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SCARed

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Posts posted by SCARed

  1. ich kann nur noch mal auf Gunwares einwurf hinweisen. sichtbehinderungen klauen dem pool des mages schnell mal zwei drei würfel (und brillen/kontaktlinsen funktionieren nicht, nur cyberaugen und die kosten essenz und damit MAG) und deckung gibt dem ziel auch noch ein paar dazu. da geht das mit dem zaubern auch gänzlich ohne HGS oder gar antimagie glimpflich für Joe Wachmann aus. dieser fakt wird sooooo oft vergessen.
  2. zusätzlich zum gesagten eins noch:

     

    auch wenn das dualwesen sich damit den anschein geben kann, dass es mundan ist: wenn jemand astrales (warum auch immer) auf die idee käme, das DW mittels eines manazaubers anzugreifen, würde das ganz normal funktionieren. der angreifer hat LOS, beide parteien sind auf der astralebene präsent, der zauber funktioniert also wie gewohnt. eine passende analogie wäre vielleicht jemand, der sich als busch tarnt - man kommt nicht auf die idee da hin zu schießen, aber wenn man es doch täte, würde er genau so getroffen, als wenn er da einfach so stände ...

     

    lustig wird das als "kollateralschaden, wenn das maskierte DW im wirkbereich (und LOS) eines flächenzaubers steht ... :D

  3. Was den Feuerwehrgeist betrifft: ich bin mir ziemlich sicher, dass in den größeren Sprawls die Brandbekämpungseinheiten gern auf magische Hilfe zurückgreifen, wenn sie verfügbar ist

    hervorhebung durch mich. ich kann mir nicht so recht vorstellen, dass es furchtbar viele mages gibt, die einen auf feuerwehrmann machen. da ist etwas, dass durch tech IMHO ziemlich gut lösbar ist, da müssen solche raren ressourcen wie mages nicht unbedingt gebunden werden. aber das ist nur meine persönliche meinung und ausnahmen wird es so oder so immer mal geben.

  4. wenn du kugeln haben willst die auf der astraleben auch schaden machen nimm doch evtl kapselgeschossen mit (zb)

    arsenal

    astralpigmenten

    biofiber

     

    straßenmagie

    erwachtem efeu

    fab glühmoos

    schutzefeu

    oasenlilie

     

     

    über den schadenswert müsste man sich dann wohl noch einigen ...

    sorry, die sind zwar alle auf der astralebene aktiv, aber schaden machen solche kugel genau NULL. selbst wenn ein mage auf hoher astralgeschwindigkeit in einen hüter knallt, kriegt er keinen schaden (außer er schafft es nicht durchzubrechen), die barriere erhält nie schaden, selbst wenn der mage durchbricht. das meinte ich weiter oben mit: m astralraum gibts keine trägheit und daher auch keine "normalen" schäden durch sowas wie impuls-/ bzw. energieerhaltung. wenn sich zwei astrale entitäten wehtun wollen, brauchen sie dazu astralkampf oder eben zauber/kräfte. nix davon haben solche "astralkugeln". und selbst wenn man sich aus dem fenster lehnt und die regelung vom (unbeabsichtigten) durchbrechen von hütern hernimmt, verliert mit an sicherheit grenzender wahrscheinlichkeit immer die kugel. denn eine nennenswerte kraftstufe würde ich da nicht ansetzen.

     

    FAB III wäre da wirklich die einzige möglichkeit, aber da geht es ja auch nur um den transport zum ziel, die FAB-wirkung ist davon völlig losgelöst (und es bleibt zu bezweifeln, ob die bakterien den abschuss und/oder aufprall soweit unbeschadet überstehen, dass sie dann noch was reißen können.

  5. na ja, wenn dein gegner echt heftig ist, z.B. beim ausweichen, dann brauchst du alle würfel dieser welt, um ihn überhaupt zu treffen. da können ein paar extrawürfel mehr (und damit ein oder zwei hits bei deienr angriffsprobe mehr) schon einen unterschied machen. zweimal danebenhauen macht nämlich immer noch wesentlich weniger schaden als eine probe "zu vergeuden" und dafür im zweiten anlauf zu treffen.

     

    oder geister -> als mundander musst du zusehen, dass du die immunität knackst. also so viele erfolge wie möglich in EINER probe hast, um den schaden zu erhöhen.

  6. also ich weiß nicht, wie gut sie im neuen GRW die archetypen nachgearbeitet haben, aber früher war bei den archetypen nicht wirklich alles gold was glänzt.

     

    @topic: wenn der adept für jede fertigkeit der gruppe die verb. fertigkeit hat, passt es doch sogar wieder wunderbar. wobei man da schon fast überlegen könnte, ob man nicht per HR ne kraft einführt, welche auch gruppenfertigkeiten steigert (zu einem etwas reduzierten preis). sonst wird das ja schnell ziemlich teuer.

  7. Imho sollte das kein Problem sein. IIrc erhält man durch "gesteigerte Fertigkeit" nur einen Bonus auf eine Fertigkeit, sie wird also nicht gesteigert. Daher wird die Gruppe auch nicht "auseinander gerissen". Ähnlich wie man durch Smartgun auch nur +2 auf die Fertigkeit bekommt.

    da wage ich zu widersprechen. die adeptenkraft hebt das skillrating an - es sind also nicht "nur" bonuswürfel (siehe SR4A, engl., S. 196). ich würde als SL aber diesen einsatz hier wahrscheinlich zulassen, auch wenn es ganz streng nach RAW natürlich nicht geht.

  8. Eine andere Möglichkeit für "magische" Kugeln sind, wenn ich mich nicht irre, Verankerungsfoki. Allerdings werden dann die Kugeln richtig teuer und aufwendig ;)

    und so wirklich "magisch" sind die auch nicht. schaden macht dann ja "nur" der zauber der da drauf liegt ...

  9. Was prinzipiell gehen müsste, ist eine Harpune mit Seil. Oder ein entsprechend präparierter Bogen bzw. Armbrust. Da ist ja das Geschoss Teil der Waffe. In dem Fall könnte man daraus wohl einen Waffenfocus machen.

    hhhm, würde ich nicht gelten lassen. ja, eine verbindung ist schon noch irgendwie da, aber iirc, sind waffenfoki ALLE nahkampfwaffen. selbst die vom Medzinmann angesprochene grapple-hand würde ich in verbindung mit todeskralle nicht funktionieren lassen. weil die hand am seil je "nur" noch maschine ist (ich weiß, mit essenz bezahlt etc. - trotzdem fällt das IMHO sehr sehr weit im bereich regelbeugung).

     

    magischerfernkampf ist nicht gewollt (bis auf zauber/kräfte) und natürlich ist der hintergrund balancing. es reicht IMHO, wenn adepten mittels einstimmung auf eine fernkampfwaffe da noch ordentlich bonuswürfel raushauen kann.

     

    @geister in kugeln: kann man machen (siehe SM und diverse diskussionen), bringt aber IMHO nicht den vom threadstarter gewünschen effekt einer "magischen" kugel, die plötzlich magieschaden macht. der geist müsste dann ganz normal das ziel mittels astralkampf angreifen (weil im astralraum trägheit und aurenverdrängung eben nicht funktioniert) - das kann man anders wesentlich unaufwändiger kriegen ...

  10. ein kleiner einwurf zu dieser sonst extrem guten zusammenfassung: mit HGS 2 kann Joe Supermage den zauber nur noch auf kraft 8 wirken, da die HGS ja nicht nur seine magie auf 5 senkt (und damit auch mit extremzaubern bei kraftstufe 10 schluss ist), sonder auch noch auf die zauberstufe die HGS draufgerechnet wird. ein blitz mit Kr9 würde also effektiv Kr11 bedeuten, was ja gar nicht mehr geht ...
  11. @Scared: Aber bei direkten Kampfzauber gelten doch keine Kampfmodifikatoren, also auch keine Deckung, oder?

    doch, die gelten immer. ich war auch ein wenig überrascht, aber das zitat oben von mir stammt ja nicht aus dem kapitel indirekte kampfzauber sondern aus dem allgemeinen kapitel über spruchzauberei.

     

    bei magie werden diese ganzen sicht-modis halt viel zu gern vergessen. da würde ich eher dazu neigen, HGS entsprechend vorsichtig einzusetzen, einfach weil deren auswirkungen schon SEHR brutal sind. selbst HGS 1 trifft magier ungemein hart, um nicht zu sagen: zu hart. die auswirkungen von HGS sind IMHO dermaßen heftig geworden, dass man da vielleicht über eine HR zur leichten abmilderung nachdenlen sollte.

  12. ich hab grad extra noch mal nachgeschaut:

     

    This Opposing dice pool is further modified by any positive cover modifier the target might benefit from (see

    Defender/Target has Partial Cover or Good Cover, p. 160).

    deckung zählt also sehr wohl zum pool des zieles hinzu beim widerstandswurf. ein spezialisierter mage mit spruchzauberei 6, +2W wegen spezialisierung, +2W wegen mentor und zus. vielleicht noch nen fokus wird sicher sehr gute chancen haben, den zauber durchzubringen. aber "normale" werte erbringen da durchaus gemischte ergebnisse. ein mage mit MAG 5 und skill 5 (was ja schon echt gut ist!) und normaler sicht hat bei teilbeleuchtung (was ja quasi standard ist) nur einen pool von 8. Joe Grunt in teildeckung hat mit WIL 3 immer noch einen pool von 5, was statistisch zwar ein erfolg zu wenig ist, aber sobald antimagie ins spiel kommt oder er WIL ein bissel höher hat, kann so ein zauber auch mal ganz schnell schiefgehen. oder besagter Joe hat magieresistenz 3, dann haben wir schon mal locker pari bei den pools.

     

    hat der mage irgendwelche verletzungsmodis oder ist anderweitig abgelenkt, hat er also ziemlich fix ein ziemliches problem. im grunde fnde ich das system also sogar ziemlich gut gebalanced.

  13. Gegen den Sam sind auch nur drauf spezialisierte Leute einigermaßen geschützt, alle anderen sind Asche. Auf ihrem Fachgebiet machen die Magier das Gleiche. Magie ist doch im Endeffekt auch nur eine Spezialisierung wie Sam, Face oder ähnliches, wobei jeder doch im Rahmen seiner Spezialisierung schwer zu schlagen ist (was ja nun mal der Sinn der Sache ist), wieso also den Magier dafür bestrafen?

     

    Einige ausgesuchte Leute kriegen halt ein Artefakt, dass ihnen Bonuswürfel gibt, fertig. Das ist das Gleiche, als wenn der Sam auf ein paar Leute in dicken Sicherheitsrüstungen trifft. Passiert, aber eher selten.

    es braucht nichtmal irgendwelche artefakte (bei denen man nur wieder ins eiern kommt, wie das eigentlich funktionieren soll ...). gibt man auch mal NPCs die quality magieresistenz ...

     

    oder arkaner blitzableiter, oder oder. sooo viele möglichkeiten.

     

    @Corn: die grundintention verstehe ich schon. und gehe auch mit dir konform, dass es wirklich ziemlich weltkonsistent wäre. die idee ist nicht verkehrt, aber man muss es halt mit der runde diskutieren. wenn, dann sollte dieser "anti-magie-effekt" auch bei solche sachen wie geisterkräften gelten, der Sammy muss also zusehen, wie er weitestgehend ohne verschleierung durchkommt, während der adept unbemekrt durchhuschen kann.

  14. na ja, die diskussion gab es ja aber schon so oft. im grunde ist es mit sammys doch auch nicht viel anders. wenn der mit 3 IDs und einem StuGe loslegt und pro ID zwei kurze salven raushaut (deren rückstoß man noch halbwegs gut wenn nicht gar völlig kompensieren kann), dann hat das ziel meist auch die lebenserwartung eines schneeballs in der hölle (wenn wir beim durchschnittsgrunt bleiben mit KON 3 und sagen wir einer panzerweste).

     

    der Sammy kriegt locker nen pool von 14 hin (AGI 7, skill 5, evtl. noch ne spezialisierung, dazu smart). sichtmodis sind für ihn auch meist kein problem dank cyberaugen. der grunt hat REA 3, wenns hoch kommt ausweichen noch auf 2 und bissie deckung (nochmal 3 würfel) -> 8 würfel, im schnitt wird der Sammy also 6 würfel mehr und damit 2 nettoerfolge haben -> 8K schaden, dazu die salve -> 10 schaden pro salve. zum soaken hat der grunt KON 4 und 6 panzerung, abzüglich PB also 9 würfel oder 3 erfolge -> 7K schaden durch eine salve. die wirft ihn zudem mit sicherheit um, die zweite salve im gleichen ID killt ihn. und dabei hat der Sammy nicht mal entzug ...

     

    geister und deren kräfte (so sachen wie grauen etc. können fies sein) sind eigentlich nochmal übler, die zauber sind da vergleichsweise harmlos.

     

    und dass overcasting bei direkten kampfzaubern ein problem ist (bzw. der deutlich zu geringe entzug), ist im grunde ne andere baustelle.

  15. also meiner meinung/erfahrung nach ist das größte problem, dass viel zu oft die ganzen sicht- und deckungsmodis vergessen werden. im gegensatz zu Sammys, die ohne größere probleme auf 15W6 und mehr fürs schießen kommen, sieht das bei mages meist deutlich trüber aus. und wenn der mage von seinem kümmerlichen pool von vlt. 9 (MAG 5 + 4 spruchzauberei) wegen schlechter beleuchtung 2 würfel abgeben muss, dass ziel auch noch deckung hat (das würde ich als modi beim widerstandswurf mit reinnehmen - wie ja auch beim fernkampf wo es ums treffen geht), dann hat man auch ohne antimagie schnell eine pari bei den würfelpools on mage und ziel ...

     

    und selbst HGS 1 ist schon dermaßen mies, da plötzlich keine bet.-bälle mehr auf K5 rausgehauen werden sondern nur noch auf K3 (und trotzdem entzug wie K5 machen), wodurch die nutzbaren erfolge plötzlich auch auf 3 begrenzt sind ...

  16. Mana barriers do not affect their creators, who can see through them or pass through them at will and allow others to do so as well.

    da steht das in meinem SR4A immer noch. und dieses "at will" würde ich auch als grund sehen, warum der erschaffer mit beliebig aussehenden auren da durchkommt. er wird auf einer (vielleicht unterbewussten) ebene "seiner" barriere mitteilen, dass der chef durch will ...

     

    was die signatur angeht: aus der aura würde ich es nicht ablesen lassen. aber wenn man dem maskierten mage beim zaubern zusieht (oder einen seiner geister erwischt), dann kann man die signatur sicher askennen. und mit genügend erfolgen natürlich auch wiedererkennen, völlig unabhängig von der maskierung. dazu braucht der mage inden schatten ja die metatechnik flexible signatur ...

  17. um mal auf die erste frage des threaderstellers zu antworten: wenn nur die falsche aura askennt wurde, kann er die natürlich vortäuschen. aber er wird damit nicht durch den hüter kommen. einfach weil sie ja eine falsche aura ist. dass der ersteller selber mit ihr durchkommt hat halt andere gründe (die nicht gefälscht werden können).
  18. doch, ich mag panzerung. habe gar keine probleme damit (ausreißer a la Binky sind ne andere geschichte, aber im normalen rahmen ist das alles vollkommen legitim). aber subjektive meinungen sind das eine, manchmal kann ich auch versuchen, objektiv an etwas ranzugehen und dann halt feststellen, dass eben nicht so GANZ eindeutig geregelt ist.

     

    was ich aber nicht mag (auch wenns OT ist): das "PG-zeugs" aus dem Arsenal (vom War! ganz zu schweigen). sowas befördert nur eine rüstungspirale, die nicht sein muss. die diskussion, dass ein tarnanzug mit den ganzen "anbauteilen" locker bereiche einer MilSpec erreicht hatten wir ja (leider) schon oft genug.

  19. uh, da schlägt mein (recht bewusst etwas provkant formuliertes) posting aber wellen ...

     

    wie ich übrigens auch schrieb: ich persönlich rechne cyberware und magie ebenfalls nicht mit ein. Lucifers post ist ein recht guter hinweis, auch wenn er immer noch kein BEWEIS ist. ich habe mir übrigens die regelung im SR4A nochmal gaaaanz in ruhe durchgelesen. sie ist nicht 100% hieb- und stichfest fomuliert (auf wasich ja nur hinweisen wollte), jedoch muss man sich schon ein bissel mühe geben (und wer will das schon? bringt ja nur nachteile für alle beteiligten ... ;) ) um ALLE panzerung zur behinderung dazuzuzählen.

     

    @Tanktrolle als "endgegner": so what? die haben meist auch KON jenseits von 8 - die dürfen also ganz offiziell ohne abzüge als panzer durch die gegend laufen. ok, Binky hätte ein problem, aber Binky ist eh ne andere baustelle ...

     

    können wir uns jetzt alle wieder liebhaben? wir spielen alle mit der gleichen regelauslegung, wenn ich das jetzt richtig überreiße. nur haben einige (Thunder und ich) darauf hingewiesen, dass es zumindest ein klein wenig schwammig fomuliert ist.

  20. da muss ich doch mal den advocatus diaboli spielen ...

     

    natürlich greift die behinderungsregel erstmal nur bei getragener panzerung. ABER: in der regel steht, dass für die anzuwendende behinderung die panzerungswerte gelten - und bei denen wird nunmal zusammenaddiert und ohne ausnahmeregel zählen da - streng nach RAW - auch die magischen und 'ware-sachen mit rein. einfach weil sich in summe eine gesamtpanzerung ergibt.

     

    das zum harespalten aber es ist halt IMHO wirklich die sinnigste regel, für die behinderung nur getragene panzerung aufzuaddieren. auch wenn es halt hart an der grenze zur hausregel ist.

  21. ich wollte gerade schreiben: ist eigentlich sehr genau im GRW dargelegt. aber beim nochmal nachlesen habe ich festgestellt, dass die sehr weit verbreitete regelung, nach der "extrapanzerung" (egal ob durch magie oder aber durch 'ware) nicht mit zur behinderung zählt, nirgends im GRW steht. streng nach RAW würde also auch sowas behindern. streng nach RAW greift behinderung aber auch erst, wenn man mehr als eine panzerung trägt (wobei extra-armor hier dann nicht als zusätzliche panzerung gilt).

     

    ich würde sowohl panz. durch 'ware als auch magie aber rauslassen aus der behinderung.

  22. die crux ist, dass verschleierung halt mit anderen mitteln stacked. infiltration ist auch gegen astrale wahrnehmung wirksam und da sind die 6 würfel abzug dann schon eine hässliche sache ...

     

    beim angleichen der aura sehe ich neben der erforderlichen metatechnik einfach auch das praktische problem, dass man dazu ertsmal den ersteller des hüters oder eine andere durchgangsberechtigte person/wesen finden muss und das ungestört askennen muss ...

  23. ich denke dazu, dass im GRW geschlampt wurde, da dort die allerwenigsten DWs astralkampf als skill haben, diesen jedoch aber mit sicherheit wenigstens auf 1 oder 2 beherrschen. so unsauber wie es im GRW aber beim kapitel astralkampf bzw. kampf auf der astralebene formuliert wurde, liest es sich halt so, dass (natürliche) dualwesen halt auch im astralraum per waffenlosem kapmf angreifen können. ein DW könnte also einen materialisierten geist IMHO auch normal mit waffenlosem kampf und seinen natürlichen waffen auf der astralebene angreifen und somit die immunität umgehen.

     

    im RW hat man diesen logikbruch (weil warum sollten das mages und adepten dann nicht auch können?) wohl ausbügeln wollen.

     

    sinnvollste lösung ist daher IMHO: DWs brauchen wie alle anderen auch astralkampf auf der astralebene, im gegenzug gibt man den skill aber auch allen natürlichen DWs. die sind gegen zauber eh schon wehrlos genug ...).

  24. Tychos idee gefällt mir auch sehr gut.

     

    die schnelle alternative wäre erstmal, pro einsatz der kraft wirklich nur eine ebene (critter sucht bei aktiviering diese aus) zuzulassen (und dabei das P der kraft etwas großzügig zu behandeln).

     

    wie kommt ihr eigentlich darauf, dass drucksensoren oder chemschniffer von der kraft nicht betroffen sind? sie sind auch nur sensoren und müssen wie eine kamera auch eine probe schaffen. dass in erster linie von sicht und geräusch bei der beschreibung der kraft gesprochen wird ist eine andere geschichte.

     

    und ja, hüter und autotüren sind das mittel der wahl für solche situationen.

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