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Synapscape

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Posts posted by Synapscape

  1. Naja, die "klassische CThulhu-Epoche" liegt ja auch weitaus mehr in den frühen 30ern als in den 20er Jahren. Demnach ist das also völlig legitim. Allerdings wurde hier ja nach Filmen aus den 1920ern oder die ind en 1920ern spielen gefragt und gesellschaftlich sowie historisch liegen da schon gro?e Unterschiede zwischen.

    Fast genauso, als würde man die 80er und 90er permanent vermischen. :-)

  2. @Strick:

    Wie definierst Du denn "Pulp"?

    Ist das bei Dir alles, was irgnendwie mit Action zu tun hat?

    Was sind bei Last Man Standing denn die "pulpigen" Elemente??? Ichhab ezumindest keine magischen Nazizombies, verschollene Archäologen oder magiebegabte Superchinesen in dem Film entdecken können...

  3. @Steven: F.I.S.T. spielt in den 30ern.

     

    @Carsten:

    Road to Perdition spielt ebenfalls in den 1930ern zu Zeiten der gro?en Depression. Mich wundert es eh, warum hier so viele 30er-Jahre-Sachen aufgezählt werden, wo doch nach den 20ern gefragt wurde?

     

    Eine Serie, die im England der 20er spielt und sehr gut das Leben eines Dandys der damaligen Zeit wiedergibt, ist Jeeves and Wooster.

     

    Ein Tipp ist die International Movie Database.

    http://www.imdb.com/keyword/1920s/

     

    Hier findest du viele Filme, die in den 20ern spielen.

    Vielleicht hilft Dir das weiter.

  4. Wenn man für ihn auch Tintenfische als Vorbild in Betracht zieht, könnte es durchaus sein, dass er seine Farbe sehr schnell ändern und anpassen kann. Diese Viecher sind ja die reinsten Tarnmeister und ich denke mal das alleine wirkt schon sehr befremdlich auf menschliche Beobachter. Geht man dann den Schritt weiter, den Jakob andeutete, also die ?berwindung jeglicher irdischer Physik, dann sind die Variationen natürlich weithin offen.

     

    Allerdings wird Cthulhu ja nicht unbedingt als Gestaltwandler oder so etwas dargestellt. Es liegt also sicher nahe, dass er in der Tat irgendeine "Farbe" hat und diese wird sicherlich seinem maritimen Lebensraum angepasst sein. Auf vielen zeitgenössischen Illustrationen ist er in der Tat grün, grau, bräunlich. Der Plüsch-Cthulhu ist auch grün und der aus dem Vault of Doom sowieso.

     

    Wenn man also von dieser grün-bäulichen Grundfarbe ausgeht, sich den optischen Effekt dunkler Meerestiefen, die nur von spärlichen Scheinwerfern eines eventuellen U-Bootes beleuchtet werden dazu denkt und die Fähigkeiten eines Tintenfischs dazunimmt kommt man der wirklichen Farbe vielleicht nahe. :D

     

    Achja und wer es genau wissen will, beachte meinen Avatar, auf dem sich gerüchteweise Cthulhu persönlich ab und zu zeigen soll. Vorsicht, Stabilitätsverlust!

  5. Ein Tipp zum Ermittlungspatt fällt mir noch ein:

     

    Oftmals war es bei uns der Fall, dass wir (gespielt wurde eine Gruppe Polizisten) gar nicht genau wussen, welche kriminalistischen Methoden eigentlich so zur Verfügung stehen. Manchmal kann es ja sein, das man den offensichtlichen Hinweis (Zigarettenstummel) übersieht, dafür dann aber auf mikroskopischer Ebene irgendwas tolles findet (Hautschuppen).

     

    Die Charaktere könnten also jemanden fragen, der sich damit auskennt, welche aktuellen Techniken der Spurensuche z.B. von der Polizei in der jeweiligen Zeit eingesetzt werden. Hier hat der Spielleiter wieder a) die Möglichkeit verdeckte Tipps einzustreuen oder B) tatsächlich eine neue Ebene der Ermittlungen durch eine neue Technologie hinzuzuziehen.

     

    Vielleicht ergeben sich so neue Perspektiven und die Hoffnung neuer Methoden löst einen neuen Ideensturm aus.

     

  6. Ich denke mal, das aus der Versenkung auftauchen und dann ein "bitte seid doch alle lieb"-Kommentar anstelle eines sachdienlichen Beitrags zu posten verdient die Verleihung eines Kuschelteddys. Bitte sehr:

     

    http://www.der-ruf.de/images/kuschelteddy.gif

     

    Wenn das nicht mal lieb ist. Der arme Gemüse-Ghoul tut mir nur leid. Immer in seinen Topics! Eine Frage an ihn: hat dir irgendetwas der hier vorgeschlagenen Taktiken denn praktisch weitergeholfen? Oder war deine Frage nur rhetorisch ohne aktuellen Spielbezug?

  7. Naja ich ärgere mich nur ein bisschen, weil ich wegen dem ganzen Zusatzbrimborium über 90 Euro hinblättern musste und in der Tat sehe ich da qualitative deutliche Unterschiede zwischen den neu eingefügten Szenarien und der Original-Kampagne. Wäre der ganze Zusatzpack gratis dabei gewesen, würde ich mich über das "optional" auch gar nicht beschweren. Nur so habe ich leider das Gefühl, 40 Euro verschenkt zu haben.

     

    Vor allem hätte ich nach der wirklich vorbildlichen Kampagnenbox "Auf den Inseln" von dem so angepriesenen Orient Express mehr erwartet. Es ist ja schon symptomatisch, dass man Forenthemen zu der Frage eröffnen muss, wie sich das Zusatzmaterial irgendwie sinnvoll einbauen lässt.

  8. Hallo Raven,

     

    ich finde Deine Idee ganz gut.

     

    Offenbar stehe ich nicht alleine mit der Meinung da, dass die viel gepriesenen und toll beworbenen Zusatz-Szenarien für den Orient Express nahezu unnötig sind. Das schützt mich hoffentlich davor, durch das im Folgenden Gesagte durch Agent Marcus wieder als Pegasus-Hasser bezeichnet zu werden.

     

    So wie du diese Szenarien zu einem Abenteuer kombinierst, ergibt sich zumindest eine ganz neue Möglichkeit, die Ideen daraus zu verwenden. Ich würde sie allerdings immer noch nicht innerhalb der OE-Kampagne selbst als zusätzliches "gro?es Abenteuer" einfügen, denn auch hier besteht meiner Meinung nach immer noch das Problem, das es von der eigentlich sehr packenden und auch dynamischen Kampagne ablenkt.

     

    Dieser ganze Zusatzkram nimmt die Geschwindigkeit aus der eigentlichen Handlung. Meiner Meinung nach hat Pegasus damit aus einer wie eine Dampflock dahinbrausenden, spannenden und auch recht harten Horror-Kampagne eine langwierige Aufreihung von sinnlosen Ereignissen entlang einer Bahnstrecke gemacht, von denen die meisten dann nochin irgendwelchen "Parallelwelten" spielen.

     

    Aus deiner Idee könnte man meiner Meinung nach dann ein Folgeabenteuer machen oder etwas, das vollkommen losgelöst steht von der eigentlichen Kampagne. Sozusagen ein Mini-HIOE. Da könnte ich mir deinen vorgeschlagenen Weg durchaus sehr schön und spannend vorstellen. Muss man halt nur arg viel dran schrauben dann und den Einstieg anders finden.

     

    Für meinen Geschmack hätte man den Zusatzkram weg lassen können. Ein schönes Beispiel dafür, das Qualität vor Quantitäg gehen sollte im Rollenspielbereich.

     

     

  9. Wenn es zu deinem Charakter gehört, ein Freikorps anzuheuern, um ein Spukhaus platt zu machen, wird dir das hier sicherlich keiner verbieten.

     

    Die Unterstellung, dass "wir" uns "hier" nicht entscheiden könnten ist genauso Unfug wie die Behauptung eben, es sei der Stil "Sternenkriegers" alleine so Cthulhu zu spielen. Das, was Du hier durch deine Wortwahl und Verdrehung der Tatsachen zu suggerieren versuchst, stimmt so nicht.

     

    Deine Perspektive ist nur eine andere. Du siehst im "spannenden Herausforderungsspiel" die Heraussforderung: Spieler vs. Widrigkeiten des Spiels, generiert und gesteuert durch den Spielleiter.

     

    In deinem Herausforderungsspiel ist Spieler und Charakter ein und die selbe Person, die Beziehung zwischenbeiden nicht viel mehr als die eines Spielers von Mensch-ärgere-dich-nicht zu seiner Spielfigur. Der Charakter sozusagen als Werkzeug des Spielers. Demnach auch Dein Ruf nach der Erlaubnis, Waffentabellen wälzen zu dürfen um maximale Erfolgschancen zu errechnen.

     

    Was Du den "anderen" hier im Forum vorwirfst ist die gegnteilige Ansicht, also die degradierung des Spielers zum Statisten des Spielleiters und seine Figur zum Werkzeug des Spielleiters, der alles zu Gunsten einer Geschichte steuert.

     

    Was viele hier und das deutsche Cthulhu im Allgemeinen eher als Herausforderung beschrieben, ist die des Spielers, seinen Charakter versus die Widrigkeiten des Spiels zu stellen, dabei die eigene Persönlichkeit mit all ihrem spieltechnischen Hintergrundwissen abzustreifen um in eine andere Rolle zu schlüpfen. Mit all ihren Limitierungen und Grenzen. Also eine dritte, von Dir offenbar völlig unbeachtete Perspektive die eine Synthese aus den beiden vorher genannten und von Dir immer so pointierten Extremen.

     

    Ich will gar nicht einmal so weit gehen und die Synthese aus These und Antithese als Entwicklungsschritt zu bezeichnen. Es ist aber zumindest ein Ansatz der natürlich weder deiner Art des spielerzentrierten "Herausforderungsspiels" entspricht, noch dem von Dir kritisierten Gängelns der Spieler.

     

    Aber nur wenn man sich mit diesem dritten Ansatz, der für Cthulhu sehr geeignet erscheint, auseinandersetzt, kommt man in dieser Diksussion hier wirklich weiter. Polarisieren bringt hier nicht viel.

     

  10. Mal davon abgesehen, dass es immer wieder merkwürdige Vögel gibt, die meinen mit Ihren Posts in irgendeiner Form lustig oder sarkastisch zu sein wie jener selbsternannte Sternenkrieger II möchte ich dennoch mal darauf eingehen, dass hier eine durchaus ernste Thematik von Spinnern wie eben jenem Genannten grob überfahren wird:

     

    Welches Spielziel verfolgt die Gruppe.

     

    Die Frage ist ja nicht, ob man es zulässt, Söldner anzuheuern, die den Job für einen erledigen, sondern eigentlich nur die: lassen die Ressourcen der Spielercharaktere es zu?

     

    Es ist natürlich vollkommen legitim seitens der Spieler, diese Ressourcen auszuschöpfen

    und demnach die offensichtliche Gefahr durch andere erledigen zu lassen.

     

    Allerdings ist es genauso nicht von der Hand zu weisen, dass es viele Spieler gibt, die eben genau wegen dieser Gefahr spielen. Also sollte der SL als Teil der Gruppe stets vorher abfragen, welche Spielziele seine Spieler denn verfolgen.

     

    Ein begeisterter Ressourcenmanager wie Settembrini wird wahrscheinlich den Wogen der Lust nahe sein, wenn er mit seinem Einkommen einen Haufen Freikorpsler engagiert, die dem Spukhaus den garaus machen. Der Spieler, der selber aber gerne diesen Spuk erledigt hätte wie z.B. Sternenkrieger würde aber gelangweilt in der Ecke hocken.

     

    Andersherum würde Sternenkrieger wahrscheinlich vor Freude johlen, wenn sein Lateinlehrer die Fischmänner mit der Schrotflinte niedermacht, während Settembrini nur motzend in der Ecke hockt und ausgedruckte Forge-Artikel über Ressourcenmamagement leise vor sich hinlie?t.

     

    In der zweiten Variante MUSS der Spielleiter nach Möglichkeit verhindern, dass NSC in den Brennpunkt der Handlung anstelle der SC geraten, da ein Gro?teil seiner Spieler sonst enttäuscht wird.

     

    Wenn man das erkannt hat und vorher mit den Beteiligten klärt, wird der Spielleiter wissen, wie er verfahren soll.

    EDIT:

    Und so bekloppte Aussagen wie

    Ich glaube ich habe schonmal "richtig" nach Sternenkrieger-Methode Cthulhu gespielt.

     

    hätte ich von Dir, Settembrini jetzt nicht erwartet, dennd ass diese Methode nicht die einer einzigen person hier ist sollte dir als Kämpfer dagegen eigentlich klar sein.

  11. Ja, bei Kult und es war der Hammer. Leider geht das nur ein einziges Mal bis die Spieler eben wissen, was sie da spielen. Das war wirklich SEHR gruselig.

     

    Also die Methode kann ich daher jedem empfehlen. Allerdings sollte das gespielte Abenteuer auch gut sein, denn wenn man sich diese einzigartige Gelegenheit mit nem Schei?abenteuer vergeigt, wäre das übel.

     

  12. Eine weitere Taktik, die der untergründige SL/Spieler vorschlug und die ich hier gerne mal zitieren möchte ist die, NSC zu fragen, was denn deren Meinung über das Geschehene sei.

     

    Dies gibt dem SL auch wider die Option, Hinweise zu streuen und selbst wenn er dies nicht tut, könnte man mit dieser Methode eventuell etwas über das Verhalten und die Einstellungen dieser NSC zur Sache erfahren, das man bisher noch nicht festgestellt hat. Und man schafft sich einen externen Blickwinkel auf die ganze Angelegenheit.

  13. Das problem mit "Aus der Reserve locken" oder jemandem eine Falle stellen ist nur das: man muss schon ziemlich genau wissen, WEM man die Falle stellt. Einfach auf gut Glück eine Annonce mit okkultem Wissen aufzugeben, direkt nachdem man eine Leiche gefunden hat, bringt sicher nicht weit. Zu dem Zeitpunkt, zu dem ich bereits einen konkreten Verdacht habe, in ein Gebäude einzubrechen oder jemanden in eine Fall ezu locken, würde ich nicht mehr von einem Ermittlungspatt sprechen. Hier haben doch die Ermittlungen bereits zu einem Ergebnis geführt. Ob nun das Richtige, sei einmal dahingestellt.

     

    Ab welchem Punkt siehst du denn das Ermittlungspatt? Ich hatte es eher so verstanden, das eben keinerlei Hinweise vorhanden sind, die Ausgangsbasis für irgend eine Aktion bieten können.

  14. Neulich habe ich einen schönen Spruch von einem untergründigen SL und Spieler dazu gehört, der meinte, er würde in solchen Fällen einfach einmal spazieren gehen. Am besten natürlich am Tatort oder dort, wo es Hinweise gibt, ähnlich wie es auch in Krimiserien oft der Fall ist.

     

    Hier hat der Spielleiter dann eine Möglichkeit, unauffällig und nicht so Wink-mit-dem-Zaunpfahl-mä?ig noch einmal auf Verborgenes erkennen würfeln zu lassen oder ähnliches. Der aus Film und Fernsehen bekannte Geistesblitz könnte so relativ problemlos eingefügt werden.

     

    Halte ich persönlich für eine sehr schöne Möglichkeit und Taktik, die InGame- und OutGame-Mittel miteinander verbindet.

     

    Problematisch wird es dann, wenn der Spielleiter ein "echtes" Detektivspiel macht, also nicht helfen möchte, um den Spielspa? zu erhöhen, sondern stur sein Konzept durchzieht, das auf X unbedingt zu findenden Hinweisen beruht. Da hilft eigentlich nur Routine und vor allem das Ausblenden von Vermutungen.

     

    Viele Spieler neigen ja dazu, Sachverhalte zu konstuieren und ihr Vorgehen auf Annahmen anstelle von Fakten aufzubauen. Eine Taktik, die hier hilft, ist es einmal auf "Null" zurückzuschalten und sich einfach mal nur auf die tatsächlich vorhandenen Hinweise zu konzentrieren und nicht auf die damit verbundenen Interpretationen.

     

    Hat man nicht genug Hinweise oder sagen die einem nichts, fängt man auch von Vorne wieder an: also Tatorte begehen, Zeugen ausfindig machen und befragen und geht alle Schritte, die man schon mal gemacht hat, noch einmal durch.

     

    Au?erdem: nicht jeder Fall ist lösbar. Kommt man nicht weiter, muss man auch mal ein "Abenteuer" zu den Akten legen. Die Verhältnismä?igkeit der Mittel ist hier mal wieder gefragt. Wegen irgend einem blöden Mordfall an einem "Freund" den Rest seiens Lebens zu recherchieren macht sicherlich nicht unbedingt Sinn für eine Rollenspielgruppe.

  15. Ich habe bei Delta Green mal ein wenig nachgesehen und mit Denies to the Enemy eigentlich ein ganz interessantes WW2-Szenario gefunden. Ist zwar natürlich für die p.c. absolut nix, aber es kommen Massen an bösen Nazis, geheimen Technologien und Rassen usw. vor.

     

    Au?erdem gibt es von Delta Green noch ne Menge mehr Abenteuer im 2. Weltkrieg.

  16. Ok Mithrandir, du solltest aber dazu betonen, dass für dich JEDES Buch, das für Cthulhu bei Pegasus erscheint das coolste ist, das je publiziert wurde. :D

     

    Neu ist das Setting aber nicht: Cthulhu 1990s oder "Cthulhu Now" auf "Neusprech" gab es ja schon recht früh bei Chaosium. Einige Dinge plant Pegasus ja wohl auch zu übersetzen. Unseen Masters war glaube ich mal im Gespräch, oder?

     

    Also wer mag und wer des Englischen mächtig ist, kann sich auch vor erscheinen des Pegasus-Bandes ein Bild davon machen, was das Setting kann.

  17. Eine winzige Frage hätte ich noch:

    Im Necronomicon ist die Raum-Zeitmaschine mit einer Grö?e von 29 angegeben, im Abenteuer selbst mit 20. Welcher Wert stimmt denn? Zumal das Gewicht ja nicht unerheblich ist und doch recht stark differiert. 155-169 kg schleppt man mit zwei Mann mal nicht eben so, bei GR 20 ist das dann schon was anderes. Wäre cool, wenn das jemand wüsste!

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