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Holger Göttmann

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Everything posted by Holger Göttmann

  1. Hi! :-) Bing! Next round! Das ist ja sehr gnädig. Wer bestimmt, "wenn es sein mu?"? Ist das Spielleiterwillkür, will sagen, "wenn Ihr zu doof seid, die Glorie _meiner_ 'Geschichte' zu bemerken"? "Unsere" Geschichte. Rivalenhaftes Verhalten ist dem Storyteller natürlich ein Graus. Und damit fällt schon die erste polemische Falle, die du uns gestellt hast. Daher kann ich wohl getrost den Rest mal löschen. ;-) ?berlegen ... wem? Ich appeliere an dich, genauso wie du an uns: Begriffliche Genauigkeit. Oder sollte das wieder eine Falle sein? ;-) Ok, mal probieren, ob ich erahnen kann, was du meinst. Dem Charakter überlegen? Klassisches "Henne/Ei"-Problem. Und das ist doch der Unterschied zwischen MA und ST. MA: Charakter überlegen. ST: Geschichte überlegen. Keine Ontologie, gar nichts. Billig. ;-) Bitte genauer hinschauen: "Geschichte" = "Plot" Das ist _nicht_ die Autorenintention. Kramkappes. Der "Plot" ist das, was wir in einem Buch "Text" nennen würden. Das ist erstmal vollkommen frei und kann frei schweben. Das ist der Text, losgelöst vom Autor. Geschichte = "Story" Das, was passiert. Man kann nun den "Plot" natürlich gemä? Roland Barthes "writerly" oder "readerly" "lesen". Ich denke, du hast deinen Barthes gelesen, dann müsste dir doch der Unterschied klar sein. "Writerly" ist das, bei dem man "mitschreiben" kann. "Readerly" ist das, bei dem die "gaps" (frei nach Iser) schon vorgefüllt werden und der Leser nicht "mitschreibt" ("mitschreiben kann"). Natürlich gibt es solche "Plots" ("Texte") und solche. Es gibt solche, bei denen es einfach ist "writerly" zu werden, es gibt solche, bei denen es schwer wird, denn sie sind auf "readerly" ausgelegt (was nicht hei?t, dass man mit ihnen nichts machen kann, wie Barthes auch in "Poe's Valdemar: A Textual Analysis" selbst sagt). Was man nun letztendlich mit dem "Plot" ("Text") macht, ist jedem selbst überlassen. Die "richtige" (ideologisch gesehen) Entscheidung ist natürlich diesen Text "writerly" zu "lesen". Das kann nicht jeder und wird nicht jeder machen. Mir selbst passiert es bei "normalen Texten" ja auch immer wieder, dass ich auch mal "readerly" lese. Das passiert jedem Mal, dafür sind wir unvollkommen und "nur" Menschen (ich liebe solche Sätze *g*). ;-) Deine Strukturierung war also leider nicht ganz korrekt, denn "Plot" ist _nicht_ "Autorenintention", sondern "Text" allgemein. Die Frage ist, ob man sich von diesem Text soweit lösen kann, um ihn "writerly" zu spielen. _Das_ ist der Knackpunkt. Und das passiert eben nicht immer. Ist ganz natürlich. Das _Ziel_ ist es natürlich, "writerly" zu sein. Daher waren deine Ausführungen an diesem Punkt hier _vollkommen_ in der falschen Richtung, weswegen ich die restliche Polemik einmal wieder einfach weglösche. Hach, bin ich gemein. ;-) Ja, da hast Du es auch vorbildlich gemacht: Du hast Dich zurückgelehnt, und hast die Method Actor machen lassen. Ja, Mark, Du bist kein MA, Du spielst nur so, als wärst Du einer. Meine These ist ja nicht, da? eine Geschichte schlecht ist; aber sie entsteht auch hervorragend aus der Interaktion der Method Actor. Du meinst also echt, dass die Geschichte "allein" eure Interaktion war? *lol* Nein, nicht wirklich. Natürlich mache ich mir die Interaktion zu nutze, aber ... die Geschichte ist nicht "allein" die Interaktion der MAs. So würde vielleicht ein "MA-Spielleiter" (dazu kommen wir noch später) machen, aber kein ST-Spielleiter. Ich habe mich keineswegs "zurückgelehnt", sondern ständig darauf geschaut, wie sich das weiter entwickeln kann und dann versucht, fein zu korrigieren. Wozu hat man denn seine NSCs? Denkst du wirklich, ein ST ist, wenn er in seiner eigenen Welt ist, dem MA ausgeliefert? Mitnichten, mitnichten. Hier überschätzt du gerade die Möglichkeiten des MAs. Nein, natürlich nicht. Aber das war von mir ja vornherein eingeplant. Ich bin ja auch (begrenzt) lernfähig. ;-) Der "geschickte" ST lernt und wei?, wie er das dann machen kann. Ich habe euch ja vorher gesagt bei der Ankündigung:"Ihr dürft Method-Acting machen, ich werde Storytelling machen und ich denke, das wird klappen.". Letzter Mittwoch war ein Beispiel dafür, dass es geklappt hat. Ich hatte eine ungefähr Vorstellung, die ist im Laufe des Abends mitgemorphed, ich hatte meine NSCs, um die Geschichte "feinzukorrigieren", ihr habt Geschichte durch euer "Method-Acting" produziert, so sollte es laufen. Vielleicht sollten wir nochmal ein paar grundlegende Sachen klären, die wahrscheinlich Marcel auch gefallen werden: MA: Charakterspiel wird betrieben und ist ein Ziel in sich. Es geht darum, den Charakter zu erforschen, ihn auszuloten, ihn darzustellen. Charakterspiel ist das "Ziel". Nebenprodukt ist, dass eine interessante Geschichte für einen _selbst_ erzählt wird. ST: Charakterspiel wird betrieben, um eine Geschichte zu erzählen. Es geht darum, interessante Konflikte zu produzieren, die innerhalb einer Geschichte "gelöst" (egal ob positiv oder negativ) werden und sich weiterentwickeln. Charakterspiel ist ein "Mittel". Das "Ziel" ist eine interessante Geschichte für _alle_ zu erzählen. Eat this! ;-) Nein, hast vollkommen recht. Geht mir genauso. Das ist auch einer der Punkte, die ich an Laws _sehr_ kritikbedürftig halte. Laws geht nur von "Spielern" aus, der "Spielleiter" ist irgendwie ein leeres Vakuum, der alle Spieltypen in sich einsaugen soll und dann allen das Entsprechende geben soll. Halte ich für problematisch und eher unglücklich. Wenn wir hier von "MA-SL" und "ST-SL" reden, dann sind wir natürlich schon einen Schritt über Laws hinaus. Hast vollkommen recht, aber ich finde diesen Schritt sehr wichtig, denn hier greift das Lawssche Modell einfach nicht (noch ein Grund, warum ich ganz gerne das 3fold bevoruge, denn dort funktioniert dies, da dort sowohl auf Spieler als auch auf Spielleiter abgebildet wird - Laws ist da ein wenig arg kurzsichtig). Wenn wir hier von "MA-SL" oder "ST-SL" reden, dann ist da natürlich eine tiefer liegende Grundannahme enthalten, die so in Laws nicht vorhanden ist und die ihm sogar widerspricht. Reden wir von "MA-SL" und "ST-SL", dann gehen wir davon aus, dass jemand eine Präferenz, die er als Spieler hat, auch in seinen Spielleitungsstil mit aufnehmen wird. Ist er normalerweise "MA", so wird er als Spielleiter wissen, was ihm Spa? machen würde und würde seinen Spielleitungsstil dementsprechend halten (im Normalfall, ohne kritische Reflexion und ohne sich bewusst zu sein, dass andere Spielstile in seiner Gruppe als Spieler auftreten könnten). ?hnliches gilt für die anderen Spieltypen. Bedeutet, wenn wir von den entsprechenden SL-Typen sprechen, widersprechen wie schon einmal Laws-These (oder Forderung), dass alle Spieltypen, die am Tisch sitzen bedient werden müssen. Finde ich auch richtig so, denn hier ist Laws IMHO einfach auf dem falschen Pfad. Er ignoriert so etwas wie "Gruppenverträge" und "Spieleinstellungen von Spielleitern" und das halte ich für falsch. In seiner Welt gibt es keine "Gruppenverträge" und der Spielleiter ist mehr ein amorphes Wesen, das alle Spielstile in sich aufnehmen muss, um in der Dienstleistungsgesellschaft, seine Spieler zu bedienen. Sehe ich (und ich denke, ihr auch) nicht so. Das ist natürlich nicht direkt im Lawsschen Modell mit drin. Dessen muss/sollte man sich natürlich bewusst sein. Gut, dass du es noch einmal angesprochen hast. =) Meine Interpretation (die nicht notweigerlich natürlich richtig ist und schon gar nicht für "alle" Storyteller steht *g*): Wenn meine Geschichte, die ich mir gerade ausdenke, nicht machbar ist und ich das merke, versuche ich, diese Geschichte beizubehalten. Ganz natürlich. Merke ich aber, dass sie auch mit leichten Abänderungen nich funktioniert, versuche ich, sie immer mehr anzupassen, bis sie in den GaG ("Gesamtkontext aller Geschichten" - sozusagen der ggT des Rollenspiels "der grö?te gemeinsame Teiler") hineinpasst. Dieser GaG ergibt dann die "Story". Das ist wohl, was mit "compromise" gemeint ist. Während der MA in erster Linie nur "seine" Geschichte betrachtet, versucht der Storyteller den GaG herzustellen. Eigentlich ein recht geniales Akronym, das ich mir da ausgedacht habe. Mein Patent. Also wehe, jemand meint, das irgendwie zu plagiieren. Dann werd ich aber! ;-) Herr Gehlen, ihr Auftritt bitte. Den Rest übernehme ich. ;-) [ich brauche ein neues Posting]
  2. Hi! :-) Nein, es ist nicht "einer von tausenden", sondern einer der bekanntesten und schlechtesten Filme (Ed Wood sollte ein Begriff sein). "Cthuloid" macht ihn das, was ich ja bereits oben gesagt habe. So wird häufig Cthulhu geleitet, wie der Film ist. Aber ... so sollte man es nicht machen. Als abschreckendes Beispiel also. CU holger
  3. Hi! :-) Pah! Na warte, Schurke. Dir geb ich, du siehst die Armee vor lauter Soldaten nicht. Na warte. ;-) Spa? bei Seite ... den Quatsch, den du da geschrieben hast, ist natürlich total und absolut unhaltbar. Wei? aber noch nicht, ob ich jetzt am WE dazu komme. Wollte nur sagen, dass die Antwort noch kommt - und du wirst im Boden versinken! Harr, harr. Sofern du nicht sowieso dann schon dort bist, falls Marcel deine offenen Deckungen (ja, das sind mehrere) bereits bearbeitet hat. Mal sehen, wie viel er mir noch von dir übrig lässt. Aber freu dich nur nicht zu früh ... harr, harr! =) CU holger
  4. Hi! :-) Dachte mir, ich mache hier mal einen kleinen Thread auf, wo wir, wenn uns was interessantes cthuloides im Fernsehen auffällt, reinposten können, falls es jemand nicht mitbekommt. Morgen abend kommt zum Beispiel: Sa. 08.02.2003, 1.30 - 2.55 Uhr, ARTE, Plan 9 from Outer Space - so wie Cthulhu häufig gespielt wird, aber nicht sein sollte ... ;-) ... "Bierchen" bereit stellen, Freunde einladen, amüsieren ... Und am Tag danach, aber das haben viele ja sicherlich schon gesehen: So. 09.02.2003, 20.15 - 22.20 Uhr, PRO7, Sleepy Hollow - "Legend of Sleepy Hollow" von Washington Irving sollte eigentlich jedem, der Gothic Novels mag, auch ein Begriff ein, auch wenn Irving wohl eher unter amerikanische Romantik fällt, aber nichtsdestotrotz ... viel Potentzial, viel Inspirationsmöglichkeiten ... CU holger
  5. Hi! :-) Ist ja nicht schlimm, selbst wenn es deine wäre. ;-) Oki, stimmt, das ist ein sehr guter Grund. Aber daher habe ich halt nochmal in Kleinstarbeit Laws abgetippt, weil einige IMHO wichtige Stellen gefehlt haben. Ist ja nicht weiter tragisch. Dafür hat man sich ja gegenseitig. =) Ich fand die Sache ja sowieso prima, dass du den Einfall hattest, noch einmal die Grundlage hierhinzulegen. War sehr wichtig. Hätte man früher machen sollen. ?brigens: Besonderes Problem bei der ?bersetzung empfinde ich, dass sie _sehr_ wertend klingt bei den einzelnen Spielstilen. Ich denke, dass man das ein wenig neutraler hätte formulieren sollen, auch oder gerade für eine Umfrage. So ist der Ausgang IMHO eher manipuliert. CU holger
  6. Hi! :-) Oh, das kenne ich. *sfz* Mein Mitleid hast du. Das ?rgerlichste ist, dass man niemals wieder die gleiche Formulierung findet wie vorher und das Tippen an sich auch nicht mehr so viel Spa? macht. Ich bin doch schon längst drin. Aber ich sollte mal wieder langsam raus auf meinen Feldherrenhügel. Wir brauchen neue Truppen, mein Herr, die ich mit zum Hügel nehmen kann, um sie in die Schlacht zu werfen. ;-) Von mir häufig daher in "Plot" und "Story" unterteilt. ;-) "Plot" ist das, was in einem vorgegebenen Abenteuer drin steht oder was sich ein SL vor der Runde ausdenkt, "Story" ist das, was letztendlich dann gespielt/erzählt wird. Natürlich ist diese Terminologie wieder sehr verwirrend, denn leider ist in der Literaturtheorie "Plot" und "Story" genau umgekehrt - mehr oder weniger. "Plot" ist "Ursache-Wirkungsprinzip" orientiert und "Story" eher "chronologisch. Gibt zwar auch andere Definitionen von "Plot" und "Story", aber das hier ist eine sehr gängige, die obiges ein wenig schwierig macht, wenn man diese hier kennt, aber leider hat sich im Rollenspiel der Begriff "Plot" eben als "vorgegebene Handlung" durchgesetzt, weswegen man hier wohl ein wenig vertauschen muss, auch auf die Gefahr hin, dass es verwirrend wird. Ich "theoretisch" auch. Man muss halt immer acht geben, dass man sich geistig darauf gefasst macht, sich lösen zu können. Das kann _jedem_ Spielleiter passieren, egal welcher Spieltyp, dass er sich an irgendwas bestimmtem festfrisst und sich nicht lösen kann. Ich habe bei "vorgefertigten" Abenteuern immer so ein wenig Schwierigkeiten damit. Bei "eigenen" Sachen ist das eigentlich gar kein Problem für mich, da bin ich häufig selbst erstaunt in was für Richtungen ich (und die anderen Spieler) die Geschichte auch mal treiben kann, selbst wenn dies nicht vorher beabsichtigt war. Wie Felix ja am Mittwoch bei 1000 AD mitbekommen hat. Generell genau die richtige Einstellung. =) Leider schaffe ich sie nicht immer, da ich trotzdem ein schlechtes Gefühl habe und immer denke "ich" hätte etwas falsch gemacht bei solchen Sachen. "Richtig" gesehen hat nicht "einer" etwas falsch gemacht, sondern "beide". Genau. Wobei das mit "Lektion lernen" problematisch ist. Auch ich war mir vor diesem Vorfall mit dem "Sänger" dieser Sache durchaus bewusst, nichtsdestotrotz bin ich reingetappt. Ich denke, sowas passiert jedem mal und jeder frisst sich mal an irgendwas bestimmtem fest. Gut ist es, wenn so etwas passiert, denn nur dann wird man auch wirklich auf solche Sachen aufmerksam. Wenn man bisher "Glück" hatte, dann kann man noch grö?ere in die $chei?e geritten werden. Ich denke, das hängt weniger mit "Lektion zusammen", sondern von speziellen Umständen. Hmmm, ich denke eher, das liegt daran, dass MAs eine direkte "empathische Bindung" haben wollen. Soweit ist das Ganze schon kohärent, was Felix meint. Wenn ich Sachen au?erhalb des Charakters wei?, dann habe ich eventuell nicht charakterdeckende Empfindungen. Das stimmt schon. Problematisch wird es dann aber wirklich bei der Einstellung "der Charakter ist nur Fleisch", denn genau _das_ geht bei einem MA nicht und _das_ ist - da stimme ich dir vollkommen zu - sehr paradox. Sehe ich ähnlich, allerdings nur aus Storytellersicht. Für den MA ist es eine logische, sinnvolle und gute Methodik. Ich stehe nicht auf Holgers Seite... höchstens er auf meiner. Wie wäre es mit: Marcel und Holger stehen auf der Seite der Storyteller? ;-) Exakt. Genau das wird nämlich gerne übersehen. Der ST ist sich dieser Problematik bewusst und versucht daher die Charaktere vorher so zu triggern, dass das funktioniert. Der MA wird sie wohl mehr oder weniger unprogrammiert reinwerfen und schauen, was passiert. Aber der ST versieht die Charaktere vorher eigentlich "immer" (jedenfalls mache ich das so) mit einem "Programm", sei dies, dass man sagt "ihr seid Familienmitglieder" oder "ihr spielt Detektive in einer Detektei" etc. Innerhalb dieser Grenzen gibt es ja noch genügend Möglichkeiten und die Freiheit daraus auszuwählen. Ein wichtiges Instrument für den ST ist allerdings diese Beschränkung, denn ansonsten gibt es Probleme, _insbesondere_ (oder gerade?) wenn MAs in der Gruppe als Spieler sind. Würde ich nicht ganz so sehen. Der MA ist durchaus auch sehr flexibel. Aber ich hoffe, ich habe Felix am Mittwoch abend eine Lektion darin erteilt, dass auch STs "flexibel" sein können. Ich sage es ja immer: Die Geschichte _muss_ "morphen" können. Oh, nein für den Powegamer stehen die Fähigkeiten seines Charakters im Zentrum, quasi als Realitätsflucht, wo er ein ganz armes Würstchen ist. Ich glaube, was Felix meinte ist, dass es für jeden Spieltyp eine "Munchkin-Variante" gibt. Und das stimmt. Das ist der jeweilige Spieltyp ins Extrem gehoben. Bei Laws ist dies ein wenig schwierig, im threefold-Modell kann man das sehr schön zeigen: Threefold-Modell besteht aus dramatist, simulationist und gamist. Aus _jeder_ dieser Variante können Munchkin-Varianten entstehen, die es übertreiben. Der Gamist wird zum Powergamer (das ist auch ein Grund, warum der Begriff "Powergamer" im Modell von Laws sehr sehr sehr sehr sehr schlecht gewählt ist, weil er schon negativ konnotativ vorbesetzt ist und dies problematisch ist, da der "Powergamer" bei Laws keine negativen Eigenschaften per se hat), der Simulationist wird zum Rules-Lawyer, der Dramatist wird zum Overactor. ?hnlich funktioniert es auch bei Laws. Ich denke, das meinte Felix. Der Begriff "Powergamer" war demnach dann wohl unglücklich gewählt und hätte besser "Munchkin" sein sollen. Holgers Metaphorik gefällt mir besser. Wo du stehst gibt es Risse... und wo ich stehe auch... und wo Holger steht auch... wo das hinführen mag? In das endlose Freispiel von Bedeutungen. Endless play of signifiers. Juhu! Wir sind wieder da. Alles hat Risse, ich auch. Ja! Stimmt. Und das ist das schöne, lasst uns gegenseitig sehen, wo wir alle stehen und dass wir _alle_ auf Rissen stehen und dann können wir in dieses Universum des endlosen Spiels von Bedeutungen übergehen. =) Haut nicht hin. Erst eine Emotionale Bindung aufbauen und dann sagen der Tod meines Charakters ist mir egal, solange es konsequent war. Ist ein Widerspruch in sich. Klärung, bitte. Da habe ich ja auch schon weiter oben was geschrieben und _das_ ist wirklich das Problem, das ich sehe. Es ist irgendwie nicht ganz schlüssig - paradox. CU holger
  7. Hi! :-) Ich zitiere mal aus meinem "Laws", damit wir auch die Originalbezeichnung von Laws haben und von den gleichen Texten reden, wenn wir uns drüber unterhalten (es ist weniger wichtig, dass wir "Laws" haben, sondern dass wir einen gemeinsamen Text haben, auf den wir zurückgreifen und die bisherige Diskussion bezog sich ja eher auf den "Laws"-Text und nicht auf "unseren Text" wie wir die Sachen verstehen - in gewisser Weise schon, aber ... ich denke, es sollte klar sein, in welche Richtung es geht). Ich vergesse nämlich auch manchmal ein paar der Typen und vermische sie aus Versehen. Daher ist es wirklich gut, was Marcel angefangen hat, mal wieder auf eine Grundlage zurückzugreifen: The Power Gamer wants to make his character bigger, tougher, buffer, and richer. However success is defined by the rules system you're using, this player wants more of it. He tends to see his PC as an abstraction, as a collection of supoer powers. He pays close attention to the rules, with a special eye to finding quirks and breakpoints he can exploit to ge large benefits at comparatively low costs. He wants you to put the "game" back in the "roleplaying game", and to give him good opportunities to add shiny new abilities to his character sheet. The Butt-Kicker wants to let off steam with a little old-fashioned vicarious mayhem. He picks a simple, combat-ready character, whether or not that is the best route to power and success in the system. After a long day in the office or classroom, he wants his character to clobber foes and once more prove his superiority over all who would challenge him. He may care enough about the rules to make his PC, an optimal engine of destruction, or may be indifferent to them, so long as he gets to hit things. He expects you to provide his character plenty of chances to engage in the aforementioned clobbering and superiority. The Tactician is probably a military buff, who wants chances to think his way through complex, realistic problems, usually those of the battlefield. He wants the rules, and your interpretations of them, to jibe with reality as he knows it, or at least to portray an internally consistent, logical world in which the quality of choices is the biggest determining factor in his success or failure. He may view issues of characterization as a distraction. He becomes annoyed when other players do things which fit their PCs' personalities, but are tactically unsound. To satisfy him, you must provide challenging yet logical obstacles for his character to overcome. The Specialist favors a particular character type, which he plays in every campaign and in every setting. The most common sub-type of specialist is the player who wants to be a ninja every time. Other specialists might favor knights, cat-people, mischief-makers, flying characters, or wistful druid maidens who spend a lot of time hanging about sylvan glades with faeries and unicorns. The specialist wants the rules to support his favored character type, but is otherwise indifferent to them. To make a specialist happy, you have to create scenes in which his character can do the cool things for which the archetype is known. The Method Actor believes that roleplaying is a medium for personal expression, strongly identifying with the characters he plays. He may believe that it's creatively important to establish a radically different character each time out. The method actor bases his decisions on his understanding of his character's psychology, and may become obstructive if other group members expect him to contradict it for rules reasons, or in pursuit of a broader goal. He may view rules as, at best, necessary evil, preferring sessions in which the dice never come out of their bags. Situations that test or deepen his personality traits are your key to entertaining the method actor. The Storyteller, like the method actor, is more inclined to the roleplaying side of the equation and less interested in numbers and experience points. On the other hand, he's more interested in taking part in a fun narrative that feels like a book or a movie than in strict identification with his character. He's quick to compromise if it moves the story forward, and may get bored when the game slows down for a long planning session. You can please him by introducing and developing plot threads, and by keeping the action moving, as would any skilled novelist or film director. The Casual Gamer is often forgotten in discussions of this sort, but almost every group has one. Casual gamers tend to be low key folks who are uncomfortable taking center stage even in a small group. Often, they're present to hang out with the group, and game just because it happens to be the activity everyone else has chosen. Though they're elusive creatures, casual gamers can be vitally important to a gaming group's survival. They fill out the ranks, which is especially important that spread vital PC abilities across a wide number of character types or classes. Especially if they're present mostly for social reasons, they may fill an important role in the group's interpersonal dynamic. Often they're the mellow, moderating types who keep the more assertive personalities from each other's throats - in or out of character. I mention the casual player because the thing he most fervently wants is to remain in the background. He doesn't want to have to learn rules or come up with a plot hook for his character or engage in detailed planning. You may think it's a bad thing that he sits there for much of the session thumbing through your latest purchases from the comic book store, but hey, that's what he wants. The last thing you want to do is force him into a greater degree of participation than he's comfortable with. (Of course, if everybody in the group is sitting there reading your comic books, you've definitely got a problem...) (Laws, Robin D. Robin's Laws of Good Game Mastering s.l.: Steve Jackson Games, 2002) So weit Laws. Das ist _natürlich_ wieder ein Modell, bevor mir hier ein Schlaumeier wieder kommt. Und Modelle sind zum Vereinfachen da. Natürlich kann man immer noch über das Modell an sich debattieren, aber nicht auf empirischer, sondern auf analystischer Ebene, da das Modell auch auf analytischer Ebene arbeitet. Ein Alternativmodell wurde ja auch bereits in der vergangenen Diskussion erwähnt und zwar das sogenannte "threefold", das durchaus ein paar Vorteile gegenüber Laws hat, aber auch wiederum andere Nachteile. ?ber Laws an sich kann man sicherlich sehr trefflich streiten. Diese Diskussion hat bisher einfach einmal diverse Sachen unhinterfragt übernommen, auch wenn ich mir sicher bin, dass sowohl Felix, als auch Marcel als auch ich uns dieser problematischen Sachen bewusst sind, aber in dem Falle der "Storyteller vs. Method Actor"-Diskussion ist Laws einfach sehr dankbar und durchaus sehr gut. Laws geht in oben erwähntem Heftchen weiterhin auf diverse Tipps ein, wie man leiten sollte und wie man obiges Modell dazu benutzen kann, ein "guter Spielleiter" zu sein. Laws These ist, dass man _alle_ Spieltypen am Tisch sitzen hat und _alle_ bedienen muss, der Spielleiter tritt mehr oder weniger in den Hintergrund und ist sozusagen "Dienstleister" dieser Spieltypen. Ganz grob paraphrasiert. Wen die Diskussion interessiert, der sollte sich natürlich nicht unbedingt auf diese grobe Interpretation von mir stützen, sondern Laws selbst lesen. Das Heft ist zwar nicht gerade billig, _lohnt_ sich aber. Auch wenn ich mit vielem nicht übereinstimme, was dort drinnen steht, ist es ein sehr _wichtiges_ "Werk" in der "Rollenspieltheorie", das man gelesen haben sollte, denn es geht einen sehr guten Weg, auch wenn man sicherlich über die Ausführung streiten könnte. Aber so funktioniert eben akademischer Diskurs. Und Laws ist sicherlich "grundlegend", auch wenn man durchaus einiges an den Modell aussetzen kann. Für Rollenspieldiskussionen ist es auf jeden Fall wichtig, so wäre zum Beispiel die Kenntniss der Existenz des "Casual Gamers" _sehr_ hilfreich für eine andere Diskussion hier im Forum gewesen, nämlich die "Warum hören mir meine Spieler nicht zu?". Trifft recht gut in diese Sparte und wäre dort sicherlich eine wahre Fundgrube an Stoff für diese Diskussion, die die Diskussion an sich auf ein ganz anderes (IMHO "produktiveres") Niveau bringen kann. Daher ist Laws, egal wie umstritten, sicherlich wichtig, wenn man sich über Meta-Rollenspiel-Aspekte unterhält und warum ich und auch andere (wie man hier ja sieht) immer wieder auf Laws zurückgreifen. Er ist einfach sehr dankbar auf Meta-Rollenspielebene, weil es bisher kaum eine "Basis" dafür gibt. Laws ist hierfür ein Anfang. Jemand anderes, der sich in diesem Bereich IMHO auch sehr gut hervorgetan hat ist John Tynes durch immer wieder sehr spannende Artikel zu Meta-Rollenspiel-Themen, sei dies als Erwähnung in Unknown Armies oder im Cthulhu D20. Sind auf jeden Fall die richtige Richtung und von diesen Sachen kann "Rollenspiel" als Konzept und als Spiel sehr stark profitieren. Aber jetzt genug des Sermons. In den nächsten Laden gehen, Laws kaufen, lesen, verstehen, drüber nachdenken, mitdiskutieren, eine neue Welt entdecken. ;-) @Marcel: Ich denke im ?brigen, dass die ?bersetzung nicht sonderlich gut gelungen ist, da ein paar Aspekte des Originals ausgeblendet werden. Gerade beim Casual Gamer. Da sollte man noch ein wenig mehr Arbeit in die ?bersetzung investieren. CU holger
  8. Hi! :-) Hei?t das, dass du für deine Kampagne jedes dieser Abenteuer einplanst oder ist das "nur" eine Auswahl? CU holger
  9. Hi! :-) Ganz stark gekürzt und nur kurz, da ich ja ansonsten gleich zu spät komme. ;-) Und das auch noch gerne. ;-) Felix, hier bitte deinen Satz einfügen. Du wei?t schon, welchen. Nein, musst du nicht. ;-) Dooooooch! Der ist sooo schön. Also, auf special request von Senor Hombre el Diäz: "Wir unterhalten uns nicht, um uns zu verstehen, sondern weil wir uns verstehen." Nein, Girke, setzen. Das war nicht der Satz, den ich meinte. Es geht "elitäres Verhalten", "Arrogant" und so ... und nicht um "Verstehen". ;-) Es war nicht "aus Versehen", sondern weil ich das nicht den Knackpunkt fand. Das war "eigentlich" vollkommen okay für mich (auch wenn du es im folgenden anders interpretierst, aber ... da sage ich dann noch was dazu). Es war zwar irgendwo "schade" und natürlich wollte ich, dass der Charakter überlebt (hätte ne schöne Geschichte gegeben, wenn die sich weiter angefeindet hätten und das nicht so final geworden wäre), aber ... ich fand das andere das "interessantere Problem". Nein, deswegen nicht. Sondern weil ich es schön gefunden hätte, wenn die Charaktere sich weiter irgendwie versucht hätten zu kriegen. "Tod" war mir da ein wenig zu "final" und ein wenig zu sehr das Problem beendet. Aber nachdem es dann vorbei war ... wegen mir. Natürlich hat es mir nicht sonderlich gefallen, aber es ... war durchaus okay für mich. Hier übertreibst du nämlich ein wenig. ;-) Ja, das schon. Aber es war durchaus okay für mich. Das "Problem" war für mich eher das "Ende". Das andere finde ich relativ "irrelevant" und interessant für die unterschiedlichen Spielstile, denn es war _wirklich_ okay für _mich_. Ich hatte lediglich Bedenken, ob das okay für "euch" war. Aber das hat weder was mit MA oder ST zu tun, sondern damit, dass ich ein zu weiches Herz habe. ;-) Kein ControlFreak. Wirst du schon sehen ... ;-) Das mit dem "ControlFreak" kam wohl einfach deswegen rüber, weil das bei einem "vorgegebenen Abenteuer" wohl mehr oder weniger "normal" so ist. Hier übertreibst du - jedenfalls habe ich das anders in Erinnerung. Oki, hier mal, wie ich es in Erinnerung hatte: Ich war zwar überrascht, zugegeben, aber ... ich habe dann ja einfach die "Kamerafahrt" weg machen lassen. Du darfst auch nicht vergessen, dass das weniger etwas mit meinem Spielstil zu tun hatte, sondern eher damit, dass ich ins Krankenhaus musste. Ich denke, das war weniger die Pointe oder das "interessante" Problem, ich finde eher die Sache mit dem Ohren zuhalten das interessante Problem. Wenn ich nicht ins Krankenhaus gemusst hätte, vielleicht (wei? ich nicht genau). Aber so nicht. ;-) Mir hat es ja auch Spa? gemacht. So wie du es erzählst, muss ich ja heulend neben euch gesessen haben, aber das war durchaus ein wenig anders. ;-) Ich war durchaus überrascht und manchmal sogar ein wenig fassungslos, aber ich hatte _sehr_ viel Spa? beim Leiten. Problem war halt ... wie schon gesagt, die Zeit. Darfst du nicht vergessen. Hast du aber anscheinend. Polemisierer. ;-Ì Auch bei Storytellern können sich Storys aufblähen und unerwartete Verläufe nehmen. Aber "Rail-Roading" ist durchaus eine Technik, die man in seinem Repertoir drin haben sollte. Aber sie ist nicht die "einzige" Technik, die von Storytellern angewand wird. Mitnichten. Du hast - habe ich das Gefühl - noch bei weitem nicht die Ausma?e von Storytelling erkannt. ;-) Meinst du? Ich nicht. ;-) Marcel, lass dich nicht verwirren. Dieser Grund hier ist feste Erde, da wo Felix steht, fangen Risse an. ;-) Als ob Gollum Girke seine Augen von seinem "Schatz" nehmen könnte, den wir in den Händen haben. ;-) Jetzt widersprichst du dir aber. Die ST-SLs sind deiner These nach ja gerade _die_ Vorbereiter und MA eigentlich eher nicht. Du würdest weinen, wenn du sehen könntest, was ich für heute vorbereitet habe und wie vage bei diesen Vorbereitungen die etwaigen Szenen sind. ;-) Wenn ein Charaktertod "egal" ist und auch für die Geschichte "egal" ist, _sollte_ (aber kann) er nicht passieren (ein Charaktertod kann ja durchaus "egal" sein, aber nur in der Welt, aber für die Geschichte relevant). Punkt. ;-) *grrrrr* Jetzt tu nicht so, als ob ich da so sehr dran gehängt hätte. Ja, ich finde es schade, wenn Charaktere meiner Ansicht nach "zu früh" draufgehen, aber ... ich hätte Doc ja auch einfach "keine" Chance geben können, aber ich fand durchaus, dass er eine faire Chance hatte. Au?erdem haben meine "Chancen" wiederum weniger mit dem "Leitstil" zu tun, als vielmehr mit meiner Schwäche für Mitleid. _Das_ ist der wichtige Punkt hier und weswegen ich die Szenen, die du da erwähnt hast, als recht uninteressant empfinde, weil sie nicht wirklich zu der Meta-Diskussion über Spielleitungsstile passen. Denn Mitleid kann ich sowohl als MA als auch als ST haben. Das ist relativ unabhängig davon. Es gibt sicherlich auch gnadenlose ST. ;-) Ganz ehrlich? Ich fand das nicht sonderlich schlimm. Den "schlimmen" Moment fand ich die Sache mit dem Ohren zuhalten - nicht, weil ich mich ignoriert gefühlt hatte, sondern weil ich quasi dem Spieler eine "Dienstleistung" bringen wollte und nicht durfte/konnte und das Gefühl hatte, dass er sich selbst damit beschneidet. Aber im _Prinzip_ ist mir das wirklich ziemlich schnuppe. In _dem_ Moment ist es mir ja auch aufgefallen und ich habe so langsam begriffen. Aber _das_ war mir nicht egal. Danach die Sache ... ja, wegen mir. Da wusste ich ja dann, wie "der Hase läuft". Ich muss sagen, _das_ war mir wirklich egal. Ehrlich. Wer ist hier Grima? ;-) Meine Charaktere "können" töten. Und "sterben" können sie auch. ;-) Erinnere dich: Ich habe sogar einen Charakter umgebracht (oder waren es sogar zwei *g*). Aber warum? Gar nicht! Oh doch! Und wie! Empathische Bindung und Entfremdungseffekt sage ich nur. ;-) Ja, ja ... ich wei?, tolle empathische Bindung beim MA. Nein, Entfremdungseffekt und Verlust der empathischen Bindung bei hohem Charakterverschlei?. ;-) Das stimmt nun wirklich nicht. "Kohärenz" ist kein Konzept, das dem MA eigen ist. Auch ST wollen "Kohärenz" als Konzept. Natürlich. Das überlappt sich bei beidem. "Kohärenz" ist für beide wichtig und definiert keineswegs den MA. Du schaffst sowieso nicht, es zu knacken. Und ich denke, dass wir trotzdem Spa? haben werden. ;-) CU holger
  10. Hi! :-) *grrr* Da hat sich das Forum einfach ausgelogged. *grmpf* ;-) CU holger
  11. Hi! :-) Andererseits hätte diese Idee durchaus jede Menge Potentzial. :-) CU holger
  12. Hi! :-) Das ist die richtige Einstellung. =) ?brigens ... zum Thema, "ich habe keine Zeit". Wie hei?t es so schön, in der AOL-Werbung? "Sie haben Post" *ping* ;-) Elitäre Drecksäcke X( Und das auch noch gerne. ;-) Felix, hier bitte deinen Satz einfügen. Du wei?t schon, welchen. Nein, musst du nicht. ;-) Stimmt, bin meinem eigenen Konzept nicht treu geblieben. Mea Culpa. Schande über mich. =) Genau! Marcel, mein Held. =) Davon leben gute Diskussionen. ;-) Ganz kurz abgerissen (denn die längere Version kommt im Spielleiterbericht, der irgendwann hoffentlich kommt): Ich mache Spoilerspace auch drunter, damit jemand, der hier mitlesen will, aber das Beispiel nicht lesen will, sieht, wann es wieder "normal" weiter geht. Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace Ich habe den "Sänger" geleitet und in meiner Gruppe waren eigentlich "nur" MethodActor. Die haben es geschafft, den Plot nicht "ganz wie erwartet" zu verändern und irgendwann passierte eben zeitlich das Finale, doch die Charaktere waren zu dem Zeitpunkt nicht dort, wo der Punk abgegangen wäre. Aber als gescheiter Storyteller (he, he ;-)) wollte ich natürlich trotzdem ein "Ende" haben. Klar, hätte ich auch als "schwarzes unerklärliches Ende" machen können, aber ... ich wollte halt einfach ein "krachendes Ende". Also fange ich an, zu beschreiben, die Realitätsverzerrung, die statt findet und der Spieler hält sich die Ohren zu, weil ... ist ja Method-Acting, er will es nicht mitbekommen. Ich will ja aber, dass alle ein schönes Ende erleben und meine zu ihm, er könne ruhig die Hände von den Ohren nehmen und als Spieler zuhören, sein Charakter bekommt es ja nicht mit. Und der Spieler hatte sich dadurch halt genötigt gefühlt, weil er seinen Charakter nicht spielen durfte. Ich wollte ihm halt das "Ende der Geschichte" erzählen. Klar, man kann auch erzählen, wie alle wieder am nächsten Morgen aufwachen und dann mit dem entsprechenden "Aha-Effekt", der auch im Abenteuer beschrieben wird, aber ich wollte ... ich wollte halt Realitätsverzerrung bringen, weil ich finde, dass sowas bei einer Support-Runde auf einem Con eben rockt. Aber dadurch habe ich dem Spieler das halt ein wenig verdorben. Storyteller vs. Method-Actor halt. Soweit richtig erzählt, Felix? ;-) Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace Memme! Entweder die oder wir. Entscheide dich! Oki, ich gebs ja zu, Memme und meinem eigenen Konzept nicht treu. Also ... weiter Marcel, ich stärke deinen Rücken. Los, komm. Vor. Felix knurrt nur, und knurrende Felixe bei?en nicht. *hintermarcelversteck* ;-) Natürlich fehlen ja 50% der Dikutenten... und selbstgepsräche sind langweilig, gelle Holger? Ja. ;-) Wobei ich ja immer noch die Hoffnung habe, dass auch andere sich dazu genötigt fühlen, mitzureden. So wie jetzt. *freu* =) Genau! Scheiss Method-Actor! Buuuuuuuuh! ;-) Zieh nach Aachen. *grmpf* ;-) Wenn es in die Geschichte passt. *g* Sag ich ihm auch dauernd. ;-) CU holger
  13. Hi! :-) Bezweifle ich, denn zum einen hei?t das Modul auch "Jenseits von Kalkamal" und zum anderen sind das die Ruinen von Bendal-Dolum. Und auch das zweite Abenteuer in "Jenseits von Kalkamal" hat keine Ruinen, die Nan Madol genannt werden. Au?erdem sind beide Abenteuer IIRC 1920er. Nein, du verwechselst das mit den goldenen Händen. Kerkerwelten kam in irgendeiner Mephisto (19?) raus. Froschkönigfragmente sind in dem gleichnamigen Band von Laurin. ;-) _Die_ sind jetzt aber in der CW#2 drin gewesen. ;-) CU holger
  14. Hi! :-) Ich lege die Diskussion mal in einen anderen Thread um. ;-) Wer mitlesen und diskutieren will, hier lang: http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=357&boardid=8&styleid=&page=1#1 Ach ja, Popcorn und Cola nicht vergessen. Ganz wichtig! =) CU holger
  15. Hi! :-) Hier die Umverlegung von http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=336&boardid=9&page=2 Genau. Ungefähr etwas ähnliches wollte ich sagen. La? krachen. =) An Deiner Stelle würde ich ganz gaaaaanz sachte treten, kemo sabe; nach Deiner Philosophie ist ein Spielleiter nicht wichtiger als jeder einzelne Spieler. Und wie sind viele, Du bist einer. Grrrrrr. Stimmt. Ich dachte ja auch nur, dass ich dir damit Angst machen könnte, weil du ja von einem sehr authoritativen Spielleiterkonzept ausgehst. Natürlich würde ich sowas nicht machen. Ich merke schon, ich sollte nie gegen dich Pokern. ;-) So ein Quatsch. Dem "richtigen" Storyteller macht das nichts aus. Auf dem Q-Kaff-Con war ja mein erster "richtiger Erst-Kontakt" (mit Borg und so) als Spielleiter mit Method-Actors. Dieses Mal bin ich vorbereitet. Au?erdem kommen diese Probleme ja eigentlich nur auf, wenn man irgendwas leitet, was man sich nicht selbst ausgedacht hat. Du glaubst gar nicht, wie schwierig es ist, einen Storyteller-Spielleiter in seiner "eigenen Welt" dran zu kriegen. Ist möglich, aber ... schwer. *g* Ich noch nicht ganz. ;-) Dafür habe ich heute morgen einen karthartischen Effekt im Auto gehabt, als ich RPR1 gehört habe. Ihr werdet winseln, ihr werdet weinen. Muahaha. ;-) Vollkommene Zustimmung! Häh? Hast du richtig gelesen? Ja! ;-) Trotzdem, been there, done that. Empathische Bindung ist empathische Bindung, egal über welche Methodik oder welchen Weg. Und ich bezweifle, dass ich jemals eine höhere empathische Bindung bekommen kann, als ich sie in der Vergangenheit schon hatte. Klar, so eine empathische Bindung ist schon immer mal wieder was Nettes - daher ja auch "Hang zum Method-Actor", aber irgendwie ... been there, done that halt. Langweilig? Bitte? Wie kann denn Empathie jemals langweilig sein? Du hast echt zu viel mit Büchern zu tun, Holger, das ist nicht gut, Mann. Ich will nicht nur denken im Spiel, ich will auch fühlen. Wer ist mit mir?! Ich natürlich! ;-) Du mi?verstehst mich. Ich sage ja nicht, dass ich es gar nicht mehr will. Wie gesagt, Felix, nota bene: "Hang zum Method-Actor". Das ist nicht einfach nur so dahingesagt, wie es vielleicht scheint. ;-) Ich auch nicht. Daher ... "hin und wieder gerne", aber eben nicht mehr als "Dauerziel". Für mich ist es das Befriedigenste, wenn es egal ist, in welche Richtung die Spieler schauen und sie nur noch an die Geschichte denken und auch noch nach dem Spiel davon erzählen, wie toll die Geschichte war und diese Geschichte auch solchen Leuten gegenüber "erzählenswert" ist, die nicht dabei waren. _Da_ will _ich_ hin. ;-) Uark ... Langweiler! ;-) Das Wort, das Du suchst, ist "Empiriker". Aber was wehrst Du Dich eigentlich, Du alter Protestant: "Wenn Holger, ein Geschlecht wäre, wäre er weiblich." q.e.d. Also bitte, so leicht solltest Du es mir nicht machen. Okay, dann hatte ich dich falsch verstanden. Ich dachte du meintest "sex" und nicht "gender". ;-) Also bin ich für dich weiblich? ;-) Stand by to repel boarders. Triboken und Rammböcke bereit machen (oh weh, zu viel Age of Empires 2 gespielt)! =) Na Klasse. Ich denke an Euch. Aus ?thiopien. ;-) Nee, dann warten wir lieber bis nach ?thiopien. Ich glaube, ohne dich macht diese Diskussion nur halb so viel Spa?. Nein, kann sie nicht. Crispian, Ihr Konzept von "Realismus" ist überraschend unvisionär. Ich gestehe jeder Welt, die funktioniert und stimmig ist, ihren "Home-Brand"-Realismus zu. Nein, nicht "mein" Konzept, aber ich gehe davon aus, wie "Realismus" allgemein wohl verstanden werden dürfte. Ich glaube, wir haben ein recht identisches Konzept von "Realität im Rollenspiel". Aber das muss gerade in so einer Diskussion auch dazu erwähnt werden. ;-) Juhu, Simulacrum. Ack, ack, ack. =) Hmm! =) Hurra, "können profitieren". Aber die seltsamen StoryTeller können einem aufrechten, ehrlichen Method Actor schlichtweg den Spa? verderben. Nur wenn sie nicht darauf vorbereitet sind und es noch nicht so ganz kapiert haben. So langsam werden uns ja immer mehr die Dimensionen und Ausma?en dieser Erkenntnis bewusst und ich finde das höchst spannend. Ich denke, "generell" können sie voneinander profitieren und sich sogar gegenseitig unterstützen. Sobald eine Seite aber ihre Position falsch versteht oder sich der Position nicht bewusst ist, in der sie ist, geht es tierisch in die Hose. Wie eben auf dem Q-Kaff-Con. War mein Fehler. Hmmm ... nee, würde eher sagen ... war "unser" Fehler. Immer wieder. Das Paradebeispiel von einem Storyteller (mir), der sich der Problematik nicht bewusst ist und daher mitten ins offene Messer läuft. Nur ein Narr macht zweimal den gleichen Fehler, kluge Leute machen immer wieder andere. ;-) Nur wenn man sich seiner Position und der Position der anderen nicht bewusst ist. Stichtwort: Gruppenvertrag. Ich armer kleiner Knirps. *schnüff* Dabei will ich doch nur auch ein paar Storyteller-Spieler. *schnüff* ;-) Ich auch nicht, daher habe ich ihn mal wegzensiert. Rauhnacht ist nicht eine "meiner Kreaturen". ;-) Habe ich nicht schonmal erwähnt, dass in unserer Gruppe alle einen unterschiedlichen Spielstil haben? *g* Gruppenvertrag, Gruppenvertrag. Oh, mein Mantra. ;-) Aber, glaubt mir, es ist stimmig, wenn ich jetzt behaupte: In Kampagnen auch. ;-) [/kryptisch] Hey, ich habe mir da nix vorzuwerfen. :] Und Holger, ich glaube Dir. Hast du es denn auch "verstanden" (oder "nachvollziehen können", was dir lieber ist), warum es stimmig ist, oder vertraust du mir da einfach? ;-) Ich auch. Demnächst. Der neue Thread, feat. diverse Leute. Coming Soon. This summer. ;-) CU holger
  16. Hi! :-) Marc (Rauhnacht), falls du das hier liest, nicht unbedingt weiterlesen. Es ist zwar kein konkreter Spoiler, aber ... manchmal verraten die Abenteuernamen doch recht viel. *g* Also "Timelines" interessieren mich eher weniger. Ich packe zusammen, was zusammen passt. Bisher ist meine Deutschland-Kampagne noch nicht sonderlich weit (ja, wir stecken _immer_ noch in den Froschkönigfragmenten *g*), aber hier mal ein kleiner Abriss, wie ich mir das bisher überlegt habe: Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace Spoilerspace - Froschkönigfragmente - Goldene Hände von SucNaath als Meta-Plot (nicht als eigenständiges Abenteuer, als Meta-Plot! vielleicht fange ich daher auch schon bei der nächsten Froschkönigsitzung damit an), der in den nächsten Abenteuern immer wieder auftaucht (keine Ahnung, wann ich ihn dann zu Ende bringen werde, das werden wir sehen, wie es passiert) - In Mediis (als kleinen Urlaubseinschub) - Fluch des siebten Mondschattens (he, he ... ja, auch deutsche Gruppen dürfen mal raus aus Deutschland *g*) - vielleicht hier dann als kleinen Urlaub wieder was auf den Inseln ... mal sehen ... Und mehr habe ich noch nicht wirklich geplant - mit diesem Plan haben wir aber auch, so wie ich unsere Gruppe kenne, erstmal so lange zu spielen bis auch der letzte von uns sein Diplom/Magisterarbeit hat und/oder einen Job JWD. ;-) Aber "Kleine Völker" habe ich noch nicht, also vielleicht kommt noch was hieraus rein. Mal sehen. Zwischendurch kommen wohl noch ein paar Intermezzos, die sich allerdings dann aus dem Spielverlauf ergeben und zum Ziel haben, dass nicht einfach "Abenteuer nach Abenteuer" abgehandelt wird. Sowas finde ich langweilig. So wie oben ist jedenfalls bisher die grobe Struktur, vollkommen jenseits jeglicher "tatsächlicher Zeitverhältnisse" und auch immer im Begriff des "Morphens" (vielleicht ergibt sich ja vorher schon ein geeigneter Schluss für die Kampagne - ja, ganz wichtig, Kampagnen haben "Enden"), "Abenteuerangleichen/umändern" etc., aber ... vielleicht hilft es jemandem trotzdem. CU holger
  17. Hi! :-) Ich geb dir heute abend! Na warte! ;-) Been there, done that (im LARP war ich mal Method-Actor 100%, aber irgendwann ... naja, ich habe es dir ja schonmal erklärt *g* - und an diese "empathischen Bindungen" kommt man im P&P sowieso nicht ran). Ist nett, aber hatte ich schon häufig genug mittlerweile. Hin und wieder als Abwechslung ... ja, warum nicht, aber ... irgendwann wird es halt langweilig und man sucht nach was neuem. Nicht vergessen, Felix: Storyteller mit _Hang_ zum Method-Acting. Ja, ja, wichtig, wichtig - mir kommt es manchmal vor, dass du das vergisst *g*. Schade, dass Laws sowas irgendwie nicht vorsieht, dass es "Tendenzen" gibt. Naja, daher ist das threefold (http://www.ps.uci.edu/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art) wohl doch irgendwie "besser". Wie sagte es doch eine deutsche HipHop-Gruppe (jetzt werde ich garantiert geprügelt *g*) so schön? Jein! ;-) Uark ... Langweiler! ;-) [hoch von einem Hügel erklingt es] And Crispin Crispian shall ne'er go by, from this day to the ending of the world, but we in it shall be remembered-we few, we happy few, we band of brothers; for he today that sheds his blood with me shall be my brother. [Ende der Ansprache] Aaaaaaaaangriff, meine Truppen! ;-) Ich nicht. Das machen wir nach dem Ende des Semesters. ;-) Vorher will ich nicht die Zeit, die dieses Thema verdient, in dieses Thema investieren. Igitt! Falle. Denn das ist etwas anderes als "Realismus". Das, was du meinst, ist eine "kohärente Welt", eine "in sich stimmige". Simulationist-Fokus sozusagen. ;-) Das ist aber etwas anderes als "Realismus". Eine Welt kann auch ohne Realismus funktionieren und stimmig sein. Wichtig, wichtig, wichtig. =) Eben, eben, eben. ;-) Jein. ;-) Du kannst zwar diverse Sachen einsetzen, um eine Stimmung zu erzeugen, ein Storyteller (im lawsschen Sinne) hat allerdings andere Möglichkeiten, die du nicht hast bei dieser vorgehensweise. Beides kann Stimmung erzeugen, allerdings beides andere. Ich denke, beide können vom jeweils anderen profitieren. Meine Meinung. Aber daher bin ich ja auch Storyteller mit "Hang" zum Method-Acting. ;-) Weichei. ;-) SCNR [kryptisch] Ja, auch. Aber auch mehr. *g* Und noch etwas zum Drübernachdenken, wo sicherlich viele wieder überrascht sind, aber ich erkläre es hier mal nicht weiter. Aber, glaubt mir, es ist stimmig, wenn ich jetzt behaupte: In Kampagnen auch. ;-) [/kryptisch] CU holger
  18. Hi! :-) Ja, war/ist auch mein Problem bei den Froschkönigfragmenten. Au?erdem ist es sehr undankbar für den Spielleiter geschrieben ... _obwohl_ ich mit Unterstreichen und rausschreiben arbeite, sind die Informationen derma?en über den Band verteilt und auch nicht unbedingt an den "geeigneten Stellen", dass ich es absolut schrecklich zu leiten finde/fand. Aber zugegeben ... die Idee ist nett. CU holger
  19. Hi! :-) Siehe anderer Thread. ;-) CU holger, böse zwischen den Zeilen zynisierend ... ;-)
  20. Hi! :-) Du standest hier nicht zur Diskussion. Grautöne sind in dieser Diskussion unerwünscht. Ich will polarisieren. ;-)) Nachtrag: Mir ist eben aufgefallen, wie heftig das wohl klingen muss, aber ... ich hoffe und denke, Marcel wei?, wie ich es meine. *g* Oder mit einem umgearbeiteten Unknown Armies. Aber das ist eine andere Diskussion, die wir aber gerne auch führen können. Aber bitte nicht gleichzeitig, denn beide Diskussionen haben "Zeitraubpotentzial". ;-) CU holger
  21. Hi! :-) Es ging ja auch eher um das "Allgemeine" (wie immer *g*). Und bist du dir wirklich so sicher, dass du zum Ur-Cthulhu mehr dazu gehörst, als nur durch eine zufällige Setzung, weil du mit dem BRP halt zuerst angefangen hast? Also mehr, als die reine Definition und Identitätenabgrenzung? Dass das System also wirklich deine Spieleinstellung wiederspiegelt? Kann ja sein, dass das bei dir speziell so ist. Ich sage ja auch nur, dass es bei vielen eben nicht so ist. ;-) Aber wieder eher allgemein: Wenn ich mir so manche Sachen ansehe, durchlese oder mitbekomme, dann denke ich mir häufig, dass diese Plots, diese Spielstrukturen besser mit D20 laufen würden, aber viele Spieler spielen halt "classic Cthulhu", weil "das spielt man halt" und nicht weil, "das ist guter Nährboden für meine Spieleinstellung". Klar, sagen viele, vielen glaube ich es aber nicht. ;-) Anders kann ich mir auch nicht die Kritik an einem System erklären, das man nicht gelesen hat. Inclusion/Exclusion, Peer Pressure, othering etc. Die ganze tolle Pallette eben. *g* CU holger
  22. Hi! :-) Dann lies es. Denn auch bei D20 wird Cthulhu nicht zum Frühstück verspeist. ;-) Es ist lediglich "pulpiger". Wobei ich ja sogar die gewagte provokante These vertrete, dass viele der jetzigen Cthulhu-Spieler "eigentlich" mit D20 besser fahren würden. Hui, das (die These einfach so im luftleeren Raum stehen zu lassen) ist gefährlich, aber mal schauen, was draus wird (immer mal wieder was Neues ausprobieren *irrekicher*). *g* CU holger
  23. Hi! :-) Da bin ich jetzt überrascht. ;-) Ich nicht. =;-) Ich finde es immer wieder erstaunlich, wie schnell viele Rollenspieler sagen, dass das Rollenspiel "langweilig" wird, wenn sie kein "Sterberisiko" haben. Dabei gibt es doch so viel mehr, was es noch gibt, au?er zu "sterben". Es gibt so viele Sachen, bei denen man vorher wei?, dass der Protagonist nicht sterben wird und trotzdem ist es ... "spannend" oder "gruselig". Es "geht" also schon, ist IMHO halt ein wenig anspruchsvoller. ;-Ì Es ist ja nicht so, dass man damit dann "Risiko" gänzlich eliminiert, ganz im Gegenteil sogar. Man bringt das "Risiko" eben nur vehementer in andere Bereiche (zum Beispiel Story-Entwicklung). Also ich finde das durchaus spannend und da brauche ich dieses "Sterberisiko" nicht. Wenn ich den Kitzel haben will, dass ich rausgeworfen werde, spiele ich Unreal Tournament oder ne zünftige Runde "Mensch ärger dich nicht", Family Business oder oder. Aber kein Cthulhu. Aber ja ... natürlich, das ist nicht der einzig wahre Stil. Oder ... nee, doch, ist er. Natürlich ist er das. ;-) Deinen vielleicht, meinen nicht. *g* Insbesondere, wenn ich mir die Ausgangsfrage und Ausgangsproblematik in diesem Thread anschaue, fühle ich mich in dieser Position durchaus nur bestärkt. ;-) CU holger
  24. Hi! :-) Vorteil wäre vielleicht auch, dass man in einem "separaten Spielleiterbuch" viel mehr Spielleitertipps und "Meta-Spiel"-Tipps reinbringen könnte. Also noch nicht einmal unbedingt die Monstersektion erweitern oder so, sondern sowas in der Richtung, wie es John Tynes für D20 gemacht hat (nur besser *g*)- also ein wenig mehr "Gedanken" zu dem Mythos an sich oder wie man Kampagnen aufbaut, wie man ein Cthulhu-Abenteuer leitet (also die wirklich guten Teile aus dem D20). Oder auch sowas wie "die Natur von Mythos-Wesen und wie der Spielleiter damit umgehen kann" oder "wie man mit Mythos-Büchern umgehen sollte" oder "Typische Problematiken von Cthulhu-Spielleitern" (wie z.B. hohes Charaktersterben, Zauber etc.; was halt auch hier im Forum immer wieder anklingt). Das fände ich sehr spannend und fände ich eine gute Idee, wenn wirklich ein separates Spielleiterhandbuch rauskommen sollte. Denn dann würde es wirklich nicht nach zu viel Geldschneiderei aussehen, denn ich denke, dass all diese Themen diesen Platz dann auch bräuchten, damit man sie nicht all zu oberflächlich abhandelt. CU holger
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