etwas trifft die Wand, die Hütte bebt und der Kamin verschiebt sich, doch der vermeintliche Weiße Teufel bricht nicht durch. Langsam entfernt er sich. Eilig wird das Dach wieder vernagelt und die Gruppe diskutiert, ob man den Weg zu den Indianern doch schon jetzt wagen sollte. Draußen lässt der Sturm auf einmal nach, dafür hört man nun ganz nah Wolfsheulen und plötzlich auch Bellen und Knurren der Hunde, die draußen untergestellt wurden. Ein Teil der Gruppe stürzt nach draußen, im Willen, die Wölfe zu töten, die gerade die Hunde töten - nur um mit ansehen zu müssen, wie sich die Hunde gegenseitig zerfleischen. Zu allem Überfluss meint Eugene, eine Lawine herannahen zu hören und flüchtet auf einen Baum. Anna folgt ihm, kann aber keine Lawine ausmachen. Stattdessen sieht sie in einiger Entfernung eine merkwürdige Kreatur: Ein weißer Bär mit sechs oder vielleicht auch zehn Beinen, genau kann sie es nicht sagen. Aber das Wesen hat ein einzelnes Horn auf der Stirn. "Der Weiße Teufel!", schreit sie und schießt. Plötzlich wird es wieder dunkel und Anna fällt vor Schreck vom Baum, verstaucht sich dabei den Fuß. Die Dunkelheit hält jedoch nicht lange an, fast sofort wird es wieder hell. Kurz kann Ralph Anna verarzten, da kommt die betrunkene Hazel aus der Hütte und will zu ihren Hunden. Als sie die toten Tiere sieht, bedroht sie zunächst die Gruppe. Da die Hunde jedoch ihre Lebensgrundlage waren, sieht sie keinen Sinn mehr in ihrem Leben und erschießt sich vor den Augen aller selbst. Und kaum ist dieser Schock überwunden, kommt es: Gute 3-4 Meter hoch, wie eine Mischung aus Gorilla und Bär mit einem einzelnen Horn auf der Stirn, dessen Löcher die Flötenklänge erzeugen, rennt es auf die Überlebenden zu. Anna gibt noch einen Schuss ab, dann überrennt der Teufel Eugene, wobei es laut aufheult wie ein Wolf. Mit einem lauten Knacken und Knirschen birst Eugenes Kopf unter einem der vielen Füße des Ungetüms. Schreiend treten Ralph und Anna den Rückzug an, während der Rest versucht, sich gegen das Untier zu behaupten. Mit einem grandiosen Schuss zerfetzt Wilbur das Horn, wodurch augenblicklich die merkwürdigen Umnachtungseffekte abklingen, die die Gruppe heimgesucht haben. Mit einem wolfsartigen Geheul stürzt sich der Teufel erneut auf die Angreifer. Die können eines der Beine abschießen und einige Kopftreffer landen, die jedoch kaum Effet zeigen, doch dann rollt der Teufel einfach über Wilbur hinweg. Gedärme und Blut kleben überall. Benjamin verliert seine Waffe und prügelt im Wahn der Verzweiflung mit bloßen Händen auf das Monster ein, das versucht, sich auf ihn fallen zu lassen. Dann landet Ralph, der nach kurzem Zaudern doch umgekehrt ist, in letzter Sekunde einen Glückstreffer und erlegt den Weißen Teufel. Er und Benjamin sind die Einzigen, die von diesem Erlebnis berichten können. Anna, auf der Suche nach dem Indianerdorf, hört derweil nur noch das Näherkommen von Wolfsheulen... Fazit Grundsätzlich ein gutes Con-Abenteuer mit einem Mythoswesen, das dazu gedacht ist, dass man es besiegen kann. Man hat gute Waffen, es ist aber trotzdem ein zäher Gegner. Gedacht ist eigentlich, dass die Jagd sich über mehrere Tage zieht, was sich aber schlecht umsetzen lässt - wobei eine Übernachtung sicherlich möglich gewesen wäre, muss aber auch nicht sein. Dafür kann der Kampf gegen den/das Gnoph-Keh (dämlichster Name ever, ich nenne es Knofke) überall stattfinden, also im Wald, im Indianerdorf oder wo auch immer sich die Gruppe befindet. Knofke hat übrigens einige ziemlich nette Fähigkeiten und als SL kann man da sicher noch eine Schippe drauflegen, um die Spieler ordentlich zu verunsichern. Eigentlich kommt das Abenteuer mit einer Tabelle für Zufallsbegenungen, zu denen auch die Jagdhütte und der See zählen. Unser SL hat sie einfach so reingenommen, ohne darauf zu würfeln. An sich ist das eine ziemlich gute Idee, da es eben Abwechslung in die Umgebung "Wald" bringt und den Spielern neue Möglichkeiten der Interaktion mit ihrer Umwelt eröffnet. Generell beinhaltet die Zufallstabelle ein paar Merkwürdigkeiten, wie beispielsweise de Angriff eines ausgehungerten Adlers auf die Investigatoren (Adler tun sowas nicht...), selbiges für einen Schwarzbären (ist klar...) oder natürlich die 0815 Begegnung mit einem Wolfsrudel (Wölfe sind scheu! Die halten sich von Menschen fern und greifen ganz sicher nicht an!). Man merkt also, dass der Autor sich wenig mit der Tierwelt beschäftigt und einfach nur Klischees kopiert. Schade. Es gibt außerdem eine Menge NSC, die mit der Gruppe herumrennen. Allerdings finde ich die Idee, dass sie erst nach und nach sterben eigentlich ziemlich gut, weil das die Spannung und das Gefühl, gejagt zu werden, erhöht. Unser SL hat dagegen ziemlich schnell aufgeräumt, wobei die Situation schon sehr episch war, weil einfach alle durchgedreht sind. Insgesamt hat mir die Runde recht gut gefallen, auch wenn mir persönlich der letzte Kick/ein wenig Mindfuck gefehlt hat, also irgendeine Überraschung, mit der man nicht gerechnet hätte. So war es ein ziemlich gradliniges Abenteuer mit - je nachdem, wie man es spielt - mehr oder weniger Action, aber ohne einen Twist. Ich denke, besonders Neulinge und Gruppen, die gerne Monsterjäger spielen, haben hierbei ihren Spaß. Wie gesagt, die Zufallstabelle ist eigentlich nicht notwendig: Orte können so ins Spiel eingebaut werden und die Tiere sind unnötige, inkorrekte Klischees. Wer drauf steht kann sie natürlich herumschleichen lassen und den Investigatoren immer mal wieder einen Blick auf sie gewähren, aber eine Konfrontation finde ich unnötig. Lieber ungewisse Begegnungen, die den Investigatoren Angst machen und ihre Paranoia anregen statt Kämpfe gegen Wildtiere. Anmerkung des Spielleiters Wir spielten des Szenario nach Nemesis-Regeln konvertiert, die Manapunkte wurden durch Willpowerpoints aus Godlike ersetzt. - Viele Ursprüngliche (meist Optionale Szenen z.B Wolfsrudel habe ich komplett rausgelassen), während ich andere im Spielfluss abgeändert/angepasst habe (z.B da die Spieler nicht ins Indianerdorf kamen, machte ich ihnen die Indianer Geschichte zugänglich über Erinnerungen an einem Abend im Salon im Gespräch mit einem angedrunkenen Indianer verfügbar). - Es gibt nur 4 PreGens, darunter keine Frau. Ich "klonte/kopierte" den Charackter Benjamin und machte daraus seine Schwester Anna (passt relativ gut, Ehefrau wäre ebenso denkbar oder ähnliches). - Hier schrieb ich eine kleine Rezi zu dem Szenario mit Änderungs/Anpassungsvorschlägen welche ich teilweise nutzte http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28204-neuerscheinung-ars-mathematica/ Der Spielbericht und weitere wären auch hier zu finden http://black-oracle.blogspot.de/2017/04/cthulhu-jager-und-gejagte.html#more
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  3. Die pomoryanische Staatsreligion ist pantheistischer Natur. https://de.wikipedia.org/wiki/Pantheismus Es gibt keine personifizierten Götter, stattdessen betet man pantheistische Prinzipien wie Tod, Geburt, Wachstum, Krieg oder Heilung an, von denen man glaubt, dass sie die ganze Welt erfüllen und durchziehen. Offiziellen Zahlen zufolge hängen über zwei Drittel aller Pomoryaner dieser Religion an. Es gibt über 90 registrierte Haine und Naturtempel (Steinkreise, Labyrinthe o.ä). Der Zutritt ist Gläubigen vorbehalten... Und mächtige Geister passen auf . Weitere Infos im Reiseführer duch die deutschen Schatten S. 46ff
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  4. @Corpheus um ein PDF zu erhalten musst du den Charakterbogen drucken. Den Druck kannst du dann umleiten und als PDF speichern. Tools dazu gibt es für Windows, MacOS macht das von Haus aus, genau wie auch Linux soweit ich weiss.
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  5. Hatte ich doch angeboten Schreib mir wohin dann schicke ich ihn Euch. Gruß Dom
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  6. Die Tarnstufe bezieht sich IMO auf am Körper getragene Ausrüstung, zumindest liest sich das Kapitel "Ausrüstung verbergen" auf S.421 so, u.a. deswegen: SR5, S.422 "Wenn der beobachtende Charakter mindestens einen Erfolg erzielt, bemerkt er den verborgenen Gegenstand an der anderen Person" Grad noch mal nachgelesen: SR5, S.137 "Wenn jemand aktiv versucht, etwas zu verbergen, wird aus der Erfolgsprobe eine Vergleichende Probe gegen die Fertigkeit (s. Einsatz von Heimlichkeitsfertigkeiten, S. 135)." Hier wird zumindest nicht ausdrücklich von "an einer Person" o.ä. geschrieben, könnte man also so übernehmen
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  7. MajorWolf: Klasse, auch die Verlinkungen ins Shadowiki. - Nur der Link Kategorie:Personen (Gastwirte) ist leider kaputt, da Du die Klammer zu ")" nicht mit im Link hattest. Ansonsten würde ich durchaus gerne das eine oder andere, von dem, was Du hier vorstellst, ins Wiki übernehmen, wenn's recht ist.
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  8. Es sollte dir aber klar sein, dass du entweder nur selten dazu kommst, tatsächlich als Sniper zu arbeiten. Oder du möglicherweise auf irgendeinem Dach in Bereitschaft liegst, während der Rest der Gruppe die Action und den Spaß im Gebäude hat. Sprich Wartezeit für dich als Spieler. Zu dieser Problematik gibt es übrigens einen interessanten Artikel im Assassinen Handbuch (Schattenhandbuch 1). Und das gibt es zb. für 2.95 Euro hier: http://www.pegasusdigital.de/product/123636/Shadowrun-AssassinenHandbuch
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  9. Wie schön, dass Karel seine Lokation teilt Ich denke, dass auch ihr anderen noch gute und interessante eigene Ausarbeitungen habt. Habt den Mut und teilt sie Nach so viel Gastronomie noch etwas zu den darin arbeitenden Personen: https://de.wikipedia.org/wiki/Barkeeper und das Auge trinkt mit: https://de.wikipedia.org/wiki/Flairbartending ist jugendfrei! Servierpersonal habe ich ja bereits in on-the-road vorgestellt. Ebenso die unvermeidlichen Dienstleister aus der Sex-Branche. Was noch fehlt, sind Barkeeper und selber-einschenkende-Barbesitzer! gesammelte Personen allgemein: http://www.shadowiki.de/Kategorie:Personen Gastwirte: http://www.shadowiki.de/Kategorie:Personen_(Gastwirte) Connections als Funktion: http://www.shadowiki.de/Connections als Kaufprodukt: http://www.shadowiki.de/Connections_%26_Szenarien also, Bühne frei für 12 mehr oder weniger generische, klischeehafte oder comic-haft überzeichnete Barkeeper, Informations-shaker und Zapfhahnkönige 1 1 Rusthem Robuster, sehr kräftiger Zwerg. Tiefschwarze, volles Haar und prächtiger Bart (Flechtzöpfe). Stammt aus dem Iran und ist nach metamensch-feindlichen Progromen geflohen. Hat dabei Teile seiner Familie verloren und ist eingefleischter Feind der Mulahs und selbsternannter Gotteskrieger. Hält seine Bar frei von Religion, schenkt Alkohol aus und wischt regelmäßig mit der örtlichen Schairapolizei den Boden seiner Bar auf. Hat eine Karriere als Söldner (10.000 Dolche) hinter sich, ist mittelschwer verchromt (je nach eurem Powerniveau also ein ReBo Stufe 1 bzw. ein einzelner Ini-Punkt ´Ware sowie SmartGun, Cyberaugen mit mehr oder weniger vielen Extras, 1,2 Punkte Kunstmuskeln + Goodies) und hat was drauf. Schwere Pistole mit Gel im Tarnholster, scharf geladene Automatiksturmschrotflinte unter dem Tresen. Trägt ballistische Kleidung (je nach eurem Setting Weste bzw. gleich Panzerjacke). Da irgendwelche Dschihadis immer mal wieder Stunk in der Bar machen, hat Rusthem „Bedarf“ an befreundeten Stammgästen. Höhere Loyalitätsstufen sind so erspielbar. Ein Abend bei ihm kann auch durch einen Überfall der Schairapolizei (Gangerniveau) aufgepeppt werden. 1 2 Y-nat Schwuler, sehr feminier Ork. Gepflegter roter Bart, ansonsten peinlich glattrasiert. Stilische Tattos oberhalb der Ohren, geschmackvolle und dezente Ohr- und (Handgelenk)Armringe. Hauer sind abgeschliffen und Gebiss von einem echten Zahnarzt gerichtet worden. Trägt feines Sakko + Anzughose mit echten Lederschuhen. Sehr gepflegt. Ist unbewaffnet und ungepanzert (nur in Sicherheitsstufen einsetzen, wo das auch passt), besitzt eine ADL-SIN. Ist clever, aufmerksam, einfühlsam und hört so maches an seiner Theke. Seine Drinks/Cocktails (und Show darum – sehr gewandt) sind sehr gut, so dass auch ein gehobenes Publikum (Exec) in seiner Reichweite kommt. Kann daher so mache Info liefern, Kontakte in die Konzernwelt/zu Edelnutten/Profi-Bodyguards herstellen. Gelegentlich, dass er freie Bodyguards zu vermitteln hätte. Y-nat hat natürlich Bedarf an Beschützern. Loyalitätsstufen lassen sich erspielen, etwa, wenn er Begleitschutz in einem echt harten Schwulenclub braucht oder irgendwelche Halbstarken ihn als Schwulansky klatschen gehen wollen. 1 3 Belzebabe Gesurgte Elfe. Schwarze Mähne, feuerrote Haut und Hörnern. Brüste sind auf Körbchen E „gemacht“, ansonsten auch sehr feminin. Hingucker. Arbeitet in einer üblen oben&unten-ohne Bar mit FSK18 Fetisch (weitere Details könnten Alpträume auslösen). Muss Schulden abarbeiten und ist in vielerlei Hinsicht käuflich (und geldgierig&skrupellos). Loyalität nur schwer steigerbar, dafür aber Informationen als schnödes Geschäft gegen Zaster. - gehört schon zur Gruppe der comiclike überzeichneten Charaktere 1 4 Askalon Vernarbter alter Troll. Hat rechts einen (gut ausgebauten) Cyberarm und noch ein paar andere Extras aus seiner Armeezeit (israelische Armee) intus. Askalon ist jüdischer Israeli, hat eine echte SIN und soll gerüchteweise für den Mossad oder KGB (sic!), oder Argus oder etc.pp. arbeiten. Deftige Spekulationssuppe. Anders wäre auch kaum zu erklären, warum er sich das mit einer eigenen Bar mitten in Deutschland antuen sollte. Dschihadis wollen ihm ans Leder, weil er ein Israeli ist, irgendwelche Deutschkatholen/Tempelritter/Kreuzzügler/Glatzen, weil er ein Jude ist, die Typen von Humanis weil er ein Troll ist und die militanten Linken, weil er ein Zionist ist. Wenn Askalon nicht gerade mit solchen Spinnern den Boden aufwischen geht, dann schenkt er auch Getränke aus. Gerüchteweise sollen so mache Schlapphüte in seiner Bar verkehren und er „Kontakte“ herstellen können. Ansonsten ist er ein Kumpeltyp, der Freunden immer mal wieder einen Gefallen tut, vorallem, wenn sie ihm gegen die Extremisten helfen. 1 5 Margot dralle Norma mit flachsblonden Heidizöpfen und saphierblauen Augen. Arbeitet als Angestellte in einem elitäreren Club (Member-Salon mit oben-ohne). Wenn sie die Cocktailbecher https://de.wikipedia.org/wiki/Cocktail-Shaker schwungvoll führt, dann tanzt bei ihr alles mit. Das kann den ein oder anderen Kerl schon mal ablenken... Margot ist es gewohnt, dass überhebliche Pinkel sie abschleppen wollen, sie ansonsten aber nicht für voll nehmen. Vor lauter Tittenstarren vergessen sie, dass eine Frau auch Ohren hat. Für Freunde und gutes Geld „erinnert“ sie sich an (brisantes) Konzerninterna, welches halb zugesoffene Pinkel, Execs und auch bierselige Johnsons im rethorischen Schwanzvergleich an ihrer Theke raushauen. Gelegentliche folgenschwere Fehlinterpretationen aufgrund Genuschel inklusive, da sie streng auf Vercyberung wie Cyberohren (mit Speicherchip) kontrolliert wird. Hier geht es um in situ gehört (verstanden?), gemerkt und korrekt wiedergegeben (zur Erinnerung, sie ist blond und hat die Sicherheitsüberprüfung als „harmlos“ überstanden. Wenn es für euch einen Mehrwert am Tisch gibt, mach aus ihr eine attraktive, aber strohdumme Cocktailshakerin) Aufhänger für das Spiel: Es könnte vorkommen, dass ein Pinkel sie exklusiv für seine „Hausbar“ haben will. Dann braucht sie Freunde, die sie aus diesem Kidnapping „extrahieren“. Es könnte vorkommen, dass der Pinkel-Johnson (unprofessionell) das Treffen im Member-Salon abhält und echt vergisst, dass Margot da noch hinter dem Tresen steht, wenn es um die Verabredung eines Verbrechens geht. Wie reagieren die Runner? Könnte eine schöne Runde Rollenspiel ergeben. 1 6 Shake-yra rassige Latina, panthergleiche Gewandheit, zusätzlich noch operativ http://www.shadowiki.de/Evo_Nekomimi auf Feloideastyle (Nekomimi) für ein japanisches Publikum abgestellt. Schwanz ist als Greifschwanz ausgeführt und arbeitet beim Cocktailshaken mit. Kann für Befremden bei modifizierungsphoben Zeitgenossen führen Shake-yra arbeitet in einem billigen Karaoke-Club mit angeschlossener (Mittelkasse) Bar. Versucht dabei, ihren Gästen jeden NuYen vom Credstick zu luchsen und ist dabei sehr erfolgreich („Kat-san-milch“ auf Reisweinbasis ist unter yamatosprechenden Geschäftsreisenden der Renner). Sie ist gut informiert und so macher japanischer Geschäftsmann ohne BigKonzernReisebüro im Rücken nutzt sie als Anlaufstelle, um mal schnell und unbürokratisch (bzw. schon zu besoffen zum selber Bestellen) irgendwo ein Sarghotel klarzumachen, das Taxi zu rufen oder aber einen vertrauenswürdigen Bodyguard zu chartern. Wer also Nachforschungen zu verlorengegangenen japanischen Reisenden sucht, wird bei ihr vielleicht was herausfinden. Angeblich hat sie auch Verbindung zu der Yakuza http://www.shadowiki.de/Yakuza 2 1 Freya Rotblonde schwedische Elfe mit extrem langen Zopf, goldglänzenden Halsschmuck (Torques) und Mittelalter-historisierender Bekleidung (seitlich geschnürte Bliaut über Surcot, echte Naturfasern!) Mit 203 Zentimetern selbst für ein Spitzohr groß, dabei aber eher kräftig gebaut und auch nicht sonderlich hübsch, sondern eher herb. Sie trägt offen einen Dolch und verdeckt einen Elektroschocker, kann aber auch Kampfkunst. Ihre Bar ist auf rustikal getrimmt (Kunststoffplatten in Eichenbohlen&Felssteinoptik) und bemüht Fäntelalternamen (*Met, *Trank, *Gesöff) für die Drinks, die aber alle moderne Mischungen sind. Mittelklassepublikum und gerne auch Touristen (teilweise als busladungsgroße Horde), die alteuropäisches Flair erleben wollen. Hohe Dichte an Konzern-Urlaubern mit Kind&Kegel, die die „Gauklershow“ samt „Zauberkünste“ erleben wollen. Freya nimmt es sehr übel, wenn jemand ihre Bar als Ort für den kritischen Part der Extraktionen missbraucht, gegen „Aufklärung“, „Anbahnung“, „Peilsenderunterschiebung“ und ähnliches hat sie wenig einzuwenden – sofern es profihaft diskret abläuft! ...und sie ihren Anteil vom Geld bekommt. Sie kann auch Kontakt zu Spezialisten aus diesem Geschäft herstellen, wenn das Team hier extern Ressourcen zukaufen muss. Beispiel Der weise Druide Merlin, der den in seine Vorstellung eingebundenen Kindern selbst unter den wachsamen Blicken von Bodyguards erfolgreich einen Peilsender unterjubelt, Papis Kommlink hexhex an einem anderen Ort auftauchen lässt oder Mamis Halskette gegen eine Dublette austauscht, die beim Gang zur Toilette mit dem integrierten Störsender den transdermalen Konzernpeilsender-mit-Hirn-Bombe-Schalter-bei-Bricking überlagert... 2 2 Hesh Kräftiger, schlägereierprobter Ork. So strunzendumm, dass er nur zum Bier zapfen und 80l Fässer-stemmen taugt. So was von sich selbst eingenommen und mit dumpfen Vorurteilen belastet. Kleine Auswahl: Trolle sin´ja dumm wie Holz, neee.... (werden aber wegen ihrer Stärke respektiert) Elfen sin´ja voll arrogant. Vor allem die Tussis! (Sie lassen Hesh nämlich nicht ran...) Zwerge sin´ja voll winzig! Die kriegen bei mir kein Bier... (selbst wenn sie ihm schon mal aufgemischt haben) Menschen sin´ja totale Waschlappen, neee... (aber Norms bringen das Geld, damit der Laden läuft) Frauen kennt er nur als Huren und Stripperinnen und behandelt grundsätzlich jeden weiblichen Char, als gehöre sie ebenfalls in eine der beiden Kategorien. Verwendung im Spiel: Ein kräftiger Ork imponiert ihm. Ein Norm-Sam ebenso. Beide könnten aus Hesh eine wilde Fülle aus Straßeninfos abhorchen, da er doch recht gut über die Verhältnisse in seinem Viertel bescheid weiß und echt so dumm ist, alles proletenhaft rauszukrähen, was er an seiner Theke aufgeschnappt hat. Sollte eher früher als später mal Probleme mit der Mafia und/oder einer Gang bekommen, wenn die spitz kriegen, dass Hesh über sie plaudert. Wenig als gegen-Karma-gekaufte Connection geeignet. Ist jedoch gut, um „Umwelt reagiert konsistent“ (= Nase ist/ein paar Rippen sind mal gebrochen) vorzuführen. 2 3 Graf Krolock (für Freunde Graf Rüdiger) Dürrer, extrem blasser und großgewachsener Norm. Lange, offen getragene blauschwarze Haare und Cyberaugen, die in verschiedenen Farben mysteriös leuchten können. Implantierte Fangzähne, die er klischeegrecht ein- und ausfahren kann. Hat eine abgefahrene BlackGothic-Vampir-Bar aufgezogen. Düstere Vorhänge, viel Lack&Leder, sexy Einblicke bei der aufgemotzten Bedienung mit devoten Gestus und alles an Getränken auf *Blut tituliert. MägdeBlut ist Bier, LadysBlut Champagner... Gegen Aufpreis gibt es die Getränke aus neer Nuckelflasche, deren Sauger von der Bedienung dann am dezent hautfarbenen Halsband getragen wird (oder im Dekolletee oder...) Der Laden ist nicht billig und es sind Oberklasse-Kiddies mit fetten Credsticks, die hier Fetisch-Festival&Vampircosplay spielen. Auf Leinwänden laufen (teilweise uralte Klassiker aus Stummfilzeiten, also echte Raritäten) Vampirfilme (https://de.wikipedia.org/wiki/Nosferatu_%E2%80%93_Eine_Symphonie_des_Grauens oder https://de.wikipedia.org/wiki/Tanz_der_Vampire_(Film)) und es gehört „zum Programm“, dass Rüdiger „Hälse durchbeißt“ und Kunstblut fließt. Angeblich soll es auch finstere Hinterzimmer und Kellerverließe geben – wer aber den Hausplan kennt, weiß, dass dafür kein Platz wäre. Das hindert aber die Gerüchte nicht darin, immer wieder aufzuflattern. Verwendung im Spiel: Rüdiger weiß so einiges über die Highsociety, die bei ihm ein- und ausgeht. Er kann da Kontakt herstellen oder Jobs vermitteln. Gerüchteweise soll er eine gut bezahlte Ablenkung für echte Vampire und MeisterWendigos sein, die angeblich sogar so leichtsinnig sind, in seinen Club zu gehen. Wer es glaubt... Wer bei ihm mal in den Astralraum schaut, wird sehr schnell auf einen Konzernmagier treffen, der von besorgten Managereltern losgeschickt wurde, den Club zu überwachen. Es soll Runner-Magier geben, die sich hier in Ruhe mal die potenzielle Opposition anschauen 2 4 Mario Der rundliche und gemütliche Italo-Deutschländer Mario betreibt eine Bar&Pizzeria mit angeschlossener Spielhalle. (https://de.wikipedia.org/wiki/Spielautomat und https://de.wikipedia.org/wiki/Einarmiger_Bandit) Seine Bedienungen haben echte Schauwerte, aber vorsicht, sie sind Marios Töchter (nicht alle ehelich) oder Nichten! Also immer schön höflich bleiben und vorallem, immer die Finger bei sich behalten, den Mario versteht hier überhaupt keinen Spaß. Von seinem Hausrecht würde er sofort gebrauch machen – schließlich betreibt er ein ordentliches Haus! Jedenfalls behauptet er dies gerne. In Schattenkreisen ist es ein offenes Geheimnis, dass Mario Geld für die Mafia wäscht. Und das in erheblichen Mengen! Wer hier also Streß macht, bekommt Streß mit dem Syndikat, eine Rückkopplung, die den Laden von Mario die meiste Zeit des Jahres zu einem no-go-area für Polizei, Thrillganger und Raubüberfäller macht. Auch wenn man es ihm nicht zutraut, unter dem Tresen hat er eine fertiggeladene Steyr-Automatikpistole griffbereit. Erwähnenswert ist auch, dass die schlagkräftigen Soldati der Mafia hier ausdrücklich nicht einkehren. Dazu ist ihnen der Schuppen zu exponiert (überragt von anonymen Plattenbauten, wo Scharfschützen unbeheligt ein und ausgehen könnten), so dass die Chars hier ihrerseits unbehelligt und gut (Küche ist ausgezeichnet) Essen können, ein gemütliches Bier zischen oder Sport im Trideo sich reinziehen (Fanstammtisch der ***). Verwendung im Spiel: Für Freunde kann Mario: Kontakt zur Mafia herstellen, einen Mafia-Kredit vermitteln (er spielt dann den Strohmanngläubiger), Interna der konkurrierenden Syndikate lancieren (der Feind meines Feindes ist mein Freund) verbotenes Equipment aus den Arsenalen der Mafia aushändigen, mal tief in der Scheiße stecken, weil die Steuerfahndung bei ihm ist (er kauft zu wenig Rohlebensmittel für all die Pizzen ein, die er offizell verkauft haben will – beschafft ihm schnell die Belege! Rückdatierung nicht vergessen), echte Probleme hat, weil der böse russische Bär eine seiner Töchter gekidnappt hat. 2 5 Queenya eine selten hässliche Gnoma, deren messerscharfer Verstand sie aber zu einer sehr erfolgreichen Erotikbar-Wirtin gemacht haben. Sie steht selbst an der Bar und bietet ein Sortiment an AR-Überblendungen ihrer wenig ansehnlichen Erscheinung zum kostenlosen Download (stammen von BardeskStrippars, würden euch sonst 1.99 pro Textur kosten; sind jeden Cent wert) an. Sie hat eine gute Mischung an Drinks alle Kaliber auf der Karte und ist eine begnadete Cocktail-Mixerin. Jeden Freitag ist FreeExperimentDay, wo sie neue Kreationen bzw. eigene Adaptionen vorstellt. Was gefällt, landet im Sortiment. Für Lieferungen/Geschenke von stimmungsvollen Cocktailbestandteilen (etwa ein Pfund bester Kaffeebohnen, echter Vanille, frische Alm-Milch oder original Havanna-Rum) ist sie also immer sehr dankbar. Sie hat da ein sehr gutes Gedächnis und weiß, dass es immer ein Geben und Nehmen ist. Bei guten Kunden nimmt sie auf Wunsch auch mal Promille aus der Mischung – upps, happyhour-Mischung nur – oder mischt schärfer beim (abzuschleppenden) Gegenüber. Kostet natürlich extra. Kann natürlich auch mal dem muskelharten Kanonenboot passieren, dass da eine Tussi scharf auf ihn ist... In ihrer Erotikbar geht es echt zur Sache (nur für Erwachsene, wird lasch kontrolliert) mit https://de.wikipedia.org/wiki/Tabledance zum Einheizen, https://de.wikipedia.org/wiki/Poledance für bewunderswerte Körperbeherrschung und https://de.wikipedia.org/wiki/Lapdance ist nur für das Ordnungsamt Ende der Fahnenstange... Zu jedem großen Getränk (eigentlich alle) werden Tips in Form von Münzen aus goldglänzendem Plastik gereicht. Weil das Design dieser Faschingsdukaten den kanadischen Meaple Leaf 1-Unzer (30 mm Durchmesser) mit Queen Elisabeth aufgriff, kam Queenya zu ihrem Namen. Es geht die shadow-myth um, dass einst ein Johnson hier das ausnutzte, um unauffällig Runnern mit echten Goldmünzen zu locken. Den Bargeld-lacht-Faktor hat man ja mit Sticks nicht so sehr. In einer weiteren Fassung soll der Troll der Gruppe dann seine echten Meaple Leafs einer Stripperin ins Höschen gesteckt haben...naja...typische trollfeindliche Propaganda halt Ihre Mädels haben Schauwerte und werden von ihr auch sehr pfleglich behandelt. Wer sich vergreift, den lässt sie an die Luft setzen. Ein Nein ist ein Nein, was schon so machen alkoholumnebelten Pinkel erst draußen vor der Tür klar wurde. Verwendung im Spiel: Queenya hat Verbindungen quer durch den Plex, aber vor allem zum sexuell gefrusteten Teil des Polizeidienstleisters. Besorg Wachtmeister Scheidungsopfer eine Kiste voll Tips und für seine nächste Beweismittelaufnahme übersieht er selbst die Runnerblutlache, in der er ausgerutscht ist. Oder er kommt beim Probenetikettenkleben aber so was von durcheinander...und saut auch noch seine DNA rein! Echter Pfusch im Dienst, wer soll da noch was ermitteln... 2 6 Vollansky Deutscher Oger mit Bierbauch, Zottelmähne und speckiger Panzerweste & Flecktarnhose. Ansonsten nackt, auch im Winter. Zapft AnalogBier in einer echt abgeranzten Trinksterhalle und lässt sich durch nichts mehr aus der Ruhe bringen. Dauerstandartenträger (Bierfahne ). Für hartleibige Probleme hat er ein altes HK G9 aus Bundeswehrbeständen griffbereit unter dem Tresen, für Teufelsratten und aufmüpfige Penner eine schön gepflegte PJSS Schinderhannes mit weitem Choke im Oberschenkelholster. Kann bestens mit beiden Schießeisen umgehen (darf nur nicht den Pegel verlieren, dann fägt das Zittern an) und hat keinerlei Skrupel, sie einzusetzen. Was Vollansky hierher verschlagen hat, weiß niemand (der noch lebt); der Lohn für seinen Thresenjob kann es aber kaum sein. Verwendung im Spiel: Wenn du dich schlagartig in Luft auflösen musst, dann ist Vollansky dein Mann. Er kennt sich bestens mit Untertauchen aus und vermittelt (betonierte, mit Schneiddraht gesicherte und mit Stahltüren abgesperrte) Unterschlüpfe im Niemandsland zwischen Teufelsrattenhausen und Ghulingen. Als König des Zapfhahns ist sein Wort Gesetz gegenüber den Squattern hier – und niemand würde es (noch) wagen, über „Belegungen“ in den „Ogerhöhlen“ sich den Mund zu verbrennen. Da geht niemand hin und erst recht redet niemand mit Fremden darüber. Vor allem nicht, wenn Nachforscher an Vollanskys Thresen (einzige öffentliche Raum weit und breit ) ihre Legwork starten wollen... Sollte hingegen jemand an seinem Geldbeutel vorbei hier wild campen... er wäre der erste, der sie ans Messer liefert. Edit: hier einmal eine Zusammenstellung von Portraits von (und mit Dank an) rabenAAS https://de.pinterest.com/search/pins/?q=shadowrun%20character&rs=typed&term_meta[]=shadowrun%7Ctyped&term_meta[]=character%7Ctyped "manchmal sagen Bilder mehr als tausend Worte..."
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  10. INS ist ein Klassiker, der viel bereitstellt, was ich mag, und insbesondere einen Zusammenhang zwischen den Kapiteln und dem Überthema hat, was man von den alten Chaosium-Kampagnen nun wirklich nicht immer behaupten kann. HOE war und ist für mich die Cthulhu-Kampagne schlechthin. Wunderbarer Zusammenhang, ganz feste Spannung und Führung der Kampagne. (Ob man alle deutschen Zusätze wieder veröffentlichen muss, sei dahin gestellt, auch wenn ich damals einen davon geschrieben habe. Ich glaube die lenken eher ab.) Finger weg von den unübersetzten Kampagnen. Die sind uralt und mies. Vor allem Uttati Asfet, anerkannt das schlechteste Chaosium-Produkt überhaupt. Was zu den Traumlanden als Kampagne: was für eine hübsche Idee Ich bin verliebt.
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  11. Könntest noch Punkte bei den Fertigkeiten raus quetschen. Wenn du die drei 1er Fertigkeiten mit Karma kaufst statt der 2er machst du 2 Punkte Karma frei. Würde zB für Gebräuche 1 reichen. Ich würde wahrscheinlich auch die Schnellfeuerwaffen raus schmeißen. Mit den Punkten könnest du die Skills noch was runder bekommen. Pistolen für die alltäglichen Schweinereien und Gewehre für die Details sollte eigentlich langen.
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