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Posts posted by Christoph
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Gefällt mir gut. Danke sehr.
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Original von Ibag
ich mach die schrift mal dunkler ....
Jetzt gehts gut. Merci
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Bei mir auf meinem Rechner erschwert der Kontrast zwischen Schriftfarbe und Background das lesen ungemein. Das ist sicher nicht gewollt, oder?
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Vielleicht ruft die Redaktion einen Wettbewerb aus für deutsche Ideen und Motive? Die US-Shirts in allen Ehren, aber ich fände deutsche Motive da doch eher amüsant.
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Original von Daxtar
Ich habe mir dass so überlegt:
Sie muss eine Frage stellen die mit 'Ja' oder 'Nein' beantwortet werden kann. Sie legt die Karten. Gelingt der Fertigkeits wurf (den ich als GM fuer sie verdeckt würfele koennte), so würfele ich direkt danach immer eine unveränderliche eine 20% Chance (auf jeden Fall verdeckt) um zu prüfen ob die Karten lügen.
Das habe ich damals anders gelöst, um zu verhindern, dass es für die Spieler zu einem Spiel der Statistik wird (25% oder 50% oder was auch immer aller Aussage der Karten sind "ja", ich kann durch geschickte Kontrollfragen die Wahrscheinlichkeit erhöhen) und um zu gewährleisten, dass Tarotkartenlegen immer spannend und nie erstrebenswert ist (Selten hat ein Talent mehr Einfluss auf das Spiel)
1. Tarotkarten sind etwas sehr Persönliches. Sie geben nur Auskunft über meine eigene Zukunft, bzw die Zukunft einer anderen Person, die auch meine Zukunft betrifft (Ehepartner, Mitspielercharakter nach 1000 Stunden Spielzeit,...). Daher müssen diese Karten auch besonders sein und einen besonderen Hintergrund haben. Ich kann ein verlorenes Deck nicht einfach nachkaufen. Hier muss man einfallsreich sein.
2. Tarotkarten richtig zu benutzen, ist so etwas wie Magie. Natürlich kann ich als Jahrmarktzauberin Karten rumrücken und meinem Gegenüber das erzählen, was diese Person hören will. Stelle ich aber eine echte Frage, die wirkliche prophetische Kraft braucht, ist das Magie. Diese Magie kostet entweder Manapunkte, gS oder verursacht körperlichen Schaden (Nasenbluten, Kopfschmerzen).
Somit kostet der Einsatz der Fertigkeit etwas. Es gibt ein Reglement, um permanenten Einsatz zu verhindern und das Eingreifen in das kommende Spielgeschehen erfährt Kompensation durch Eingreifen in das gegenwärtige Spielgeschehen.
(Hier greift noch eine Hausregel von mir, dass Schmerzen alle Proben erschweren (Eine Leichte wird zu einer Normalen, eine Normale zu einer Schweren, eine Schwere schier unmöglich))
3. Die Aussagekraft der Karten ist für alle, die sie verstehen können, klar, für geistig gefestigte Menschen aber eher wage. Sprich, ich gebe vage Anmerkungen und lasse eine meiner phantasie entsprungene Figur legen und natürlich gebe ich die Karten aus dem Stapel, die wichtig oder eben nicht sind. Das sind dann z.B. Karten für die Person des Spielercharakters, eine Karte für seinen unmittelbaren Zustand (Angst, Erregung, Glück?), eine bis drei Karten für die Vergangenheit (An der kann gemessen werden, wie klar die Vorrausage der Karten ist), eine bis drei Karten für seine unmittelbare Zukunft und eine bis drei Karten, wenn er eine konkrete Frage an die Karten hatte. Diese Karten erkläre ich leicht.
Nun kommt der Clou. Je weniger gS der Charakter hat, umso klarer wird die Sache, umso genauer vergebe ich Infos.
Sprich:
* Ist der FeW Tarot halb so niedrig wie die gS, sind die Infos sehr vage (Es gibt eine Karte)
* Entspricht der FeW Tarot etwa der gS, so gibt es 2 Karten und somit schon klarere Infos.
* Ist der FeW Tarot sogar doppelt so hoch wie die gS, gibt es 3 Karten und eine ganz klare Ansage.
D.h. ich lasse nicht und niemals würfeln - nimmt die Spannung und die Unberechenbarkeit aus dem Tarot - und löse die Geschichte erzählerisch. Wer zu neu-gierig wird, bekommt auch schon mal ein kleines Trauma gedrückt, wenn die Zukunft die Karte für den SC und die Karte für bevorstehender Tod beinhaltet.
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Theologie des Neuen Testamentes - Hübner
Nicht gut geschrieben, leidlich spannender Plotaufbau, aber hilfreich.
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@Packl: Hast du dir mal Hub - OKKO - Das Buch des Wassers angeschaut? Erschienen bei Carlsen Comics. Würde mich interessieren, was du dazu sagst. Oder hat das irgendwer sonst? Ich bin nämlich total begeistert von dem Teil.
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Original von Chaosdada
Wäre auch möglich, dass hier Ursache und Wirkung vertauscht werden.
Die Katze legt sich nicht neben die Patienten, weil diese sterben.:evil:
Ha!
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So, hab mir den Artikel (Danke an Frostvater) mal besorgt und bin noch nicht zufrieden
Zu allgemein, wissen die Psychologen unter uns mehr zu dem Thema, darf auch gerne zum Thema Gewaltphaszination oder dergleichen sein.
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Hat irgendwer von euch eine Ahnung, wo ich den Film Chappaqua in Dtl bekommen kann, ohne mich verschulden zu müssen? Ebay hat ihn nicht, Amazaon nur für 70 Euro + von ?bersee.
Vielleicht hat ja jmd eine DVD rumfliegen, die er nicht mehr braucht; mich würde der Film aus ästhetischen und studientechnischen Gründen interessieren.... und ja, es klingt wie eine Mythoskreatur, ist aber keine.
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Original von The_lone_Shoggoth
Wie man Cthulhu, Bayern, Himmler, einen Schoggothen (wenn auch keinen Einsamen), Nazi-Ufos, "Die Schwarze Sonne", fremde Planeten und Dimensionsportale unter einen Hut bringt,
Cthulhu + Bayern? Muss ich haben! Vergiss Himmler, den Schoggothen, Nazi-Ufos, "Die Schwarze Sonne", fremde Planeten und Dimensionsportale! Das braucht ein Spiel nicht, wenn Bayern und Cthulhu drin vorkommt!
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In Marburg auf einer Dachterasse eines Unigebäubes aus dem 18Jh mit Blick aufs Schloss.
Im Keller eines Jugendhauses aus den 1920er Jahren, in dem wir ICARUS PROLEKT gespielt haben und die Heizungsanlage im Raum neben uns arbeitete und die Fallrohre jeden Tropfen Wasser im Haus transportiert haben. Selbst ich als Spielleiter bin schier gestorben vor Schreck.
In einer Jurte mitten im Wald ganz alleine be einem Hagelsturm am Lagerfeuer.
In einem anderen Unigebäude in Marburg im Kreuzgang bei Kerzenlicht... und alles hallte. Das war eher gruselig, weil wir ermordet worden wären, wenn man uns erwischt hätte
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Original von Halavandrel
Bei uns steht am Samstag Das Icarus-Projekt auf dem Plan.
Oh, da bin ich gespannt.
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Nicht alle Charaktere sind ums Leben gekommen. Einer hat schwer verletzt überlebt und sitzt nun im Rollstuhl oder ist sonstwie ans Bett gebunden.
Verwandte, Freunde oder Vormund reisen zum Ort des Verbrechens, um ihren kranken Freund dort ab zu holen und nach London (Wohin auch immer) zurück zu bringen. Und hier kannst du dann die neue Gruppe (zusammen mit dem alten SCs) wieder ins Abenteuer bringen, indem sie z.B. eine weitere Station mit dem Zug fahren müssen ("Verzeihen Sie, aber es ist nicht möglich, MR Charakter von hier aus nach London zurück zu bringen. Ein Streik hat... ... Aber in der nächsten Station halten wir in XXX und sollten somit Zugruiff auf Mittel des Konsulates haben...") oder der überlebende SC darauf besteht, dass man dem Mainplot weiter folgt.
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Frage am Rande. Kann mir hier jmd eine halbwegs seriöse Quelle oder Abhandlung über das Phänomen "Tourture-Porn" empfehlen?
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Ich bin gegen herausnehmbare Luxushandoust... erinnere mich noch mit Schrecken wie ich bei ADI gelitten habe, als ich die Teile an meine Spieler ausgeteilt habe... Beim OE habe ich dann wieder brav alles kopiert und die Originale als Kopiervorlagen einbehalten. Au?erdem, einmal Kopieren reicht doch. Dann hat man eine externe Kopiervorlage, die man immer wieder verwenden kann. Au?erdem möchte ich nicht immer meine Druckerpatronen leeren, wenn ich Handouts ausdrucke. Auf der anderen Seite kann ich aber euer Anliegen auch verstehen.
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Jede Wahrheit braucht einen Mutigen, der sie ausspricht.
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Ich kenne das Buch nicht (Mir wurde gesagt, dass es besseres gibt, daher schrecke ich bisher noch von einem Kauf zurück), aber nach meinen eigenen Erfahrungen mit diesem Kontinent ist Afrika (Genauso wie Indien
) hervorragend geeignet, deinen Spielern spannende Momente zu gewährleisten. Für mich z.B. als Spielleiter ist Europa der 20er Jahre gerade etwas abgenudelt. Ich empfehle, mal entsprechende GEO, NG oder PM Bände für die erste Vorlektüre zu beschnuppern. Mir springen da jede Menge Ideen für eine Kampagne ins Auge.
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Indien ist sowieso ein cooler Hintergrund in dieser Zeit.
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Ich empfehle als Stempel entweder die Flaschenverschlüsse von Spirituosenflaschen (Wiskey, Sherry, etc), alte oder LARP-Münzen, Zierschmuck (Gabeln, Ketten, Schlüsselanhänger, etc) und vieles mehr. Ein Gang über den Flohmarkt kann hier sehr ertragreich sein. Was das Wachs angeht... naja, Kerzenwachs ist nicht optimal, aber es erfüllt seinen Zweck. Dabei ist es am einfachsten, entweder die Rote Schicht bei Kerzen zu nehmen oder das hei?e Wachs mit etwas roter Farbe ein zu färben.
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Würfeln?
Das einzige Zufallselement im Spiel bin ich!
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Es ist super. Nein, es ist einfach bahnbrechend. In Zeiten der Killerspielediskussion greift der Californier Dez zu Gunsten der geknechteten RPGler ein und vertritt eine mutige These. Es geht beim Killerspiel nicht um Mord, Todschlag und Gewalt, nein, es geht nur und ausschlie?lich um LIEBE!
http://magazine.web.de/de/themen/digitale-welt/games/aktuell/3901740,f=linkL2_1.html
(Achtung, ab hier wird es wirklich nackig!)
http://whorecraft.net/home.php
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Tja, Frank hat das Problem mit der Lizenz schon genannt... Charaktererschaffung ist nicht das einzige Manko, das das System mMn hat. Aber das ist hier nicht Thema
Ich gebe meinen Spielern immer freie Hand, so viele Punkte zu verteilen, wie sie wollen. D.h. ich halte mich nicht an die Regelvorgaben, sondern lasse den Spielern freie Hand. Das führt a) manchmal zu uneinsichtigen Charakterkonzepten, aber solche Spieler spielen nicht lange mit uns und
oftmals zu ungleich starken Charakteren in einem Abenteuer (Vgl. Ex-Soldat-jetzt Arzt und Kindermädchen). MMn spielen wir ein Spiel, in dem jeder seine in seinen Gedanken erschaffene Rolle darstellen will; da sind Punktehürden vollkommen kontraproduktiv.
Auch denke ich, dass CoC keine Charaktere spielen lässt, die nach dem Aufbau-Und-Besser-Werden-Prinzip funktionieren. Die Erlebnisse der Charaktere sind nicht dazu geeignet, deren Fähigkeiten und Kenntnisse zu verbessern. Das Gegenteil ist bei mir der Fall (Ja, in meinen Spielrunden kann man massiv Fertigkeitswerte verlieren! Dazu soll noch erwähnt werden, dass ich absolut nicht einsehe, warum ein Fertigkeitswert von 50% durch eine einzige gelungene Anwendung im Abenteuer geseigert werden darf...)
Daher schadet es nicht, wenn zu Beginn eines Abenteuers starke Charaktere zu finden sind. Dazu kommt, dass die einzelnen Fertigkeiten nicht ausbalanciert sind (Sind sie selten) "Ikebana" oder "Kochen" auf 70% wird in einem Abenteuer keineswegs so wichtig werden wie "Verborgenes Erkennen" auf diesem Fertigkeitswert.
Sprich, fühl sich frei!
[Zu den Sprachen sei noch zu sagen und eigentlich ist es vollkommen unichtig
.
Hebräisch als Sprachen werden vor allem in der akademischen Theologie dazu benutzt, unter Zuhilfenahme diverser Lexika das AT zu übersetzen. Das macht heut zu Tage kaum ein Gemeindepfarrer, katholische Pfarrer schon mal fast gar nicht wegen unterschiedlicher Ausbildung. Vor 80-100 Jahren konnten das auch nur die universitär Gebildeten. Katholische Pfarrer wiederum sollten in den 20er Jahren vor allem Latein als Fremdsprache haben - hier reicht aber ein Wert von 25% aus, da es meist ums gelesene Wort geht und Kirchenlatein erfreulich simpel ist. Und die Verwandschaft zwischen Latein und Italienisch ist erfreulich gro?.
Griechisch ist wiederum eher für Wissenschaftler oder sie auf die Bibel fixierten Evangelischen interessant - was nicht hei?en soll, dass es hier auch nicht sehr begabte Katholiken gibt.
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Sonst sollte es übrigens nicht so schwer sein, einige deutsche Abenteuer in den Süden zu verlegen.
Wie lange braucht....
in Spielleiter unter sich
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