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Christoph

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Posts posted by Christoph

  1. Original von Dumon

    ...ähm, nicht ganz, Christoph!

    :rolleyes:

     

    Der Thread war damals auch von mir...

    Und ich suche halt nicht nur Abenteuer in CoC (die damit wohl ziemlich abgedeckt wurden, damals), sondern auch anderer Systeme, oder älterer Publisher. Oder ganz andere RPGs, die damit zu tun haben (wie Insylum). Oder eben Kurzgeschichten. Und Hintergrundmaterial...

     

    Alles, was mir bisher entgangen ist...

    8)

     

    A ja,... :)

     

    Mit dieser Information und einem erneuten - diesesmal konzentrierterem - Lesen deines Eingangspostings erkenne ich auch, was du eigentlich wolltest ;) Sorry also.

     

    Ich glaube, das Duale System mit dem Yellow Sign gehört hier noch rein... aber wirklich sinnvolles kann ich dir so aus dem Stand zu deiner Liste nicht anbieten...

  2. Original von Adrian

    Da einer der Chars eine Reporterin ist, denk ich auch ob man den Geist nicht auch per Kamera sehen kann. Also wenn man durch den Sucher blickt, der ja ein gespiegeltes Bild zeigt - aber nicht auf dem Foto!

     

    Dann rennt der Spieler dauernd mit der Digicam vor der Nase rum und der Ghost wird kontrollierbar... würde ich dir abraten... es sei denn, du nimmst sehr schnell die Kamera aus dem Spiel (Alß: Du siehst mich, ich sehe DICH)

     

     

  3. Original von Alphekka

    Der 21. Dez. 2012 ist nach dem Langzeitkalender der Maya das Ende dieser menschlichen Zivilisation. Die Menschen werden in eine gänzlich neue Zivilisation eintreten, die von der gegenwärtigen völlig unabhängig ist. Den Grund erwähnten die Maya nicht.

     

     

    F**K!

     

    Und ichVolldepp hab vor ein paar Wochen Festgeld mit einer Laufzeit bis 1.1.2013 angelegt...

     

    (Nope, noch nicht, um deine Frage zu beantworten. Das ist noch etwas zu früh. Aber warte noch ein oder zwei Jährchen.)

  4. Meine SCs waren als Teenager etwas älter und mit 14-16 konnten die schon recht gut was rei?en. Au?erdem haben wir eher diceless gespielt...

     

    Es kommt ganz drauf an, was du machen willst mit den Charakterwerten in deinem Abenteuer. Wenn du Kinder spielen lässt, dann musst du sie auch Kinderaufgaben erfüllen lassen wie "Verfolgt den Taschendieb", "Timmi der Hund ist verschwunden" oder "Eine Nacht im Wald verirrt". Ein richtiges cthuloides Abenteuer kannst du nicht leiten - aber da erzähle ich dir nichts neues, wahrscheinlich ;)

     

    Wenn du also wirklich Werte brauchst und in diesem System bleiben willst, dann würde ich dir folgendes Procedere empfehlen.

     

    Bei gewissen Attributen und Werten können 13 Jährige und 30 Jährige durchaus die selben Werte haben. Natürlich kennt sich ein 13 Jähriger nicht in Geschichtswissen, Medizin oder Handeuerwaffen (etc) aus oder ist so stark wie ein 30 Jähriger, dürfte aber mit entsprechenden Lebensumständen in Punkto Flinkheit und Aufmerksamkeit z.B. einem 30 Jährigen durchaus das Wasser reichen können.

     

    Erschaffe die SCs mit durchschnittlichen Attributswerten von 9-10 Punkten. Da kann auch er eine oder andere 12er als Spitzenwert heras kommen, dafür muss dann eben irgendwo eine 7 in Kauf genommen werden. Gerade die Attribute ST, KO und BI solltest du hier im Auge behalten. Wobei hohe Attributswerte hier auch schon die "Rolle" des Kindes vorgeben... man vergleiche z.B. TKKG mit dem Bildungs-Karl, dem Stärke-Tim, der Erscheinungs-Gabi und dem... Konstitutions-Klö?chen?

     

    Eine Hand voll Fertigkeiten werden sie auch beherrschen. Lebensalter*10 Punkte wären ein Anhaltspunkt für allgemeine Fertigkeiten und dann In*10 Punkte auf für den SC-Hintergrund stimmige Fertigkeiten. Und dann kannst du für nette Ideen oder Nachteile (Hab ne jüngere Schwester mit im Zeltlager, die immer nervt...) nochmal ein oder zwei kleinere Boni gewähren.

     

    Solltest du kämpfen lassen wollen, so wirst du wahrscheinlich ein paar Raufereien mit Haare ziehen und auf dem Boden Wälzen bekommen... (Gro?es Kino also :) ) Lass die 25% Handgemenge und verteile für gute Kämpfer ein paar schmutzige Tricks, die entweder für einen "Angriff" einen Bonus auf den Fertiegkeitswert geben oder diesen Verdoppeln oder einen anderen Effekt ausüben. Sobald ein Kombatant "Schaden" in Höhe seiner Konsti verloren hat, gibt er auf. Kinder machen allerdings max. W4 (-1 bis +1 je nach Stärke) Schaden. "Waffen" sind wohl absolut Tabu.

     

    Noch drei weitere Mechanismen:

    1) Du musst die meisten Grundchancen auf 0 setzen.

     

    2) Solange die Kinder nicht gefährliches anstellen, d.h. in ihrem normalen Leben sind alle Proben leicht, d.h. der Fertigkeitswert wird verdoppelt.

    Sobald die Kinder etwas unternehmen wollen, was wirklich gefährlicher ist, gilt die Probe automatisch als schwer

    (Ein "gefährlicher" Steilhang für einen 12 Jährigen ist nicht das selbe wie ein gefährlicher Steilhang in einem Cthulhu-Abenteuer)

    Und sobald sich Kinder mit Erwachsenen messen, sind alle Aktionen für das Kind schwer und ggfls für den Erwachsenen leich. (Eine 10 Järhrige wird wohl kaum körperlich verhindern können, dass sie ein 30 Jähriger durchkitzelt...)

     

    3) Misslungene Proben ziehen Kinder-Konsequenzen nach sich, wenn die Angelegenheit nicht ernst war. D.h. einen Steilhang nicht zu erklimmen, kann in Cthulhu Grown Guys Edition zu Schadenspunkten, Brüchen, etc führen, bei KinderKuhtullu zu Tränen, einer Schürfwunde, einem zerrissenen Kleid und jeder Menge ?rger mit der Gouvernante Tante Erika (W4/W20)...

     

     

  5. Just nichts anderes als Tom wollte ich auch schreiben. CW#1 und das Wintermärchen ;)

     

    Such aber, wenn du weitere Ideen brauchst, die übrigen einschlägigen Foren ab. Vielleicht findest du Anregungen zu Kindercharakteren in anderen Systemen.

     

    [Edit] Und erzähl mal, wie es lief. Habe vor ein paar Jahren ein solches Abenteuer für meine Gruppe geschrieben, das sehr gut ankam... allerdings spielte es in CoC NOW und war nur zu 95% wirklich ernst gemeint.

  6. Alle Informationen unter http://heidelcon.blogsport.de/

     

    Ich werde einen Workshop...

     

    Offener Workshop: Atmosphäre am Spieltisch

    Stimmung und Atmosphäre kann am Spieltisch und im Spiel entstehen, gerade dann, wenn es spannend oder packend werden soll û egal ob in Horror-, (Dark)Fantasy- oder SciFi-Szenarien.

     

    Neben dem geschickten Einsatz von Musik, Licht und der richtigen Spielumgebung können hier auch verschiedene Erzähltechniken sowie Stilelemente (Geskriptete Szenen, Zeitachsen, etc) Spannung erhöhen oder das Spielen reibungsloser machen. Da das Rollenspiel das Erzählen nicht erfunden hat, verraten Medien wie Filme, Bücher und Hörspiele und natürlich Theater und Sprecherziehung einige Tricks, Ideen und Techniken für Spielleiter und Spieler.

     

    Der Workshop richtet sich in erster Linie an Spielleiter, jedoch auch an Spieler und bietet (hoffentlich) für Neulinge wie für alte Hasen die eine oder andere Anregung und Idee.

    Der Workshop dauert knappe 90 Minuten.

     

     

     

    und zwei Spielrunden anbieten.

     

    Nachtexpress (Deutschland 1920)

    Ein Cthulhu-Kurzszenario in Deutschland in den 1920er

     

    Durch die Nacht ans Ziel! Der Nachtexpress äRichard Wagnerô verbindet die gro?en deutschen Metropolen Frankfurt und Berlin und bietet ein Reiseerlebnis von höchster Qualität in zwei Salonwagen der deutschen Reichsbahn. Die Spielercharaktere dürfen sich also auf eine ruhige und erholsame Reise freuen.

    Doch natürlich wird diese Nacht alles andere als ruhigà

    Für bis zu 5 Spieler. Charaktere werden vom Spielleiter gestellt oder können nach Absprache mitgebracht werden. Das Szenario lässt sich bequem in knapp 2h spielen und ist auch für Cthulhu- bzw. Rollenspieleinsteiger geeignet!

     

    Anneliese (Cthulhu NOW)

    Ein Cthulhu-Kurzszenario in Deutschland im Jahr 2009.

     

    Die Bundesstrasse führt durch den Wald und direkt am Rheinufer entlang. Der Abend naht und alles scheint friedlich. Doch dann erreicht das Auto der Charaktere eine seltsame Unfallstelleà

    Für bis zu 5 Spieler. Charaktere werden vom Spielleiter gestellt oder können nach Absprache mitgebracht werden. Das Szenario lässt sich bequem in knapp 3h spielen und ist auch für Cthulhu- bzw. Rollenspieleinsteiger geeignet!

     

  7. Original von Marcus Johanus

    Die meisten Gespräche mit Rollenspielinteressierten habe ich so gestaltet: "Stell dir vor es ist Nacht, du stehst im Wald. Um dich herum nur Unterholz und Bäume. Einzig das Licht deiner Fackel erhellt ein paar Büsche um dich herum. Du hörst, wie ein knackendes, stampfendes Geräusch aus der Schwärze schnell auf dich zukommt. Was machst du?"

     

    Ein paar Minuten, ein wenig Dialog und eine nächtliche Verfolgungsjagd durch einen Wald später: "Siehst du, das ist Rollenspiel."

     

    Die Leute haben fast immer danach Interesse am Spiel gezeigt. Sogar viele Eltern, die eigentlich nur wegen ihrer Kinder im Laden waren.

     

    Dieser Erfahrung kann ich mich zu 100% anschlie?en. Ebenso, dass Kinder und Jugendliche eher etwas mit Fantasy als mit Cthulhu etwas anfangen können.

  8. Schau dir mal die Runenklingen-Bücher von Midgard an. Sind zwar nicht für umme (12 Euro/Buch), aber zu 100% Prozent genau das, was du suchst, nämlich ein Einsteigerspiel für Kinder und Jugendliche. Das sind drei Abenteuerbücher mit den entsprechenden Regeln an den Stellen erklärt, an denen man sie auch braucht.

    http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen

     

    Bin überzeugt von dem Konzept und dem Produkt. Nur, wie gesagt, nicht umsonst.

     

  9. Original von Leronoth

    jetzt mal rein interessehalber und im bewusstsein wie Ot die dskussion ist, aber: Gibt es einen Grund warum kein w12 verwendet wird?

     

    Ist ganz schlüssig, wenn man bedenkt, dass Plato den Dodekaeder erst Ende der 80er Jahre erfunden hat. Da gab es CoC schon.

     

    (Ich gehe mal davon aus, dass der W12 anfang der 1980er Jahre noch eher selten war. Au?erdem bestand im Regelsystem mMn kein Bedarf an einem W12, da die Werte von 1-21, bzw 1-100 gehen und Schaden sinnvoller Weise mit 2W6 ausgewürfelt wird... sonst kann ich dir aber keine sinnvolle Antwort auf deine Frage geben... :) )

  10. Original von Mythosjäger

    Jetzt haben ja alle das Gymnasium besucht und demnach eine humanistische Bildung genossen.

    Können die dann nicht automatisch:

    Altgriechisch 30%

    Latein 30%?

     

    Darauf kann ich dir empirisch geprüft antworten. :D

    Ich habe selber humanistisches Abitur. Ich hab beide Sprachen studienbedingt aufrecht erhalten müssen, aber meine Abikollegen, mit denen ich noch Kontakt habe - und die z.T. sehr erfolgreich Latein-LK hatten - können heute nichts mehr und das nach gerade mal 8 Jahren. Diese alten Sprachen müssen gepflegt werden - mehr noch als lebendige, weil man sie einfach anders lernt. Reste dürften sicherlich noch da sein - zumal diese Sprachen in den 1920ern noch einen grö?eren Stellenwert haben als bei uns (so im 10-15% Rahmen also... bzw in Höhe des Attributs Bildung) und mit genug Zeit kann man das Wissen wieder reaktivieren... kannst ja kostenlos Haken verteilen auf diese Sprachen, wenn sie sich damit beschäftigen.

     

    Zum Thema Versicherung. Seit dem Merkantilismus kam die Idee mit den Versicherungen auf, die ab Mitte des 18 Jahrhunderts als Brandkassen ihren ersten Höhepunkt erlebten. Wahrscheinlich kann dir hier jmd anders gesicherte Infos geben, aber ich gehe stark davon aus, dass der in bankdingen erfahrene Mensch alle möglichen Absicherungen organisiert hat... wie die sich auswirken, kann ich dir aber nicht so genau sagen.

  11. Realistisch gesehen? Overkill... aber wenn man etwas an der Realität biegt....

     

    Trickreich, aber keine Sackgasse:)

     

    1) Rettungsboote

    Die dürfte es auf den Schiff geben. Nur die Frage, wie man damit entkommt, sprich: Wer und wie lenkt man währenddessen die Deep Ones ab. Das könnte mittels Schiff sprengen (Dampfventile, bzw Dampfkessel verstopfen oder Sprengkörpern des Waffenschmuggels nutzen.) Der ordentliche Bums (BOOOOOOMS) sollte die Deep Ones erstmal für ein paar Minuten aufhalten. Das ist vielleicht Zeit genug, um ab zu hauen. Eventuell kümmern sich die Tiefe Wesen erst um die Matrosen oder wollen/können den SCs nicht folgen.

     

    2) Meeting

    Möglich wäre auch ein anderes Schiff wie Marine, die den Waffenschmuggler seit geraumer Zeit folgt, bzw. das Schiff, das sich auf hoher See mit dem Waffenschmuggler treffen will, um die Ware zu übernehmen. Das wäre ein ziemlicher deus ex machina, es sei denn, du bindest das irgendwie logisch in deinen Plot ein. D.h. es muss einen Zusammenhang geben zwischen dem Ritual und dem Treffen auf hoher See.

     

    3) ?berrasche sie

    Sowas kann man einmal machen, danach nie wieder. Die Deep Ones töten jeden an Bord.... schwerer ?berlebenskampf für die SCs. Doch diese lassen sie überraschender Weise erst am Leben und verschwinden erst. Das Schiff treibt antriebslos auf dem Meer... die SCs werden a) ziemliche Probleme haben, den Kahn zu navigieren und B) dann ihren Rettern zu erklären, warum gerade sie noch leben... und warum eigentlich? Das gilt es noch zu klären

    (Tja,... der Kult ist tot, das Ritual halb fertig... irgendwer muss es zu einem Ende bringen. Die SCs sind der einzige Anhaltspunkt, wie weit das Ritual schon vollzogen wurde und das muss der eigentliche Fädenzieher hinter allem - der Kult war nur die Dienerschaft - wissen. Nach Tagen auf See - imm er wieder beobachtet von den Deep Ones - erreichen die SCs den Hafen, wo sie erstmal verhaftet werden. Immerhin fehlt die Besatzung und überall sind Waffen. Zur Beobachtung schickt man sie in ein "Gefängnissanatorium" irgendwo direkt am Meer... und der freudliche Psychologe kümmert sich rührend um sie... denn immerhin will er ja rausfinden, wie weit die Anstrengungen seiner Auftraggeber bereits gediehen sind...)

     

     

    EDIT: Marcus und ich scheinen ähnlich zu denken :)

     

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