So am Wochenende das neue Star Wars Rollenspiel System "Am Rande des Imperiums" endlich testen können. Wir haben davon nur die Einsteigerbox, deshalb erstmal zum Inhalt: Ein Satz Spezialwürfel Die Regeln in Grundzügen der Grundzüge (knapp 30 Seiten) Ein Abenteuer in dem die Regeln geklärt werden 4 Archetypen Jede Menge Zettel mit zusätzlichen Hinweisen Marker für Charaktere und NPC Karte der Stadt und des Hangars Erst einmal zu den Regel: Die finde ich perse sehr intressant. Das Würfelsystem hielt ich nach Konsum des Regelbuchs für sehr gut und es könnte sich nur anhand der möglichen Würfelwürfe intressante Dinge entwickeln (Probe gelungen, aber Nachteile für Gruppe - Probe misslungen, aber denoch kleinere Vorteile - etc.). Die Spieler legen vor der Sitzung noch eine Probe ab, die den Schicksalspool bestimmt. Das ist ein Pool mit dem die Spieler Proben verbessern können, machen sie das wird der Pool dunkel und der SL kann den Pool nutzen um alles ins Dunkel zu reißen. Ansonsten sind die Regeln im Ganzen sehr schnell, intuitiv und überaus leicht zu kontrollieren. Da ich voher DSA gespielt habe, und man da für allen Schei* eine Regel hat und theoretisch nur noch am blättern und suchen ist, war dieses System wirklich sehr schön zu spielen. Man spielt halt wirklich mehr die Geschichte und würfelt ganz intuitiv seine Proben und kann die prima in die Handlung einfliessen lassen (wenn den alle verstanden haben, wie das Würfeln funktioniert). Zum Abenteuer: Das Abenteuer der Box ist ne totale Gurke... Naja es ist halt ein Abenteuer, wo die Regeln Schritt für Schritt erklärt werden. Eine versierte Gruppe schafft diesen Happen mit Sicherheit in 2 bis 4 Stunden. Also nix Abend füllendes. Was uns total sauer aufgestossen ist: Wir hatten ja nur 2 Spieler. Am Anfang des Abenteuers wird noch wert darauf gelegt, dass der Text und die Gegner mit der Spielerzahl skallieren. Im hinteren Bereich passiert dies nicht mehr. Die Spieler sollen hier mit Talenten und Fähigkeiten das Abenteuer lösen, wollen sie kämpfen, stehen weniger als 4 Spieler ganz schnell ganz blöd da. Der SL muss das Buch theoretisch voher komplett durchgehen und an einigen Stellen korrigieren, sonst ergeht es euch wie uns: Die Spieler sind zwei Mal in dem Abenteuer komplett gestorben. Einmal wegen zu vielen Gegnern und danach, weil sie einfach nur noch Müll gewürfelt haben. Eigentlich fiel den Abend über auf: Das Würfelsystem hat seine Tücken. Selbst mit sehr guten Würfeln kann man die Probe total katastrophal verpatzen. Das ist eigentlich gut, da es dann nicht langweilig wird, aber wenn die ganze Zeit nur Mist gewürfelt wird, drückt das auf die Stimmung. Ich hab dann versucht, eine ganze Passage ohne Proben zu machen, aber die Spieler legten es auch die ganze Zeit darauf an alles umramboen zu wollen. Blasterwaffen machen sehr viel Schaden (Sturmtruppen machen Standard 9 Schaden + Erfolge bei Probe - Rüstung der SC liegt bei ca. 4). Ich hab mit einem guten Wurf einen Spieler mit einem Schuss direkt auf die Bretter geschickt. Tot war er nicht, da er aber den Rest des Kampfes ausfiel, war sein Kollege auch recht bald gefallen und die Spieler hatten verloren. Wir sind da das Abenteuer aber eher langweilig war, immer von einem voherigen Punkt dann wieder neu angefangen. Mir als SL fiel auf, dass das Spiel, wie jedes P&P Spiel, zwar darauf hinweist, dass der SL nicht gegen die Spieler spielen soll, aber dem SL absolute Todbringer in die Hand legt. Nicht nur der Grundschaden kann schnell explodieren, durch den Schicksalspool kann man theoretisch auch sehr schnell ganz böse die Chars kaputt machen... Ich wollte den Pool nur mal testen und der Wookie war danach fast tot... Andersrum geht das auch: Die SCs sterben fröhlich an ein paar veralteten Sicherheitsdroiden rum, dann komm Sturmtruppen und das Abenteuerheft baut eine Riesenpanik auf und empfiehlt die Flucht. 6 Schüsse später sind alle Truppler tot und die NPC sind unverletzt. Total unbalanciert ist auch die Sache mit der Erschöpfung. Wenn die SC diese Nachteile bei Proben würfeln und man die als SL immer als Erschöpfung an die SCs gibt, haben die grundsätzlich viel Erschöpfung. Stellen die NPC ihre Blaster dann auf Betäubung fallen die Spieler nach nem Streifschuss aus den Schuhen. Da stimmt irgendwas ganz und gar nicht. Im Ganzen ist es sinnvoll gegen SCs nur Betäubungsschüsse zu nehmen, da die Erschöpfungsgrenze in der Regel niedriger liegt als die Wundgrenze... Alles etwas seltsam. Im Ganzen hatten wir Spass. War mal was neues. Ich werd das Spiel weiter testen. Die Einsteigerregeln können täuschen, vielleicht ist das Grundregelwerk besser. Was mir schmerzlich aufgefallen ist: Ich hab wirklich nicht mehr viel Ahnung, was Star Wars Hintergrund angeht. Ich hoffe auf gute Quellenbücher. Aus dem Stehgreif die Architektur von fremden Planeten, die passende Fauna und Flora zu zaubern und noch zu wissen, wie die Einwohner so drauf sind, ist schon schwierig. Nach dem blöden Einstieg, hatten wir aber Riesenspass an meinen improvisierten Plot. Die SC haben in ihrem neuen Schiff verstecktes Spice gefunden, da die Twilek eh von Ryloth kommt und da der Spicehandel boomt sind sie dahin und haben da Kontakte zu den alten Arbeitgebern der Kopfgeldjägerin geknüpft und sind jetzt auf der Suche nach einem Sklavenhändler auf Orwax IV. War alles ganz cool. Noch ein Tipp: Wenn ihr nur mit 2 oder 3 Spielern spielt, nehmt nicht den Druiden. Der Charakter ist total bescheuert. Der kann eigentlich gar nix... und steht nur im Weg rum. Den mussten wir im Spiel mit nur zwei SCs wirklich rausnehmen und durch einen anderen ersetzten