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Exakt. Deswegen sind allgemein Konstruktionsregeln dieser Art eher ... unnötig (zumindest nicht, wenn andere Dinge weitaus wichtiger sind) SYL
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In diesem Fall wären Gebäudekonstruktionsregeln deutlich sinnvoller - denn ich glaube, 99% aller Runnergrupoen interagieren mit Gebäuden (meist im Bereich Einbruch oder Johnsontreffen) deutlich häufiger als mit Raumschiffen, T-Birds, Atombomben, Flugzeugträger Schiffs-Schiffskampf und Interkontinental Cruide Missles - und das Regelsystem bietet bei der Erschaffung eines Gebäudes deutlich weniger Hilfestellungen als jetzt bei der Verwendung von Fahrzeugen und Waffen. Davon abgesehen: es ist ja nicht so, daß dsa Wertesystem für Fahrzeuge und Waffen jetzt ... umfangreich wäre. Es gibt herzlich wenig Werte zu konvertieren und ein Spielleiter sollte damit weniger Probleme haben, einen Flugzeugträger in Werte zu fassen *hust* als ein glaubwürdiges Firmengebäude. Damit wäre die Kreativität von Autoren und das Geld der Firma deutlich besser aufgehoben, wenn man ein Architekturbuch nach SR bringt als, verzeihe mir bitte die Polemik, Konstruktionsregeln für Flugzeugträger. Im Falle des GMC Bulldog: Google => passenden Van suchen (sagen wir VW Transporter oder Mercedes Sprinter, kurz die Lademöglichkeiten angucken => ... => Profit Alles weitere/andere dann in eigenen Threads. SYL
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Eigentlich schon. Wofür braucht man Konstruktionsregeln 1) Konvertierung real existierender Fahrzeuge/Waffen => unnötig, da man dann einfach die realen Daten in SR Daten umwandelt und den Rest entsprechend anpasst (Handling, Bodywert, Magazingröße etc). 2) Abwandlung bereits bekannter Fahrzeuge/Waffen => unnötig, da man keine Konstruktionsregeln für "hat 2 Sitze weniger, fährt aber 20kmh schneller" oder "hat ein 50er Magazin, ist dafür 200¥ teurer" braucht. Soviel traue selbst ich den SR Spielern und Spielleitern hinzu. Bleibt 3) übrig: will was neues haben a) Konventionelle Fahrzeuge/Waffen - solange das System nach oben offen ist, kommen regeltechnische Monstrositäten raus, die sonstige Fahrzeuge in den Schatten stellen. Ist das System geschlossen, wird man seiner Kreativität keinen Lauf lassen können (es ist ja geschlossen) oder bei 2) landen. b )Neuartige Fahrzeug/Waffenkonzepte: (Thunderbirds, Power Armor, Battle Mechs, Raumschiffe etc): nicht im Fokus von SR, der SL kann einfach die passenden Werte festlegen. Im Endeffekt landet dann alles bei 1, 2 oder Monstrositäten. Ergo: überflüssige Regeln. Und dann erst sind wir bei der Geschichte der bisherigen SR-Konstruktionsregeln, die, sehr positiv ausgedrückt, ein ewiger Quell der Freude und des Wohlseins waren. :-) SYL
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@Corn: gegen +x Konsti ist nichts auszusetzen (Hyperschilddrüse macht ja genau das). Nur: Du könntest es eben nicht feiner steuern. Etwas, was in einem so crunchigen System wie SR durchaus wünschenswert ist, gerade hinsichtlich Ausrüstung, Implantate, Bioware etc. @Thunder: ja nu, es liegt in der Natur solcher Konstruktionsregel, daß es aber genau darauf hinausläuft, solange SR SR ist (und nicht auf einmal Raumschiffe für Raumschlachten gebaut werden wollen). SYL
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Es kann keine vernünftigen Fahrzeugkonstruktionsregeln geben (genauso wenig wie vernünftige Waffekonstruktionsregeln). Davon abgesehen wären sie auch unnötigt. SYL
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Weil +x auf Konsti zb auch die Rüstung erhöht (im Gegensatz zu +x Schadenswiderstand). Man kann so eben genauer steuern, was man verbessern möchte. Das ist durchaus etwas positives. Man muß nur im Laufe der Entwickliung betrachten, daß man halt den Würfelpool nicht explodierent. Ein Bonus mit +5 ist vielleicht am Anfang nicht so schlimm, aber wenn im Laufe der Edition es dann 7 verschiedene Systeme dieser Art gibt (Cyberware, Bioware, Rüstungsoption etc), dann wäre das zuviel. Es muß ja auch nicht alles ins Extreme ausformuliert sien. Aber zb Matrixregeln (wie sie im ersten GRW waren, dann in Unwired, und dann im SR4A, wären etwas, was in dieser Form nicht nochmal passieren sollte. Und ja, Kunstmuskeln sind in der Tat ... überflüssig, genau wie Microtransreceiver. SYL
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Die Bonuswürfel sind eigentlich kein Problem - man muß nur gucken, was für Höhen da man vergibt und man kann ganz normal regeln, daß zb alles stackt, außer exakt die gleiche Quelle) zb. Aber ja, generell wären präzise regeltechnische Aussagen wünschenswert. SYL
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Vielleicht solltest Du nochmal einen Blick ins damalige Kompendium werfen. ;-) Ständig variierende Pools sowie die Ungleichbehandlung von Kampf- und Nichtkampfskills waren in der Tat ein Alptraum. SYL
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Was die Waffen und Fahrzeuge angeht: ich will nicht 30 schwere Pistolen mit schlechten Bildern, die sich so gut wie gar nicht unterscheiden (Colt Manhunter, Max Power, Predator ...). Ich will unterschiedliche Waffen und Fahrzeuge haben, die regeltechnisch / Style / atmosphärisch unterschiedlich sind (kein Interesse an 20 VW Passat Varianten). SYL
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Die Gunporncompilation könnte aber in der Tat ein besseres Layout vertragen. So 2-3 pro Seite ... SYL
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- Ein EINZIGES Erschaffungssystem (und nicht 3, die untereinander völlig unterschiedliche Resultate erzeugen (ich würde ja einfach ein 1000 Karma-Punktesystem bei den heutigen Kosten vorschlagen)) und EIN Karmasystem, welches nicht mitten in der Edition gewechselt wird (für sowas "unwichtiges" wie Attributssteigerungen). - Die grundsätzliche Beibehaltung des Karmapuntkesystems und der Realtionen (also 5-10 Karma pro Run (SR4A), Attribute x5, Fertigkeit x2 etc), das macht auch das Konvertieren von SR-Charakteren aus vorherigen Editionen deutlich einfacher. SYL
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Stimmt: brauchbare und coole Einstiegscharaktere - die dürfen auch gerne regeltechnisch gut sein. Es ist *kein* Zeichen für gutes Rollenspiel, wenn man Charaktere willentlich verkrüppelt. SYL
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Fangen wir an zu träumen, was uns eine fünfte Edition bringen könnte ... - eine vorsichtige und durchdachte Evolution der SR4 Regeln (IPMHO immer noch die beste Regelinkarnation bislang, auf der man gut aufbauen könnte). - Ein bereits bis zum Ende durchdachtes Wertesystem (aka nicht Commlinks von 1-6 im GRW und dann 1-10 im WAR!) - ARTWORK, welches zur internationalen Spitzenklasse zählt und *definiert* wie Artwork in einem Rollenspiel auszusehen hat. Mehr: http://fc08.deviantart.net/fs70/i/2012/354/8/7/cyberpunk_by_dges-d5olb0t.jpg oder http://25.media.tumblr.com/tumblr_m6kkktDnUi1rxsixpo1_1280.jpg Weniger: http://www.rpgnow.com/images/2141/3514.jpg - Vorsichtiges Streamlining der bereits vorhanden Regeln, aka zb "man rundet immer ab" oder "der Angreifer muß imemr einen Nettoerfolg haben, egal ob Magie, Kampf, Soziales, Hacken, Einbrechen" - Übereinstimmung von Bildern, Regeln und Fluffbeschreibungen. Also nicht einfach Lückenfüller aka "nehmen wir einfach mal ein Mutatenbild, das passt schon", sondern "wir brauchen jetzt ein Bild mit einem Orksam und einem Hacker" oder "wir brauchen ein "Ares Alpha" oder einen "Eurocar Westwind 2k" - Einige der letzten Künstler, die für SR gearbeitet haben (wie AAS zb) treffen IMHO den Stil von SR extrem gut - es wäre schön, wenn man eben nicht nur Bilder zum Füllen nehmen würde, sondern in der Tat Leuten wie AAS gestatten würde, eine halbwegs einheitliche Artwork-Linie aufzuziehen, die sich durch das GRW und die Zusatzbücher streckt. - Besseres Layout. Ein Grundregelwerk und auch die Crunch-Zusatzbücher (Arsenal, Bodytech etc) sind nicht nur Lesebücher, sondern auch Nachschlagewerke. Dafür muß es besser organisiert sein als bisher. Farbliche Kennzeichnungen, Zusammenfassung der Regeln, Cheatsheets, "Alles auf einen Blick sichtbar" und nicht mehr "über 4 Seiten Regeln, Bild, Beschreibung und Werte verteilt" (wie zuletzt im Attitude, WAR und Spy Games passiert). - Spieletests nicht nur mit neu erstellten Grundregelcharakteren, sondern auch mal mit "800 Karma"-Monstern, um zu gucken, wie sich das System auf hohen Stufen verhält. - Eine Erratapolitik, die auch den Namen verdient. Träumen wir mal ... SYL
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Normale Drohnen sind ja auch nicth wirklich hochtechnisiert, sondern bereits seit Jahrzehten Teil der sechsten Welt. SYL
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Ja. Um produktiver zu sein: abhängig von Deinem Geldbeutel bist Du bereits heute nicht mehr von der Uhrzeit abhängig, etwas zu machen. 2070, im Zeitalter von Drohnen, Matrix/VR/AR, weltumspannender Arbeit, Schichtdiensten etc ist zumindest in diesem Punkt ein Vampir nicht wirklich im Nachteil. Lieferdrohnen dieser Art werden zb im A70 beschrieben. Und ich hoffe, ich muß jetzt nicht die Matrix beschreiben. ;-) SYL
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Nicht ganz: Verschleierung ist die Ausnahme für die Regel und kann auch auf der Astralebene die Astrale Wahrnehmung beeinträchtigen. Der Geist muß allerdings dual dafür sein. SYL
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Wie gesagt, Quelle für die Kräfte von Geistern und ich glaub's Dir (vielleicht). SM 112 GRW 192 SYL
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Hm, ich gucke heute abend mal nach, aber ich meinte, in meinem englischen SR4A GRW steht drin, daß das Licht umgelenkt wird bei P-Illusionszaubern. SYL
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Verschleirung dürfte auch hier wirken Das ist keine Wahrnehmungsprobe - ergo *Bumm* bei Verschleierung. Bei Cham-Anzügen würde ich ebenfalls zu Bumm tendieren, denn der Laser wird unterbrochen (bei einem Cham-Anzug - bei gesteigerter Unsichtbarkeit wird das Licht explizit umgelenkt und der Laser wird damit nicht unterbrochen, ergo kein Bumm). Alles Einzelfallbetrachungsweisen. ;-) SYL
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Aufmerktsamkeitsbooster ohne Grenze, Gesteigerte Fähigkeit ganz normal 1/2 der entsprechenden Fähigkeit (Perception 6 = +3 durch die verbesserte Fähigkeit). SYL
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Der Anzug macht Dich ja nicht komplett unsichtbar, sondern gibt eben nur -4. Man kann das natürelich so interpreteieren wie man will, auch mit "komischen Schatten, die irgendwie nicht reinpassen" ######################################################### Geisterkraft Verschleierung wirkt worauf genau? Normale Sicht (ja)? IR-Sicht (ja)? Hören? Radar-Sensoren einer Drohne? Ultraschallsicht? Verschleierung wird ja eher meist mit visuellen Sinnen in Verbindung gebracht, aber der Regletext sagt ganz normal "perception" und nicht "visual perception" - und selbst Drohnen-Sensorproben werden als perception-test bezeichnet. SYL
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Da mich gerade eine Diskussion mit Medizinmann darauf brachte. Haben Eure Magier Verbündetengeister (oder ähnliche Elemente wie Freie Geister, die mit einem arbeiten)? Wann habt Ihr sie beschworen? Sofort bei Spielbeginn mit dem ersten Initiatengrad? Oder erst nach x hundert Karma und multiplen Initiatengraden? Als was sieht Euer Charakter und Eure Tradition diese Verbündeten? Sendboten des Mentor Spirits? Diener? Gleichberechtigt? Sexpuppen? Wie sieht das regeltechnische aus? Kraftstufe? Fertigkeiten? Geisterkräfte? Wie sah das Rollenspiel aus? Selber den Geist gespielt? Oder durch den SL? Haben die Charaktere der Mitspieler sich auf den Geist eingelassen? Was wurde ausgespielt? Wie setzt Ihr Verbündete ein? Als Joker in der Hinterhand? Als offensive Kampfmachine? Rein defensiv? Und wenn man schon längere Zeit mit einem Verbündetengeistern gespielt hat: wie hat es sich im Gleichgewicht mit der Gruppe verhalten? Komplett OP? Wertvolles Mitglied der Gruppe oder überflüssiges Anhängsel? Wie wurde der Geist wann erweitert? Mehr Kraftstufen, mehr Flexibilität? SYL
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Wirft Glas Schatten? SYL
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Grundregelwerk, social skills. SYL
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Hinsichtlich der Emogotchies oder Empathy Software wurden keine Regeln überarbeitet. Viele vergessen allerdings SYL