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Posts posted by Christoph
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Könnte man bitte die Handouts von MorgenGrauen in Klartext online stellen. Die sind im Original schon kaum zu lesen, in Kopie gar nicht mehr.
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Original von Magdalena
dass es leichter ist, ein gedrucktes Handout ansprechend zu kopieren als aus zu drucken.
Dem kann zumindest ich mich nicht anschlie?en. MIt einem guten Drucker sehen die Handouts besser aus als mit einem S/W Kopierer aus dem Buch rauskopiert.
Ab und an, scanne ich die Handouts aus dem Buch ein und drucke sie dann aus, um die Qualität zu erhalten...
Mein Posting bezog sich auf gute Drucker und die Frage des Preises für einen Ausdruck. So gesehen war ich etwas unklar in meiner obigen Aussage.
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Die grundlegenden Argumente für Handouts im Buch statt auf der HP sind mMn nach
a) die Optik kommt zu Geltung und die Handoutgestalter zu ihren Ehren und
dass es leichter ist, ein gedrucktes Handout ansprechend zu kopieren als aus zu drucken.
Grundlegend verstehe ich dich aber. Ich bin bei MorgenGrauen aus der aktuellen CW verzweifelt.
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Original von Raven2050Denn die Berge des Wahnsinns brauchen hunderte Stunden Spielzeit...
Ist dem tatsächlich so, oder eine rhetorische ?bertreibung? 8o
Für mich und meine Gruppe ist das tatsächlich die angepeilte Spielzeit. War also keine Rhetorik - aber spürst du die Panik in meiner Schreibe, die da mitschwingt
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Unerfahrene Charaktere sind absolut tauglich für die Kampagne. Es geht ja nicht darum, zu leveln und besser und stärker zu werden, sondern - ganz im Gegenteil - nicht schlechter zu werden mit der Zeit.
Die grö?ere Frage ich für mich die Erfahrung der Spieler und deine als Spielleiter. Es ist immer von Vorteil bei Cthulhu, wenn die Mitspieler nicht so genau wissen, was auf sie zukommt. Allerdings hast du dir mit der Kampagne ein Brett an Arbeit ausgesucht, das mMn ein durch Erfahrung zu gewinnendes Können voraussetzt, denn:
- Du musst lange Zeit den Spannungsbogen am Laufen halten, da du deine Spieler immer wieder neu motivieren musst, weiter zu machen.
- Du musst dich sicher genug fühlen, die Stimmung, das Setting und die Regeln (Vor allem die Tödlichkeit bei Kampagnen ohne leichte Reentry-Optionen) zu beherrschen. Damit meine ich auch, dass du Spa? dabei hast und leiten nicht nur Stress ist.
Ich würde dir dringend dazu raten, erst einmal zwei oder drei andere Abenteuer zu spielen, damit ihr ein Gefühl für die 1920er bekommt und Spa? daran gewinnt (Schaust du mal den New York Band an. Der eignet sich dafür super, da die Kampagne ja auch in NY beginnt). Denn die Berge des Wahnsinns brauchen hunderte Stunden Spielzeit und ich bin mir nicht sicher, ob ich so viel Geld und Zeit in die Vorbereitung investieren würde, wenn es sein kann, dass das Projekt schon nach wenigen Sitzungen kippt.
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Nice!
Schön, dass es geklappt hat.
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Original von Dr. Clownerie
Für mich das beste Buch im letzten Jahr
Auch wenn es nichts zu Sache tut. Ich hab es mir gekauft und nach ca. 150 Seiten schwer gelangweilt zur Seite gelegt. Da liegt es immer noch. Lohnt es sich, dem Teil eine zweite Chance zu geben?
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Original von Synapscape
Bei TOC hat man den Vorteil, dass die Abenteuer von Personen geschrieben werden, die mit den Regeln vertraut sind und die Abenteuer eben genau passend zu den Regeln entwerfen.
Vielen archaischen USA-Abenteuern für Call of Cthulhu geht es genauso und man hat eben eine Menge sehr martialisch wirkender Geschichten, die in der Regel auch nicht ganz ohne Kampfsituationen auskommen. Allerdings sind da auch die Kosnequenzen oft krasser und tatsächlich führen misslungene Würfe auf Horchen, Schleichen, verborgenes Erkennen, etc. auch zum Tod der Spielercharaktere. Ist zwar hart, passt aber zum BRP.
In der deutschen Cthulhu-Kultur hingegen werden die Abenteuer nicht für die Regeln geschrieben, sondern für ein Verständnis des Spiels, das nichts mehr mit den Regeln gemein hat. Dadurch entstehen Diskrepanzen zwischen der Fertigkeitsliste und den tatsächlichen Aufgaben im Abenteuer.
Gut beobachtet. Schön gesagt. Volle Zustimmung.
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Ich finde es sau lustig.
Original von southheavenFahren(Auto) 20 + 30 = 50% <- viele Abenteuer fangen mit einem Auto fahren-Wurf an!
Hierüber müssen wir noch reden. Wenn ein Abenteuer mit dem Fahrenwurf anfängt, ist es meist egal, wie der ausfällt. Denn wenn der Fahrenwurf Trigger für einen Abenteueraufhänger ist, dann ist es eh egal, ob man ihn schafft oder nicht, das Abenteuer startet so oder so. Meist ist der Wurf dann aufgrund von stimmungsbedingten Witterungsbedingungen (Nebel, Regen, Nasses Laub) noch erschwert. Also die Konsequenzen in Kauf nehmen, die ein misslungener Wurf bietet, denn am Abenteueranfang sind die meist nicht gro?. Au?erdem kann man auf die Statistik vertrauen: Irgend ein Spielercharakter kann das eh besser oder ihm gehört der Wagen und damit fährt er auch.
Die kosmetischen 5% auf Schwimmen lasse ich mal so durchgehen.
?ber Schleichen ohne Verbergen können wir auch noch Diskutieren, aber man muss den Spielercharakter einfach offensiv genug ausspielen - und wenn?s schief geht, sollte man auf Kernschussreichweite dran sein.
Hast du noch ein paar % für Chemie... so?n ordentlicher BOOOM aus Seife, Dünger und Zahnseide wäre auch recht hilfreich. Vielleicht kannst du die von Schrotflinteabziehen, denn die wirst du eh meist auf Kernschuss-Reichweite einsetzen, womit du eigentlich auch den einen oder anderen Haken bekommen solltest, um irgendwann wieder bei 60% zu sein.
Wobei schon das Problem sehe, dass man da a) nen ordentlichen Wert alleine schon aus Selbsterhaltungsgründen braucht, der sich
dann aber nicht so richtig austrägt.
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Hey Uwe,
ich war da Mal drin und kann dir was aus dem Gedächtnis aufzeichnen - ohne jede Garantie. Allerdings habe ich nen Freund von mir in B angeschrieben, der den Club seit 1992 kennt und vom dem ich hoffe, dass der mir ne Skizze von den frühen Jahren macht. Ich hoffe, das passt soweit. ?bernehme aber keinerlei Garantie für nix
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Der Tresor. Sau crasse Lokation. Tanzen unter Sauerstoffabschluss.
Brauchst du den Plan der aktuellen Tanzlokation oder als Tresor vom ehemaligen Wertheim, also zur Eröffnung 1990, Uwe?
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You?re wellcome.
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Ja, gab es.
Brauchst du drei Komponenten:
1: Zeitauslöser
2: Inititial-Sprengstoff
3: Hauptladung
1. Das ganze kann durch eine Zündschnur laufen (Ungenau und keine allzulange Zeitspanne) oder eben durch mechanischen Impuls, der durch ein Uhrwerk angetrieben ist.
2: Irgendwie löst der Zeitauslöser - wenn es Zeit ist - den Initialsprengstoffe aus. Wahrscheinlich wird Knallquecksilber als Initialsprengstoff verwendet. Der zündet durch Reibung oder Funkenschlag.
3: Die Detonation der Initialladung bringt dann die Hauptladung zur Explossion... die wahrscheinlich Dynamit ist, wenn du in den USA spielst
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Betrunkene Jecken... ok nur zwei ... auf dem Heimweg
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E.S.T. - Das Leucozyte Album
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- Bausubstanz intakt - Baussubstanz vernachlässigt (Tapeten ausgeblichen und Wasserflecken, Teppiche durchgelaufen, Messing nicht poliert, Holz gesplittert,...)
- Stille - Geräusche (Alte Häuser machen (andere) Geräusche, die Treppe knarrt, Scharniere quietschen, Wasserleitungen blubbern, etc.)
- Geruch (Das neue Haus riecht gepflegt, nach frischer Farbe und gutem Küchengeruch, wenn das Hotel gut ist, werden 1890 die Zimmer dezent parfumiert, das ältere Haus erscheint ungelüftet, es schimmelt leicht,...)
- Wenn das Hotel nach wie vor in Betrieb ist: Zeitungen, Radiomusik und Stille (Schöner Audioeffekt, den man einfach unkommentiert laufen lassen kann oder auch nicht), Gepäck der Gäste, ein junger Küchenjunge (Mit auffälliger Narbe), der 1920 dann etwa 40-45 Jährig Empfangschef ist.
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Da darf ich dir den Thread empfehlen: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=3001&boardid=7... besonders den Link hier http://www.cthuloide-welten.de/747+M53a147bcd27.html
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Unter ZDF => Mediathek => Sendung Verpasst müsste es das Teil dann auch 7 Tagen lang kostenlos geben.
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Original von chmul
P.S. Im Mittelalter hat es übrigens immer geregnet, es war immer dunkel und man hat nie gelacht!
Das bezweifele ich. Ich war auf mehr als genug Mittelaltermärkten, um empirisch absolut sicher zu sein, dass die im Mittelalter stets Kartoffelsuppe und Schupfnudeln gefressen haben, überall Kirschmet ausgeschenkt und indianischer Schmuck verkauft wurde und jeder "Wohl an" gesagt hat!
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DAS ENDE IST NAHE!
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Jup, Super 8 ist zum Teil extrem hart und man bü?t - ohne zu spoilern - mal schnell eine komplette Gruppe ein, ohne dass diese einen Fehler gemacht hätte.
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Sehr klassisch und linear, damals sehr erfolgreich wegen seiner Historizität und seinem Aufbau, der damals sehr neu war, den die aktuellen Cthulhu-Publikationen inzwischen alle folgen - so meine Meinung.
Mehrfach geleitet mit Erfolg vor vielen Jahren, aber etwas Neues und Innovatives ist es nicht mehr. Deine Einschätzung mit den 80% Ermittlung würde ich unterstreichen - gekrönt von einem sehr bekannten (und dadurch nur bedingt spannenden) Endmotiv - Kultisten im Schwarzwald.
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1) Charakter stirbt nicht in der realen Welt - wei? er nur beim "Sterben" nicht, sondern wird aus seinem Körper durch Traumlandekreatur verdrängt. Nun gilt es herauszufinden, was passiert ist, wer denn da Hausbesetzer im Körper ist und wie man ihn wieder los wird. Und wenn das geklappt hat, sollte man noch all das ausbaden, was die Traumlandekreatur so während der Körperbesetzung angestellt hat... (" Ich habe WAS gemacht??? 6 Tonnen Mittelscharfen Senf gekauft und ihn mir per Tanklaster liefern lassen????")
2) SC sucht neuen Körper aus... diverse Zauber, die Traumlandekreaturen rufen sollen sind nur dazu gedacht, um SCs zu rufen, die in den Traumlanden gefangen sind und die durch so einen Ruf die Option haben, einen neuen Körper zu bekommen... besonders nett hierbei, dass so ein Anrufungszauber jeweils nur eine nicht genau berechnete Zeitdauer anhält, bevor der SC zurückgezogen wird und der normale Mensch wieder seinen Körper erhält. Es gilt also, sich immer wieder rufen zu lassen oder aber während der Aufenthalte in der Realwelt für eine längerfristige Lösung zu sorgen. (Kann so mit 1) verbunden werden.)
3) Der SC wird in seinen eigenen, toten Körper zurückgeworfen. Das erschreckt ihn sehr - nicht so gewaltig wie den Pathologen, der dabei ist - und nun muss er sich beeilen, eine Lösung zu finden, denn sonst er verfault.
Das nur so aus der Hüfte... Idee N?4 behalte ich erstmal bei mir
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Stimme meinen Vorrednern zu...
Aber, um deine Idee nicht zu entwerten; Eine Option,, gS zu verheizen, wäre, wenn diese netten Gimmiks, über die sich die SCs anfangs freuen wie die Schnitzel, mit der Zeit lästige und gefährliche Nebeneffekte erzeugen... denn immerhin sind sie nicht für Menschen gebaut.
Was hört ihr gerade?
in Allerlei
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