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7OutOf13

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Posts posted by 7OutOf13

  1. Die "Charakterklassen" sollten alle die gleiche Anzahl an relevanten Fertigkeiten/Attribute erfordern. Ist doch Kacke, wenn ein Rigger zb. 5 Fertigkeiten braucht, ein Zauberer nur 1 Fertigkeit.

    Es soll auch für Decker nur noch zwei Kernfertigkeiten geben. Eine für legale und eine für illegale Matrixaktionen.

    Auch die Fernkampffertigkeiten werden ja anscheinend zusammengefasst. (Eigene Interpretation)

     

    Zauberer werden ja mindestens noch eine Fertigkeit für Geister haben (Beschwören, Verbannen). 

    Was mit Alchemie und Ritualzauberei passiert, werden wir sehen. Mir könnte man einen ziemlichen Gefallen damit tun, Alchemie so zu regeln, dass man damit auch wirklich spielen kann. 

  2. Charakterdossiers in Shadowrun? Erinnert mich an "Der Sprawl". Und da ist das sehr gut gemacht.

    Jo! 

     

     

    Für alle, denen der Podcast zu viel drum herum enthält, oder für die das gesprochene Wort zu flüchtig ist, hat ein User bei reddit angefangen die wichtigsten Punkte in einem google doc festzuhalten.

     

    Für die Zuverlässigkeit der Infos übernehme ich aber keine Garantie. :)

     

    https://docs.google.com/document/d/1ZPN1-6xfGD9SV6xD85eaJIWoNq0NcsBdE3CQI8s5rJU/edit#heading=h.h701ncsxs7zi

    Also das liest sich für mich alles toll! Um hier mal hart gegen den Strom zu schwimmen. ;) Gut, ich fand ja auch, dass Anarchy echt Potential hatte (bloß verspielt wurde). Aber für mich klingen alle Änderung aktuell erstmal nur Positiv. :P

     

    Wie ich schon schrieb bin ich neugierig, aber skeptisch. Aber den Untergang der modernen Welt sehe ich in den angekündigten Neuerungen auch noch nicht. 

    RabenAAS Post hat mich da auch beruhigt. Edge scheint jetzt mechanisch ganz anders zu sein, als in SR5. Nur der Name ist geblieben. 

     

    Klar bin ich skeptisch, gerade wegen Hardy als Line Developer. (Da hat reddit mich versaut. Unter vielen der dort schreibenden Fans ist er voll das Hassobjekt. Man kann sich halt nicht abschotten vor den Sachen, die man ständig liest.)
    Vor allem im Podcast hat es mir Schmerzen gemacht, dass er immer von "seine Idee" oder "ihm war wichtig" sprach. Ich hoffe, dass war kein Alleingang, aber dass kann ich mir bei so einem Regelwerk kaum vorstellen. Aber abwarten.
    Und bei der ganzen Skepsis von mir gegenüber seiner Person ist mir eines bewusst geworden: Ich habe null Ahnung, wer sonst am SR5 Grundregelwerk beteiligt war. Ist überhaupt klar, dass das genau die gleichen Autoren sind wie jetzt? Teils werden sich die Entwicklerteams sicherlich überschneiden, aber komplett? 

     

    Was ich völlig anders auffasse als viele hier ist die Ankündigung, dass der Fokus darauf gehen soll, "gemeinsam zu spielen" und es weniger Regeln gibt "um vor Spielern zu schützen, die das System ausnutzen". Das hört sich für mich total positiv an. Was mich an SR5 häufig gestört hat war das Gefühl, dass ich von einem ominösen Über-Spielleiter in Grenzen gehalten wurde. Es fühlte sich einfach häufig nach "SL vs. Spieler" an. Das ganze System weckte in mir häufig den Eindruck Angst davor zu haben, dass die Charaktere mächtig werden könnten. 

    Aber Charakterentwicklung und Machtniveau der Runde sollten mMn eine Absprache der Spielgruppe sein. 

     

    Letztendlich weiß ich, dass ich als Spielerin total flexibel darin bin, mit was für Systemen ich Spaß haben kann. Ich kann hier abends sitzen und ne halbe Stunde lang alle Handfeuerwaffen angucken, bis ich die richtige für meinen Char gefunden habe. Aber ich kann auch F.A.T.E. zocken und damit Spaß haben. Ich mag Story-lastigen Spielstil und finde aber auch Regeln gut. 

    Vielleicht entscheidet bei mir deshalb mehr, wie das neue Regelwerk geschrieben ist. Vor allem, wie sinnig das Setting umgesetzt wird. Ich möchte so gerne schlüssige Konzepte für SINs und Matrix, dass Fluff- und Regelteil sich im Text nicht vermischt und auch einen Metaplot, den ich mir nicht immer und überall in Häppchen zusammensuchen muss. (Aber klar, Metaplot wird sich nicht mit dem GRW entscheiden.) 

    • Like 3
  3. Ich warte auch erstmal ab. Allerdings bin ich nicht so positiv gestimmt, wenn auch neugierig. Negativ aber auch nicht.

    Das Edgekonzept hat mich aber nicht vom Hocker gehauen. Hört sich nach viel Buchhaltung an. Dazu kommt noch, dass mir das Edge-Prinzip von SR5 gefallen hat.

    Wie das mit dem "spontanen Heilen" im Kampf funktionieren soll kann ich mir noch nicht vorstellen. Vor allem, weil es über das "Glücks-Attribut" Edge funktioniert. Ein kurzzeitiges Ignorieren von Verletzungsmali (wenn es sowas noch gibt) wäre da naheliegender.

     

    Ist aber alles Spekulation.  :)

  4. Allerdings steht man üblicher Weise zu einer festen Uhrzeit auf und nicht flexibel mit dem Sonnenaufgang. Insofern macht es durchaus einen gewissen Unterschied, was auf der Uhr steht.

    Etwas off-topic, passt aber zum Thema gesunder Schlaf/ bei Dunkelheit aufstehen. 

     

    Ich habe einen Lichtwecker und das hat meine Lebensqualität hart gesteigert. Und ich bin jemand der morgens trotz nervigem Wecker und früher Uhrzeit schon immer ganz gut rauskam. Jetzt ist es noch tausend mal besser. Ganz ohne das der erste Moment des Tages ein genervter ist, weil man von einem schrecklichen, nervigen Geräusch wach gemacht wird. 

     

    Ich kann es jeder Person nur empfehlen. Vor allem Leuten, die morgens drei Mal die Snooze Taste drücken und sich wie erschlagen fühlen, auch wenn sie genug Schlaf bekommen haben. 

    • Like 1
  5. Welche Grundregeln vergesst ihr immer wieder oder welche Regeln habt ihr erst nach Jahren entdeckt?

    Diese: 

    Wer seine Handlungen verzögert, erhält einen -1 Malus auf seine Handlungen (GRW s. 162).

     

    Das hab ich überhaupt nicht auf dem Schirm gehabt. 

     

    Es sind in meinem Fall Regeln die "im Fluss" sind. Wo man also während des Spielgeschehens mitdenken muss und gleichzeitig auf tausend andere Dinge achten. 

    Beispiele für Sachen die ich generell zwar weiß, aber die während des Spiels gerne mal durchrutschen (auch meinen Mitspielern):

       - Mali für mehrfache Verteidigung 

       - Konsequentes Anwenden von Umweltmodifikatoren

     

    Was ich wirklich immer übersehen habe war, dass man mit Nahkampfwaffen auch geistigen Schaden machen kann, wenn man dies möchte. Und das obwohl es in einem roten Kasten steht!  :rolleyes:  (S. 187) 

  6. Ich stimme dir da zu. Wollte nur mal einen Einblick in meine Erfahrungen geben, da ich bei der Auswahl des Nachteils gedacht habe, er wäre einschneidender. 

    Und so oft wird dem auch nicht ins Ohr geflüstert. ;) Aber daran denken wir auch. Meist sind das aber Situationen bevor die Runner sich mit dem Johnson treffen, oder danach. D.h. er hat allein zu Hause alle Zeit der Welt, und wenn der Charakter sonst mal eine Minute länger für eine Antwort braucht wundert das wirklich keinen. Er hat nicht den Ruf ein blitzschneller Denker zu sein. Wozu der Nachteil natürlich seinen Teil beiträgt. 

     

    Aber Angst vor Schreckhähnen...geht gar nicht. Ich finde es überhaupt fragwürdig, Phobien vor Lebewesen zu haben, die an sich sowieso gefährlich sind. Aber das hatten wir hier vor ein paar Seiten glaube ich schon.  

  7. Erschwerend kommt hinzu dass die Wertigkeit absurde Diskrepanzen aufweist. Ein Analphabet zu sein, was selbst in der 6. Welt ein permanenter, massiver Einschnitt ist, der jeden Tag von Relevanz ist, bringt genauso viel Punkte wie das schon arg situationsabhängige Tierschreck.

     

    Das mit der Wertigkeit sehe ich auch so. Allerdings ist meine Erfahrung mit "Analphabet" nicht so krass.

    Ich spiele im Moment einen Straßensam, der "Analphabet" als Nachteil hat. Bis auf ein oder zwei Situationen, in denen es um das Lesen handgeschriebene Notizen  unter Zeitknappheit ging, müssen mein SL und ich regelrecht suchen um den Nachteil anzuspielen. 

    Cyberaugen können über ihre Bildverbindung jede Schrift sofort von der Matrix vorlesen lassen, die Icons auf seinem Kommlink kennt der Gute eben einfach. Wenn ihm jemand per Kommlink eine Nachricht schickt ist es das gleiche: er lässt sie sich vorlesen. 

    Der größte, permanente Einschnitt ist mein persönliches Grauen vor der Vorstellung, wie es wohl ist, nicht lesen zu können. Einer seiner Teammitglieder ahnt etwas, aber wirklich rausgekommen ist es bisher nicht.

     

    Es handelt sich halt um die spezielle Situation des Charakters. Ohne die technischen Hilfsmittel sieht die Welt schon wieder ganz anders aus. 

    • Like 3
  8. Das Syndikat

    Ein Kartenspiel das in der Cyberpunkwelt von "Der Widerstand" spielt. (Die Welt ist mir sonst unbekannt, aber es gibt wohl noch ein paar mehr Brettspiele im gleichen Setting.)

    Wie der Titel schon erahnen lässt, sind die Spieler Syndikatschefs. Um zu gewinnen muss man Aufträge erfüllen, die einem zur Belohnung mehr Credits oder/und neue Karten einbringen. Um dies zu tun braucht man jeweils eine Kombination aus Karten. 

    Jede Karte hat eine eigene Rolle, von der Fälscherin bis zum Schläger ist alles dabei. Darüber hinaus kann man die Karten nicht nur in Kombination spielen, um die Aufträge zu erfüllen, sondern auch einzeln, und ihre Spezialfähigkeiten nutzen. 

    Nachdem die Karten gespielt wurden haben sie eine "Erholungszeit" von mehreren Runden, bevor sie wieder auf die Hand zurück wandern. Man muss also in die Zukunft planen. 

     

    Das Spiel dauert vielleicht eine halbe Stunde, die Illus sind super(!) und fast immer war das Rennen um den Sieg knapp. 

    • Like 1
  9. "für meine Idee aber auch, dass es auch andersrum funktioniert. Also Geister dual werden."

     

    also etwas, dass Geister zum materialisieren zwingt. Stell dir die Panik der Geister vor, wenn die mit der astralen Gestalt der selben Pilzart kontaminiert und plötzlich in die physische Gestalt gezwungen werden.

     

    Die meisten Geister kennen die physische Welt ja gar nicht, oder interessieren sich nicht für sie. Nur die wenigen die man beschwört, oder die paar neugierigen/forscher Geister die als freie Geister mit der physichen Welt in Kontakt treten. Das ist für die so, als würde man dich plötzlich ohne Vorwarnung mitten im Dschungel aussetzen. Nur das du vorher noch nie einen Baum gesehen hast... 

    Eben! ;)

    So ein Geist dreht eben durch und kann nicht weg. Genau so dachte ich mir das. 

  10. Vielleicht geht eine Pilzsporeaus dem Parabotaniklabor eine symbiotische Beziehung mit dem Wirt ein wodurch er Dual wird?

    An so was in die Richtung hatte ich gedacht...für meine Idee aber auch, dass es auch andersrum funktioniert. Also Geister dual werden.

     

    @ Stille Chaos:

    Danke noch mal dafür! Guter Erinnerungsanstoß.

     

    An die erwachten Drogen hatte ich auch gedacht, auch wenn es noch nicht ganz ist, was ich im Sinn habe. 

     

    Aber G315t hat schon recht, in dem ganzen Gebiet hat man viel Raum zum Rumspinnen. Und mit irgendwas müssen sich die großen, bösen Konzerne ja die Zeit vertreiben. 

  11. Da das mit der anderen Frage so wunderbar geklappt hat (danke nochmal), möchte ich noch mal auf eurer Schwarmwissen zugreifen.

     

    Was gibt es für Möglichkeiten, mundane Lebewesen/Materie mit dem Astralraum zu verbinden? Gibt es die überhaupt?

    Mir schweben da keine Zauber oder Ki-Kräfte vor, sondern eher was aus Richtung Parabotanik oder erwachte Bakterien/Sporen. Haltet ihr sowas als Konzernexperiment für möglich?

  12. Hey und willkommen im Forum!

     

    Die Story liest sich schon ziemlich gut! 

     

    Wie du schon zu ahnen scheinst ist das ein Charakterkonzept, dass unfassbar viele Nuyen verschlingen wird. Cyberdecks sind sauteuer, Riggerkontrollen und -konsolen sind (sofern sie ein wenig was können sollen) auch sauteuer. Als Fahrerin soll der Char wahrscheinlich auch ein gutes Auto/Motorrad haben, was auch noch mal ordentlich Ressourcen verschlingt.

     

    Du hast ja schon erkannt, dass Shadowrun sehr komplex ist. Dazu würde ich behaupten, dass die Matrixregeln noch mal ein zusätzlicher Brocken sind, den man erstmal durchkauen muss. (Sind alle in der Gruppe Neueinsteiger in SR?)

     

    Meine Empfehlung wäre, dich für deinen ersten Charakter auf dessen Kernkonzept zu konzentrieren. Das scheint laut deiner Beschreibung das Fahren zu sein. Steck ordentlich Ressourcen in die Riggerausrüstung und ein oder zwei tolle Fahrzeuge. Konzentrier dich bei den Fertigkeiten auf die Fahrzeugfertigkeiten (in Hamburg die Boote nicht vergessen :) ). Dann dürften noch genug Punkte übrig sein, dass du eine Waffenfertigkeit lernst, damit du dich im Kampf nicht langweilst, den Charakter sonst vielleicht etwas abrundest mit Sachen wie Athletik, Wahrnehmung und Gebräuche (als Beispiele). 

  13. Wurfwaffen (Wurfmesser, Shuriken, Granaten) benutzen das körperliche Limit des Werfers. 

    Die Ki-Kraft "Geschossmeisterschaft" verleiht den improvisierten Wurfwaffen/geworfenen Gegenständen aber ein Limit von 3. 

     

    Hebelt Geschossmeisterschaft die allgemeine Regel aus? Gibt es da eine Errata?

    Kommt mir gerade komisch vor. 

    Oder soll es verhindern, dass man mit den improvisierten Gegenständen zu viel Schaden machen kann?

     

    Edit: Hab die Antwort gerade doch noch selbst gefunden. Im GRW S. 171 steht, dass improvisierte Waffen eine Präzision von 3 haben. 

  14. Stimmt. HGS kann einen schwachen Magier in der SOX nutzlos machen.

    Das ist bei mir nämlich auch der Knackpunkt in meinen Überlegungen. 

    Schlimmer ist es noch mit einem Adepten...da war bisher auch die einzige Idee, dass ein Adept im Kampf gegen Geister gut ist. Aber sonst tu ich mich echt schwer mit Gründen, warum Konzerne oder das MET Adepten in die Zone schicken sollten. 

     

    Danke für die Ideen!

  15. Eventuell könnte der Embryo auch Anzeichen von Resonanz zeigen. Also nicht im Sinne von "Es wird ein wirklicher Technomancer", sondern mehr "Unter Laborbedingungen ist es uns gelungen, einen genetischen Marker zu identifizieren und damit arbeiten wir jetzt weiter".

    Immunitäten sind aber auch immer gut und wertvoll! 

    Vielleicht ist es ja auch ein Zufall, dass der Embryo diese Merkmale zeigt und deshalb verfrachten sie den Embryo woanders hin. Weil Shering Pharma selber erforschen muss, was für eine Sache ihnen da in den Schoß gefallen ist. 

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