-
Posts
2,808 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
30
Posts posted by Synapscape
-
-
Es ist sehr praktikabel und auch sehr geil!
Wichtig ist nur, dass beide Spielleiter klar getrennte Aufgaben haben.
In der Regel kann man es sehr schön aufteilen, wenn ein Spielleiter für die Darstellung der NSC verantwortlich ist und der andere für die Hintergrundwelt.
Dann sollte man sich auch andere Aufgaben genau teilen:
- wer regelt die Musik?
- wer klärt Regelfragen?
- wer führt im Kampf die NSC?
- wer überwacht im Kampf die Einhaltung der Regeln?
Gerade bei einer grö?eren Gruppe ist das unheimlich praktisch, besonders auch dann, wenn sich die Gruppe teilt.
Auf jeden Fall mal ausprobieren, aber wie egsagt ganz wichtig: vorher beide SLs koordinieren und exakte Aufgaben verteilen.
-
Sorry, wenn ich den folgenen Text mal eben so frech copy & paste, aber er enthält doch die wichtigsten Neuigkeiten:
Der Ruf ist bei der Druckerei und Manfred Escher hat das Titelbild gemacht!
Heute habe ich die Druckdateien für den Ruf #6 an die Druckerei übermittelt.
Damit steht nun sowohl der Liefertermin als auch der Inhalt fest.
Laut Angabe der Druckerei erhalte ich am 18.4. ein mehrere Dutzend Kilo schweres Paket nach Hause. ?bers Wochenende hinweg werde ich dann eintüten, so dass alle Vorbesteller den Ruf in der darauf folgenden Woche im Briefkasten haben sollten.
Eine kleine Sensation gibt es auch zu verkünden: für das Titelbild dieser ersten gedruckten Ausgabe zeichnet sich kein geringerer verantwortlich als Manfred Escher, der vielen wohl als Gestalter zahlreicher, aufsehenerregender Titelbilder für Cthulhu-Bücher bekannt sein sollte.
Insgesamt ist das Heft mit seinen 130 Seiten + Umschlag nun 9mm dick.
Genug Platz für eine inhaltlich vielseitige Mischung:
Die Spielerecke - Strategien für Detektivabenteuer Soundcheck Episodenhaftes Spiel - Eine alternative Art der Kampagnenführung The New Empire - Eine epische Kampagne für Space Gothic Episode 0: Der gefallene Engel - Das erste Abenteuer für The New Empire Automatische Schrotflinten - Ein Bewaffnungsvorschlag für cthuloide Investigatoren
5 Yen gegen den Krieg - Eine Cyberpunk-Kurzgeschichte Innsmouth, TX - Ein cthuloides Feng Shui-Szenario In der Nacht - Ein Abenteuer für Cthulhu in den 1920ern Guns kill, but so does the Truth - Informationen über die Truth von SLA Industries The Darkness in Our Souls - Ein One-on-One-Szenario für KULT
Leseprobe: Disturbania
Das Dorf - Ein Abenteuer für Degenesis
Handout-Tutorial #5 - Das Erstellen einer InGame-Zeitung Persona - Ein Szenario für Unkown Armies
Das sind also insgesamt 6 Abenteuer, 7 Artikel und Kurzgeschichten und noch ein bisschen mehr.
Um die Wartezeit bis zur Auslieferung zu verkürzen, werde ich jetzt nach und nach auf http://bofc.blogspot.com ein bisschen Einblick in die Entstehung des Magazins mit ein paar Previews geben.
Noch ist der Ruf erhältlich, so lange der Vorrat reicht.
Zahlreiche Vorbestellungen sind schon eingegangen, die natürlich nach der Reihenfolge ihres Zahlungseinganges berücksichtigt werden.
Wer also jetzt schon bezahlt hat, hat seine Ausgabe zu 100% sicher!
Wer sonst noch die Chance ergreifen und den Ruf vorbestellen möchte, kann dies auf der Webseite gerne tun und zwar hier:
http://www.der-ruf.de/home/vorbestellen.asp
Bitte habt Verständnis dafür, dass dieses Heft nur in geringer Auflage erscheint und wenn die ausverkauft ist, ist Ende Gelände. Sobald die Zahl erreicht ist, mache ich das Bestellformular aber auch direkt dicht.
-
Hallo,
ich spare mir die Trefferzonen und mache die Verletzung von der Höhe des Schadens abhängig, es sei denn, jemand sagt sein Ziel an.
So bin ich flexibler und kann 2 TP Schaden auf ne Prellung am Oberkörper zurückführen, 5 Punkte auf ein zerschmettertes Bein und die 10 dann auf den Lungendurchschu?.
Bei Cthulhu gibt es ja die Ausweich-Regelung. Man kann also einen Angriff generell erst mal ausweichen. Daher warte ich mit Beschreibungen immer erst ab, bis alle Würfe stehen: angriff, ausweichen, Schaden. Dann beschreibe ich, was geht und dann kommt die nächste Runde.
Au?erdem ist es nicht schlimm, wenn in drei Runden hintereinander das Gleiche passiert: ist im Boxen ja nicht anders, da setzt es u.U. auch drei mal hintereinander den gleichen Schlag, bis der Boxer dann was anderes probiert.
Wichtig ist mir da nur, dass niemand ellenlang jeden einzelnen Move beschreibt. Das ödet an. Daher: Würfe fertig machen, das Ergebnis auswerten und beschreiben, ab zum nächsten Spieler/Gegner.
-
Also es hat das typische amerikanische Bücherformat, also bissi was kleiner als die deutschen Rollenspielpublikationen.
Der Umfang beträgt gut 250 Seiten. Ist also auch bisschen dünner als ein Spielleiterhandbuch aber dicker als ein Spielerhanbuch.
Zum Inhalt:
lie?t sich alles sehr schön an. Die Regeln sind SEHR knapp gehalten. Es gibt zum Beispiel keine körperlichen Hauptattribute. Fertigkeiten werden explizit in "Investigative Fertigkeiten" und "Generelle Fertigkeiten" getrennt, wobei für die erste Gruppe keinerlei Proben notwendig sind.
Investigative Fertigkeiten
Jemand, der Gerichtsmedizin als Fertigkeit hat, kann die Leiche untersuchen und feststellen, dass sie durch einen Schlangenbiss ums Leben kam, ohne würfeln zu müssen. Man kann dann je nach Fertigkeitswert noch Punkte zusätzlich ausgeben, die aber den Kern der Erkenntnis nicht mehr beeinflussen, die Angelegenheit am Ende nur stylisher, genauer und in kürerer Zeit beleuchten.
Um eine Ermittlung durchzuführen muss ein Spieler nur mit seinem Charakter die richtige Fertigkeit am richtigen Ort anwenden und schon hat er automatisch erfolg.
Generelle Fertigkeiten
Das sind solche, die hauptsächlich für Konfrotnationen genutzt werden. zum Beispiel einen Kampf. Hier wird mit 1W6 gewürfelt, je nach Schwirigkeit muss dann ein Wert nach Additiond es Fertigkeitswertes überwürfelt werden. Nix Neues also, aber extrem einfach gehalten.
Stabilität gibt es auch
Jeder Charakter hat sie und kann sie verlieren wie bei CoC. Allerdings gibt es hier ein sehr nettes Konzept: die Säulen der geistigen Stabilität eines Charakters. Man muss sich Dinge aussuchen, die einen bei klarem Verstand lassen. Das können zum Beispiel eine liebende Familie sein oder das Wissen, dass auf die Nacht der Tag folgt, etc. Das gibt dem ganzen Konzept von Stabilität sehr viel Fleisch und rückt weg von den reinen Punkten, die keiner so richtig erklären kann. Very nice!
Der Drive
Super Konzept: jeder Charakter hat einen "Drive", also ein Motiv, dass ihn dazu bewegt, Abenteuer zu suchen und in gruseliger Angelegenheit zu ermitteln. Das kann vom Wissensdrang über die Sehnsucht nach der Fremde auch alles möglich sein. Mit dem Drive lässt sich auf jeden Fall ganz klar die Frage beantworten, warum ausgerechnet mein Charakter dem Mythos auf die Spur kommen sollte. Zusammen mit den Pillars of Sanity kann man mit diesen eifnachen Werkzeugen recht schnell ein gutes Charakterkonzept austüfteln.
Der Mythos
Weitaus rudimentärer und mit weniger Details beschrieben als bei Cthulhu. Man beschränkt sich auf die rein Lovecraftschen Viecher, vermutlich auch aus Lizenzgründen. Alles was Rang und Namen hat ist aber dabei. Werte gibt es nur für Kreaturen, nicht für Götter.
Schön ist aber die Idee, jeder Kreatur ein paar Ideen mitzugeben, was Investigatoren auf deren Spur bringen könnte oder was für Spuren sie hinterlassen, wenn sie tätig werden.
Der Hintergrund
Alle spielt in den 1930ern, inklusive Stalin, den Nazis und so weiter. The Trail of Cthulhu ist politisch hochgradig inkorrekt nach unseren Ma?stäben.
Zwar wird das Schreckgespenst des Totalitarismus dargestellt, aber man trifft ganz undifferenziert auf Gestapo-Agenten oder SS-Zauberer und das Ahnenerbe ist ein Kult wie Starry Wisom oder andere.
Auch der Artikel über Rassismus hätte in einem deutschen Werk vermutlich erst einmal 10 Seiten Rechtfertigung nach sich gezogen. Hier wird einfach nur erklärt, dass er in den 30ern überall existierte (auch und erst recht in den USA), das man bei sozialer Interaktion unter den Rassen entsprechende Mali anwenden sollte und als optimalster Lösungsvorschlag einfach nur wei?e Charaktere spielt.
Illustrationen
Hammer. Absolut geil gemacht, ich glaube fast,d ass es sich um eine Kombination von Zeichnung und echten Fotos handelt, wobei das ncht immer eindeutig ist. Allerdings ist es gelungen, auch Kreaturen wirklich beeindruckend Abzubilden und die schönen Ambiente-Illus machen echtw as her: vommodderigen Tempel über die merkwürdige Statue im Dschungel bis hin zum Irren in der Zwangsjacke kommen die Bilder dem Thema sehr gerecht.
Pulp oder Purist?
Trail of Cthulhu kommt ohne das Hexer-Werk aus.
Von anfang an wird erklärt, man könne es auf zwei Arten spielen: pulpig oder puristisch im Sinne Lovecrafts. Entsprechend werden konsequent Regelmechanismen und Handlungselemente mit entsprechenden Vermerken versehen. Symbolik im Buch macht au?erdem das Auffinden dieser Elemente sehr leicht. Gut gelöst und für jeden was dabei denke ich.
Auf jeden Fall kann das Ganze Ding was!
-
Hmm, also meine Verpackung war ziemlich riesig: ein US-Umschlag, eingewickelt in noch einen gepolsterten Umschlag und das Buch an sich ist auch nicht so dünn.
-
Mein Exemplar ist heute gekommen.
Habe nur mal durchgeblättert, macht aber einen soliden Eindruck. Als erstes werde ich mir wohl die Tipps zur Kampagnenführung durchlesen, könnte ja was interessantes dabei sein.
Sehr schöne Illus /Fotomontagen. Zum System und zum Inhalt ansonsten kann ich natürlich noch nix sagen.
Gibt es schon differenziertere Meinungen?
-
Tja, die Freunde bei Strato haben unseren Server geplättet, also mussten wir schön die ganze Schei?e auf nen neuen Umziehen und unsere Backups einspielen.
Was ein Mist sage ich Euch!
Aber nun geht das meiste wieder. Falls ihr Fehler auf der Seite entdeckt, sagt ruhig mal bescheid, da kann sich noch so einiges an nicht wieder hergestelten Daten verbergen. ?( *kotz*
P.S.: ich habe nun den Drucktermin bestätigt: am 25.3. geht der Ruf #6 an die Druckerei, Auslieferung nach Plan sollte der 18.4. sein!
-
Hey, Marokko ist auch nen richtig gutes kleines Büchlein.
In Düsseldorf im ComComics steht noch was davon rum, wer also da mal vorbei schaut, wird sicher fündig.
-
Jepp, das ist richtig.
Ich habe mir jetzt auch überlegt, dass alle Handout im heft enthalten sind, allerdings komplett im Anhang und mit genug Abstand zum Bund. So besteht dann die Option, sie einfacher zu kopieren ODER sie im Notfall gar auszuschneiden, ohne dass man das ganze Heft biegen muss oder zerschnipselt. Denke mal, das ist die beste Lösung.
-
Das Problem ist auch, das Klammerbindung bei 98 Seiten aufhört. Vielleicht gibt es Druckereien, die auch Monsterklammern verbasteln, aber die Angebote, die ich bekam, waren alle bei der genannten Marke mit Klammern am Ende.
Der Ruf wird mit seinen 130 Seiten auf 100g-Papier fast 9mm dick sein. Da gibt es Bücher, die dünner sind.
Achja, Handouts werden natürlich alle als PDF geliefert, da es sonst eher unpraktisch wird die auszudrucken. Bin am ?berlegen, ob die überhaupt mit ins Heft kommen, oder ob man sich die spart und dafür immer den Download-Link anbietet? Aber andererseits meckern nachher sicher welche, wo denn die Handouts seien.
-
Klar, selbstgemachte "analoge" Handouts sind damit natürlich nicht zu ersetzen (bis auf den penetranten Kaffeegestank, hehe). Wenn man da Zeit und Geschick hat, sollte man natürlich immer lieber basteln als am PC was zusammenklicken. Aber für den einfachen Weg sind solche Texturen super. Ich drucke auch ni ebis zum Rand, sondern schneide dann aus. Und dann altere ich manche Sachen noch nach. Dann sehen die Kanten nicht so gerade aus und die Mischung aus digital und echt macht dann in kurzer Zeit nen ganz ansehnliches Ergebnis.
Hier hatte ich mal ein Tutorial für das Anwenden digitaler Effekte verfasst:
http://www.der-ruf.de/artikel/handouttutorial_3.htm
Hilft vielleicht auch weiter, wer es noch nicht kennt, kanns ja mal ansehen.
-
Beim Suchen im Web bin ich auf eine kleine Quelle für sehr nette, hochauflösende "altes Papier"-Texturen gesto?en, die sicherlich so mancher SL in seine Handoutgestaltung einbeziehen kann:
http://www.bittbox.com/freebies/free-high-res-grungy-paper-textures/
Sind mal ein paar neue Bilder, die üblichen Verdächtigen aus der Google Bildersuche kennt man ja mittlerweile schon fast zu gu.
-
Hallo ElPleito,
ich gebe Dir den Rat, das Ganze von einer anderen Seite anzugehen. Du versuchst momentan dich stark auf den Grusel zu konzentrieren. Dieser scheint für Dich bei Cthulhu im Vordergrund zu stehen und du ärgerst dich, dass er bei deinen Spielern nicht ankommt. Aber Cthulhu ist mehr als ein Gruselrollenspiel. Es bietet Dir zahlreiche andere Möglichkeiten, die deinen Spielern eventuell sogar gerechter werden.
Zum Beispiel ist da die Komponente der klassischen Abenteuer- und Entdeckergeschichte. Ich sage nur: "Expeditionen". Dann hast Du ein Flair der 20er-Jahre in dem sehr viele interessante weltliche Konflikte auftauchen können: Prohibition und Mafiosi in den USA, bürgerkriegsähnliche Zustände in der Weimarer Republik, etc.
Cthulhu bietet darüber hinaus viele Gegner: Kultisten, Monster, Götter und hat somit eigentlich alle Ingredienzen eines klassischen Abenteuer-Rollenspiels.
Nutze das und leite deine Abenteuer unter der Prämisse, spannende Plots zu liefern, fast genau so wie Du es auch in Fantasy- oder anderen Rollenspielen tun würdest. Versteife dich nicht auf den Grusel, denn Grusel alleine macht keine Geschichte. Grusel ist nur ein Gefühl, eine Stimmung, die auf einer Geschichte aufsetzen kann, wenn dafür die Grundlagen stimmen.
Wenn Du also ein Abenteuer mit der Absicht leitest, eine spannende Geschichte zu erleben, auf die sich deine Spieler auch einlassen, dann kommt meistens der nächste Schritt bei Cthulhu von selbst: das Grauen. Cthulhu ist sehr düster und spielt in sehr dunklen Ecken unserer und fremder Welten. Wenn deine Abenteuer dort hin führen, wird sich früher oder später von selbst mal eine gruselige Situation ergeben. Aber nur aus der Situation heraus und ganz selten geplant.
Auch werden deine Spieler das Gruseln eher annehmen, wenn es sich entwickelt und sozusagen von selbst aus einer Spielsituation heraus entsteht. Die Chance, dass dies passiert, wenn Du sie dorthin treiben möchtest, ist hingegen gering.
Zusammengefasst lautet mein Tipp also:
Nutze das tolle Potential von Cthulhu für spannende Abenteuergeschichten und baue den Horror nur dann aus, wenn er sich als Situation am Spieltisch ergibt.
Ein zweiter Tipp ist der, klassische Motive des Rollenspiels als Angstmoment zu nutzen. Was hassen die meisten Spieler am meisten? Wenn Ihr Charakter draufgeht, verletzt wird oder tolle Gegenstände verliert!
Das gilt für sehr viele Spieler und fast alle Genres. Horror kann also dann durch tatsächliche Emotion seitens der Spieler unterstützt werden, wenn die Furcht vor oben genannten Dingen besteht. Viele Spieler reagieren auf eine solche Bedrohung SEHR emotional.
-
Hallo,
offiziell ist diese hier zwar nicht, aber liebevoll gezeichnet.
http://www.piscesallmedia.com/golden/images/arkham.jpg
Arkham im jahr 2004
-
?hh, Klebebindung also wie die CW #10. Das ist das günstigste in der Mini-Auflage. Klammerbindung kann ich mir ned leisten.
-
Also der viele Zuspruch freut mich ja.
Ich persönlich bin auch SEHR gespannt, wie dat Ding gedruckt aussehen wird. leider nur ein Digitaldruck aber die sind mittlerweile eigentlich sehr gut. Wenn das klappt, wird es den Ruf dann immer auch als Heft geben.
-
Ich hoffe, Ihr nehmt es mir nicht übel, wenn ich mal in eigener Sache etwas "werbe", aber es geht ja immerhin um ein Fanprojekt und kein kommerzielles Produkt.
Liebe Freunde des gepflegten Gruselns,
heute ist ein historischer Tag.
Nicht ohne Stolz kann ich verkünden, dass die Ausgabe #6 von Der Ruf in gedruckter Form erhältlich sein wird!
Auf 130 Seiten + Umschlag wird es zum ersten Mal eine greifbare Version des Magazins geben. Auch der Inhalt wird sich sehen lassen können, denn enthalt sein wird unter anderem:
- ein Abenteuer für Cthulhu
- ein sehr spassiges Szenario, das eine Mischung aus Feng Shui und Cthulhu bietet
- ein Abenteuer für KULT
- ein Szenario für Degenesis
- der Beginn einer Kampagne für Space Gothic / Cthulhu in Space
- ein ausführlicher Erfahrungsbericht mit vielen Tipps zum Thema "Episodenhaftes Spiel"
- eine Deluxe-Ausgabe der schon bekannten Handout-Gestaltungsreihe, die sich dieses Mal mit dem Erstellen von "In-Game-Nachrichten" befasst
Das Heft soll zunächst in einer Auflage von 100 Exemplaren zu einem Preis von 6 Euro zuzüglich 80 Cent Porto erscheinen. Falls die Nachfrage so enorm gro? ist, dass mehr gedruckt werden muss, lässt sich dies natürlich jederzeit anpassen.
Erscheinen wird das Ganze im ersten Halbjahr 2008, um besser kalkulieren zu können, habt ihr aber jetzt schon die Möglichkeit, die Ausgabe vorzubestellen. Au?erdem wird sie verschickt noch bevor die Online-Version auf die Seite kommt, somit hätten alle Print-Besteller den neuen Ruf exklusiv als Erste in Händen.
Jetzt vorbestellen!
http://www.der-ruf.de/home/vorbestellen.asp
Wenn das Experiment "Druck" gelinkt und genug Interessenten bestehen, dann sollte dies nicht der Tod für den Ruf sein, sondern der Schritt in eine neue ?ra als echtes Fanzine!
Ich bin gespannt, wie die Resonnanz auf diesen Schritt sein wird und wie viele von Euch sich anmelden werden. Vielleicht verlässt Der Ruf ja dann bald die Grenzen des Internets.
-
Der au?erordentlich cthuloide Ruf #5 ist erschienen!
Auf über 130 Seiten geht ein gruseliger Weihnachtsgru? hinaus in die Welt.
http://www.der-ruf.de/images/cover/ausgabe05_mittel.jpg
http://www.der-ruf.de/download.asp
Inhalt:
Barnstormer - Hintergrundmaterial für Cthulhu 1920er
Aus den Himmeln - ein Comic und ein Abenteuer für Cthulhu 1920er
Das Erbe der Maria Vanesca - Ein Abenteuer für Cthulhu Now
Der Musiktipp - Midnight Syndicate
WYSIWYG - Ein Abenteuer für Unkown Armies
Gaia - The digital Mother - Ein Abenteuer für Cyberpunk 2020
Viel Spa? beim Lesen!
-
Beim Lesen diverser Abenteuer ist mir - zunächst sehr unbewusst - aufgefallen, wie wichtig eine gute "Schreibe" für das Gesamturteil ist, das ich von dem Abenteuer hatte. Rein nüchtern betrachtet, kam es sogar vor, dass mir ein Abenteuer als viel toller erschien, nur weil es besser geschrieben war (vom Stil her) als ein anderes, das eigentlich handlungsgleich erschien. Die konkreten Beispiele betrafen Cyberpunk-Abenteuer von Atlas Games und von R.Talsorian selber aus dem Forlorn Hope-Band.
Aber auch bei Cthulhu ist mir das aufgefallen. So finde ich z.B., dass Thomas Finn sehr angenehm schreibt und ich beim Lesen sehr gut in die dort aufgezeigte Szenerie hineinkomme und mir so als SL schon viel einfacher ein Bidl von dem machen kann, was das Abenteuer eigentlich zu bieten hat.
Mittlerweile achte ich darauf auch viel stärker und muss sagen, dass der Schreibstil neben eigentlichem Inhalt, der Strukur und der Optik (für mich als Optik-Junkie früher Kriterium Nr. 1) zu einem integralen Bestandteil eines guten Abenteuers geworden ist.
Die öffentliche Meinung tendiert ja eher dazu, primär die Optik eines Produktes zu bewerten, als Zweites dann den Inhalt, aber nur selten habe ich in Rollenspielrezensionen oder Forenbeiträgen etwas zum Thema Schreibstil und schriftstellerische Qualität gehört.
Wie seht ihr das Thema? Ist es Euch egal, wie der Autor schreibt, hauptsache die Fakten werden vermittelt oder trägt bei Euch auch die "Schreibe" genauso wie z.B. die Bebidlerung dazu bei, das Abenteuer zum Leben zu erwecken?
P.S.: Ich habe über 1000 Posts. Damit kann ich mich also auch in diesem Forum zur Ruhe setzen.
-
@7th Guest:
Der Punkt hier ist in der tat die Verhältnismä?igkeit der Mittel. Aber das hat Frank selber ja angesprochen.
Sicherlich ist es nich tunbedingt notwendig den aktuellsten wissenschaftlichen Stand für jeden Bereich des Lebens zu erforschen. Aber es gibt ja Informationen, die einfacher zugänglich sind als andere.
Ich weiss jetzt nicht genau, wie es Frank bei der Recherche für Auf den Inseln ging, aber ich denke, wenn man mal angefangen hat, einen historischen Reiseführer zu lesen, fällt es leichter, einfach auch weitere darin befindliche Informationen zu verarbeiten als nur die eigentliche, weswegen man das Wer zu Rate zog.
Ebenso das baseballbeispiel. Wie Tom aufzeigte bietet ja die Wikipedia mittlerweile für solche ANlässe sehr gute Grundlagen. Der Autor doer auch Spielleiter hätte also mit Leichtigkeit dieses eine Wort, nämlich die Spielposition, ergänzen können. Also auch noch sehr verhältnismä?ig.
Ein weiteres Beispiel wurde hier mit den Pesttoten Londons genannt. Hier kann es auch verschiedene Dringlichkeiten für Detailtiefe geben. Angenommen, das Abenteuer beruht auf der extakten Zahl dieser Toten, die in irgend einem historischen Dokument festgehalten ist. Weil 62.745 Leute gestorben sind und das die Beschwörungszahl von Yog-Sothoth ist oder irgendwie so etwas, dann spielt die detailgenaue Recherche schon eine Rolle, denn wenn dann ein Mitspieler aufgrund seiner Bildung eien andere Zahl kennt und diese zu falschen Schlüssen im Spiel führt, dann ist das ein das Spiel betreffender Fehler.
Geht es hingegen nur darum, dass "ziemlich viele" Leute in London an der Pest starben, so ist der zu fordernde Detailgrad natürlich ungleich niedriger.
Eine allgemeingültige Regel hierfür wird man nie finden, denn wie in meinem Beispiel mit dem osstürkischen Waffen-Verband der SS sehen kann, ist es jedem Autor unmöglich, ALLE Spezialgebiete perfekt abzudecken. genauso wird der SL nicht sofort erkennen, wo seine Spieler mehr Wissen als der Abenteuerautor und dann diese Lücken ergänzen.
Schön ist es aber dann, wenn sich solche Lücken offenbaren, darauf einzugehen. In die Cthulhu-Wiki würde ich z.B. so eien bemerkugn als SL-Tipp mit aufnehmen: "Bei der Ausarbeitung des Baseball-SC die Spielposition mit angeben." Kostet keine Mühe und macht das Spiel direkt wieder ein Fitzelchen besser.
-
@7th Guest:
Ich gestehe Dir ja vollkommen zu, dass es Dich nicht gestört hat und das es auch viele Leute gibt, denen es egal ist, ob jemand Pitcher oder was auch immer ist. Das steht von meiner Seite her auch gar nicht zur Debatte.
Andersherum ist es aber auch so, dass es offenbar für einige Leute wichtig ist, auf welcher Position ihr Charakter nun spielt.
Was hier im Forum aber direkt geschehen ist, ist ein Abwerten dieser Vorlieben und dem Wunsch nach Details.
Es wurde gar nicht sachlich darauf eingegangen udn Argumente gebracht, wieso so etwas allgemein in einer Rollenspielpublikation unwichtig sei. Viel mehr wurde direkt von Anfang an die subjektive Ansicht eines Spielers als lächerlich dargestellt. Ich spare mir hier die Zitiererei, lest einfach ab dem 1. Post die Diskussion durch.
Man kann doch ein Pro und Contra oder auch persönliche Wünsche nach mehr oder weniger Details besprechen, ohne die Meinungsträger direkt anzupampen, oder? Zumindest wurde das von der Forenadministration vor Tagen so gewünscht und die Leute stimmten dem auch eifrig zu.
@Nathan Grey:
genau so wie Dir ging es mir auch. Ich fand es sehr toll, das man sich so viel Mühe machte und alleine das Lesen war ein Spass. Es leitete mich dazu an, auch selber einige Sachen nachzuforschen (ich schrieb schon weiter oben darüber) und ich war richtig zufireden mit dem Produkt.
Schade wäre es nun, wenn man den Autoren diese Mühe zerreden würde, weil einigen diese Details für ihr Spiel nicht wichtig sind.
Weglassen kann man als Spieler oder Spielleiter immer, hinzuziehen hingegen kostet arbeit. Daher wäre der beste und alle zufrieden stellendste Weg doch der, so detailgenau wie möglich zu sein. Leute wie Crischie oder 7th Guest könnten diese Details dann eifnach ignorieren. Kostet Null Aufwand für sie. Leute, die auf Details stehen (z.B. ich) wären aber genauso zufrieden, da sie eben enthalten sind.
Ich kann also kein vernünftiges Argument gegen Details im Spiel finden. Und ich finde die von pegasus selber aufgestellten Ma?stäbe (siehe Zitate weiter oben) sehr gut. Vor allem werden sie auch häufig sehr gut umgesetzt!
-
@Crischie:
Nö, vom Kautabbak redet schon seit ein paar Seiten niemand mehr.
Damit du nicht selber suchen musst, zitiere ich Settembrini von der vorherigen Seite:
Der Kaugummi war mir nie wichtig, klar kann meinetwegen einer anstatt Kautabak Kaugummi kauen, wenn das eine bewu?te Entscheidung war. Aber es reinzuschreiben, weil jemand mal "Die Bären sind los" gesehen hat, und die da irgendwie auf was rumkauen...na ja.Aber geschenkt! Reden wir nicht mehr über Kaugummi!
Aber bitte, bitte, lies einfach in Zukunft selber, weil ich keinen Bock habe wieder jedes Mal das halbe Forum zitieren zu müssen. Es gibt mehr Posts als nur den Ersten und den Letzten!
Aber von Informationen wie der Spielerposition z.B. kann man doch von leicht recherchier- und belegbaren Informationen ausgehen oder?
Aber ich für meinen Teil habe das konkrete Beispiel sowieso schon auf Seite 2 oder so ad acta gelegt, weil es in eine Grundsatzdiskussion umschwang, in der z.B. auch impliziert wurde, die Mühen die Frank Heller und Co. in "Auf den Inseln" gesteckt hätten, seien für viele Spieler einfach unnötig.
Wie immer hat die Diskussion für mich zwei Ebenen:
die eine interessante, in der es eben darum geht wie wichtig historische Details für ein Spiel wie Cthulhu sind und dann wie immer die zweite, nervige, in der man sich dem Gefasel von Fans aussetzen muss, die leider der eigentlichen Diskussion nichts au?er Polemik beifügen.
Schön wäre es, wenn man das einfach mal entkneulen könnte und die Fans sich einen anderen Ort zum Spielen suchen. Denn dann könnte man die wirklich interessante udn völlig neutrale, nicht einmal Pegasus betreffende Frage sinnvoll weiterdiskutieren.
-
Na und was könnte denn dann besser sein als ein kostenloser Hinweis, welche Informationen in Folgepuplikationen ergänzt werden könnten, um diesem Ziel noch besser gerecht zu werden?
Da braucht man keine 72 Posts von selbsternannten Ehrenrettern, die es in ihren eigenen Kampagnen doch ganz anders machen oder in manchen Fällen sogar mal so mal so, wie sich das Fähnchen ebenegrade dreht.
Hinweis erkannt, Gefahr gebannt würde ich da mal so sagen oder welchen Grund habt ihr, auf Settembrini in dieser Art herumzuhacken?
Zumal Pegasus selber niemand angegriffen hat. Ich selber bin auch der Meinung, das dies hier gut gemacht wird. Auf den Inseln, das Deutschland-Quellenbuch usw. sind tolle Beispiele dafür. Warumw ird jeder Verbesserunsgvorschlag von den Fans(!!!) nicht von den Machern immer als direkter Angriff auf ihre eigene persönliche Integrität gewertet? *wunder*
-
Ich möchte für die ganzen Fans gerne einmal die eiegenen Idole zitieren um vielleicht dieser merkwürdigen Diskussion ein Ende zu bereiten.
Ich zitiere:
Carsten Schmitt,
Cthuloide Welten Augsgabe 9, Seite 94:
Die Erfordernis fiktiver AuthentizitätZumindest in der offiziellen Linie der Cthulhu-Produkte aus dem Hause Pegasus wird sehr viel Wert auf genau recherchierte Hintergründe gelegt. Viele Abenteuer verfolgen - und das übrigens schon traditionell seit 1989 - das Konzept der fiktiven Authentizität, d.h., dass man ein Abenteuer so nahe wie möglich an den Fakten (seien es historische, politische oder geografische) orientiert und nur dort, wo der Cthulhu-Mythos zum Einsatz kommt, von der authentischen Vorgabe abweicht.
Ein zweites Zitat:
(vermutlich Frank Heller, Auf den Inseln, Seitenkasten auf Seite 7)
Gerade Cthulhu-Abenteuer von Autoren aus dem deutschen Sprachraum zeichnen sich dadurch aus, dass sie mehr noch als die amerikanischen Abenteuer Wert auf einen möglichst realistischen Spielhintergrund legen.So stellt sich der Verlag also selber auf und genau in diesen Parametern können wir nun gerne weiter diskutieren. Wie ihr es zu Hause mit Euren selbst dahingeschriebenen Szenarien haltet und ob ihr dabei in einer Parallelwelt spielt, ist vollkommen egal. Es geht einzig und alleine um die Darstellung innerhalb der von Pegasus gesetzten Parameter. (siehe oben)
Baseball ist kein Detail, dass mit dem Mythos zu tun hat, fällt also meiner Meinung nach unter diese Definition von C. Schmitt:
[...] d.h., dass man ein Abenteuer so nahe wie möglich an den Fakten (seien es historische, politische oder geografische) orientiert und nur dort, wo der Cthulhu-Mythos zum Einsatz kommt, von der authentischen Vorgabe abweicht.
Das Abenteuer Das Schloss in den Bergen ist von jan Christoph Steines, womit folgende Definition erfüllt wäre:
Gerade Cthulhu-Abenteuer von Autoren aus dem deutschen Sprachraum zeichnen sich dadurch aus, dass sie mehr noch als die amerikanischen Abenteuer Wert auf einen möglichst realistischen Spielhintergrund legen.
Wenn ich hier etwas nicht verstanden habe, bitte ich um Korrektur.
Der Ruf wird gedruckt!
in Allerlei
Posted
Der allererste Ruf ist da (das Muster aus der Druckerei) und ich habe mal ein paar Fotos gemacht:
http://bofc.blogspot.com/