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Angela_Mc_Alaster

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Everything posted by Angela_Mc_Alaster

  1. Naja in dem Moment als Dingo mit dem "Knack" "Knack" anfing war ich genervt, klar. Das ist wohl jeder Spielleiter der auf etwas zuarbeitet und dann sieht wie es zerstört wird. Aber so im Nachhinein betrachtet reg ich mich nicht mehr drüber auf. Das Abenteuer damals habe ich als sehr gelungen betrachtet, und ich denke es wird immer Szenen geben die ich als SL anders pane als sie dann geschehen. So lange die albernen Szenen noch in Character passieren reagier ich dann halt logisch darauf. Da kann es schon mal passieren dass den Helden eine wichtige Information entgeht. Das macht aber schon deswegen nichts, weil meine Abenteuer immer mehrere Lösungswege besitzen und ... meistens noch einige mehr auf die die Spieler kommen, ich aber nicht Letztentlich werde ich aber sicher nicht versuchen meine Spieler in einen Spilstil zu manövrieren, den sie nicht spielen wollen. Wenn sie lieber Kneipengänge, Flirtereien und ähnliches ausspielen wollen, ok, dann sollen sie das tun. Da haben wir auch schon ganze Abende drauf verwendet. Wie man spielt bzw, spielen muss hat meiner Meinung nach nichts mit dem "Regel"-System dahinter zu tun. Ich habe schon irrwitzige Cthulhu Abende erlebt und ich habe DSA Abende erlebt die wirklich ernsthaft waren. Je nach dem halt, was die Spieler lieber mögen. DSA ist sicher nicht unernsthafter oder alberner/unreifer als Cthulhu. Wenn ich mir ein Abenteuer ausdenke, dann muss ich nicht zuletzt darüber nachdenken was meinen Spielern Spa? macht. Denn genau das ist das Ziel eines Rollenspielabends. --- Also gehen vielleicht gar nicht die Spieler mit der falschen Einstellung an die Sache heran, sondern der Spielleiter.
  2. Solche Probleme hatte ich aber auch schon. In einem kleinen Dorf wo nix passiert soll ein Jahrmarkt stattfinden. Alle reden von der feierlichen Eröffnung, durch die Blume _wissen_ die Spieler dass der Auftakt bei der Jahrmarktseröffnung stattfindet. und was machen sie? Gehen picknicken auf einem Hügel weit weg. So weit weg dass sie von Unruhen auf dem Jahrmarkt nichts mitkriegen würden. *gnaaaa* Ein Char schaut aus dem Fenster und sieht wie unten an den Klippen ein paar Leute mit einem Sack unterwegs sind. Der Sack beinhaltet irgend etwas menschengro?es. Was macht der Char? Er legt sich hin und zieht sich die Decke über den Kopf. Zwei Chars wollen einen NPC aushorchen. Sie wiessen aber nicht genau wie. Ich schlage vor, an dieser Stelle einen Cut zu machen und in der nächsten Woche weiterzuspielen, in der Hoffnung dass ihnen bis dahin was eingefallen ist. In der nächsten Woche stehen die beiden Chars also vor der Tür des NPCs und klopfen. Erzählen sie wollten für ihre Männer Zigarren kaufen und werden in sein Büro gelassen. Dann aber benehmen sie sich so auffällig, widersprechen sich in ihren Lügen und irgendwann dreht einer zu dem anderen um und sagt: "Dein Plan war scheisse!" Der NPC mit den wichtigen Informationen hat sie schlie?lich rausgeschmissen ... Die Helden gehen durch eine dunkle Allee. Es ist nebelig und aus den Büschen am Wegrand hört man immer wieder ein unheimliches Knacken. Endlich einmal habe ich es geschafft, die Spieler zum Gruseln zu bewegen. Es wird sich nur noch flüsternd unterhalten ... bis ... einer der Spieler sagt: "Ich nehme mir einen Ast und knacke zurück!" Alle lachen. *gnaaaaaaaaaaaaaaa* Das sind so Highlights. Aber eigentlich muss ich zugeben dass ich in dieser Heldenkonstellation unheimlich viel Spa? hatte. Es halt halt immer etwas von einem Slapstick Horrorfilm. Teilweise gruselig, teilweise bekloppt. Bei unserer Cthulhu runde kann man eh nicht vo ernsthaftem Rollenspiel reden. Und ich denke dass gerade diese Art von humor in allen anderen Rollenspielsystemen gar nicht so gut kommen würde
  3. Das ist ja auch immer irgendwie eine Gradwanderung. Einerseits gibt es das Charakterspiel, was wichtig ist. Und wenn ein Spieler einfach keinen realistischen Grund sieht, warum sein Char irgendwo mitgehen sollte und nur wegen einer an den Haaren herbeigezogenen Begründung mit nach London fährt, ist dem Spieler schnell seine Figur so wie er sie spielen will aus der Hand genommen. So etwas kann dann auch schnell auf die PG-Schiene ausarten weil man als Spieler irgendwann anstatt das zu tun was der Char machen würde, das tut was er denkt dass das Abenteuer verlangt. Zitat: Der NPC ist wichtig, der Spielleiter hat ins Buch geguckt. Gerade bei der Legitimation ist es vor allem am Spielleiter, abzustecken aus welcher gesellschaftlichen Schicht die Chars sein sollen bzw wo das Interessengebiet angelegt sein sollte. Das sind ja Dinge die vor einem Spiel problemlos besprochen werden können. Eine ganz andere Sache ist natürlich wenn die Spieler bewu?t in eine Richtung gehen von der sie wissen dass der Spielleiter sie da nicht haben will und das auch nur aus diesem Grund tun. In solchen Fällen kann mann dann aber sagen: "Gut, dein Char fliegt nach Chicago. Bau dir mal nen neuen der nach London will." Mit dem Lösungsansatz, den entsprechenden Spieler zur Seite zu nehmen und mit ihm darüber zu reden habe ich eher schlechte Erfahrung gemacht. Wohl dem der es kann, aber irgendwie haben wir so ein Gespräch noch nie zu Stande gebracht. So etwas bringt viel Stress mit was die Aufregung am Ende gar nicht wert ist.
  4. Wie kann man denn bei Cthulhu einen super hochgespielten Charakter haben? Das einzige was mir dabei einfällt sind Zauber. Aber die machen ja bekanntlich wahnsinnig
  5. Bei Cthulhu ist es eigentlich recht einfach. Mir ist es vollkommen egal was für Werdte die Spieler haben. Wenn die alles auf 20 haben, sollen sie doch. Wenn sie super Waffen haben, sollen sie doch. Es gibt bei Cthulhu kaum regeltechnische Mechanismen die dem Spielleiter die Fäden aus der Hand nehmen können. Die Monster sind eh immer stärker, und eine tödliche Falle ist meist genauso tödlich für einen Powergamer wie für einen normalen Char. Vampire find ich da schlimmer, da können sich Spieler durch Disziplinen extra Aktionen in Kampfrunden holen, Equipment muss diskutiert werden, ob es im Kampf eine Auswirkung hat ... und und und ... durch dieses elende Rundensystem können Powergamer und Regelfuxer ganz schön was versauen. In gleicher Situation bei Cthulhu regel ich sowas immer nach Gutdünken. Im Endeffekt hat der Spielleiter eh immer Recht! Vor allem ist hier, da die Spielercharaktäre ganz normale Menschen sind, der Realitätsbezug höher. Keiner würde es logisch finden, wenn ein Mensch mit blo?en Händen eine Mauer durchbricht ... selbst wenn die Regeln es zulassen.
  6. Und er hat seine Aufmerksamkeit bekommen Wieder einmal. Also, sollte man das hier doch besser ignorieren und es halten wie der liebe gute alte Onkel von Löwenzahn. *zwinker* *klick* Abschalten!
  7. Ich persönlich bin da Minimalist. Mir gefällt es besser, wenn der Autor sein Abenteuer optisch und textlich klar gliedert, als dass ich mir nur der Atmosphäre wegen seitenlange (wenn auch gute) Beschreibungen durchlesen muss. Da ich lange darüber hinweg bin, Beschreibungen vorzulesen, habe ich als Spielleiter ja als einziger was davon wenn die Texte schön und passend sind. Da ich das Abenteuerbuch aber eher als Werkzeug als als Lektüre verwende, will ich lieber die Möglichkeit, Infos schnell finden zu können. Der Abenteuerband "Zwischen den Welten" von Midgard 1880 hat mir in der Hinsicht sehr gut gefallen.
  8. Ach wir haben auch sehr schön gespielte Frauen bei uns in der Runde, deren Spieler Männer sind. Klischeehaftigkeit hin oder her, oftmals macht es das ja im Rollenspiel erst richtig interessant, wenn eine Frau bzw. ein Mann mal richtig Klischeehaft gespielt wird.
  9. Ich habe mal eine Tasse mit folgenden Regeln geschenkt bekommen: Regeln zum Wohle der physischen und psychischen Gesundheit: º1: Stecke deinen Kopf nicht in einen gro?en Alten! º2.a: Adoptiere keine Abkömmlinge au?erirdischer oder sonstiger fragwürdiger Herkunft! º2.b: Pandas sind okay. º3: Hüte dich vor dem rosa Wal! º4: Sage nie, du gehst gleich Tee holen! (... denn dann musst du Tee holen) º5: Hab zur Sicherheit immer ein Stöckchen dabei! º6: Philosophiere nicht mitübermächtigen Dämonen über den Sinn des Lebens! º7: Höre immer auf den Kommunisten! Und tu dann das Gegenteil. º8: Man muss das Monster nicht bekämpfen. Hauptsache es ist gut aufgehoben! º9: Gib dich nie mit Leuten ab, die den Eindruck machen als wären sie reicher, hübscher, wissender und generell toller als du! º10: Nebenwirkungen des Anblicks des gro?en Cthulhu: Leichtes Unwohlsein und/oder gelegentliche Nervosität!
  10. Interessant wäre der Festungsgürtel und die Wasserleitungen. Kennst du eine Webseite wo man Infos dazu kriegt? Danke erstmal allen fürs Brainstorming. Ist sehr hilfreich.
  11. Hi, ich bin auf der Suche nach einem Schauplatz für ein Abenteuer, das Abenteuer soll komplett an einem Schauplatz stattfinden und an einem typisch gruseligen Ort. Leider fallen mir dafür nur die fünf Standardorte ein: Schloss Burg altes Sanatorium leer stehendes Krankenhaus Friedhof Habt ihr noch Ideen?
  12. Hi ihr, es gibt glaub ich kein Rollenspielsystem, in dem so viel Wert auf Handouts gelegt wird wie Cthulhu. Nur frage ich mich manchmal, ob diese teilweise seitenlangen in schnörkliger Schrift geschriebenen Kopien, die man von Spielleiter überreicht bekommt, wirklich so toll sind. Ich persönlich freue mich immer, wenn es weniger Handouts gibt, denn ich halte sie oftmals für störend für den Spielverlauf. Man sitzt ja häufig beim Rollenspiel in einem abgedunkelten Raum und zündet Kerzen an, damit es atmosphärischer wird. Nur leider sind die meisten Handouts, gerade die aus den offiziellen Abenteuern, zwar wunderschön gestaltet, aber meistens lang und schlecht lesbar. Der Vordergrund hebt sich nicht gut genug von Hintergrund ab, sodass das Lesen bei Kerzenlicht recht schwierig ist. Ausserdem bekommt der Spieler der versucht sein Handout zu entziffern für diese Zeit nichts vom Spielverlauf mit. Wie siehts bei euch aus? Findet ihr das das Verteilen vieler handouts gut oder nicht?
  13. So drastische Auswirkungen würd ich vorerst nicht machen. Vielleicht gibts ein Gegenritual. Vielleicht sterben viele Leute auf seltsame Art und Weise in dem Landstrich. Vielleicht werden die Spieler durch Zeitungsmeldungen darauf aufmerksam. Vielleicht braucht die Kreatur etwas länger um die volle Macht einzusetzen und ist anfangs verwundbar. So könnte man also in einem neuen Abenteuer den 'Helden' noch eine Chance geben.
  14. Das was Paule beschrieben hat, ist uns gerade beim Um Ulm Herum Abenteuer passiert. Wir haben nicht so reagiert wie das Buch es vorgesehen hat, woraufhin der Spielleiter beleidigt war und alle Chars umgebracht hat. Naja das nur nebenbei Zum Helfen: Es ist zwar realistischer, wenn die Chars, falls sie bestimmte hinweise nicht finden, lange im Dunkeln tappen, aber es fördert in den seltensten Fällen den Spielspa?. Und meiner Meinung nach ist die erste und wichtigste Aufgabe des Spielleiters, das Spiel so zu drehen, dass die Spieler spa? dran haben. Und zur Not pfeift man halt auf Regeln, Plot und vorgegebene Hinweise. Und wenns hoch kommt: Pfeif auf Lovecraft, den Lovecraft Style und das typisch Cthulhu mä?ige zugunsten des Spielspa?es. Nichts ist schlimmer für Spieler und Spielleiter, als Abende lang im Dunklen zu tappen ohne eine Idee was sie machen sollen.
  15. Vielleicht finden sie ja zuuuufällig einen weiteren Hinweis der Zaunpfahlartig auf den Keller verweist *g* Ich selbst mag es weder als Spieler, noch als Spielleiter wenn den Spielern OOC Tips gegeben werden. Lieber dann doch noch ein paar zusätzliche Hinweise für Doofe erfinden, damit die spieler dann doch ihren Weg finden, bzw. die wichtige Sache wo anders platzieren.
  16. hi, ist der Charbogen ganz neu gemacht oder hast du wirklich nur Teile retouchiert? @Frank: Ist das wirklich so krass? Haben Chaosium/Pegasus wirklich als einzige das Recht sowas wie Charbögen für Cthulhu zu veröffentlichen? Oder bezieht sich das eher auf das Design der offiziellen Bögen? @Alenis: Ich würd mir den Bogen gern mal angucken. Wenn du magst kannst du ihn mir ja mal schicken. 3_1415@gmx.de
  17. Also was in diesem Forum echt schade ist, ist, dass immer dann wenn jemand sich über ein offizielles Abenteuer beschwert, gleich Leute ankommen, die das Abenteuer zwar nicht gelesen haben, aber trotzdem behaupten, dass das nur am unfähigen Spielleiter liegt. Was soll das?
  18. Für Nichtlateiner, was ist " cum ira et studio"? Naja ich spiel das Abenteuer grad und hab das Gefühl dass das grö?te Problem daran ist, dass die Ereignisse an bestimmten Tagen stattfinden (bzw. von äusseren Einflüssen abhängig sind), und dazwischen so viel Leerlauf ist. Leerlaufzeit, in der man als Spieler wenig Möglichkeiten hat, was Interessantes zu tun. Aber ich weiss auch nicht wie es im Abenteuer geschrieben steht. Nur, dass unser Meister an sich sehr gut ist und ein Abenteuer nicht grundlos in die länge ziehen würde.
  19. Also mehr als einer meiner Chars denkt "Gott hasst mich!" Aber ... an sich ist es so, dass wir hier schon ne Menge an Abenteuern hätten wenn wir den kleinen Seltsamkeiten unseres Alltags mal nachgehen würden. Was machen wir denn wenn wir in einem Haus übernachten, in dem wir plötzlich Schritte auf einem unbewohnten Dachboden hören? In dem man im dunklen plötzlich das Gefühl hat, man wäre nicht allein im Raum obwohl man sich sicher ist, dass niemand sonst anwesend sein kann? Cthulhu Chars würden das Haus auf den Kopf stellen, Mehl ausstreuen um zu gucken ob am nächsten Tag Fu?spuren auf dem Boden sind, die Vergangenheit des Hauses rescherschieren, Nachbarn befragen ... Und was machen wir? Bestenfalls wäre es eine Geschichte die man abends in der Kneipe erzählt, oder wir machen ein Abenteuer draus? Aber wer kommt schon auf die Idee da nachzugehen? Ich denke wenn man mal mit offenen Augen (Den Augen eines Cthulhu Chars) durch den Alltag gehen würde, würden einem ziemlich viele Dinge auffallen, die nicht so sind wie sie sein sollten und die einen Hauch des Mysteriösen mit sich tragen.
  20. "Der Fall" - Diese Umsetzung von "Der Fall Charles Dexter Ward" war eigentlich das Abenteuer, das in unserer Runde den meisten Grusel hervorgerufen hat. Wir spielen in einem entsetzlich einsam gelegenen Kellerraum, und gegen Ende haben wir uns nicht mehr allein auf die Toilette getraut
  21. Also wenn du vorerst kein Geld für Abenteuer hast, kannst du ja auch mal im Internet herumsuchen. Hier zum Beispiel http://www.cthuloides-cabinett.de/frame.asp?contentURL=coc/coc.html Kann man sich ein paar Abenteuer runterladen. Ich kenne von denen zwar nur die Bitterstein Abenteuer, aber die sind bei uns ganz gut gelaufen.
  22. Das hast Du jetzt aber schön pauschal formuliert. Ein echtes Totschlag-Argument. Aber macht es nicht einen kleinen Unterschied, ob 10% am Abenteuer gut sind (z.B. der Einstieg) oder ob 10% schlecht sind (z.B. eine vollkommen wirre Beschreibung)? Gru?, der Läster-Ghoul Siehst du, für dich sind es 10%, für mich zählt aber Struktur und Verständlichkeit für den Meister mindestens 50%. (Um mal bei den Prozenten zu bleiben.) Damit hätten halt Abenteuer mit einer vollkommen wirren Beschreibung von vorn herein verloren Du wolltest schlie?lich diskutieren, also kannst du nicht später sagen dass du bestimmte Abenteuer nicht drin haben willst, nur weil andere halt ein anderes Bewertungsschema benutzen bzw. Elemente von Abenteuern anders empfinden.
  23. Wenn du es so siehst, findet man an jedem Abenteuer irgendwo was gutes, und wenn es nur die Idee ist.
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