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SCARed

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Posts posted by SCARed

  1. Also, der Satz sagt, dass sie keine Elektroden für Metamenschen nutzen können, liegt wohl an andersartigen Gehirn, aber man könnte Elektroden für einen Drake erschaffen und dann kann er das wohl nutzen.

    Damit ist das Problem wohl gelöst. Allerdings muss man dies wohl erst einmal beschaffen.

    Sonst gibt es den Zauber Zauberfinger für die Zaubernden Drakes. Und der Rest hat wohl Pech gehabt.

    es war doch aber IIRC auch so, dass drachen keine kommlinks nutzen können, oder zumindest war es bis SR3 so, weil sie keine datenbuchse zum einklinken einbauen konnten. ich kann mich zumindest sehr dunkel an wilde gerüchte erinnern, dass es irgendwo EINEN drachen geben soll, der durch die matrix geistert, aber halt nicht mehr. und das gerücht ging eher in die richtung urbaner mythos, mit dem eltern ihre hacker-kiddies erschrecken.

  2. wie BTO am ende seines posts schon anmerkte: auch unabhängig von der frage, ob die gleiche kraft von verschiedenen geistern stackt (ich bin ebenfalls sehr eindeutig dafür, dass sie es nicht tun -> zwei tarnanzüge übereinander bringen auch nicht mehr als einer alleine): ein mage, der von einem geist verschleiert wird, kann evtl. ähnliche ergebnise wie ein guter infiltrator erzielen. was jedoch sinnvoller ist: den guten infiltrator mit der verschleierung zu unterstützen. SR lebt IMHO sehr stark vom teamplay und der mage kann gut buffs erzeugen, die dem restlichen team nutzen.

     

    zumal geister natürlich probleme mit hütern haben und hüter dürften IMHO sehr weit verbreitet sein in SR. sie sind echt billig, es gibt keine beschränkung wieviel hüter ein magisch aktiver erzuegen und besitzen kann und es wird sicher eine ganze menge "minderbegabter" erwachter geben, die nicht so sehr viel mehr anstellen können. also leute mit MAG 1 oder 2 oder schlicht der gabe "astralsicht". die zahl dieser leute dürfte um einiges höher als die von "vollprofi-mages mit MAG 6 und dem komplettpaket skills".

  3. anmerkung: bei generierung nach dem karma-system (siehe Runners Kompendium) dürfen auch vor spielstart initatengrade/wandlungen erworben werden, wenn der SL es absegnet. geht natürlich alles von dem verfügbaren startkarma ab, kann jedch zum teil ziemlich nützlich sein (maskierung für magier o.ä.).

  4. allerdings hätte ich größere bedenken, was die haltbarkeit des überzugs angeht. immerhin haut man früher oder später mit der waffe zu. bei klingenwaffen wird also der bereich der schneide leiden, bei allem knüppelartigen gar größere bereiche der aufschlagsfläche. so lange es gegen ungerüste geht, mag das noch funktionieren, wenn rüstungen ins spiel kommen, dürfte sich IMHO schonnicht unbedeutender verschleiß ergeben. ist allerdings nach RAW nicht vorgesehen.

  5. das hängt aber auch sehr deutlich von der spielrunde ab. klar ist ein richtig erfolgreicher run einer wo kein schuss fällt. allerdings neigen die dinge sehr oft dazu, dass eben nicht alles glatt läuft und dann sind die schleicher am ande auch wieder froh, wenn einer sie raushauen kann ...

     

    beidhändiges schießen (im extremfall dank Surge gar mit vier händen) ist IMHO ein ziemlich zweischneidiges schwert, da durch die poolteilung doch eine ganze reihe würfel im pool fehlen. da kann es mitunter sinnvoller sein, schlicht abwechselnd die waffen sprechen zu lassen, um sicher zutreffen und dank mehr nettoerfolgen immer noch passablen schaden zu machen.

  6. eine kleine einschränkung: bei kultivierter bioware macht gebraucht keinen sinn, weil die ja direkt auf den benutzer angepasst wird. okay, bei kutlivierter bioware macht von der logik her auch alpha/beta/delta keinen wirklichen sinn, aber dort könnte man noch darüber reden, dass die eben nicht nur "damit es der körper eben gerade so akzeptiert" angepasst wird sondern noch weiter "feingetuned".

  7. na ja, ein "guter" geist (kraftstufe 5 aufwärts) bindet sich nicht unbedingt mal eben so und wenn man dann ja auch noch eine komfortable anzahl an diensten haben will, kostet das noch mal. für die bindungskosten kann man auf jeden fall einen echt guten Sammy anheuern, der neben direkter konfrontation auch noch ein paar andere sachen erledigen kann. und wenn er schleicht, wird er auch nicht halb so einfach erkannt wie ein geist, denen nämlich der infiltrationskill von haus aus fehlt.

     

    das magie vielseitig einsetzbar ist, ist ja nun aber wahrlich nichts neues. und instant-beschworene geister stufe 10+ sind böse, ganz klar. dafür wird man auf so eine bedrohung aber auch ein wenig anders reagieren, nämlich SEHR ungemütlich.

  8. was das verbessern von verbündeten angeht: IIRC kostet da wirklich "nur" die kraftstufe später das doppelte, skills, kräfte, zauber, ... bleiben gleich.

     

    @Thunder: klar, wenn man das karma halt auf einen haufen zur verfügung hat, gibt es sich leichter aus. sonst hat man ja (auch und insbesondere als mage) ständig die größten verlockungen, sein karma schon vorher rauszuhauen für andere sachen. aber wie Arachnophobus schon erwöhnte: schon das mit der hilfshexerei ist verdammt praktisch - man hat seinen kraftfokus quasi immer dabei, nur kann man ihn eben auch mal schnell wichtige dinge in der phys. welt erledigen lassen, sich per sinnesverbindung dort umsehen, wo man sonst nicht hinkäme (dank materialisierung des geistes) und noch sooooo viel mehr. ein teil davon geht auch über beschworene und/oder gebundene gesiter, aber dort muss man sich halt immer um deren dienste kümmern.

  9. um mal meine 2 Cts beizusteuern: ich hatte in einer kampagne, wo wir mir IIRC 900 karma gestartet sind auch in eine initiation und einen verbündeten investiert, wenn auch nur auf stufe 4.  und selbst damit war er schon verdammt praktisch, wenn auch eher unterstützend. ja, besser wären stufen ab 5 oder gar 6, aber die kosten gehen halt durch die decke, zumal man ja auch noch skills und zaubersprüche sowie kräfte haben will. ich empfand das rollenspiel und die nutzung des verbündeten aber als ganz toll!

  10. gern geschehen. aber bei HGS 2 braucht man auch kaum noch ans zaubern zu denken. selbst mit MAG 6 wird es da gaaaanz schnell düster, da braucht man nicht mal die sichtmodis. und zielen per astralraum ist natürlich immer ein wenig gewagt, da man dafür auf astralsicht wechseln muss, was einen ziemlich verwundbar macht ...

  11.  

     oder geistern auf der gegenseite, welche passiv aus dem astralraum spruchabwehr leisten

     

    Hm, geht das bei physischen Zaubern? Greift da nicht die Ebenentrennung?

    ich muss gestehen, ich bin mir nicht zu 100% sicher. aber ich dächte, der geist könnte materialisieren, spruchabwehr erklären und sich dann wieder in den astralraum verkrümeln. ich müsste aber auch noch mal nachlesen. denn ja, die ebenentrennung spricht "eigentlich" dagegen. beim verschleiern klappt es aber IIRC explizit und das bricht an dieser stelle dann auch die ebenentrennung ein wenig.

     

    @Chanil: okay, ich wollte es nur mal gesagt haben. weil ich die erfahrung gemacht habe, dass sichtmodis sehr gern vergessen werden und da gehen schnell mal 2 bis 3 würfel flöten. und der zauberpool ist meist nicht so groß wie der fernkampfpools des Sammys, dem die 3 würfel kaum auffallen.

  12. entschuldige, wenn ich das jetzt so schreibe: lege deinem SL evtl. mal die unzahl an möglichkeiten vor, magie einzuschränken. das fängt bei den sichtmodis an, die den zauberpool des mages sehr schnell in hässliche bereiche runterbringen können, geht bei gaben für NSCs (magieresistenz - nicht immer aber ab und an mal eingestreut) oder geistern auf der gegenseite, welche passiv aus dem astralraum spruchabwehr leisten, weiter und hört nicht zuletzt bei hintergrundstrahlung auf, welche schon auf stufe 1 echt weh tut.

     

    ich muss mich dem rest anschließen: die optionale regel aus dem SM/GRW zu den direkten kampfzaubern ist einfach dämlich. punkt.

  13. na ja, verbündete sollte man noch mit bedenken, die können ja auch antimagie erlernern.

     

    @Arachnophobius: spezi bringt selbt nur bonuswürfel, sie erhöht nicht den skill. also im extremfall "nur" skill 6+talentiert 1+verb. skill 3 =10 würfel plus dementsprechend noch mal 10 bonuswürfel sowie das attribut. wenn du einen zwerg nimmst, ist dort aber erst bei 7 (bei WIL) schluss, durch (attribut steigern)-zauber kann man noch mal was oben drauf packen. oder einen troll mit hoher KON. dort kämen beim attribut mit zaubern noch wer würfel unterm strich raus ... :blink:

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