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Showing content with the highest reputation on 05/03/2017 in all areas

  1. Ich erwarte nicht das du alles liest, ist auch eine Gedächtnisstütze für mich und die Gruppe- in der doofen Echtwelt kann ich ja beim rollenspielen nicht Shadowplay mitlaufen lassen und ständig screenshots schießen, um alles aufzuzeichnen Aber ja, was sagt das Komittee wohl dazu? Hat "Looten" sich so durchgesetzt wie "Decken"? (pun intended!)
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  2. Wenn man es ganz genau nimmt, müsste die DK der Waffe durch die des Zaubers ersetzt werden: "Die Angriffe gelten außerdem [...] [als Elementangriffe] und haben die jeweils geltende Durchschlagskraft." Der fett markierte Teil bezieht sich auf die Elementangriffe und damit auf deren individuelle DK. Allerdings habe ich außer für Feuer (S. 175 GRW) nirgends eine festgelegte / standardisierte DK für Elementangriffe gefunden... Gruß Duriel
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  3. Ich sehe schon, jemand will all die schmutzigen kleinen Details wissen, auf die ich oben aus Diskretions- und Jugendschutzgründen nicht näher eingegangen bin Eine durchaus berechtigte Frage. Zur näheren Erläuterung für jene, die nicht rein zufällig in letzter zeit alles verfügbare Regelmaterial nach Aztekenzeug durchwühlt haben: Während Magie und Religion eng verwoben sind (bis him zum Beschwören von Geistern in Gestalt von Göttern), definiert sich der Schutzgeist (jeder aztekische Magier hat einen) als Tierzwilling der Person. Nach dem ich eine Weile zwischen Schwein, Faultier, Katzen, Schlangen und Spinnen hin- und herüberlegt habe, ist die Wahl am Ende auf die flatterhafte Bordsteinschwalbe gefallen. Zeit für einen kleinen Sprung zurück in der Zeitleiste. Kinder, Ohren zuhalten! Ein Tag in Iztapalapa Eins vorneweg: Das Leben in Iztapalapa gilt nicht unbedingt als gesund. Der Hohe Anteil an SIN-losen verzerrt selbstverständlich den Substanzgehalt jeder offiziellen Statistik, aber selbst die Aztlanische Gesundheitsbehörde bestreitet nicht, das die durchschnittliche Lebenserwartung der Bevölkerung in diesem Bezirk nicht nur weit unter jener der Leonisierten Luxusbürger in der Zona Centrico liegt, sondern ganz generell weit unter dem Durchschnitt. Zitiert von: https://en.wikipedia.org/wiki/Iztapalapa Bei euch gelten die Mädchen als arm, denen die Syndikate Kunstkörper verpassen und Chips einslotten, um sie in ihren Bordellen zu verkaufen? Hey, die Glücklichen haben ganze Körper! Und werden von ihren Zuhältern auch vor Gewalt (von außen) geschützt, in den manchen Fällen! Probiert es eine Nacht lang an der Straße am Cerro de la Estrella, wo die ganzen Mädchen stehen. Am nächsten Morgen sehen wir dann, wieviel von euch übrig ist. Wenn euch die Gangs nicht kriegen, kriegen euch die Hunde. Es braucht nicht unbedingt Freie Blutgeister- aber die haben wir auch, cabron... In diesem Sinne sagt Bordsteinschwalbe auch des öfteren mal "Pick ihm die Augen aus, solange du kannst, schnell!" Der übliche Tagesablauf für Carmella sieht so aus. Aufstehen so gegen 11. Erste Frage: Sind noch Drogen da? Wenn ja, dann ist erst mal alles gut, man kann frühstücken, sich in Ruhe anziehen, waschen und für den Tag bereitmachen. Wenn nein, dann ist das ein Problem. Zweite Frage: Ist noch Geld da? Wenn ja, dann ist üblicherweise alles gut, Sie hat einige örtliche Kontakte und kennt sich gut genug aus um zuverlässig einkaufen zu können (nicht den besten Stoff, aber es geht hier ja um die Befriedigung einer Sucht). Wenn nein, dann haben wir wirklich ein Problem. Anschaffen nüchtern und eventuell auch noch auf Entzug ist wirklich eine unschöne Sache (was sich auch regeltechnisch ausdrückt, durch Abzüge auf Limits und Attribute als Nachwirkung von Drogenkonsum- üblicherweise gekontert durch mehr Drogenkonsum, wenn möglich). Aber hat man eine Wahl? An der Avenida La Gloria neben dem Cerro-Nationalpark stehen Tag und Nacht die hübschesten Mädchen von Iztapalapa. Ja wirklich, glaubt es mir- ihr wollt die, die wir in Seitengassen und Hinterzimmern verstecken, nicht sehen. Weil es für Prostitutierte selten Lizenzen zum verdeckten Tragen gibt, und andererseits LaPolicia™ besseres zu tun hat, als die Mädchen vor Gewalt zu beschützen (z.B. eigene Schutzgelder eintreiben oder "verdeckt ermitteln"), und man ohne Waffe als Freiwild gilt, gewöhnt euch dran, das wir alle offen tragen. Und nur weil ihr sie nicht seht, heißt das nicht, das wir nicht genauso wie die Männer ein dutzend Messer tragen, falls uns jemand dumm anguckt. Die Gabe ist auch in diesem Beruf ein Privileg, ohne Frage. Eine schnelle Stufe-3-Orgie macht kurzen Prozess mit einer Gruppe Möchtegern-räuber, die glauben, eine Pistole könnte ausreichen, um ein Mädchen zu bedrohen. Während sie alle in die Knie gehen und stöhnen, werden die Waffen eingesammelt, dann tritt man ihnen in die Weichteile und flieht. So bin ich gleich zu Spielbeginn an eine Waffe gekommen, mit der jetzt dauernd bedrohlich herumgefuchtelt wird! Andere Situationen, andere Mittel. Beispiel: Ein Kerl will nicht zahlen, und hält ihr ein Messer an die Kehle, in einer für sie ungünstigen Position (sagen wir regeltechnisch, -4 für auf den Knien, hab die Tabelle eben nicht zur Hand... you get the image). Die oben genannte Strategie könnte leicht fatal enden- ein Orgasmus erzeugt üblicherweise unkontrollierte Körperbewegungen. Gewalt erzeugt Gegengewalt: Das Mittel der Wahl ist hier natürlich Körperkontrolle. Anstatt allerdings zurückzuziehen, wie es andere in der Situation warscheinlich machen würden, behält die devote Dienerin der großen Verschlingerin allen Schmutzes sich die Rechte ihrer Gottheit selbstverständlich vor. Während also ich die Unterdrückung aufrecht erhalte, meine Mitspieler mich wahnsinning nennen, und der SL Resistenzproben würfelt um die Beherrschung zu brechen, sage ich ganz ruhig an das ich das Messer wegwerfe, die Hände hoch übern Kopf hebe und bis zur Ejakulation weiter mache. Dann lass ich die Beherrschung fahren, und sage an das ich mit meiner ganzen Kraft (1!) zubeiße. Und wer jetzt sagt, das wär verrückt: Der Kerl war erwacht und ich habe auf sauberste Art und Weise hier Reagenzien gewonnen, mit fast frisch geputzten Zähnen! Danach Übergang zu Plan A, die Brüder rufen (nach den obigen Erfahrungen hatten wir dieses mal einen in der Nähe postiert, so dass das schneller ging). In diesem Sinne zum Schutzgeist: Bordsteinschwalbe kann recht wütend werden, wenn jemand sie dabei stört dass sie auf dem Bordstein sitzt und sich putzt! Zum Glück sind nicht alle Männer solche Barbaren. Pablo Pablo- nicht zu verwechseln mit Carmellas Bruder Pablo- ist der Anführer der kleinen lokalen Gang der Locotes. Die Locotes sind vornemlich im Straßenverkauf tätig und betreiben eine kleine Bar, in der sie kaum so weit gehen, effektiv Zuhälterei zu betreiben -Die Mädchen, die da sind, sind da, weil sie Meth kaufen, und Pablo ist zu knapp bei Kasse, um das Geld nicht zu nehmen. Und, warscheinlich noch wichtiger, er ist einfach nicht der Typ dafür. Eine Braut mit Drogen abfüllen, eine Sache, eine Freundin arbeiten schicken, auch noch drin, aber alles andere ist doch zuviel Arbeit. Als er an Carmella gerät, ändert sich das, und er beginnt geschäftsmäßiger zu denken (so zumindest glaubt er). Gleich nach der ersten Liebesnacht in seinem Zimmer über der verkommenen Club-Bar der Locotes hat er- er ganz allein- die phantastische Idee, jetzt mal klar Schiff zu machen- also, seine Jungs klar Schiff machen zu lassen- und fürs erste mal kein Meth mehr zu nehmen. Das Meth ist doch schließlich nicht zum Spaß da, Jungs, sondern um Geld zu machen. Damit gehören Kunden angefixt und versorgt. Zum Beispiel die süße Magierin oben in seinem Bett, der sollte er gleich total viel einfüllen! In der Tat sind die Locotes heute unsere Hauptverbündeten und haben im Kampf gegen die Rojas bisher den höchsten Blutzoll bezahlt. Die verbliebenen sind Pablo umso treuer ergeben, und werden als Augen, Ohren und Beine auf der Straße benutzt. Außerdem dienen sie als Straßenkäufer für Drogenprodukte. Früher haben sie von den Rojas gekauft, jetzt von uns. General Candido Machen wir's kurz. Einer der alten Militärfreunde von Onkel Pedro. Troll, 52 Jahre alt, bodenständiger, umsichtiger und erfahrener Soldat, der das beste für sich und seine Jungs will. Und dazu gehören in Friedenszeiten definitiv auch hübsche Elfenmädchen. Das umgekehrt jemand mit Carmellas Hintergrund tatsächlich auf alte Trollveteranen steht, anstatt hier gezielte Manipulation zu betreiben, sollte keinen wundern (abgesehen davon das Onkel Pedro sie gewarnt hat, seine gehobenen Gäste nicht ohne deren Erlaubnis zu bezaubern). Kennengelernt haben die beiden sich auf einer von Onkel Pedros repräsentativen Parties. Deswegen müssen wir für Candidos Söldner trotzem den Listenpreis bezahlen, zumindest bis jetzt. Señor Jefferson Der CEO von Arriva Chemics Inc., Jeff Jefferson, ist eine illustre Persönlichkeit. Zu Eigentümerstruktur und detaillierten Aktivitäten der Firma kann ich nichts sagen (weil ich es nicht weis). Was wir wissen, ist, das der Chef allem Anschein nach unseren Schwager Gutman trotz vorbildlichem Fleiß und Einsatz benachteiligt, und einen gewissen Sanchez zum Abteilungsleiter befördert hat. Nachdem seine Nichte sich als willige Bettgespielin für jedermann entpuppt, beschließt auch Gutman, von diesen Fähigkeiten Gebrauch zu machen: Señor Jefferson mag vielleicht nicht verheiratet sein, also kann man nicht einfach einen Skandal provozieren, aber ein Stein im Brett fürs Vermitteln einer netten Nacht ist auch was- und außerdem, Augen offenhalten! Um den guten Herrn zu beeindrucken (Ein Stufe-6-Connect-1-Loyalität-Anzug ist ja nicht so wahllos wie ein Berufssoldat mit Hörnern, ahem), haben wir extra eine Live-Mariachi-Band angeheuert, und ich habe dazu eine Tanzvorstellung gegeben, mit magischer Feuershow. Dazu muss man anmerken: Während dass Wirken von Stufe 1 Flammenwerfern für Carmella mit ihren Stats natürlich easy ist, haben wir bekanntermaßen gewisse Mankos, was das körperliche anbelangt. GES 4, Akrobatik 1, Körperliches Limit 3- Zeit, mit Edge die Grenzen zu sprengen! Mit Regel der 6 kommt man dann auf 7 Erfolge und beeindruckt die ganze Party kräftig. Nicht nur das Señor Jefferson sehr aufgeschlossen dafür war, sich eine Begleitung von der Party zu entführen ("Aber sagt es nicht meinem Onkel!"), er hat sie gleich zum Schäferstündchen mit seinem eigentlichen Geliebten, seinem Abteilungsleiter, auf dessen Yacht (von einem Abteilungsleitergehalt....? Hmmm... verdächtig!) mit genommen. Im Gegensatz zu Gangern mag der ganz sicher magisch geschützt sein (Ich habe es nicht getestet), daher kann man hier keine so spontanen schnellen Fortschritte wie bei Pablo erwarten- aber um jemandem und ich selbst einen schönen Orgasmus zu verpassen, braucht es ja zum Glück nicht unbedingt den gleichnamigen Zauber! Ob wir versuchen, uns den Chef von Schwager Gutman als loyalen Kontakt aufbauen, oder Erpressungsmaterial zu sammeln, wird sich zeigen.
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  4. Wie so oft muss ich die Antwort des Tänzers geben. Du kriegst was du siehst. Da nix Gegenteiliges steht, ja das tut er.
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  5. Klingt interessant. Das OpenD6 Regelwerk bietet einem ja alternativ ein geldloses System mit einem "Resourcen Attribut" an. Ich überlege seit einer Weile, ob man das auf Shadowrun übertragen könnte, aber ich glaube, unter den klassischen Regeln ist der Faktor "Geld" bzw. "Bezahlung" einfach zu stark in das Ballancing der Ausrüstung eingebunden. Bin gespannt, wie Anarchy das handhabt. Relativ banal: Ausrüstung die nur der Erzählung dient und für diese notwendig oder hilfreich ist (Beispiel: ein einfaches Fahrzeug ohne Verbesserungen wie Panzerung o.ä. welches nur dazu dient um unabängig von A nach B zu kommen) ist einfach nur Ausrüstung ohne umfangreiche Werte und direkte spieltechnische Vorteile. Da es keine unmittelbaren Spieltechnischen Vorteile bringt, muss man auch keine Ressourcen dafür aufbringen. Bei der Charaktererschaffung ist die Anzahl Ausrüstungsgegenstände (Gear) für lau limitiert, nicht aber die Art. Alles was keine Fertigkeit oder Attribut ist und dir regeltechnische Vorteile verpasst ist ein Shadow Amp (Also Zauber, Adeptenkräfte, Cyberware, Drohnen, Foki, jedwede sonstige Ausrüstung die einen regeltechnischen Bonus liefert.. ) Shadow Amps haben eine Stufe und können mit Karma gesteigert werden. Für jede neue Stufe eines Shadow Amps wird ein regelrelevanter Bonus verbessert. Somit macht man z.B. seine Cyberware mit Karma besser oder erhält neue. Regeltechnisch komplett identisch mit einer vergleichenden Adeptenkraft. Geld wird dafür nicht länger benötigt. Neu eingeführt als Bonusmöglichkeit für Shadow Amps oder Vorteile wurde der Reroll. Also Anzahl X der Würfel nach einer Probe, die keinen Erfolg zeigen dürfen nochmal gewürfelt werdenl. Ist ganz nett, denn die Würfelpools wurde spürbar verkleinert. So liefern z.B. Shadow Amp Stufe 2 Cyberaugen ein eingebautes Smartlink welches dir z.B. +2 Rerolls bei Feuerwaffenangriffen bringt. Prinzipiell kann man jede Ausrüstung/Magische Fähigkeit/Zauber aus den regulären SR5 Büchern nehmen und in einen Shadow Amp umwandeln. Bei der Charaktererschaffung erhält man je nach Gamelevel (Ganger, Street Runner oder Prime Runner) entsprechend viele Shadow Amp Punkte. Aber auch das klassische +X Würfel gibt es noch. Wie gesagt, unser erster Eindruck war, dass diese regeltechnische Vereinheitlichung in Form von Shadow Amps sehr positiv für das Balancing allgemein ist. Anfangs ungewohnt, dann aber für gut befunden. Wir haben nur für uns die Karmakosten für Shadow Amps erhöht. btw. Danke für das Feedback, ich berichte gerne weiter über unsere Erfahrungen. Evtl. wäre ja schonmal vorbereitend zur bald erscheinenden deutschen Version ein Anarchy Forenbereich ganz praktisch. Dann kann ich da auch gerne unsere Ansätze zur Auslegung diverser "GM entscheidet" Mechanismen festhalten und andere Interpretationen und Anpassungen die wir vereinabert haben posten.
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  6. im US Forum (shadowruntabletop.com) nach Patrick Goodman suchen. Der sammelt die Erratta und veröffentlichst sie im US Forum zuerst. Danach werden sie (Irgendwann mal) eingepflegt. HokaHey Medizinmann
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  7. Wenn man sich anschaut welches Risiko für das Leben ausgebildeter Fachkräfte besteht, wenn es darum geht Hosts zu erschaffen......erscheint mir die Vorstellung jede Wohnung könnte einen eigenen kleinen Host haben geradezu astronomisch absurd
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  8. Und wenn mit jedem Haus / Privatwohnung etc. pp. ein (kleiner) eigener Host (= besseres Kommlink) mit dabei ist? Ganz im Sinne von Smart-Home und so? Im Notfall sollte man hier einfach mit gesundem Menschenverstand an das Thema herangehen, indem man den gesunden Menschenverstand zuhause lässt und stattdessen "it's Mag.. äähhmm... MATRIX" schreit. Gruß Duriel
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  9. Ich als Wiedereinsteiger würde mir ... so ziemlich alles wünschen Es ist unglaublich, welche Mengen an Bänden mittlerweile nicht mehr erhältlich sind. Allerdings fehlt mir zugegeben der Überblick darüber, wie aufwändig es sich für Pegasus gestalten würde, vergriffene Bände wieder in den Druck zu geben bzw. als PDF anzubieten. Natürlich kann man auch mit den aktuell angebotenen Handbüchern hervorragend leben (dickes Lob an dieser Stelle für die überaus fairen Preise), nur würde ich mir beispielsweise für Königsdämmerung mehr Infos zu London in den 20ern wünschen, was leider daran scheitert, dass "Im Nebel der Themse" vergriffen ist. Auch Klassiker wie Orientexpress oder Masken würde ich mir gerne zulegen, aber auch hier sind die Druckauflagen vergriffen. Die Frage ist natürlich immer, ob überhaupt genug Nachfrage abseits der rar gesäten Neulinge wie mir vorhanden ist.
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  10. Ich habe für dent Orient Express gestimmt. Dieser und die Berge des Wahnsinns sind meiner Meinung nach die beiden ikonischen Cthulhu-Kampagnen, von denen man, auch wenn man sie selbst noch nicht gespielt hat, zumindest bereits gehört hat. BdW sind allerdings in den letzten Jahren schon 2x veröffentlicht worden (2010 in drei Bänden und 2015 als Sammelband).Dadurch düfte man einen großen Anteil der potentiellen Kunden bereits erreicht haben. Die letzte Veröffentlichung des Orient Expresses leigt bereits 13 Jahre zurück. Da dürfte die Basis der potentiellen Kunden schon deutlich größer sein. Zumal man ählich der BdW-Ausgabe neben einem dicken Sammelband auch noch ein Set mit Materialien für Spieler und Spielleiter anbieten könnte. Die Bestie ist verleichsweise seit Ihrer letzten Veröffentlichung gleichsam noch zu "frisch", als das man hier relevante Mengen bei den Kunden absetzen könnte. Nocturnumg krank meiner Meinung nach am Setting. Für "now" gibt es wohl bei der Spielerschaft nicht so viel Bedarf, wie das manchmal hier im Forum rüberkommt. Hier sind auch die Preise die man für gebrauchte Exemplare zahlt recht niedrig. Ich habe für meine drei Bände sammt Porto auf ebay vor knapp einem Jahr noch nicht mal 25 Euro gezahlt. "Auf den Inseln" und "In Nyarlathoteps Schatten" wurde wie schon oben angemerkt damals von Pegasus für wenig Geld rausgehauen um die Lager leer zu bekommen. Auch wenn hier die Preise bei ebay hoch sein mögen, liegt das dann doch vielleicht eher daran, dass sich einige Sammler um diese Ausgaben stretien, als an einem generellen großen Interesse an diesen Kampagnen. Sonst hätten diese sich doch damals besser verkaufen müssen, oder?
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  11. So, wir haben nun unseren OneShot mit Anarchy Regeln gespielt. Zunächst gilt festzuhalten, dass das Regelgerüst aus dem Anarchy Regelwerk definitiv zu schmal bzw. an einigen Stellen zu komprimiert ist. Daher haben wir von vorn herein viele der Regelerweiterungen bzw. Konkretisierungen aus dem Anarchy Bereich des amerikanischen offiziellen SR Forums übernommen. Das sind größtenteils nicht wirklich Hausregeln, sondern vielmehr Konkretisierungen von allgemein beschriebenen Abläufen aus dem Regelwerk. Wenn im Regelwerk sowas steht wie, der Spielleiter entscheidet, dann gibt es dazu Konkretisierungen im US-Forum und die haben wir gleich mit übernommen. Als Hausregel kam lediglich die glitch die / Entzugs Regeln bei Geistern und aufrechterhaltenden Zaubern zum Einsatz. (Je nach Stärke des Zaubers/Geists sind pro Narration, die der Geist/Zauber weiter aufrecht erhalten wird ein glitch die erorderlich der entscheidet ob 1 Punkt geistiger Entzugsschaden verursacht wird oder nicht. Ansonsten waren wir direkt am Anarchy Regelwerk. Gespielt wurde mit ausgewählten vorgefertigten Charakteren aus dem Anarchy Regelwerk. Das Ergebnis: Der gesamte Run und die Kämpfe wurden extrem fließend und schnell. Wie gewünscht wurden Kreativität der Spieler und situationsbedingte Improvisiationen belohnt und nicht durch die Regeln eingeschränkt oder behindert. Das hat sich im Gesamten als extrem beschläunigend für den gesamten Spielverlauf herausgestellt. Das hat einen sehr positiven Eindruck hinterlassen. Die einfache Zugänglichkeit der Regeln hat es auch ermöglicht, dass ein Spieler, der sich mit SR 5 Regeln niemals einen Hacker als Charakter zugetraut hätte bzw. keine Lust darauf hatte und auch sonst noch sehr neu mit SR5 Regeln war (nur SR schon sehr lange kennt), total glücklich mit dem Decker wurde und ihn gerne weiter spielen will. Am Ende war das Fazit der Gruppe, dass wir zukünftig auf die Anarchy Regeln umsteigen (und wir nicht erst auf die deutsche Version warten, die wir aber dennoch kaufen sobald sie verfügbar ist und ggfl. dann nochmal ein paar Dinge anpassen) und unsere Kampagne(n) nicht länger auf Basis von SR 5 Regeln sondern auf Basis von Anarchy spielen werden. Wir passen uns das dafür gedachte Anarchy Regelwerk ganz leicht an und kommen dann sehr wahrscheinlich komplett damit klar. Ein paar Mechanismen wie die Plotpoints sind noch neu und der Umgang erfordert noch ein wenig Erfahrung aber grundsätzlich finden wir das Konzept sehr gut. Auch die Möglichkeiten des Player Empowerments wurden viel schneller genutzt und umgesetzt, als ich es erwartet hätte. Als Spielleiter habe ich das Szenario/Run Trittbrettfahrer als Vorbereitung für die nun kommende Bosten Lockdown Kampagen geleitet. Es fiel mir relativ leicht die NSCs on the fly "umzuwandeln" in Anarchy NSCs. Also mache ich mir da auch für die Zukunft wenig Gedanken. Was wirklich hängen blieb war: Mit dem System läuft alles sehr fließend und schnell. Kämpfe werden intensiver erzählt und beschrieben und weniger ausgewürfelt. Die Möglichkeiten und Ideen von Spielern können unkompliziert und sofort umgesetzt werden, hin und wieder durch einen Plotpoint unterstützt werden. Der Spielspaß leidet darunter (bei unserer Gruppe auf jeden Fall) nicht sondern wird sogar gefördert. Da das System sich immer noch im Herzen anfühlt wie Shadowrun (etwas was mir bei einem Fate Hack für SR total fehlt) und die Regeln weiterhin viel Freude bei der Charaktererschaffung bieten, also auch Min-Maxing im gewissen Rahmen ermöglicht und eine große Vielfalt an Charakterkonzepten zulässt bin ich grundsätzlich Fan von Anarchy geworden. Meine Mitspieler/innen übrigens auch. Was noch extrem aufgefallen ist: Das Spotlight Balancing und das Balancing zwischen verschiedenen Charakerkonzepten (magisch / mudan oder Technomancer / Decker etc. ) ist in diesem System deutlich besser gelungen als in SR 5. Denn durch das Konzept der Shadow Amps, welches jedwede Charakterverbesserung abseits der Attribute und Fertigkeiten regeltechnisch vereinheitlicht, fühlt es sich deutlich ausgewogener an. Ob sich dieser erste Eindruck auf Dauer festigt wird sich noch zeigen. Vom Gefühl her kommen mir höchstens Zauber als Shadow Amps evtl. noch etwas zu teuer vor. Und Geister und Drohnen als "Pets" unterscheiden sich stärker als das regeltechnisch evtl. passt. Gravierend ist das aber nicht. Aber erstmal haben wir beschlossen, das Shadow Amp System 1:1 zu übernehmen. Wenn Interesse besteht, kann ich gerne über unsere zukünftigen Erfahrungen mit Anarchy berichten. Wir sind aber definitiv umgestiegen. Einer der krassesten Kulturschocks ist allerdings der Wegfall von Geld. Natürlich bleibt Geld bei der InGame Erzählung erhalten, aber es spielt für den Charakterfortschritt absolut keine Rolle mehr. Das ist ein harter Kulturschock und braucht etwas. Aber dann geht es viel besser als man denkt. Wenn man sich das Spielen mit Anarchy Regeln auf der einen Seite vorstellt wie einen Film und auf der anderen Seite wie ein Computerspiel dann hat man für den Anfang gute Anhaltspunkte zur Umsetzung der Regeln wie sie gedacht sind. Die Narrations sind eher als cineastischer Aspekt zu verstehen und die Charakterentwicklung eher wie bei einem Computerrollenspiel. So fiel es uns jedenfalls leichter an manchen Stellen den Kulturschock zwischen SR5 und Anarchy zu verarbeiten.
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  12. Ich glaub bei Shadowrun wäre ein Exemplar ohne Fehldruck ein Vermögen wert. Vermutlich unbezahlbar. In der englischen Variante vermutlich sogar doppelt soviel wert
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