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Angela_Mc_Alaster

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Everything posted by Angela_Mc_Alaster

  1. Wieso, das ist doch eher Dein Problem als _Spielleiter_ (wer redet hier vom "Meister", das ist doch kein BDSM-Forum hier). Ich mache das dann so: "Ihr wollt nichts besonderes mehr unternehmen? Ok, ihr verbringt noch eine Woche angenehmen Urlaub, bis plötzlich." Ein fester Zeitpunkt für ein Finale bedeutet, dass es eine Deadline gibt. Das macht die Sache manchmal durchaus spannend. Wenn ein Abenteuer darauf ausgelegt ist, dass das Finale an einem bestimmten Tag stattfindet, sollte ein Abenteuer genügend Ereignisse und Dinge zum Nachforschen bieten, um diesen leeren Raum dazwischen zu füllen. Einen normalen Urlaub wollen die Helden nämlich nciht mehr verleben wenn die ersten eigenartigen Dinge geschehen sind. Dann suchen sie überall nach Hinweisen und wollen nicht, dass der Meister die Zeit einfach verstreichen lässt. Das ist nämlich das gro?e Problem. Sie denken sie hätten einen Hinweis übersehen und versuchen diesen zu finden. Das kann schon recht frustrierend sein.
  2. Also ich hab zwar noch wenige Cthulhu Abenteuer gelesen, spreche mir aber dennoch die Fähigkeit zu, anhand von Vergleichen zu Abenteuern anderer Systeme beurteilen zu können, welche Cthulhu Abenteuer nicht so gut gelungen sind. Mein Spitzenreiter ist da das 2. Abenteuer aus "um Ulm herum" "Das blaue Tor" Warum: Das Abenteuer ist zwar von der Stimmung her, und auch von der Story gar nicht schlecht, aber ich halte es für absolut unstrukturiert. Es ist bei diesem Abenteuer geradezu unmöglich, eine unerwartete Frage von Spielern zu beantworten indem man schnell mal im Buch nachschlägt. Man findet das Relevante einfach nicht, weil sich Informationen die eigentlich zusammen gehören müssten und mit einem dicken Strich umrahmt sein müssten, überall verteilt zwischen Zeugenaussagen und Beweggründen einiger NPCs befinden.
  3. Ohjeh, das Problem hatte ich früher auch. Wir hatten mal einen Spieler in der Gruppe, der hatte mal die Kinderkrankheit, den anderen immer demonstrieren zu müssen, wie gut er das Regelwerk gelesen hat. Wenn ihm also eine Eigenart eines seltsamen Wesens auffiel, lehnte er sich zurück und meinte sowas wie "Ich hasse Vampiere..." oder "Ich hasse Shoggothen ..." Das hat dann nachher dazu geführt dass ich Trotzmonster entwickelte, die bei Nennung ihres Namens eigenartige Mutationen vollführten. Danach bin ich dann auch dazu übergegangen, mir eigene Monster auszudenken. Mir fällt nur seltenst dazu ein passender Mythosname ein :/ Darum bleiben diese Kreaturen oft namenlos.
  4. Um die Idee mit den Traumlanden aufzugreifen: Es müssen noch nicht mal die Traumlande sein, wenn du den Chars Handlungsmöglichkeiten verschaffen willst, schick sie in einem Traum zum Beispiel in die eigene Vergangenheit und lass die Mitspieler da dann plötzlich auftauchen. Oder lass einen der Chars eine Tür sehen, die die anderen nicht sehen können. Die anderen gehen davon aus, dass derjenige der von der Tür redet wahnsinnig geworden ist, aber was würde passieren wenn dieser eine aufsteht und in einer leeren Wand eine nicht vorhandene Tür öffnet, und dann auch noch durch diese hindurch geht? Für die anderen könnte die Szene so wirken als ginge der eine geradewegs in die Wand und verschwünde da...
  5. hmmm, wo liegen denn die Handlungsmöglichkeiten der Chars? Nen ganzes Abenteuer in nem Panzer, das könnte leicht daneben gehen. Aber als etwas lang gezogene Startszene die das Abenteuer nach sich zieht wäre es vielleicht ganz gut verwendbar.
  6. Das Blöde an solchen Ansätzen ist, dass sich das Abenteuer nicht mehr um das Eigenartige drehen wird, sondern nur noch darum, möglichst schnell hier weg zu kommen. Egal wie! Hinweise werden nur noch nebenbei registriert und dann abgeschoben. Spieler von Chars die nur irgendwo raus wollen neigen dazu, Zaunpfahlhinweise zu akzeptieren, aber nicht als Hinweise wahrzunehmen. Letztentlich kann es passieren, dass den Spielern der Spa? an der Sache vergeht weil sie das Gefühl haben, egal was sie tun hätte eh keinen Zweck weil der Meister ihnen immer wieder Klötze in den Weg schmei?t.
  7. Waren das wirklich nur 2 Jahre? Ich hatte irgendwie im Hinterkopf dass das länger war, mindestens 3 Jahre oder so. Wahrscheinlich irre ich mich. Danke erstmal. Das hilft schonmal sehr weiter.
  8. Hi, ich stolpere beim Charakterbau immer wieder über ein und dieselbe Frage: War mein Char im Krieg? Aber ich habe leider zu wenig Ahnung davon, wie das mit dem Wehrdienst in Deutschland zwischen 1900 und 1920 gelaufen ist. Herrschte Wehrpflicht? Ich glaube ja, aber in welchem Alter wurde man gezogen? Wie lange dauerte die Grundausbildung? Welchen Rang hatte man danach? Wie wars dann im 1. Weltkrieg? Soweit ich weiss wurden am Ende alle, die eine Waffe tragen konnten in den Krieg geschickt. Fragen über Fragen.
  9. ?hm moment mal ... Es kann sein dass ich mich täusche, aber mir kommt beim Lesen vor allem der Hexer Threads immer mehr der Verdacht, dass im Forum folgende Meinung sehr weit verbreitet ist: Es gibt auch unter den Rollenspielern ein Klassensystem. Cthulhu-Spieler sind sozusagen die Alpha Klasse. Gebildet, intelligent, erwachsen, keine Powergamer, einfach eine andere Ebene. Und vor allem: Sie verstehen Lovecraft richtig, während andere, wie Hohlbein zum Beispiel, der den Mythos nun etwas anders in seine Romane einbaut, Lovecraft nicht richtig verstanden hat. Andere Rollenspieler, wie zum Beispiel Dsa-Spieler, die eher zu der Klasse der Beta bis Gamma - Spezies der Rollenspieler gehören, lesen solche Trivialliteratur wie Hohlbein, können einen Charakter eh nicht rollenspielerisch anspruchsvoll ausspielen, neigen zur Powergamerei, sind nicht erwachsen zu nennen und haben vor allen Dingen Lovecraft nicht verstanden. Wir ... also die Alpha Spezies schauen mit Mitleid zu ihnen herunter und gönnen ihnen, dass sie durch ein System wie das Hexer-System vielleicht zu den höheren Graden der Rollenspiel-Erleuchtung kommen können. So eine Art Einführungsseminar für Fehlgeleitete. Wir selbst geben uns ja nicht mit so etwas niederem wie dem Hexer Spiel ab, aber wir können verstehen warum Pegasus sich so erniedrigt. Schliesslich geht es um Geld, und für Geld geht man schon mal das Risiko ein, das Niveau ein wenig zu senken. ------- So ... das ist der Eindruck der sich mir in der letzten Zeit immer mehr aufgedrängt hat. Geh ich grad zu weit?
  10. "Das Haus der bösen Träume" ? Herrjeh, ich habe Jahre lang nach einer Fortsetzung von "Labyrinth von London" gesucht weil ich unbedingt wissen wollte was nun hinter jener Tür am Ende des 6. Teiles der Romanreihe auf den Helden lauert. Der 6. Teil endet nämlich folgenderma?en: "... Aber während ich mich der Tür am oberen Ende der Treppe näherte, fragte ich mich, ob ich vielleicht besser daran tat, Angst vor dem zu haben, was VOR mir lag. Und damit sollte ich Recht behalten." Ich das nicht gemein? Eine Serie so enden zu lassen?
  11. Ich hab sie alle gelesen - nein verschlungen, die Hexer Bücher! Und ich war vollkommen zufrieden damit. Enttäuscht war ich erst, als ich in den "Magier" Büchern von Hohlbein seitenlange Passagen aus den "Hexer" Büchern wiedergefunden hab :/ Hohlbein Bücher sind nunmal Spassbücher. Da gibt es keinen grossen Anspruch und das ist meiner Meinung nach zwischenzeitlich eine nette Erholung zwischen dieser ganzen Lovecraft Bedeutungsschwängerei. Ich freu mich jedenfalls, und ich werd mir wohl seit langem mal wieder ein Rollenspiel-Produkt kaufen.
  12. Oh ja das Problem kenne ich. Ich hab mich da bei "Endstation Jenseits" Aus dem "Zwischen den Welten"-Band von Midgard1880 gehörig in die Nesseln gesetzt. Das Abenteuer las sich so gut. War interessant und passte sogar vom Thema her super in den Cthulhu Bereich hinein. Leider ging das Abenteuer davon aus, dass die Helden sich von den seltsamen Ereignissen nicht so sehr beeindrucken lassen und anstatt Nachforschungen anzustellen, erst mal Ferien zu machen. Es gab einfach zu wenig herauszufinden um damit die Woche zu füllen, die das Abenteuer für die Nachforschungen vorsah. Und da das alles datumgebunden war, konnte ich die Ereignisse auch nicht einfach vor ziehen. Was mir jetzt spontan einfallen würde, um solche Wartezeiten zu überbrücken wäre: Auf einem Schiff, falls reiche Leute an Bord sind wäre Tontauben schiessen ein hübscher Zeitvertreib für Charaktere. Dann könnte man die Zeit noch dazu nutzen, wichtige (und unwichtige) NPC's auftauchen zu lassen und genauer zu charakterisieren. Wenn die Zeit zu lang wird wäre vielleicht auch ein Nebenploit nicht schlecht. Damit hat unser Spielleiter letztens herumexperimentiert. (Auf einem Schiff könnte ich mir ganz gut vorstellen, dass Dinge verschwinden, anderso andere Dinge wieder auftauchen, ein Matrose plötzlich bewusstlos aufgefunden wird ... und die Mannschaft das nach einiger Zeit dem Klabautermann zuschreibt. In Wirklichkeit kanns ja ein blinder Passagier gewesen sein, wer weiss. S ein bisserl Ablenkung halt.)
  13. Naja es kommt wohl ganz auf den jeweiligen Menschen an. Es gibt bestimmt Leute, bei denen funktioniert ein offenes Gespräch. Aber ich hab eher die Erfahrung gemacht, dass die Leute sich dann auf den Schlips getreten fühlen und beleidigt sind. Kann ich eigentlich auch gut verstehen. Rollenspiel ist eine Freizeitbeschäftigung bei der es keinen Leistungsdruck und keine festgeschriebenen Verhaltensregeln geben sollte. Wenn ich hier im Forum so mitlese, habe ich immer wieder das Gefühl, dass viele Leute hier einiges an "spielerischem Können" von Spielern und Meistern erwarten. Dem steht entgegen dass jeder eine andere Definition und eine andere Vorstellung von seiner Spielwelt, bzw. seinem Char hat. Dazu kommt dann immer noch das Argument der Freundschaft: * Ich schmeisse einen Spieler nicht einfach aus der Gruppe nur weil er meiner Meinung nach schlecht oder rambomä?ig spielt. (so etwas tut man Freunden nicht an) * Ich werde mir auch drei mal überlegen ob ich einem Freund ins Gesicht sage, dass mir sein Spiel nicht gefällt. (Ich stosse einem Freund nich einfach so vor den Kopf) * Vielleicht habe ich dann nicht so ein übermä?iges Spielniveau, aber ich gehe immer noch davon aus, dass Rollenspiel eine gesellschaftliche Aktivität, und keine Turniersportart ist. Damit möchte ich nur sagen dass es halt nicht die Lösung gibt die auf alle quer schiessenden Spieler zutrifft. Bei mir in der Gruppe hat bis jetzt die Taktik des "Abwartens" immer am besten funktioniert. Und es ist beiweiten die netteste
  14. Hi, ich bin auf der Suche nach Häfen, Schiffsrouten und Eisenbahnstrecken die um 1900 herum in Deutschland schon existiert haben. Wisst ihr ob es da irgendwo ein Verzeichnis gibt?
  15. Wobei ... wir hatten auch mal eine Phase, da hatten die Chars so einen Schiss vor dem Gauen im Keller, dass sie sich regelmässig am Ende des Abenteuers eine Ladung Sprengstoff besorgt haben, den in den Keller geschmissen haben, aus sicherer Entfernung gewartet haben bis es BOOOOM macht und dann das Monster ohne nachzuschauen als "tot" definiert haben.
  16. Komisch. Ich habe DSA eigentlich ausser in der gaaanz fernen Anfangszeit nie als Hack'n Slay gespielt. Würde das niemals so einordnen. Eher im Gegenteil.
  17. Ich halte wenig davon, Chars von Spielern zu kontrollieren ehe sie ins Spiel kommen. Gerade bei Cthulhu ist Ausgeglichenheit der SC-Stärke eigentlich nicht nötig. Sollen sie doch starke Chars spielen. Ich will keinem Spieler vorschreiben, wie er seinen Char aufzubauen hat. Dann kommt es eben nicht zu Kämpfen. Grusel kann auch gut funktionieren, wenn dicker Nebel den Chars um die Füsse wabert und sie diese gar nicht mehr sehen können. Kurze Zeit später breitet sich dann ein taubes Gefühl in den Füssen aus, bis sie sie schliesslich nicht mehr spüren können. Da hilft keine Schrotflinte. Waffen haben eigentlich in einem Spiel wenig Bedeutung, und wenn sie Bedeutung erlangen, ist es eher der Umstand, dass ihre Anwendung nicht den gewünschten Effekt erzielt Und das ist wieder ein grusel steigerner Effekt *g*
  18. *g* Als ich angefangen habe Cthulhu zu spielen/meistern, bestand meine Gruppe aus 3 AD&D Spielern und mir (DSA & Shadowrun). Im ersten Abenteuer wurde mir also mein mühsam erdachtes Ritual, das die SC's eigentlich nur beobachten sollten, schon in den ersten Zügen zerstört. Nach alter AD&D Sitte heraus hatten sich die Spieler die Waffenskills hochgepowert und hatten deswegen auch gar keine Probleme damit, den Oberkultisten mit einem gezielten Kopfschuss zu erledigen. Mittlerweile sind die neu erstellten Chars dieser Runde Weicheier mit minimalem Waffenskill und die Spieler reissen sich darum, endlich auch mal eine Geisteskrankheit abzubekommen Viele Probleme lösen sich halt mit der Zeit von selbst
  19. Hmmm die Welt von HP Lovecraft ist meiner Ansicht nach eine Welt in der die wahre Realität hinter dem Schleier dessen verborgen ist, was wir Realität nennen. Da sind also gar nicht unbedingt die typischen Horror-Elemente vonnöten. Es reicht wenn es plötzlich irgendwie seltsam ... beängstigend seltsam ... wird. Ich gehe davon aus, dass ihr alle viel mehr Ahnung von HP Lovecraft habt als ich, aber bei den Geschichten die ich gelesen habe, ging das Gruselige nicht von Schockeffekten aus. Eigentlich war es immer das was unsichtbar, unfühlbar oder unbegreiflich blieb, was am meisten ängstigte. Also genau das was gar nicht beschrieben wurde, sondern nur vom Leser in die Story hineininterpretiert wurde.
  20. hmmm, an sich ist das keine Frage die du dir als SL stellen musst. Der Spieler hat seine Vorgeschichte und einen definierten Jetzt-Zustand seines Umfeldes festgelegt. Lass das Abenteuer doch einfach auf dich zukommen und reagier auf seine Aktionen einigermassen logisch. Ich kenn das Abenteuer jetzt nicht, aber allgemein müssen ja nicht alle Chars zur gleichen Zeit Nachforschungen betreiben. Und wenn doch, muss der Arbeiter sich halt ein paar hübsche Ausreden für den Arbeitgeber einfallen lassen. (*g* das macht die Sache meist sehr interessant) Wenn er einfach nicht zur Arbeit kommt, hat das halt Konsequenzen. Lass ihn einfach selbst entscheiden Zur Motivation: Wenn es nicht reicht, dass er was eigenartiges erlebt im Auftakt, wie wärs mit immer wiederkehrenden Alpträumen? Bekannte, bzw. Verwandte die in Gefahr geraten wenn er sich nicht um die Sache kümmert? Ein quälendes schlechtes Gewissen? Sorge um einen Mitspieler den er schon vorher kannte? ...
  21. Die hatten irgendwie militärische Ränge, oder? "Sergeant"? gabs das nicht auch? Bobby - das verbinde ich irgendwie eher mit diesen Parkpolizisten in London.
  22. Hi, weiss einer von euch, wie man Polizisten in England so um 1890 genannt hat? Was für Ränge gab es da bei der Polizei? Unterscheiden sich Stadtpolizistenbezeichnungen von Dorfbüttelbezeichnungen?
  23. Íhm Rauswurf? Ich kenne dieses Problem mit den Passivspielern auch. Ich habe auch alles mögliche versucht, solche Spieler ins Spiel einzubinden. Habe ihnen führende Rollen gegeben indem ich ihnen wichtige Informationen zukommen liess, und dann ernüchternd festgestellt, dass diese Informationen den Rest der Gruppe nie erreichten. Naja es gibt halt kein Pauschalrezept. Ich selbst erhebe gar nicht den Anspruch, dass alle Spieler aktiv sind. Hauptsache halt, die passiven reagieren darauf, wenn sie angesprochen werden Ich hab ja immer ein paar Leute, die aktiv das Abenteuer vorantreiben. Ich muss nur aufpassen, dass ich den passiven keine zu entscheidende Rolle zuspiele. Dann geht die ganze Sache nämlich erfahrungsgemäss in die Hose. Eine andere Sache die mir aufgefallen ist: Wenn ein Spieler einen Char in der Hand hat, der ihm durch und durch gefällt, ist er extrem aktiv am Geschehen beteiligt. Wenn ein Spieler merkt, dass er seinen eigenen Char gar nicht so richtig mag, ist das Gegenteil der Fall. Zum Rauswurf: Bei uns wird nicht des "guten Rollenspiels" wegen gespielt, sondern des Spasses wegen. Das ist alles Freizeit, keiner muss etwas leisten um in der Gruppe bleiben zu dürfen. Es gibt halt Leute die verhalten sich auf eine Art, andere auf eine andere. Solange das sich nicht störend auswirkt und noch zwei Spieler in der Gruppe sind, die die Geschichte voran treiben, stören mich Passivspieler nicht.
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