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Serrax

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Posts posted by Serrax

  1. Obwohl schon fast alles geschrieben wurde:

     

    - Das Plündern lohnt sich meistens nicht, da der Wiederverkaufswert sehr niedrig ist

    - Meistens hat man einfach keine Zeit zu Plündern. Denn Feuergefechte größerer Art rufen doch meist Verstärkungen oder andere Parteien (Lonstar, Metroplex-Garde, usw.) auf den Plan

    - Das Leichenfleddern ist imho eigentlich eine Tätigkeit, die fast an das Ausnehmen von Tieren heran kommt - also eigentlich als "ekelig" und schmutzig empfunden wird. Machen die Charaktere solche ekeligen Dinge auch sonst, oder versagt das charaktergerechte Rollenspiel im Angesicht der Beute?

    - Oft ist das Leichenfledden von gerade eben erschossenen/gesprengten Opfern auch tatsächlich eine schmutzige Tätigkeit. Denn wer in blutverschmierten Klamotten nach Wertsachen wühlt steht nicht selten am Ende mit völlig eingesauten, blutverschmierten Händen, Armen und Oberkörper dar.

     

    Das finde ich insbesondere aus mehreren Gründen abschreckend:

     

    -- Zum einen muß man imho schon ziemlich krank sein, wenn dies öfters ohne Probleme hin zu nehmen

    -- Außerdem sind die Klamotten wahrscheinlich permanent eingesaut und müssen entsorgt werden, gerade was Blut - und DNS-Spuren angeht. Da es sich dann auch meist um gepanzerte Klamotten handelt die teurer als ungepanzerte sind, geht das schnell mal ins Geld.

    -- Beim Leichenfleddern kann man auch gut eigene Spuren (DNS, eigenes Blut wenn verletzt, Fingerabdrücke, Fußabdrücke, Haare, Fasen, usw.) hinterlassen

    -- Die Flucht nach dem shoot-out in blutverschmierten Klamotten wird sehr viel auffälliger und schwerer. Passanten erkennen das und rufen oft sofort die Cops... und durch die Auffälligkeit legen diese sich besonders ins Zeug. Auch die Medien sind stehts geil auf Blut - und so auch motivierter an Verfolgungsjagden teilzunehmen.

  2. laut Unwired sind sogar im Kaffee RIFDs (also nicht im Becher/Verpackung sondern im Kaffee)...

    Da hört es mal langsam auf. Kaffee ist ein Pulver, also müssen die Tags in der Größenordnung eines Kafeekornes sein. Und hier geht das über in Dumshit. Ich kann ja viel Fantasie aufbringen, aber das geht mir ehrlich zu weit.

     

    Eine Antenne, was ein Tag ja im wesentlichen ist, braucht eine Länge von mindestens der Bruchteil der Wellenlänge, und bei solchen Größen würde WiFi im Infrarot wenn nicht sogar im Bereich des sichtbaren Lichtes arbeiten. Ich werde jetzt nicht anfangen, das komplett auseinander zu nehmen. Okay, es geht.

     

    Was nützt es? Es hat keinen Mehrwert als die Verpackung mit RFIDTags und einer Piezowage zu bedrucken. Die ganzen Myriaden von Tags haben keine wirkliche Funktion, weil sie ja nur von einem Knoten ausgelesen werden können, der ganz genau weis, wonach er suchen muss. Okay, du kaufst einen Kühlschrank, der an der Matrix hängt und der macht das für Lebensmittel, aber was wenn du noch ein altes Ding hast? Promt ist aller Wert für die Cons dahin.

    Die US-Army bastelt schon seit längerem an "Intelligentem Staub", der auf dem Schlachtfeld ausgesetzt fortlaufend Informationen liefern soll.

     

    Geforderte Kenngröße dieses "Staubs" ist eine Kantenlänge von ca. 1 mm. Heute sind sie bei ca. 10 mm Kantenlänge, vor allem die Energieversorgung ist ein Problem.

     

    Aber dieses Problem dürfte in SR ja gelöst sein. Entweder durch extrem gute Batterie-Technik, oder durch fortschrittliche Mini-Generatoren.

     

    Und Strukturen im Nano-Bereich gehören auch zum Alltag in SR. Daher kann man in einem Staubkorn imho sicherlich RFIDs unterbringen. Die (Spiral-) Antennen mit der Dicke einiger Moleküle kriegt man da problemlos unter.

  3. Es gibt sowohl in der Realität als auch in SR ROM-Tags. Ansonsten ist ein Sicherheitstag wie in SR in der Realität eine Frage der Überspannungs-Unempfindlichkeit (bin aber kein Elektrotechniker).

    Prinzipiell ist das ein schwierige Sache, wie das eben mit allen Geräten ist, die Senden/Empfangen können.

     

    Natürlich kann man Schultzschaltungen einbauen - die Frage ist aber, gegen was die schützen sollen und wie. Gegen einfaches Überschreiben mit einem RFID-Programmiergerät (z.B. Komlink) geht das problemlos. Dies kann man extrem simpel durch die (funk)elektrische Zerstörung der Programmier-Schaltkreise des RFIDs nach erfolgter Programmierung erreichen - heute werden so Chips (nicht nur ROM) gegen Mißbrauch oder Störungen gesichert.

     

    Theoretisch könnte man aber die weggebrutzelten Schaltungen überbrücken... unter dem Mikroskop mit direktem Zugang zu den Leiterbahnen.

     

    Gegen eine simple Zerstörung der RIFDs hilft das nicht, denn da kann man mit so viel Energie ran, dass jede Leiterbahn der extrem empfindlichen RFIDs verdampft.

     

     

    Ferner:

     

    Obwohl RFIDs meist passive Funkelemente sind (imho auch 2070) können sie - wie Du richtig schreibst - mit einer eigenen Stromquelle aufgemotzt werden.

     

    Da SR technisch weit fortgeschritten ist, kann man davon ausgehen, dass dies keine Akkus sind, sondern eher thermoelektrische oder photoelektrische Mini-Generatoren, die ihre Energie aus der Umgebung ziehen und in Kondensatoren speichern. Oder sie ziehen die Energie aus den allgegenwärtigen Funkwellen der Matrix.

  4. Ich würd da überhaupt keine Regeln zu erfinden

     

    Gerade bei HGS ist Handwedeln angesagt

    Allerdings sollten die Vorstellungen schon kompatibel sein.

     

    Ich erinnere mich da an mindestens einen Thread, in dem es um die Entstehungs/Ausbreitungsgeschwindigkeit der HGS in einem Feuergefecht mit Todesopfern ging.

  5. -Als Vorschlag würde ich sagen, dass die HGS von der äußersten Grenze der Ursache gerechnet alle 10 Meter um eine Stufe abnimmt. Die Ursache ist dabei z.B. der Punkt, an dem jemand erschossen wurde, die Aufschlagstelle eines Flugzeugs oder der Stuhl des Zahnarztes.

    Und schon treten die Meinungsunterschiede offen zu Tage.

     

    Ich würde die Ausdehnung der HGS eher als ein logarithmische Größe bezüglich der Stufe betrachten.

     

    Und die Häufigkeit ist ohnehin relativ gering, da temporäre HGS sich schnell abbaut.

  6. Das ist mir schon klar, dass sich Willkür nicht durch Gleichbehandlung aufheben lässt. Allerdings kann ich bei allen Regeln des Spieles Elemente der Willkür finden, insbesondere bei den beliebten Hausregeln. (Grenze für Attribut/Skill, Zusammenhang Panzerung und Body usw. alles Willkür der Autoren)

    Das ist ein völliger Unterschied.

    Nein, finde ich nicht.

    Das ist Dir unbenommen. Allerdings dürftest Du damit in der krassen Minderheit sein.

     

    Weil:

     

    "Es geht vor allem darum, dass das SR-Setting im Sinne aller Spieler der Gruppe ist.

    Und nicht nur im Sinne des SL - vor allem weil er es sich damit recht einfach macht."

     

    Das gilt auch für Autoren. Deswegen steht auch so oft in den Büchern, dass man die Regeln entsprechend der Gruppe anpassen soll. Und Regeln sind dafür da um Dinge zu standardisieren und somit (für alle) zu vereinfachen.

    Wenn jetzt in den Regeln stünde, dass die HGS alle 10 Meter von der Quelle um 1 Stufe abnimmt, dann sind diese 10 Meter zwar offiziell, aber trotzdem recht willkürlich gewählt. Darf ich die dann nicht ändern, wenn meine Spieler das nicht gut finden?

    Der Punkt ist:

     

    Wenn es die Spieler gut finden.

     

    Und nicht, weil man als SL zu faul ist oder vollkommen absurde Vorstellungen von der HGS durchdrücken will.

     

    Ja, es muss ein Konsens der Gruppe gefunden werden. Nein, man kann nicht generell alles von vornherein regeln.

    Gewagte These - da die HGS eine der schlampigeren Regeln in SR ist.

     

    Auf jeden Fall würde ich keinen Run unterbrechen, um eine Diskussion darüber zu führen, ob der Magier nun aus der HGS raus ist oder dafür noch 20 Meter weiter muss.

    Vielleicht verlierst Du dann ganz einfach den Spieler.

     

    Tolle SL-Entscheidung...

  7. Das ist mir schon klar, dass sich Willkür nicht durch Gleichbehandlung aufheben lässt. Allerdings kann ich bei allen Regeln des Spieles Elemente der Willkür finden, insbesondere bei den beliebten Hausregeln. (Grenze für Attribut/Skill, Zusammenhang Panzerung und Body usw. alles Willkür der Autoren)

    Das ist ein völliger Unterschied.

     

    Den Spielern geht es aber doch zumeist gar nicht darum, dass die Regeln oder Werte willkürlich festgelegt wurden. Vielmehr ist der häufigste Grund für einen Protest der Spieler, dass sie das Ergebnis nicht vorhersehen können und meist der SL die Regel für sich selbst außer Kraft setzt. Das kann nicht sein, ist aber eine andere Diskussion.

    Es geht vor allem darum, dass das SR-Setting im Sinne aller Spieler der Gruppe ist.

     

    Und nicht nur im Sinne des SL - vor allem weil er es sich damit recht einfach macht.

     

    Ich sehe das so:

    Wenn mir der Spieler sagt: "Ich entferne mich soweit, bis ich nicht mehr in der HGS stehe." Dann habe ich als SL nur noch zu prüfen, ob er in der ("realistischen") Entfernung das Ziel noch sehen kann und gut ist. Vielleicht steht da ja was zwischen (Häuser, Berge usw.), dann muss der Magier da halt durch oder sich etwas neues einfallen lassen. Wenn nicht, dann kann er ohne Einschränkung Zaubern, die Wirkung wird aber um die HGS abgeschwächt.

    Die Ausdehnung der HGS ist in SR nicht klar geregelt.

     

    Deshalb muss hier ein Konsens in der Gruppe gefunden werden - und keine diktatorische Willkür des SL.

  8. Ich würde mir den Streß gar nicht machen. Die Hintergrundstrahlung hat ja nicht unbedingt eine feste Grenze. Wenn das Ziel in Hintergrundstrahlung steht wird die den Magier wohl auch beeinflussen bzw. bis zu ihm reichen.

    Da würde Dir vermutlich jeder Magier aufs heftigste widersprechen.

     

    Und als Spieler würde ich das für pure SL-Willkür aus Faulheit halten.

  9. Ist die Adeptenkraft Adrenalinstoß erratiert worden? Bei meinem Schattenmagie gibt es nähmlich eine Stufe, die nirgendwo im Regeltext anwendung findet. Oder gibt die Stufe hier ähnlich wie bei Zaubern die max. Erfolge an? Wo finde ich das Errata zum Schattenmagie.?

    Warum sollte diese Kraft "erratiert" werden? Die Stufe wird explizit im Text erwähnt.

     

    Ließ Dir in der Beschreibung des Adrenalinkicks den 1. Satz des 2. Absatzes nochmals durch!

  10. Aber ich wollte eigentlich auf was ganz anderes raus. Nämlich nicht, wie ernst die eigenen Anhänger das nehmen. Sondern, ob Die anderen das ernst nehmen. Wenn ich noch mal zurück zum Kommunismus schaue, dann denke ich manchmal, dass die Angst vor dem Kommunismus fast wirkmächtiger war als der Kommunismus selber. Der Kommunismus selber hat ja eigentlich nicht mehr zustande gebracht als einige Diktaturen, die wirtschaftlich nie auf einen grünen Zweig kamen, schlechtere Lebensqualität hatten als Der Westen und recht bald wieder eingegangen sind. Umso mehr sticht für mich dagegen die Angst vor dem Kommunismus als historische Triebfeder hervor. Was hat die nicht alles bewirkt! Von Rentenversicherung über Sozialistengesetze bis zur Förderung Hitlers, und dann McCarthy-Wahnsinn und 50 Jahre Außenpolitik des Westens, die jeden menschenverachtenden Unrechtsstaat gefördert hat, solange er sich nur Antikommunistisch gab. Der Westen hat den Kommunismus und alles, was irgendwie nach links roch, tödlich ernst genommen, wahrscheinlich ernster als die Kommunisten selber.

    Und das, denke ich, ist 2070 anders. Ob Anarchie, Anarcho oder Kommunismus, wie auch immer der Begriff ist, ich glaube nicht, dass die Umwelt es wirklich als Gefahr betrachten wird.

    Es ist aber doch gar nicht wirklich relevant, wie ernst die Anhänger diese Ideologie nehmen.

     

    Es kommt darauf an, wie sie sich verhalten.

     

    Und daher ist die Angst vor dem kommunistischen Imperium - aka Sowjet-Union - durchaus berechtigt gewesen.

     

    Genau so wie die Angst der Lohnsklaven in SR berechtigt sein dürfte, dass ihr Auto von solchen "Kommunisten" in einer Krawall-Nacht abgefackelt wird. Obwohl man so lange und so hart für das Auto gearbeitet hat.

     

    Und diese Angst ist besonders bei den "glücklichen Sklaven" vorhanden, die das Kon-Leben zwar etwas langweilig finden - aber immerhin sicher und verlässlich.

  11. Hallo,

    ich wollte fragen ob es irgendwo Angabe über die Hitzeetwicklung bei Feuerzaubern gibt (korrekterweise geht es natürlich um die Wärmemenge, aber SR ist ja keine Physiksimulation). Es geht für mich einfach darum, grob abschätzen zu können, welche Kraftstufe zu welchen Effekten führt. Dabei geht es jetzt weniger um die direkte Einwirkung von Flammen, sondern rein um die Effekte die durch die Temperatur ausgelöst werden.

    Streng nach Regelwerk gibt es keine exakte Angabe.

     

    Allerdings heißt es, daß Materialien entzündet werden können. Daher kann man wohl davon ausgehen, daß die Temperaturen unterhalb der Schmelzpunkte der meisten Metalle bleibt.

     

     

    Im Regelwerk steht, daß als Faustregel alle Objekte mit geringerer (modifizierten) Panzerungsstufe als des Feuerschadenscode in Brand gerät.

     

    Gehn wir von einem Schadenscode von... 9 (5er Feuerball, 4 Netto-Erfolge) aus, dann entzündet sich ein Baum, Möbel, eine Plastwand - "durchschnittliches Material" eben. Die nächste Stufe höher (z.B. Hartholz) würde schon einen wesentlich höheren Schadenscode verlangen (min. 13).

     

     

    Ich persönlich würde als Faustregel daher sagen: 1 Punkt Schadenscode = 100°C

     

    cu

  12. Wenn etwas einen "Ein/Aus-Knopf" hat, gibt es prinzipiell auch was zum reparieren. Beschädigte Nervenbahnen kann man zudem theoretisch auch wieder flicken.

     

    Ich plädiere wegen des dezentralen Aufbaus für reparieren, statt Vollaustausch. Dürfte aber auch nicht ganz billig sein.

    Was willst Du denn an hochintegrierten Cyberwarekomponenten "reparieren"?

     

    Das funktioniert schon bei heutiger, simpler Elektronik nicht mehr wirklich gut.

     

     

    Daher bedeutet ein Ausfall imho: Austausch des defekten Teils - gegen ein original Ersatzteil (oder eine gute Kopie).

     

    Ein Austausch gegen ein Standart-Bauteil bringt mehr Probleme mit sich (d.h. z.B. Aufhebung der Essenz-Boni der Suits)

  13. Ich persönlich finde die Idee mit dem Scharfschützen nicht so dolle. Dem haftet nämlich gleich das Etikett "unfair" oder "SL-Willkür" an.

     

    Da ist dann der Lerneffekt = 0

     

     

    Nach wie vor halte ich eine relativ schwache Gang die taktisch gut vom SL gespielt wird, für eine der besten Methoden um SR-Neulingen die Gefährlichkeit der 6. Welt klar zu machen.

     

    Dazu müssen die Ganger nicht mal wirklich was drauf haben. Attribut/Skill 3+3 mit einer automatischen Waffe oder einer Schrotflinte reicht schon. Deckungsfeuer wirkt gerade bei SR-Neulingen noch wahre Wunder, da die Rea+EDGE oft noch nicht so hoch ist.

     

    Dazu brauchen die Ganger nicht mal ein ernstes Gefecht bis zum bitteren Ende führen wollen - solang ein Chummer in der Seitengasse mit Fluchtauto wartet können sie auch voll mit Deckungsfeuer drauf halten. Dann ein, zwei Rauchgranaten zur Deckung des Rückzugs... gerne auch eine Kotzgas-Granate drunter mischen. Die ist billig und fast kein Runner hat Schutz gegen chemische Angriffe.

     

    Auch ein Drive-by-Shooting hat oftmals bleibenden Eindruck hinterlassen. Wie gesagt, neue SCs kann man oft noch überraschen.

     

     

    Darüber hinaus haben die Ganger natürlich auch Freunde... schließlich hat alles in einer realistischen SR-Welt auch Folgen. Und ein Massaker unter einer Gang könnte ein Syndikat auf den Plan rufen, für das die Gang BTL oder sonstwas vertickt hat... :P

     

    Ich finde es sehr auch einprägsam, daß die Feinde eines Runners einfach nicht weniger werden - egal wie viele er umlegt. Und gerade Syndikate sind oft sehr nachtragend... ;)

     

    Auch nett - insbesondere in der Verbindung mit Gangs oder Syndikaten - sind anonyme Vergeltungsmaßnahmen. Wie z.B. eine weiße Rose vor der gut geheim gehaltenen Wohnung. Oder ganz einfach aufgeschlitzte Reifen der geliebten Karre vor dem Stammlokal.

  14. Ich denke, wenn es ein Spielgruppe ist, die erst relativ kurz SR spielt, dann kommt man um "Lernen durch Schmerz" nicht herum.

     

    Denn oft funktionieren die "sanften" Methoden nur nach langem Spielen, weil dem Charakter dieser oder jener NSC aus irgendwelchen Gründen etwas bedeutet.

     

    Oder weil geschaffene Feinde trotz allem eine gewisse Zeit brauchen, um sich realistisch an die SCs heran zu schleichen.

     

     

    Und da ich ein großer Fan des "Lernen durch Schmerz" bin, bevorzuge ich die Gang-Methode. Einfach eine schwachbrüstige Gang als Gegner einsetzen - die allerdings taktisch gut gespielt.

     

    Denn dann gehen die SCs auf dem Zahnfleisch heim und begreifen, dass selbst unterirdisch schlechte Gegner gefährlich sein können. Wichtig ist dabei, daß nicht der Eindruck entsteht, man hätte gegen weit überlegene Gegner verloren.

     

    Demütigungen der SCs ist allerdings tatsächlich zu vermeiden - zumindest am Anfang. Und später eigentlich auch nur mit Rücksprache, oder zumindest expliziter Warnung der Spieler.

     

    cu

  15. Ich frage mich gerade, was mit Geistern passiert, die dort hineingeraten. Gibt es dazu eigentlich wirklich eine explizite Stelle?

     

    Wenn ja, könnte das uns ja weiterhelfen.

    Da gibt es einiges, z.B.:

     

    Geister, Kreaturen aus lebendigem Mana, reagieren am heftigsten auf Fluktuationen der Hintergrundstrahlung. Die Kraftstufe eines Geistes wird auf dieselbe Weise reduziert wie die Magie eines Charakters, was ebenso die Attribute und Kräfte des Geistes beeinflusst. Ein Geist, dessen Kraftstufe auf 0 oder weniger gesenkt wird, wird verdrängt (Verdrängung, S. 93).
  16. Was unterscheidet regeltechnisch einen feuerfesten Mantel aus Critterhaut von einem industriellen feuerfesten Mantel, wenn beide die gleichen Werte haben? Der Aufwand in der Critter-Version ist mit Sicherheit höher, also kein Powergaming.

    Der Unterschied ist:

     

    Den industriellen feuerfesten Mantel gibt es - den feuerfesten Mantel aus Critterhaut nicht.

     

     

    Wir sind nicht bei DSA.

  17. im endeffekt funktioniert HGS doch wie eine besonders geschliffene Linse. Das mana, wird verzerrt, gebündelt, gestaucht oder was auch immer innerhalb dieser HGS. (ja nach art) da mana sich ja auch bewegt (Zauber, Geister, Manastürme, etc.) bewegt es sich ständig in HGS hinein und wieder herraus.

     

    Da wir nun wissen das sie, wenn sie auf der anderen Seite herauskommt nichts anMacht verloren hat unterwegs (siehe Geister und Foki) wäre doch anzunehmen, dass es keinen grund gibt, dass sich Zauber da speziell anders verhalten.

    Das ist eine unzureichende Beschreibung.

     

    Eine HGS entspricht vielmehr einer Anordnung von Linsen und Spiegeln, die sich ständig gegeneinander verändern.

     

     

    Und dann schicke doch mal einen LASER in so eine Anordnung von Linsen und Spiegeln.

     

    Ob dann am anderen Ende wieder was sinnvolles dabei heraus kommt, wage ich doch sehr zu bezweifeln.

     

     

    Und Zauber sind NICHT mit Geister zu vergleichen.

  18. Um noch mal aufs eigendliche Thema zu kommen. Ich benutze keine entfernungstabellen aber die regeln für große&kleine Ziele aus dem Arsenal. Da muss man zwar abschätzen aber erfüllt seinen Zweck recht gut.

    Dadurch spart man sich vielleicht die Wahrnehmungsprobe für den Zauberer.

     

    Allerdings ist dieser Modifikator für große/kleine Ziele sowieso unabhängig davon.

  19. aber es erwähnt eben nicht, was passiert, wenn all diese wieder aus der HGS kommen ohne all ihre macht zu verlieren.

    Ich gehe davon aus, daß sie ihre normale Stufe regenerieren.

     

    Aber das sind Spezialfälle... oder eigentlich eher die Normalfälle. Der Zauberspruch ist der Sonderfall.

     

    muss ein foki de- und wieder aktiviert werden um seine Volle stufe zu haben?

    Nö, why?

     

    müssen geister neu beschworen werden?

    Nö, why?

     

    Das ist ja der Punkt. verschwindet das mana eben oder wird es nur verzerrt?

    Hier könnten wir zwei Fälle untescheiden:

     

    1. Domäne/Manaverzerrung

    2. Manablase/Hohlraum

     

    Allerdings ist es fraglich, ob es einen Unterschied macht - bei magischen Handlungen IN der HGS nur, wenn es um eine passende Ausrichtung geht.

     

     

    Eine Manaverzerrung ist genau so ungünstig, wie ein "Zerstreuung" in einer Manablase.

  20. P.S.: gegen nen Feuergeist würde ich spontan nen Rigger benennen. Was hat der mit seinen Wärmeaustoss wohl für eine Signatur?

    So funktioniert das mit den Geistern allerdings nicht. Nicht einmal, wenn der Geist die Energieaura aktiviert hat.

     

    Dazu gibts keine Regeln - es wird aber auch nirgendwo erwähnt, daß ein Feuerelementar durch bloße Materialisierung (und die postulierte Wärmeabgabe) die Umgebung abfackelt.

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