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Corn

Shadowrun Insider
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Everything posted by Corn

  1. naja, wenn das einbauten sind, die keine slots haben, kann man sie dochauch nicht entfehrnen, oder? (gäbe keine slots zurück, weil so waffen mehr als 6 slots bekommen könnten) unter dieser annahme kann man also den granatwerfer nicht entfehrnen und auch dementsprechend keine montageschine drunter bauen. War das die Logik dahinter?
  2. cool, sobald ich schoker/gel lade wird es einfacher die panzerung zu umgehen
  3. ich dachte du nimmst einfach die kompletten posts und packst sie in einen eigenen thread
  4. du meinst sowas wie Atributs max. 6 verstärktes Attributsmaximum 9? Klar gibts das noch...
  5. @BTO: Da es sich praktisch nur um eine Ares Alpha mit einer waffenhalterung, nahkampfverstärkung und extremer umgebungsanpassung handelt, spricht soweit ich sehe nichts dagegen, das ding unter eine beliebige andere waffe zu bauen. Und da meine Meinung in dem Fall ausschlaggebend ist @Diskussion: Könnte bitte ein Moderator diese Diskussion in einen eigenen Bereich verschieben? Es füllt nicht nur den Thread, sondern ist meiner bescheidenen meinung nach auch eine völlig unnötige diskussion
  6. @Dragonfire: Ja, ich liebe es wenn meine aktuelle runde ständig 4 würfel zurück hält. Damit töten die selbst mit non letaler muni ab und an mal die gegner.. @Panzerung umgehen: wie ist das eigentlich? Wird der höhere wert abgezogen oder die panzerungsart mit der man sich gegen den schaden wehrt?
  7. für tac nets bin ich dafür ausgegangen, dass man für ziel peilung und indirektes feuer airburst verbindung braucht. wie ist es nun mit der 1. frage? zielen um abzüge für geworfene granaten zu vermeiden, ja oder nein?
  8. es ging aber in meiner frage um die deckung des werfers... also bekomm ich auch -2 wegen feuern aus deckung und verliere ich vielleicht meine deckung?
  9. Zwei kurze Fragen: 1. Gilt Sichtvergrößerung bei Einsatz der Wurfwaffenfertigkeit? 2. Welchen Effekt hat der Einsatz der Wurfwaffenfertigkeit auf die Deckung des Werfers?
  10. Böse zungen würden jetzt bemerken, dass genau aus diesem grund Harlekin für das Sr 2050 setting neu aufgelegt werden soll
  11. Corn

    Astralqueste

    Also gespielt und geleitet habe ich sowas schon, aber das ist nichts, was man einfach mal so runter tippen kann. Es sei denn du hälst es kurz. Astralquesten sind etwas sehr spezifisches, was jedesmal anders sein sollte. Entweder macht man sowas als einzelsitzung mit dem spieler oder du machst dir die mühe was zu überlegen wie die anderen mit können. Kann man auch als Briefspiel oder chat oder sowas abends machen...
  12. Als ob es nicht genügend unwichtige NSCs im Spiel gebe. Also ich hab noch nie erlebt, dass ein Vampirspieler probleme gehabt hätte, ein opfer zu finden. Und was die initiation betrifft: Ja genau du kannst das nach gerade mal 13 karma ganz bequem lernen. dafür musst du die aber erstmal haben, dann auch wirklich initiieren und kannst dich auch mit genügend nachteilen rum ärgern. Voodo Priester und Kräuterhexen gehören genau wie vampiere nicht gerade zu den leuten, die im Fackelbewehrten Mob stehen... (Obwohl, wenn sie wirklich GUT sind...)
  13. wenn ein vampir die essenz im vergleich zu einem normalen metamenschen, verdoppeln (im fall eines nosferatu sogar verdreifachen) kann und damit seine magie steigern darf, wieso sollte nicht auch ein bessesenheitsmagier mit kanalisierung seine magie so, im idealfall, verdoppeln dürfen? Sehe da jetzt irgendwie nicht ganz das balancing problem
  14. schön, dass ich in gedanken imer bei dir bin medizinmann, aber die beschwerde das man tank sagt, kam nicht von mir sondern von thunder...
  15. was hat das mit willkür zu tun? ja, andere waffen sind davon nicht betroffen. aber die haben auch keine prazisionszielgeräte oder so aufmontiert, damit man mit dem ding noch auf 1,5km treffen kann. ich finde die regeln garnicht so schlecht. für bestimmte ssgs gabs die schon in sr3 und sie auf die meisten aus zu weiten finde ich nur sinnvoll. wirklich einschränken tt es die spieler ja garnicht, denn ein SSG benutzt ein spieler nunmal zum snipern und nicht in kämpfen in denen man 5m vom gegner weg ist, da gibt bessere waffen für...
  16. @loki: sag mal würdest du evtl auch karten mit etwas mehr detailtiefe zu schon existierenden publikationen machen? wenn ja, wäre ich für eine karte von chicago wirklich dankbar. weder im buch noch im netz finden sich karten, die man anständig verwenden kann...
  17. @mrpetz: es ist ehrenwert, dass du dir als SL so viel arbeit machst und versuchst die welt wirklich lebendig dar zu stellen. allerdings muss man als SL in seine rolle rein wachsen. es hat wenig sinn sich wochenlang in büchern zu vergraben und dann die spieler mit tonnen an infos und beschreibungen zu übervordern und dabei vielleicht noch die hälfte zu vergessen. versuch dich langsam ran zu tasten. hier mal einen aspekt beschreiben und da mal eine möglichkeit mit einfließen lassen wird dir und deinen spielern nach und nach ein gefühl für die welt vermitteln und auch besser haften, als alles auf einen schlag zu machen. Sr ist ein System, das über ein viertel jahrhuindert zeit hatte zu wachsen und sich zu entwickeln, das muss man nicht alles sofort umsetzen können als neuling
  18. ich verstand das bisher so, dass aufgrund von bewegung, rumlaufen etc. die waffe verstellt wird und neu eingestellt werden muss, nicht weil man im streß nicht ordentlich zielen kann...
  19. es gibt für PSB Arm-/Beinschützer und Unterarm schützer und schienbeischützer. Sind die beiden letzterem mit dem erstgenannten kombinierbar oder sind die darin dann schon enthalten? Ach und noch eine zweite regeldiskussion: Wenn man ein Scharfschützengewehr (SSG) benutzt, gelten für ALLE die regeln die dazu im Grundbuch stehen? Also dass die waffe leidet, wenn man im kugelhagel öfter die stellung wechseln muss usw. Da nicht untersagt ist ein SSG mit Nahkampfverstärkung aus zu statten, wird dadurch dieser malus behoben?
  20. Wir sind heute bis Punkt 4 gekommen. Bisher kam es ziemlich gut an und die spieler sagten, die zeit sei schnell vorbei gegangen. Sie haben sich erst an den ablauf gehalten, sind dann nach dme treffen direkt zu dem ladenbesitzer um den zu interviewn, dann haben sie sich aufgeteilt ein teil ist in die zone der andere zu dem zwergischen anwohner. in der zone haben sie dann mit den cutters gesprochen um raus zu finden wo die ramblers ihr hq haben und haben sich in der zone getroffen. sie wissen immer noch nicht wie der anführer heißt. auf dem weg zu den ramblers sind sie noch einem rudel gabrielshunde ausgewichen und einem wespennest. vor dem hq standen 2 ganger wache bei den fahrzeugen. beim versuch sich in einem leeren haus in eine gute schussposition zu bringen haben sie noch einen geist aufgescheucht, den sie aber schnell und leise vernichtet haben. nun haben sie die beiden wachen zum ausquetschen und werden das nächste mal mit dem verhör beginnen...
  21. Ja, ich dachte, wenn ich zusätzlich da noch handlungsrelevantes mit einbringe, dann wird es mir zu kompliziert. Naja ich übe noch, sollte in den daumenschrauben denn immer was runrelevantes mit drin sein?
  22. Wie versprochen hier schonmal der Run 2072 in Chicago. Die Mafia ist gespalten und reibt sich langsam aber sicher in Kleinkriegen auf. Don Leo "The Lion" MacCaskill aus Milwaukee ist der Größte Fisch im Teich. Don Roland "Der Grieche" Stephanopoulos aus Detroit versucht sich ebenfalls ein Stück vom Kuchen abzuschneiden. Außerdem gibt es da noch Capo Jules MacAvoy, der die Reste der O´Tooles in Chocago wieder zu alter Größe zurück führen möchte. Hauptsächlich findet dieser Krieg i Korrodor, genauer gesagt der Southside statt, hier hat jeder der Köpfe seine Reviere in denen er das sagen hat. Zwischen Amüsiermeilen und Drogenlaboren gibt es aber auch einiges an Wohnraum und Zusammenschlüssen. Südluch des Calumet Hafens gbt es eine solche Wohnenklave und die Bürger haben einen Vertrag mit dem MacCaskIlls geschlossen. Anders ausgedrückt, die Mafia verlangt Schutzgelder, aber sie sorgt mit ihren Schlägern in den Straßen auch für Sicherheit. Leider ist es mit dieser seit einigen Tagen nicht mehr so weit her. Eine Gruppe Go-Ganger, die sich die Ramblers nennen ist wie aus dem Nichts aufgetaucht und verwüstet das Viertel und lässt nur Tote zurück. Die Mafia ist besorgt, vorallem Capo Luke "Lucky" O´Rylle. Denn er ist für dieses Gebit verantwortlich und wenn er es nicht schafft sich darum zu kümmern, könnten zwei schwerwiegende Dinge passieren. 1. Es könnte sich rum sprechen, dass die MacCaskills nicht für die Sicherheit sorgen können, die sie Versprechen und damit würden die Schutzgeldeinnahmen deutlich zurück gehen und 2. Würde sehr bald sein Vorgesetzter Wind von der Sache bekommen und dann wird Luke seinen Spitznamen wohl nicht mehr zurecht tragen... Aus diesem Grund sucht er bei einem Bekannten nach einigen Talentierten Leuten, die das Problem lösen können. 1.Runner bekommen Auftrag Die Runner werden in ihren jeweiligen Stammlokalitäten von verschiedenen Personen angesprochen. Diese Boten übergeben mit dem Hinweis "von einem Freund" kleine Plastik datenchiphüllen in denen jeweils ein Datenchip steckt. Der Chip enthält nur eine einfache Textdatei mit dem Inhalt "Ruf Toto an." Wenn nachgefragt wird, was diese Art der Kontaktaufnahme denn soll, wird der Schieber sagen, dass er gerade ein paar neue Leute auf Verlässlichkeit überprüft und ihnen daher so einfache, unspektakuläre Botengänge überträgt. Er sagt ihnen, dass er eine Gelegenheit für sie aufgetan hätte, die einige wirklich gute Folgeaufträge verspricht, wenn sie sich gut anstellen. Er nennt ihnen eine Zeit und sagt ihnen, dass sie sich gegen 10:00 PM auf einem Schrottplatz am Sibley Bulevard einfinden sollen, ohne Fahrzeuge . Der Sibley Bulevard ist eine Hauptverkehrsstraße, mit Taxis also gut zu erreichen. Auf dem Schrottplatz, der schon längst aufgegeben wurde, sitzen einige Squatter rum, die obligatorschen Pennerfeuer in Mülltonnen gibt es natürlich auch. Dort warten die Runner ein paar Minuten, dann fährt ein alter ranziger Bulldog auf den Platz und der Lucky O´Rylle öffnet die hinteren Türen und sagt den Runnern dass sie einsteigen sollen. Der wagen ist innen recht spartanisch ausgestattet und dient wohl wirklich nur als Transporter, es gibt nur Sitzbänke rechts und links und eine kleine flackernde Lampe an der Decke. Der Wagen fährt los und in dem Fahrzeug beginnt dann die Besprechung des Jobs während man wohl auf den Straßen unterwegs ist. Der Mafia Johnson tischt dann die Problematik auf. Es gibt eine Gang, die Ramblers, die in den Bezirken richtig Ärger macht. Die fahren Motorräder und Pickups, greifen die Läden der Anwohner an, schießen wahllos auf Anwohner auf offener Straße mit automatischen Waffen und schmeißen überall Molotowcocktails hin. Der Mafia Johnson, der sich als solcher nicht zu erkennen gibt, sondern mehr wie ein besorgter Bürger wirken sollte, möchte dass die Runner der Sache auf den Grund gehen, woher diese Gang kommt und dass sie wenn sie es können, dafür sorgen dass die Angriffe aufhören, egal mit welchen Mitteln. Über die Gang kann er nur sagen, dass sie am härtesten an Freitagen und Samstagen zuschlagen, aber es gibt die ganze Woche über Meldungen über Angriffe. Er kann sagen wo die Gang am häufigsten Zuschlägt( In South Chicago an der S Ewing Avenue, Rund um den Cakumet Park und an der alten Schule an der S Avenue H), und kann den Runnern namen von Augenzeugen nennen. (Dan Larsson [Mensch, Lebenmittelmarkt Besitzer], Justine Williams [Ork, Anwohnerin], Henry Akeley [Zwerg, Anwohner]) 2.Beinarbeit die Runner versuchen mehr über die Gang herauszufinden. Da gibt es nun mehrere Möglichkeiten: Sie könnten losgehen und mit den Anwohnern sprechen. Die würden ihnen, wenn sie sagen dass sie der Gang beikommen wollen, recht bereitwillig auskunft erteilen. So würde sich herausfinden lassen, dass die Gang wohl oftmals zwischen 0:00 und 4:00 zuschlägt, und wohl wirklich nur auf Vandalismus und Chaos aus ist. Keiner der Anwohner gibt an dass ihm irgendetwas gestohlen wurde. Die Runner könnten aber auch einfach in der am meisten angegriffenen Gegend warten, bis die Gang wieder auftaucht, und versuchen jemanden zu fangen den sie ausquetschen können. Damuenschrauben: Während die Runner dabei sind die anwohner zu befragen gibt es plötzlich draussen Tumult. Zuerst sieht es nach einem weiteren Angriff der Ramblers aus, doch als die Runner nachsehen stellt sich herraus, dass eine Brombeerkatze sich in das Gebiet am Park verirrt hat und nun zwei Gruppen Jugendlicher ordentlich den kopf verdreht hat. Diese beschimpfen sich wüst gegenseitig und versuchen sich dabei zu übertrumpfen Leckereien für das "niedliche kätzchen" herbei zu schaffen. Da einer der jungen Burschen der sich besonders lautstark und aggresiv verhät der enkel der guten Miss Williams ist, bittet sie die Runner den Streit zu schlichten, ohne das den "lieben kleinen" etwas zustößt. Auf jeden Fall, haben die Runner etwas zu erforschen und bekommen heraus, dass da irgendetwas nicht ganz aufgehen kann. Die starke aktivität der Gang ist wirklich sehr sehr ungewöhnlich, denn eigentlich weiß jeder dass das Mafia Turf ist, und die sich einen echt harten Feind machen. Die Gang ist auch mit ihren automatischen Waffen, sehr gut ausgestattet. Und die Tatsache, dass die nur morden und brandschatzen, aber nicht plündern, ist sehr verdächtig, denn auch Gangs sind nicht so dumm, so profitlos zu handeln, wenn der Kram ihnen direkt vor der Nase liegt. Ob nun Anwohner befragt werden, oder man einen Überfall der Gang beobachtet oder vereitelt, es kommt heraus, dass die Gang immer aus einer bestimmten Richtung kommt, die direkt in einen anderen Stadtteil führt. (osten, genauer E 95Street) Wenn die Runner einen gefangenen haben, ist dieser nur ein neu eingestiegenes Mitglied und weiß dass er von "Spook" angeworben wurde. Spook ist nach den erzählungen des neueinsteigers wohl der Ganganführer. Der gefangene Ganger wird den Runnern vermutlich auch sagen wo sie das Hauptquartier der Gang finden(Burnside), ansonsten werden sie in den Stadtteil fahren müssen und ein wenig suchen bis sie vermehrte Gang-Tags immer weiter in die Richtung des Ganghauptquartieres führen, oder ein befragter Squatter ihnen auskunft gibt. Das Hauptquartier befindet sich in einem völlig heruntergekommenen Bürohaus, in dem führer ein Simm-Spiele-Entwickler gesessen hat. Heute ein Ort verlotterter Penner und eben der groß gewordenen oder neuen Gang die die ganzen Penner auf die Straße gejagt hat. Daumenschrauben: Sollte den Spielern etwas langweilig sein, kann man auf dem Weg durch die äußeren Bereiche der Zone viele gefahren lauern lassen. Von Autowracks verstopfte Straßen sind noch das Harmloseste. Von Crittern über Insektengeister oder gefährliche Andere Interessengruppen kann der Spielleiter hier nach belieben die Daumenschrauben anziehen. Achten solte man aber darauf, den Runern nicht zu übel mit zu spielen denn der Höhepunkt liegt erst noch vor ihnen. 3.Die Gang ausheben Die Gang können die Runner dann angehen wie sie möchten. Sie können sich reinschleichen, falls sie sich nicht mit der ganzen Gang anlegen wollen, und versuchen etwas mitzubekommen. Eine Unterhaltung des Ganganführers Spook über "neue Lieferungen" die kommen sollen. Oder aber seinen Kommlink hacken/stehlen .. ihn versuchen zu entführen ... die ganze Gang plätten und spook entführen ... es gibt viele Möglichkeiten die die Runner für einen Zugriff wählen könnten. Das Gebäude hat 8 Stockwerke. Im erdgeschoss ist ein Foyer und es gibt eine verbarrikadierte Tiefgerage. Das 7. Stockwerk ist die "Wohnung" von Spook. (Werte für Gang und Spook finden sich im Chargenerator unter Ganger und Ganganführer. Die restlichen Punkte können nach gutdünken dem Powerniveau der Gruppe angepasst werden.) Sie sollten wirklich gute Ausrüstung haben, Smartbrillen, Smartwaffen, vllt. APDS munition, aber eher schlechtere Fertigkeitswerte, also durch ihre Masse und ihre Ausrüstung gefährlich sein,Die Ganger werden, von ihrer Hardware überzeugt, recht verbissen kämpfen, weil sie sich für unbesiegbar halten, gerade die neuen Panzerjacken lassen einen ja glauben unverwundbar zu sein, aber die Flucht ergreifen, wenn sie bis auf 1/4 dezimiert sind. Die Runner können über Spook persönlich, oder über seinen Kommlink an die Information kommen, dass Spook als Anführer einer kleinen Gang von einem Mann Namens "Brooks" finanziert wurde mit dem Auftrag genau in South Chicago mit aller Härte hinein zu schlagen. Dafür sollten sie Waffen, Ausrüstung und Geld bekommen um neue Leute auf den Straßen zu rekrutieren. 4.Ausklang Wie auch immer, wenn Spook ausgeschaltet ist, oder aber Gefangen, hören die Angriffe auf und der Luke O´Rylle ist glücklich. Die Runner rufen ihn an, der dieses mal eine Müllverbrennungsanlage als Treffpunkt wählt (Robertsdale, Calumet Avenue) und wieder mit seinem schäbigen Bulldog vorfahren lässt, die Runner lässt er wieder hinten rein und lässt sich alles berichten. Er zeigt sich sehr besorgt darüber, dass das was er für eine sich schwer profilierende Gang gehalten hat, tatsächlich irgendein komplott ist und bezahlt die Runner erstmal, mit der Bitte sich bereit zu halten, es könnte nämlich sein dass er noch einiges mehr an aufträgen hat. Karma: Team: Informationen über die Ramblers 1 In das HQ der Ramblers eingedrungen 1 Infos von Spool erfahren 1 Bürger gerettet 1 Individuell: überlebt: 1 gutes rpg 1 mut oder cleverness 1 Humor 1 geschichte vorran getrieben 1 richtige zeit richtiger ort 1
  23. klar, aber dann käme ich über 10 punkte, und das möchte ich vermeiden. matrixpräsenz sollte über EINEN Hacker in der Gruppe repräsentiert sein.
  24. hatte 1+ mitglieder 1+ stadtviertel und +1 matrix wollte nicht über 10 punkte aber auch nicht ohne matrix
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