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Christoph

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Posts posted by Christoph

  1. [Offtopic] Btw, wenn Agone schon angesprochen ist: Kann es sein, dass die Bücher, auf denen das Spiel basiert, noch nicht ins Deutsche übersetzt worden sind? Gemeint sind von Mathieu Gaborit die 'Les Chroniques des CrÚpusculaires'. [/Offtopic]

     

    Das Agone-GRW gibt es auch auf Englisch.

  2. Original von Ede

    Na sowas. Das klingt ja alles nicht so wirklich begeistert. Und dabei dachte ich, dass Spiel würde ganz schön gehypt. So kann man sich täuschen. ?(

     

    Wie wäre es eine eigene Meinung zu bilden und mal zu spielen, etwas zu lesen, etc? :D

  3. Original von Black Aleph

    #Zum Thema Abenteur WIKI:

     

    Wir könnten natürlich auch einen non-public Server aufsetzen. Wer wäre den bei dem WIKI-Projekt noch dabei? Oder hätte Interrese online an Abenteurn mitzuwirken?

     

     

    Bin mir nicht sicher, ob man eine Wiki np aufziehen kann, da die Nutzungsbedigungen für die Software absolute Transparenz verlangen.

  4. Nettes Buch, wenngleich ich es auch nicht direkt verschlungen habe. Der Plot tröpfelte mir teilweise etwas zu sehr vor sich hin, die Charaktere sind in ihrer Entwicklung nicht immer glaubwürdig und motiviert und auch sonst rei?t mich persönlich das Werk nicht absolut vom Hocker.

    Jedoch ist es in einem sehr ansprechenden Englisch/Deutsch geschrieben (Wie immer, wenn möglich, lese ich Deutsch, habe aber im Buchhandel auch mehrere Seiten Engl. gelesen.), bietet einige nette Bilder und Szenen und eignet sich ganz hervorragend für lange Abende im Winter zum Schmöckern. Kann mich also Dr Armitage anschlie?en, was das Anschauen angeht.

     

  5. Hallo zusammen,

    für ein Abenteuer suche ich Literatur (Biographien, Romane, Sachbücher, Fotobände), in denen das Leben in München 1923 abgebildet wird. Besonders interessiert bin ich am Alltagsleben in Münchens Stadtvierteln - was kostet ein Brot, wie lange waren die Schlangen vor den Läden, wie wirkte sich die Inflation auf die Stimmung aus, wie verlief ein normaler Tag eines Münchners, uvm - und an den Novemberereignissen mit Putsch und Inflation.

     

    Falls jemand etwas hat, das er weiterempfehlen könnte, wäre ich über Tipps dankbar.

     

     

  6. *f..k*

    Da hat sich mein langes, ausführliches und hilfreiches Posting gelöscht. *f..k*

     

    Ich empfehle dir einen Blick in den Comicthread. Da findest du reichlich Ideen.

     

    Dieses Mal nur ganz kurz, weil ich langsam ins Bett will:

    3te Testament eignet sich mMn nicht so gut als Plot. Das liegt mMn zum einen an seinem sehr geradlinigen Plot und daran, dass alles sehr auf einen einzigen Charakter fixiert ist/sein muss. Auf der anderen Seite hast du einen Plot, der doch auf ein ziemlich... nennen wir es mal gro?es Ende zusteuert, das so einzufangen in einer Spielrunde mMn sehr schwer wird. Dazu kommen mMn einige weitere Probleme. Warum aber nicht die Szenen und den Grundgedanken des Comics nehmen, die Inhalte etwas austauschen und spielen.

     

    Dazu kann ich dir noch Hulet "Extra Muros" empfehlen - das sogar eine LARP-Gruppe als Protagonisten hat (Ich muss ja gestehen, dass ich kurz davor war, das Comik in de Ecke zu pfeffern, als ich es das erste Mal gelesen habe, da auf einmal Ritter ins Bild kommen, die sich mit "Chef" "Halt die Klappe" und "Hab keinen Bock mehr" anreden und ich schon die schlechteste ?bersetzung meines Comiclebens vor mir wähnte.) Ebenso eine Ispiration, allerdings für Film-Noir-Krimis, die sind in die 20er Jahre setzen lassen, sind neben den neu verlegten Inspektor Canardo-Bänden die beiden von Strich und Coloration geilen und von mir hei? geliebten Blacksad-Bände.

     

     

  7. Was gibt es neues aus deinem Bücherschrank zu berichten, Packl?

     

     

    Bei mir hat sich der zweite Band von Daniel Hulet "Extra Muros" eingefunden.

    Trotz gewohnter und geliebter Qualität in Strich und Kolloration hat mich dieses Buch doch etwas unzufrieden zurück gelassen. Die Story entwickelt sich zu konfus und nach meinem Empfinden teilweise übertrieben langsam. Sprich, es passiert nicht viel in #2. Obwohl weitere Morde geschehen und weitere Fragen aufgeworfen werden, gelingt es Hulet für mich nicht, die Spannungen aus Band #1 in Band#2 zu übernehmen. Auf N?3 bin ich nun bei weitem nicht so gespannt wie ich es beim letzten war.

    Auch fehlen mir einige eindrucksvolle Bilder. Wo im ersten Band die "Puppenwesen" aus Puppenteilen und Tierkadaver grandiose Bilder abgaben und die "Hütte" des "Einsiedlers" eine beeindruckende Szene abgab, lässt mich der zweite Band etwas im Regen stehen. Ich warte auf N?3.

  8. Um mal die Fahne der Opposition hoch zu halten. So perfekt finde ich es nicht. Es lässt sich gut spielen und ich habe einmal viel Spa? und ein zweites Mal keinen Spa? daran gehabt, was aber immer an den Spielern lag. :D Grö?tenteils ist es mir zu linear. Meistens wird von Schauplatz a zu b geschickt, um dort einen Hinweis zu Schauplatz c zu finden. Das Ende ist ein klassischer Finalkampf.

     

    Nichts desto trotz hatte ich meinen Spa? und Tom hat einige geniale Pulp-Szenen-Vorlagen geschaffen :D

  9. Ich habe etwas sehr ähnliches auch mal versucht (In einem rein fiktiven Background mit rein fiktive Gegnern in rein fiktiven Schauplätzen) und es hat ganz gro?artig geklappt.

     

    Dein Problem ist, dass das Team nicht als Team arbeitet. Zuerst mal vermute ich, das SASler wohl alle eine Rundumausbildung genossen haben sollten, so dass eigentlich alle Allrounder mit Spezialisierungen sind. Das sollte nicht verhindert, dass der Mediziner auch mal zur Waffe greift, der Scout zum Verbandspäckchen und der Kämpfer rumschnüffelt. Jedoch wei? ich, was das für Probleme geben kann :D Spezialisten sind nun mal für extra sowas da.

     

    Meine zwei Tipps, die ich habe und mit der ich meine Spieler soweit gebracht habe, am Ende richtig als Team zu arbeiten, wären die.

     

    1. Ein kräftiger Anschi.... eine deutliche Einführung

    Ich habe meinen Spielern deutlich gemacht, was sie sind. Eine Einheit, die als solche arbeitet. Einzellaktionen wurden nicht geduldet, bzw ich habe drei Szenen angeboten ganz am Anfang, an dem die Charaktere gelockt wurden, Einzellaktionen zu unternehmen, die ich dann so spektakulär in die Hose gehen lie?, dass ihnen klar wurde, dass man mindestens immer zu zwei arbeiten sollte und ein guter Plan ist, einen guten Plan zu haben.

    Wenn das nicht klappt, dann geht kurz offplay und klar das mit den Spielern zusammen.

     

    2. Der Offizier und die Belohnung

    An den ersten Spielabenden hatten sie noch einen Offizier zusammen, der das Team etwas koordinierte. Er ging nie auf Einsätze mit, besprach mit den Charakteren jedoch die Pläne und Einsatzdaten, erteilte Befugnisse ("Sie werden alle XYZ deutlich zuhören, wenn er etwas sagt. Immerhin steht in seiner Akte irgendwann von Sprengstoffausbildung, während SIE, ABC, immer noch einen Akteneintrag von 04 mit sich herumschleppen wegen Unsachgemä?em Einsatz von Explosivstoffen!") und war ganz klar Chef, der sie so zur Sau gemacht hat, wenn was nicht klappte oder seinen Wünschen lief. Das hat das Team ganz gut zusammen geschwei?t, zumal ich Einzellaktionen nicht belohnt habe und dem Superkämpfer, der sich alleine durch eine Militärstreife durcharbeitete, einen "Verweis wegen Gefährung der geheimem Präsenz der Truppe" in die Akte gab, ihn zu Strafarbeiten verdonnerte ("Mensch XYZ, was denken sie sich denn, sie Idiot? Hatten Sie die Order, das zu tun? Nein, hatten sie nicht! Gab es einen Grund, das zu tun? Nein, gab es nicht! Für was sind sie denn ausgebildet worden? Sie wollen ein Elitesoldat sein? Da kenne ich Grundwehrdienstleistende, die mehr Verstand und taktische Weitsicht habe! Das wird ein Nachspiel haben. Für die nächsten zwei Tage habe ich sie Srg Brown zugeteilt. Da können sie ihre destruktive Energie im Sandsackschaufeln unter Kontrolle bringen. Akteneintrag und jetzt: Wegtreten, Soldat!") und ganz anders als erwartet, weniger XP gab als dem Sani, der seine Arbeit ordentlich gemacht hat. Das führte zu kurzen Verstimmungen, ab dem nächsten Spielabend aber zu guter Teamarbeit.

  10. Original von Gast

    Schon lustig. Man schreibt etwas hier im Forum und entweder kommt: "Frag die Suchfunktion!" oder irgendein erhabener Spruch, der einem zeigt, das man es mit "alten Hasen" zu tun hat, da irgendwelche "Insider-Kalauer" kommen....

     

    Gru?

    Eisenhower

     

    Naja, die alten Hasen sind eben in ihrem Alter etwas schreibfaul geworden.

  11. Original von Gast

    Und einmal mehr weise ich hin auf das gro?artige Delta Green: Countdown. Auf diese Weise zwingt man den Shaggai im Kopf, den Besessenen zu verlassen und kann ihn dann mit der Bratpfanne aus der Luft holen. Was ist daran bitte auszusetzen?

     

    Gru?:

    Sixt

     

    Oh ja, die Schlagbohrerlöcher,.. ganz gro?es Kino, Sixt.

  12. O Gods, verlass sie, bevor sie es tun kann,... sie wird dein behäbiges Junggesellenleben zerstören. Du wirst Geld für unwichtige Dinge ausgeben. Du wirst Zeit investieren in Dinge, die dir keinen Ertrag bringen. Du wirst dich verändern. Und eines Tages wird sie verlangen, deine teddybären und GRW aus dem Bett legen zu dürfen.

    Deswegen wehre den Anfängen: Verlass sie!

     

    Aber ich kenne dein Problem. Du bist wie ich der Typ "Geborener bester Freund".

     

    O ja, und Herzen aus der Dose war verdammt gut, Oleg. :D

  13. Vielleicht gibt es eine Hexer-Orient-Eisenbahn-Kerkerwelt, in die das Tor führt. Ich an deiner Stelle würde da nichts auf die Regeln und deren Konformheit geben, sondern wild alles einbauen, worauf du Lust hast und was die Charaktere erfreuen könnte. Nachdem so ein Tor etwas besonderes ist , wirst du es sicher nicht mehr als 2-3 Mal in deiner ganzen Kampagne einbauen. Entweder du schickst deine Charaktere dann jeden Mal in einen anderen Alptraum - Kerkerwelten goes Pulp klingt sooooo verlocken ... (und nach MetropoliS aus Kult) oder du bereitest ihnen einen Alptraum vor, den du Ihnen dann in drei Teilen servierst. Warum nicht die Zugidee aufnehmen und die Charaktere jedes Mal - nach immer den selben Einfürhungsszenen wie Kopfschmerzen, Rattern der Schienen und Geweckt werden durch einen grotesque entstellten Zugschaffner, der die Fahrkarten haben will - in diesem Zug erwachen lassen, in denen sich die Zustände zuspitzen (Musst das Kapitel im OE etwas abändern, bzw auf drei Episoden ausbreiten...) Das erste Mal entkommen sie von dem Zug, nachdem sie merken, dass dieser einem schröcklich-schauderhaftem Schicksal entgegen fährt, ohne jedoch genaues zu wissen. Beim zweiten Besuch im Zug ist dieser dann schon im Besitz des "Bösen" und beim dritten Besuch/Portal reissen die Charaktere das Raum-Zeit-Gefüge so kaputt, dass der Infernalische satanistische Dampfzug des kataklystisen Bösen in wenigen Stunden mit Volldampf in Berlin am HBF eintreffen wird,... und langsam dämmert den Charakteren, dass der Zug sie die letzten Male hat freiwillig mitfahren lassen, damit die Charaktere für Ihn das Portal in die Welt öffnen,... +muharharharhar+

     

    Ich liebe Pulp und meine das da eigentlich sehr ernst. ;)

     

    Und by the way: Der OE hat eine ganz üble Charakterausfallquote (nicht nur bei mir.) Wenn du ihn jetzt pulpig spielen willst, wirst du noch weitaus mehr Aktion haben, wengleich der auch cineastischer und weniger kkonsequent ist als bei CoC. Trotzdem würde ich - ich kenne deinen Spielstil nicht - mit dem ein oder anderen Toten rechnen, was für ein Pulpabenteuer im Stiele des Hexers immer etwas blöd ist. Verteile ruhig wie nach Regel ca 30 LP,... die gehen ohne weiteres innerhalb von wenigen Kampfrunden weg. (So zumindest meine Erfahrungen beim Leiten vom HvS.)

  14. Der sog "Hitlerputsch" war in der Tat im November 1923. Davor aber gab es, wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht, die Unruhen um den 1. Mai. Die NSDAP wollte ein Verbot der Maifeiern in München durchsetzen, da sie einen Linksputsch erwarteten. Das führte dann dazu, dass sich SA Einheiten bewaffneten und den vermeintlichen Putschisten entgegen zu treten,... das gefiel der bayrischen Staatsregierung nicht,... und so ging es für ein paar Tage in den Bau.

     

    Sicher bin ich mir da aber nicht.

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