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Art

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Everything posted by Art

  1. Am WE haben wir endlich mal wieder 2 Abende Zeit gehabt und Mage Knight gespielt. Da ich diesen Thread noch im Hinterkopf hatte, habe ich mal auf den Geruch geachtet. Und siehe da das Inlay riecht wirklich nicht gut, und ich hab glaub noch 2te Charge und nichtbrüchige Folienversion. Ich hab das ganze mit anderen Inlays verglichen... die riechen alle nach Plastik (Oho Plastik riecht nach Plastik, wahnsinnn!). Auch die Manakristalle riechen, da ich sie in Ziplocks aufbewahre für den ersten Moment unangenehm. Der Geruch verflüchtigt sich aber recht schnell. Es ist auf jeden Fall nicht so, dass das Zeug so sehr stinkt, dass der Gestank aus der geschlossenen Schachtel kommt. Ich gehe deshalb davon aus, dass bei meiner Version alles in Ordnung ist. Ich werde allerdings davon absehen die Plastikteile zu essen... ich glaube das wäre nicht gesund Trotzdem werde ich den Thread weiter interessiert mitverfolgen.
  2. Das ist fast richtig. Es ist in der Tat militärische Karten ziehen (das orange kommt auf der Karte nicht gut zur Geltung), aber die Reihenfolge ist falsch. Du ziehst die X Karten durch die Kolonie. Die Politikphase kommt am Anfang deiner Runde, wobei nach der Phase kontrolliert wird, ob du zuviele Karten hast. Du kannst also, am Anfang deines nächsten Zuges, eine von den gezogenen Karten ins Spiel bringen und dann so ablegen, dass die Anzahl der orangen Karten deiner Anzahl roter Würfel entspricht. (Hoffe ich zumindest, ist ne Weile her... aber steht auch detailiert beschrieben auf diesen Sichtschirmen auf der Seite mit den erweiterten Regeln) Aber du hast völlig recht... das ist eine der schwachen Kolonien, wobei die glaub noch militärische Stärke bringen.
  3. Das ist ganz klar Pflicht. Wenn du weniger produzieren willst musst du zivile Aktionen aufwenden und Arbeiter in dem Bereich abziehen oder deine Gebäude aufwerten. Wenn man die Wahl hätte einfach weniger zu produzieren, macht das das ganze Spiel einfacher und die zivile Aktion des Arbeiter abziehen fast schon unsinnig.
  4. Art

    Regelfragen

    Ich glaube dein Gegner hätte im ersten Fall sogar nur 2 Wunden bekommen, da man immer soviel Schaden wie Rüstung vorhanden ist anrichten muss um einmal Schaden zu verursachen. Bei Rüstung 4 und 9 Schaden wären dies nur 2 Wunden gewesen. In Beispiel 2 hättest du die 2 Schaden durchaus Blocken können. Ob Schaden zum Verdrängen, Stehlen von Artefakten oder wirklich zum Schaden machen genutzt wird ist unerheblich und muss auch nicht voher angesagt werden. Man richtet z.B. 8 Schaden an. Der Gegner blockt 4 Schaden ab. Nun liegt es am Angreifer den Schaden zuzuweisen. Er kann damit Einheiten verletzen die 4 oder weniger Rüstungsschutz haben, er kann den Gegner auf ein Feld mit 4 oder weniger Bewegungskosten verdrängen oder den Schaden auf die Einheiten und den Helden verteilen, wenn dies von den Rüstungswerten Sinn ergibt. Um den Gegner ein Artefakt zu stellen reicht der Schaden nicht (Diebstahl kostet 5 Schaden). Wichtig hierbei: Die Sonderaktionen Verdrängen und Diebstahl sind nur im Nahkampf möglich (vgl. Regelbuch unter Nahkampfphase; Punkt 2). Im Fernkampf kann man mit Schaden wirklich nur Schaden machen. Ich empfehle nochmal das Kapitel "Spieler gegen Spieler" zu lesen im Regelbuch, um Unklarheiten zu beseitigen. Taktisch ist zu beachten: Der Kampf gilt nur als gewonnen, wenn ein MageKnight verdrängt wird. Der Schaden den der Gegner dabei erhält ist unerheblich und keine Siegbedingung. Der Kampf Spieler gegen Spieler ist mehr als Kampf um das Gebiet in dem der Kampf stattfindet anzusehen, da die Siegbedingung ausschliesslich durch verdrängen des Gegners ausgelöst wird. zu beachten: Fernkampfphase durchführen, bis beide Seiten passen. Nahkampf durchführen bis beide Seiten passen oder einer verdrängt wird. Passen beide, gilt der Kampf als unentschieden und Angreifer wird verdrängt. Gewinnen in diesem Fall bedeutet, dass man dann noch Ruhm erhält. Es kann taktisch auch sinnvoll sein, nur soviel Schaden, wie möglich anzurichten und sich dann verdrängen zu lassen. Damit ist der Gegner mit vielen Verletzungen stark behindert, obwohl man den eigentlichen Kampf verloren hat. Wenn man natürlich auf Ruhm aus ist, sollte man immer Schaden zum Verdrängen nutzen. Ebenfalls ist der Angriff sinnvoll wenn man dem Gegner Artefakte stehlen kann. Zu den Beispielen konkret: 1. Wenn du auf den Sieg bei dem Kampf ausgewesen wärst, hättest du ihn mit dem Schaden verdrängen müssen. So hast du zwar den Gegner mit Verletzungen maximal behindert, aber gewonnen hast du den Kampf nicht. 2. Ich sehe da keine Begründung, warum die Aktion lächerlich gewesen ist. Eher das Gegenteil... ein sehr guter taktischer Zug. Wenn der Verteidiger sogar sein ganzen folgenden Zug opfert, dann würde ich als Angreifer auch alles daran setzen den Gegner schnellst möglich zu verdrängen, damit sein folgender Zug auch wirklich verschwendet ist. An dieser Stelle hättest du auf jeden Fall entweder Blocken müssen, oder erst gar nicht dem Angriff die volle Aufmerksamkeit schenken sollen. Wie schon gesagt. Einfach die Regeln nochmal lesen und verinnerlichen, dann ist es auch leichter die Spielerkämpfe taktisch korrekt einzusetzen. In der Regel lohnen sich Angriffe auf Spieler überhaupt nicht. Ausnahmen gibt es, aber im Normalfall ist das ziemliche Zeitverschwendung. Spieler gegen Spieler Kämpfe sind taktisch auch schwer einzuschätzen, weil man in der Regel nicht weiß, was der Gegner für Karten besitzt, ob er Karten quer zum Blocken verschwendet, usw. Gerade deshalb sollte man nicht unbedacht einen Kampf vom Zaun brechen und diesen nur suchen, wenn man daraus auch Vorteile ziehen kann. Die Vorteile liegen nach aktuellen Regelstand nur in: -Vertreiben des Gegners aus einem bestimmten Gebiet -Behindern der nachfolgenden Aktion durch Verletzungen -Stehlen von Artefakten -Verletzen von Einheiten
  5. Nee... lies die letzte Seite doch mal, bzw. scroll sie durch. Dann siehst du was ich meine. Aber ich gebe zu: Vielleicht etwas zuviel Offtopic. Trotzdem wäre es rein vom lesen her schöner, wenn nicht jeder Post 80% nur Zitate enthalten würde. Zum Thema selber kann ich gar nix sagen, mein Exemplar riecht zum Glück nicht ungewöhnlich. Trotzdem bin ich sehr interessiert, was die Tests des Veterinäramts ergeben.
  6. Ich fand das bei Shadowrun auch schwierig, im Sinne von viel Arbeit. Ich finde SR ist ein System, was ganz klar von NPCs lebt. Die Spannung erzeugt man, wenn die NPCs nicht nur Kulisse sind, sondern wirklich zu leben scheinen. Viele Sachen wurden schon genannt. Du musst weg von den leere, sterile Räume-Gedanken. Selbst wenn die Lagerräume wo die Spieler hin müssen leer sind. Können die NPC die da rumlaufen, schon voher im Legwork, durch Connection, durch voherige Runs bekannt sein (nix kommt besser als ein wiederkehrender Gegner, mit Profil). Emotionen erzeugen immer Spannung. Sorg einfach dafür, dass deine Spieler die NPCs wirklich kennen. Dann ist Emotion da, dann ist Spannung da, dann macht auch der 150. "Hol ma die Daten aus dem Haus da" Run Spass. Ich hatte bei meiner DSA Gruppe einen festen Bestand an wiederkehrenden NPC, die den Helden immer mal wieder über den Weg liefen. Immer wenns brenzlig wurde, wurden sie von einem Rondrageweiten gerettet. Nach guten 2 Jahren spielen, ist der Geweihte dann gestorben, weil ich sich geopfert hat um die Gruppe zu retten. Meine Spieler waren absolut ausser sich. Der Magier wollte sogar noch zurückrennen und versuchen ihn zu retten und die Emotionen und Spannung waren fast greifbar... herrlicher Moment. Großes Rollenspiel... Fantastisch. Solche NPC kosten allerdings eine Menge Aufwand. Hintergrundsgeschichte, Personenbeschreibung, Personenbeschreibung des näheren Umfeld, Motivation des NPC (ultrawichtig für Glaubwürdigkeit), Wirkung usw. sollten voher überlegt und am besten ausformuliert aufgeschrieben werden. Im Falle meines Rondrageweihten waren das ca 32 DIN A4 Seiten... aber die Arbeit lohnt sich und hat Riesenspass gemacht. Ich hätte ja mal wieder so nen Bock Pen&Paper zu spielen... doof nur, dass ich in meinem Bekanntenkreis der Einzige bin.
  7. Wie ich Posts hasse in dem mit Quotes der Post des Vorredners auseinander genommen wird... das ist total leseunfreundlich.
  8. Rechtlich ist es so geregelt, dass bei einem Produkt der sachgemäße und unsachgemäße Gebrauch dokumentiert werden muss. Die meisten Alltagsgegenstände werden aber hundsmieserabel oder gar nicht dokumentiert. Ich gehe mal davon aus, dass dem Koffer keine Gebrauchsanweisung für den Koffer selbst sondern nur für die Sonderkarten beilag. Rechtlich gesehn kann sogar das schon als Mangel angekreidet werden, da zu einem vollständigen Produkt immer die Dokumentation (sprich ein Handbuch, Beipackzettel, etc.) vorhanden sein muss. Ist ein Handbuch vorhanden und auf den beschriebenen Mangel (fehlende Füsse) gibt es keinen expliziten Hinweis (am Besten mit Warnung, dass es zu Sachschäden kommen kann) ist es nicht ausreichend dokumentiert und auch rechtlich angreifbar. Jetzt kommt das aber: Die Angaben gelten für den Maschinen und Gerätebau... Die explizite Norm für Spiele kenne ich nicht. Auch wenn die, wenn es überhaupt eine seperate Norm für die Dokumentation von Spielwaren gibt, sicher ähnlich sein wird. Zusätzlich kann in der Gegenargumentation verwendet werden, dass es sich rechtlich nicht um einen Koffer, sondern nur um die Verpackung des Spiels handelt. Verpackungen müssen nicht unbedingt seperat beschrieben werden Anmerkung: Dieses Forum ist übrigens witzig... ich bin seit knapp 2 Wochen hier und in den 2 Wochen hab ich schon 2 Threads gefunden in dem der O-Ton aufkommt: Wie verklage ich den Hersteller am effektivsten...Vorallem alles Dinge die man auch intern mit dem Service von Pegasus klären könnte (der übrigens sehr gut funktioniert), ohne hier Schmutzwäsche in einem offenen Forum zu waschen. Ich kann mir nicht vorstellen das Threads der Marke "Oh toll der Koffer ist da, aber das ist billiger Schrott ohne Füße" und "Oh mein Gott, mein Mage Knight wird alle töten" besonders verkaufsfördernd sind Back to topic: Also ich finde die Fotos die ich bisher gesehen habe, sehen toll aus und der Koffer ist sicher nicht schlecht. Wenn ich meinen Munchkinvorrat mal aufstocke (ich hab nur Fantasymunchkin 1-3; Chutulu; Freibeuter und Super Munchkin), denke ich vielleicht auch drüber nach. Wobei der ist limitiert, oder gibts denn jetzt durchgehend?
  9. auch den Ruhm, aber keinerlei Ansehn
  10. Das Problem kenne ich noch aus meiner SR Zeit. Die Spieler hatten große Probleme sich in die Welt hinein zu versetzen und haben viele Dinge einfach vergessen. Ich habe sie das dann auf die harte Tour lernen lassen... Als die Spielerparty mal wieder mit voller Montur in ziviler Gegend unterwegs war, hat das ein Passant den Sternen gemeldet. Hab die Kneipe von den Sternchen umstellen lassen. Die Spieler sind irgendwie, betrunken wie sie waren, auf den Trichter gekommen, dass das ein abgekartetes Spiel sein muss (klar liegt bestimmt nahe.. oder?) und zum Run gehört... OK Verhandlungen gescheitert. Swatteam wird gerufen. Zeit vergeht. Runner betrinken sich weiter. Swatteam stürmt den Laden. Billanz 2 Tote, einer festgenommen und zu 7 Jahren verknackt... einer entkommen. Doof gelaufen. Ich habe die Sache dann aufgedeckt und konnte mir einen anhören... aber, danach mit den neuen Charakteren waren sie etwas subtiler. Das gleiche hilft auch gegen Spieler, die mit ihrem Strassensam meinen sie wären die Götter... einfach mal umlegen. Dann lernen sie es für den nächsten Char. Wobei mir eh nach gesagt wird, dass ich der härteste Spielleiter überhaupt wäre. Ich verzeihe keine permanent wiederholten Fehler... ich hab auch ne erschütternde Billanz. Ich glaub bei mir sind in der DSA Zeit (OK, das waren auch locker 12 Jahre) alleine ca. 80 Charaktere gestorben. Alles selbstverschuldet. Ich töte keine Spieler durch ausweglose Situationen, ausser sie bringen sich selbst in diese Situation (gutes Bespiel: Spieler stürmt alleine in eine Gruppe bestehend aus 8 Gegnern. Was erwartet der denn was passiert?). Man muss da die Balance finden. Wenn die Spieler sich lernresistent geben und auch nach mehrmaligen Ansprechen die Situation nicht ändern: Gib ihnen die ganze Härte des System zu spüren. Das hilft immer. Dadurch sollte aber nie die Stimmung in der Gruppe kippen. Meine Spieler haben immer eingesehn, dass sie sich total dämmlich verhalten haben und der Tod gerechtfertigt war. Wenn das nicht gegeben ist, sprengst damit eher die Gruppe. Vorallem wenn es um "liebgewonne" Charaktere geht, ist Vorsicht geboten. Ja schwierig. Aber du solltest deine Spieler am besten kennen, denke ich.
  11. Also hier mein Eindruck nach ettlichen Solopartien und bisher 2 Mehrspielerpartien: Tovak (der graue Ritter) ist meiner Meinung nach, der stärkste Charakter im Spiel. Die Fähigkeiten sind sehr stark und vorallem hat er vom Start weg, gleich eine unglaublich starke Blockkarte im Handlungsdeck, mit der auch Angriffe auf Magiertürme kein Problem darstellen. Als nächstes käme bei mir Goldyx (Drache). Dieser hat eine Manaversorgung die absolut bestialisch ist, wenn man die richtigen Fähigkeitsplättchen zieht. Wenn man jetzt an gute Fähigkeitskarten und Zauber kommt ist der kaum aufzuhalten. Dafür hat er eine Recht schwache Bonushandlungskarte. Novalas (Elf) ist meiner Meinung nach nur dann stark, wenn man das Treueband möglichst früh zieht. Die Fähigkeit ist absolut genial. Alles andere ist eher mittelprächtig bis schwach. Auch die besondere Startkarte finde ich eher supoptimal, wobei die Starke Wirkung jede Runde ein Ruhm und Ansehn als Bonus bringt. Ar... (Blutkriegerin) ich find die doof... die Fähigkeiten liegen mir einfach nicht. Ich mag das Grundkonzept auch nicht. Fähigkeiten die auf Verletzungen aufbauen... Charaktere die eine Spielweise implizieren bei der man getroffen werden muss um die Vorzüge auszuspielen sind komisch Allerdings find ich die Vorteilsstartkarte hier sehr stark, nicht so stark wie die von Torvak, aber kommt ran. Leider sehen das meine Mitspieler ähnlich, so dass wir schon sehr bald die "Versteigern" Variante einführen werden, denke ich
  12. Also die hier beschriebenen Mängel hab ich nicht... wobei ich jetzt nicht die Nase an die Manakristalle gehalten habe. Aber wenn man das hier so liest müsste mir ja der Geruch aufgefallen sein. Das ist er allerdings nicht. Auflage habe ich tatsächlich die Erste, aber aus der zweiten Lieferung. Jedenfalls habe ich das Spiel erst vor 2 Wochen erhalten.
  13. Art

    Artefakte

    Oh neue Seite nicht gesehn... Na bestens, die FAQ ist doch mal aufschlussreich. Also gilt das Banner für wirklich alles. Sehr gutes Artefakt demnach
  14. Art

    Artefakte

    Hmm... nee Konzentration funktioniert anders. Bei dem Banner steht Angriff. Mehr nicht. Dadurch das da Alle Angriffe und Blocks steht wirkt das etwas weich die Formulierung. Ich denke damit sind Alle Angriffe oder Blocks die die Einheit macht, nicht Alle Arten von Angriffen und Blocks die das Vieh macht. Oder steh ich da jetzt komplett auf dem Schlauch? Edit: Das Banner würde demnach auch nach dem Interpretationsansatz jeder Zeit nach belieben Eis, Feuer oder normalen Block bringen... die Formulierung ist echt Käse. Was steht denn auf der englischen Karte?
  15. Art

    Artefakte

    Ich glaube damit sind nur Angriffe gemeint. Bei allen anderen Belängen werden Fernkamfangriffe auch explizit Fernkampfangriffe genannt. Das Anhängen des Banners an die Armbrustschützen ist trotzdem nicht komplett unsinnig. Fernkampfangriffe können auch während der Normalen Angriffsphase genutzt werden und da würde dann auch der +1 Angriff zählen. Aber eine "Echte" Angriffseinheit wäre da die bessere Wahl. Kein Gewähr auf Richtigkeit
  16. Sehr gut erklärt. Fehlt aber ein Punkt: Sondereffekte von Karten die die Farbe des Elements haben, gegen das der Gegner Widerstand hat, haben keinen Effekt auf diesen Gegner. Zum Beispiel hat ein roter Zauber der den Gegner vernichten würde (durch Effekt vernichten, nicht durch Schaden) keinen Effekt auf einen Gegner mit Feuerwiderstand. Ebenso sollte vielleicht noch auf den Sonderfall "Kaltes Feuer" eingegangen werden. Dieser wird nur ineffektiv wenn der Gegner Feuer- und Eiswiderstand hat.
  17. Art

    Regelfragen

    Ahhh jetzt hab ich es auch in den Regeln gefunden im Regelheft unter Spielrunde. Am Anfang einer Spielrunde muss jeder Spieler: -alle Einheiten bereit machen -Banner falls gewünscht wieder auf die Hand nehmen -Ablage + ggf vorhandenes Resthandlungsdeck zusammenmischen und Handlungsdeck bilden -Karten nachziehen Na das wird meine Spieler freuen. Wir haben das Runde beenden nämlich durch diese Fehlinterpretation immer aufgeschoben bis es irgendjemand machen musste, weil keiner mit so wenig Karten weiterspielen wollte Danke für die Klarstellung
  18. Art

    Regelfragen

    kurze Verständnisfrage zum Rundenende: Wenn ich die Abfolge eines Zuges richtig verstanden habe, darf man am Ende eines Zuges Karten nachziehen. Ist das Deck leer darf man auf sein Zug verzichten und das Ende der Runde ansagen. Wenn Deck und Hand leer ist muss man das sogar. Ok sagen wir mal ich habe keine Karten mehr auf Hand und Deck und setze aus mit Ansage des Rundenendes. Wenn ich jetzt das nächste Mal dran komme, muss ich technisch noch einmal aussetzen und kann erst dann am Ende dieses Zuges wieder Karten ziehen. Korrekt? Wenn ja ist es wirklich ne blöde Idee seine Hand und das Deck leer zuspielen, weil man technisch gesehen 2 Züge verliert. Selbst wenn man das Rundeende mit nur 2 Karten auf der Hand ansagt, ist der nächste Zug stark eingeschränkt und mit aktiver Spieler-gegen-Spielerregel sicher auch brandgefährlich.
  19. Und am WE auch gleich erste Runde mit 4 Spielern. Erste Szenario ging problemlos in 3,5 Stunden. Regeln wurden ganz gut aufgenommen. Allerdings war einer der Spieler immer am rumnerfen, dass er es doof findet, dass die Spieler gegen Spielerregeln im ersten Spiel nicht zur Anwendung kommen. Als das Spiel dann zu Ende war, haben wir einfach ein paar "Duelle" gemacht, damit er sich das mal ansehen konnte. Im Prinzip waren alle begeistert. Ich denke, dass Spiel kommt die nächsten Monate öfter auf den Tisch. Die Probleme, dass die "Downtime" zwischen den Zügen hoch ist, habe ich nicht wirklich störend empfunden. Ausserdem war der längste Zug auch gerade Mal so um die 5 Minuten. Allerdings was ich viel krasser fand: Ich find die Helden sind auf jeden Fall unterschiedlich stark. Durch die "Spezialisierung" auf bestimmte Bereiche finde ich in der Startphase diesen Paladin unglaublich stark. Durch die sehr gute Blockkarte kann der in der ersten Runde problemlos schon mindestens einen sehr starken Gegner töten. Die anderen Helden tun sich damit etwas schwerer. Ich habe auch die Mehrspielerpartie, haushoch verloren, und das obwohl ich das Spiel schon kannte. Irgendwie schein ich wirklich komplett die falsche Strategie zu verfolgen.
  20. Art

    Regelfragen

    Es gibt zum Beispiel einen Roten Zauber der den Feind sofort vernichtet. Der Effekt würde nicht zählen. Oder wenn du einen Gegner mit Eiswiderstand hast würde der blaue Zauber der Rüstung entfernt nicht wirken. Ganz einfach: Feuerwiderstand - Feuerangriffe nur halb; keine Zusatzeffekte von Karten die den Gegner beeinflussen würden die von einer Roten Karte kommen. Du kannst trotzdem zum Beispiel Improvisasion spielen, die Karte ist zwar rot, aber der Effekt betrifft ja deine Figur und nicht den Gegner
  21. Art

    Liefertermine

    Amazon kann schon liefern aber über den Marktplatz. Ich empfehle den Besuch eines Spieledealers der sich auf Strategie und Fantasyspiele spezialisiert hat oder den Besuch der üblichen Fantasyshopseiten im Internet (Werbung in diesem Forum erlaubt? Ich gehe jetzt mal einfach von nein aus und gebe keine Links). Wobei... ich glaub doch man kann auch bei Pegasus direkt bestellen. Meine sowas mal irgendwo gesehn gehabt zu haben.
  22. So gestern endlich mal Zeit gehabt reinzuschauen. Viele Sachen gefallen mir nicht... Ich hatte schon hier im Forum rumgeschnüffelt und viele Reklamationen gefunden, nicht ganz unbegründet. Die Bodenteile sind billig hergestellt. Das merkt man sofort. Nicht besonders gerade ausgestanzt und an den Rändern waren überall noch ablösbare Papierreste. Ausserdem waren 3 Bodenteile beschädigt (stark verkratzt). Ich denke die werde ich reklamieren. Die Karten haben zwar ne ganz gute Haptik (schön geriffelt) aber... ich weiß nicht, die füllen sich von der Dicke auch nicht wirklich gut an. Die neigen auch dazu schnell zu verbiegen. Ich hab sie sicherheitshalber mal eingetütet. Mit Sicherheitshüllen passen sie absolut gar nicht mehr ins Boxinlet (logisch, aber trotzdem schade). In Auflage 1 gab es 2 Fehlerhafte Kartentexte. Diese wurden in Auflage 2 nicht korrigiert und sind noch immer falsch (Oder ich hab es geschafft und ein Spiel der komplett ausverkauften Auflage 1 gekauft!). Ansonsten aber gutes Material. Die Modelle find ich richtig gut. Die Monster und Fähigkeittokens sind mustergültig. Die Kristalle finde ich auch sehr schön. Habe gestern dann zwei Mal das erste Szenario alleine gespielt (mit Dummy Spieler). Ein Riesenspass. Die Regeln greifen sehr gut, sind relativ simpel und es kommen kaum Fragen auf. Die Schritt für Schrittanleitung ist sehr gut. Schwierigkeitsgrad fand ich relativ hoch, wahrscheinlich weil meine Taktik einfach bescheiden war Aber ungefähr genauso stelle ich mir eine Umsetzung des PC Spiels Heroes of Might and Magic vor. Das wird in meiner Spielrunde denke ich sehr sehr gut ankommen. Ich freue mich auf das Wochenende. Solo dauert das Spiel nicht besonders lange (zumindest das Szenario "Erste Erkundungen"). Das erste Spiel hat mit Aufbau eine gute Stunde gedauert. Das zweite war nach 35 Minuten schon vorbei. Schön finde ich den Einfluss des Spielerhandelns auf sein Ansehen und damit die teueren Einheiten/Zauber/Fähigkeiten. Ich hab die beiden Spieler immer den braven Mann gemimt... aber nächste Runde werd ich brandschatzend und mördend durch die Lande ziehen. Vielleicht geben die zusätzlichen Karten und Artefakte mir dann auch soviel Power, dass ich mal etwas mehr Punkte mache. Solo mindestens genauso lustig und süchtig machend wie das HDR LCG Wunderbares Spiel. Großartiger Autor (Ich liebe seine Spiele). Leider einige Mängel am Material, die der Support hoffentlich aus der Welt schaffen kann. Die fehlerhaften Bodenplatten kann ich noch verschmerzen. Die nutzen sich bei Gebrauch eh irgendwann ab. Aber ich hätte schon gerne die 2 fehlerhaften Karten, ohne Fehler
  23. Art

    Kartenhüllen

    Danke auch von mir, die Hüllen passten perfekt.
  24. Hallo zusammen, ich habe gestern endlich die Zeit gehabt mein Mage Knight mal auszuprobieren. Allerdings sind mir auch einige Mängel aufgefallen: Die Bodenteile sind bei mir zwar nicht ganz so schlimm schief, wie weiter oben auf dem Foto, aber sie sind schon etwas schief. Ausserdem sind 2 der Bodenteile bereits in der Verpackung beschädigt gewesen (verkratzt). Das passiert beim Spielen eh über kurz oder lang und würde jetzt alleine noch keine Reklamation rechtfertigen, aber mir ist auch aufgefallen, dass die fehlerhaften Karten aus Auflage 1 auch in Auflage 2 noch fehlerhaft sind (oder ich es irgendwie geschafft habe eine ausverkaufte Auflage 1 zu kaufen ). Ist es möglich die korrekten Karten bei Pegasus zu bekommen? Meine selbstgedruckten Erratakarten sind... hässlich
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