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Synapscape

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  1. Als Beispiel kann ich ja mal ein eigenes Abenteuer heranziehen, nämlich das aus dem aktuellen Ruf. Bei "Nicht nur Menschen..." habe ich genau das gemacht: http://www.der-ruf.de/material/abenteuer_details.asp?AID=263 Die Vorgeschichte dargestellt, die Hauptakteure vorgestellt und ein paar Nebencharaktere eingeführt, um dem SL Anregung zu geben, ablenkende Nebenplots einzubauen. Dann wird im ersten Akt nur beschrieben, wie die Charaktere in die Situation geraten, dass diese Geschichte zu einem Abenteuer für sie wird. Im zweiten Akt, also dem Mittelteil wird nur beschrieben, was die Gegenspieler tun würden, würde man sie nicht stören und welche Ermittlungsergebnisse erzielt werden können. Einen konkreten Weg dorthin gibt es nicht. Es werden nur Hinweise gegeben, wo welche Information am Wahrscheinlichsten zu bekommen ist. Im 3. Akt schlie?lich gibt es dann den Höhepunkt, der mit Location und Beschreibung der Reaktion der Gegner auf mögliche Handlungen der Charaktere aufwartet. Ein linearer Weg von A über B nach C ist in diesem Sinne also nicht vorgegeben, obwohl natürlich das Ziel des Abenteuers ganz klar ist, die Charaktere von der einführenden Situation A zum Höhepunkt C zu bringen. Ist das in etwa dem entsprechend,w as hier als Vorstellung geäu?ert wurde? Man könnte dann z.B. die BA'sche Charakterübersichtstafel einführen. Oder nochmal eine Art Mini-Spielleiterschirm mit den wichtigsten Fakten in Stichworten.
  2. @Tom: Sind aber doch nie nur ein paar Zeilen, siehe oben. Und wer bei der Arbeit dafür genug Zeit hat und trotzdem über zeitmangel klagt, der hat einfach nur eins chlechtes Zeitmanagement. Was kein Vorwurf sein soll! Zeitmanagement muss man lernen, das ist nix, was man in die Wiege gelegt bekommt. Aber "keine Zeit zu haben" ist so ein Totschlagargument was wirklich in 99% aller Fälle NIE zutrifft. jemand, der "keine Zeit" hat kann nicht auch nur nebenbei mal im Forum posten. Und theoretisch lie?e sich diese Zeit sogar nutzen um Stückchen für Stückchen an einem Abenteuer zu schreiben. So, das solls dann aber auch mit dem kleinen Ausflug ins Zeitmanagement gewesen sein. Können wir aber gerne Mal nen eigenen Threat für aufmachen, denn es ist eigentlich ein wichtiges Thema, nicht nur fürs Rollenspiel. @Kairos: Für Dich gehört also ganz klar auch die Gestaltung und der Textaufbau zu solch einem Abenteuer? Finde ich einen guten Ansatz, den man mal so in die "Trickkiste" aufnehmen sollte. BAs Idee und Konzept mit den NSC-?bersichten und grafischer Darstellung von Verbindungen geht ja auch in diese Richtung. Sind beides ja eher formale als inhaltliche Ansätze. Aber das bringt die ganze Angelegenheit schon einmal einen Schritt weiter. Eine Frage ergibt sich daraus: wie würdest Du den Text selber aufbauen? Eher kurze, knappe Passagen und Stichpunkte für das schnelle Nachschlagen? Längere, beschreibende Texte? Beides kombiniert? Wenn ja, wie? Textkästen? Tabellen? Vielleicht hilft hier ja ein Blick auf die eigenen Methoden beim Spielleiten. Karteikartensystem wäre z.B. ein Stichwort. Vielleicht gibt es hier ja Leute, die für sich privat schon solche Mittel nutzen, die man auch als Abenteuerautor der Allgemeinheit zur Verfügung stellen könnte.
  3. Interessant, wie alle wieder ausweichen, wenn es darum geht, wirklich was zu machen. Die Theorie ist halt doch viel einfacher, als sich wirklich mal hinzusetzen und was FERTIG zu machen. BA hat schon recht, wenn er so mit 60 Stunden kalkuliert. Mit Korrektorat und den passenden Karten usw. dauert es noch länger. Aber wenn man mal zusammenfasst, was man an Zeit benötigt, um 100, 500 oder gar 1000 Foren-Posts zusammenzubekommen... Was die NSC in einem Abenteuer angeht, bin ich mir nicht sicher, ob die Komplexität der Beschreibung eines NSC durch den Autoren wirklich die Qualität ausmacht. Denn ich glaube, so detailliert wie auch immer man das macht, jeder wird ein anderes Bild von der Person haben und jeder wird sie anders darstellen und da reichen meiner Meinung nach ein paar Ansätze und wirklich unterscheidende Merkmale, um den NSC nutzbar und interessant zu machen. Gerade die wirklich besodneren merkmale bleiben auch beim Spieler hängen. Der Schleimer, der sich anbiedert oder der Rüpel, der keine Manieren hat, etc. Die schlimme Vergangenheit im Elternhaus des Schleimers und die daraus resultierenden psychologischen Konflikte und Wechselwirkungen mit dominanteren Charakteren interessieren an dieser Stelle kaum, bzw. werden so detailliert nicht vom Spieler wahrgenommen. Oder sagen wir von 90% aller Spieler. Beim Schreiben eines Abenteuers verarbeitet man ja auch eigene Ideen so, dass sie auf einen gemeinsamen nenner mit dem gebracht werden, was auch für andere nachvollzieh- und spielbar ist. Im Endeffekt wird jeder aus der Story die vom Autoren vorgegeben wurde aber seine eigene Interpretation schaffen. Wie der Musiker, der nach den gleichen Noten aber anders spielt. Keine zwei Pianisten würden ein und das selbe Stück exakt gleich spielen. Ein Abenteuer sind also für mich so etwas wie die Noten, das Meisterwerk macht erst der SL daraus. Und hier kommen wir dann wieder zu den weiter oben extrahierten Quintessenzen der ghoul'schen Postings zurück: die Gratwanderung zwischen Vorgabe und Interpretation. @BA: Zeit zum Posten hast du aber schon, oder? Keine Zeit ist was anderes.
  4. Naja, da liegt nämlich der Hase im Pfeffer sozusagen. Notizen machen sich die meisten Spielleiter, aber um das Ganze dann mit Leben zu füllen, muss wieder Improvisation heran. Was ja auch geht, denn man selbst wird in vielen Fällen aus den eigenen Notizen ja schlau. Aber von dem "Schreiben" eines Abenteuers ist das noch Meilen weit entfernt. Denn da M?SSEN ja die Geschichte und die Zusammenhänge alle so ausformuliert dargestellt werden, dass auch andere als der Autor selber die Struktur und den Sinn des Abenteuer verstehen können. Womit sich der Kreis zu dem anfänglich Gesagten wieder schlie?t: die kreative Leistung des Autoren muss über das einfache Hinwerfen von ein paar NSC und wagen Ideen hinausreichen und gewisse Ideen für Lösungsansätze müssen oft auch mitgeliefert werden, um dem Leser verständlich zu machen, in welche Richtung eine Geschichte überhaupt gehen soll. Daher wäre es der hier thematisierten Sache eigentlich mehr als sachdienlich, wenn Du dieses Abenteuer wirklich zu Ende schreiben würdest. Zeit hast Du ja, wenn man die Zahl deiner Foren-Posts ansieht. Also einfach ein bisschen weniger auf mehrere Abschnitte verteilte Textmengen hier im Forum lassen und dafür in den zusammenhängenden Text des Abenteuers investieren und schon klappt das. "Ich habe keine Zeit" ist nämlich in 99% aller Fälle nur eine Ausrede für: "Ich kriege meinen faulen Arsch nicht hoch".
  5. @gemüse-ghoul: SCHREIBST Du es oder machst Du Dir eine Zettelwirtschaft, wo Du die für Dich wichtigsten Punkte zusammenfasst, weil du den Rest ja eh im Kopf hast? Das sind nämlich zwei wesentlich verschiedene Dinge! Falls Du tatsächlich das Erste tust, würde ich mich freuen, das ganze dann lesen zu dürfen.
  6. Wobei der letzte Post von BA direkt wieder eine neue Frage aufwirft: Bis zu welcher Obergrenze ist eine Vielzahl von gleichgewichteten NSC überhaupt sinnvoll? Alleine in Büchern, wo man ja beliebig zurückblättern kann, wird es bei vielen Charakteren unübersichtlich (siehe Herr der Ringe) und dauernd fragt man sich" Wer war denn DAS noch gleich?" Ich glaube, "zu viele Köche verderben den Brei". Zu viele NSC, zu viele Handlungsstränge sind Spassbremsen, die aus einem Rollenspielabend Arbeit werden lassen. Bei den genannten Detektivabenteuern von Silvergryphon war das an manchen Punkten so. Ich weiss noch, wie alle aufstöhnten, als wir eine Telefonrechnugn mit Einzelverbindungsnachweis und ca. 100 verschiedenen Einträgen fanden...schön realistisch, aber wenn ich arbeiten will, mache ich das in einem Beruf, der mir Geld bringt. Kurz gefasst: Wie viele NSC sind die Obergrenze für garantierten Spielspass? Ich persönlich halte 20-25 für zu viel. Das driftet dann in den Bereich "Arbeit" ab.
  7. bei der Ruf kommen Sie alle am nächsten Wochenende. jetzt wo die Nr. 3 draussen ist, habe ich wieder etwas Zeit dafür. Sorry, dass es vorher nicht geklappt hat, aber 138 Seiten machen sich nicht mal eben so. Ich sage dann bescheid!
  8. Ok, dann können wir das ja mal so als konstruktive Ausgangsbasis benutzen um von hier aus vielleicht eine Struktur zu erarbeiten. Mein Problem dabei ist noch,d ass sich einige der Punkte offenbar widersprechen. Es wird auf der einen Seite gefordert, dass dem SL zu viel Improvisatione rspart werden soll, andererseits aber der Lösungsweg völlig frei und möglichst kreativ von den Spielern erdacht werden soll. Spätestens hier wird Improvisation gefragt sein, denn unmöglich kann ein Autor alle möglichen Lösungsoptionen berücksichtigen und darstellen. Er kann nur eine Lose Sammlung von NSC, Schauplätzen und eventuell noch Ideen liefern, deren Interaktion mit den Charakteren in gewisser Weise vorgeben und dann den Dingenf reien Lauf lassen. Wie stellst Du Dir also konkret diesen Spagat zwischen "nicht zu viel Improvisation" und "freier Handlung durch die Spieler" vor?
  9. Mir wird noch nicht ganz so klar, welche Struktur du überhaupt meinst. "A>B aber kein Weg zu C" ist ja noch keine echte Struktur. Ich versuche das bisher Herausgelesene einmal zusammenzufassen: Aufgabestellung an den Autor: - ein Abenteuer mit einem Schwerpunkt auf den Ermittlungen - der Weg vom Anfang bis zum Ende soll nicht durch linear miteinander verbundene Wegpunkte gegeben sein - es soll kein Abenteuer sein, das dem SL viel Improvisationsarbeit aufhalst - der Höhepunkt steht fest und soll auch erreicht werden - es soll kein Lösungsvorschlag gegeben sein, um diesen Höhepunkt zu erreichen - der Lösungsweg soll von den Spielern erdacht werden Stimmt das so oder fehlt da noch etwas? Oder ist etwas falsch interpretiert?
  10. @gemüse-ghoul: Dann Mal erneut meine Frage an Dich: Wie stellst Du dir Aufbau und Struktur eines solchen Abenteuers vor? Was sollte der Autor da rein schreiben und wie sollte er die Informationen ordnen Deiner Meinung nach?
  11. @gemüse-ghoul: Wie kann man aber einen "Höhepunkt" C ohne konkreten Weg dorthin einbauen, ohne wahllos zu werden?0 irgend eine Aufgabenstellung muss doch schon bei deinem A oder B defineirt werden. Im Falle eines Mordes die Aufklärung Im Falle eines fiesen Kults mit einem unheimlich bösen Ritual die Vereitelung usw. Keine Spielergruppe agiert doch einfach mal ins Blaue hinaus ohne jegliche Aufgabe und stö?t dann plötzlich auf den Höhepunkt C. Eine Grundvoraussetzung muss ja gegeben sein: die Motivation des Spieles. Im Falle unseres Spieles bei Silvergryphon läuft das in der Regel so ab: Wir als Polizisten bekommen einen Fall. Beispiel: Mann liegt verkohlt ins einer Wohnung. Das war es. Die Aufgabe ist: aufklären! Alles, was dann passiert, hängt von uns ab. Klar, wir sehen uns erst einmal den Tatort an, suchen nach Spuren, informieren uns über das soziale Umfeld des Mannes, seinen Beruf, befragen Nachbarn usw. Aber welche Mittel wir hier wählen, sind vorher nicht vorgegeben. Sie definieren sich aber klar darüber, welche Möglichkeiten mal als Polizist hat und welche Ma?nahmen man am wahrscheinlichsten einleiten wird. Klar ist z.B. das man als Polizist erstmal die SpuSi holt und nicht etwa einen Hellseher um eine Seance zu veranstalten. Wenn man dann die ersten Anhaltspunkte hat, z.B. das der Typ in der Nacht vor seinem Tod eine Party gab, dass er ne Ex-Frau hatte, das er ne Verbindung zu nem Musikproduzenten hatte usw. geht es hier weiter, aber eben auch dort sind die Möglichkeiten so unendlich verschieden. Der Spielleiter drängt uns in keine Richtung. Der Schlüssel zuw eiteren Hinweisen kann vielleicht der Musikproduzent sein, vielleicht aber auch jemand, den wir bisher noch gar nicht kennen? Vielleicht haben wir übersehen, dass die Putzfrau zur rumänischen Mafia gehört? Alle Hinweise ergeben sich nur durch unsere Arbeit als Ermittler. Aber dennoch ist ein Weg vom Anfang A zum Höhepunkt C vorgegeben: Der Polizist hat den Auftragm den Fall aufzuklären. Es besteht also ein klar definierter Auftrag. Vielleicht hat der Spielleiter geplant, dass der Musikproduzent ausrastet sobald er Polizisten sieht, weil er ein massives Koksproblem hat. Aber wenn wir den nie befragen würden, würde er auch nei ausrasten. Es ist nicht zwingend notwendig, dass wir diese "Szene" erreichen oder durchspielen. Genauso gut kann es sein, dass wir die junge Sängerin befragen, die er produziert und die vielleicht die Geliebte des Ermordeten war und die bringt uns dann darauf, das der Producer ein Kokser ist. Völlig variabel also. Meinst Du so etwas?
  12. @gemüse-ghoul: Was konkret erwartest Du denn nun vom Autor? Wie soll der das Abenteuer schreiben? Hier wurden ja einige alte Fantasy-Sachen erwähnt, in denen nur NSC ein ort und vielleicht ein "Fall" vorgegeben sind und alles andere dann eh frei improvisiert werden muss. Ist das die Form in der Du Dir Abenteuer wünschst? Also nach dem Motto: Der Major hat die Schauspielerin mit dem Kerzenleuchter im Billardzimmer umgelegt. Vorgestellt werden: Der Major, der Butler, ein Jagdkumpane und das hausmädchen. Es gibt den Salon, die Küche, das Raucherzimmer und die Bibliothek und au?erdem den Kerzenleuchter, das Seil, das Messer und die Pistole. Aufgabe der Charaktere: aus irgend einem Grund herausfinden, wer der Mörder ist. Dann kann man frei improvisieren und sich vom Kreuzverhör bis zur Ausführung eines düsteren Rituals zur Erweckung der Leiche alles einfallen alssen, was man will. Aber braucht man dafür dann Autoren? Denn was man hier hat, ist im Prinzip einen Anfangspunkt (A) und einen Endpunkt (E) und dazwischen eine Wolke, in der sich alles frei bewegt. Alle Wendungen, spannenden Momente und Dramatik kann dann nur aus der Kreativität der Spieler und des Spielleiters entstammen, da sie situationsabhängig ist. Die Aufgabe des Autors würde also darauf reduziert werden die Punkte A und E auszudenken und das war es dann. Würde ich dafür Geld bezahlen wollen? Ne. Das was man sich in einem Abenteuer kauft ist doch egrade die Kreativität eines anderen. Nur um ein bisschen bedrucktes Papier in den Schrank stellen zu können, brauche ich mir kein Abenteuer zu kaufen. Hier muss die Leistung doch dadurch erbracht werden, dass der Autor eben Lösungswege und Plots vorgibt, die das übertreffen, was man zu Hause in seinem eigenen Süpplein so kochen würde. Neue Anregungen und Ideen sind hier das Stichwort. Die meisten dieser Abenteuer schlie?en aber eine völlig andere Vorgehensweise gar nicht aus. Sie garnieren diese nur mit vorher ausgedachten Elementen, die den eigenen Ideenschatz bereichern sollen (im Idealfall). Aber es wäre auf jeden Fall mal sehr interessant deine genauen Anforderungen an so ein geschriebenes Abenteuer zu hören. Wie würdest Du es aufbauen? Welche Bereiche würdest du Ausarbeiten und in welcher Ordnung würdest Du sie niederschreiben?
  13. Was mich mal interessieren würde ist: wie stellt Ihr Euch ein solch "investigatives" (gibt es das Wort im deutschen Sprachgebrauch überhaupt???) Abenteuer in gedruckter Form vor? Wie sollte der Autor es formulieren und strukturieren und welche Spielhilfen bräuchte dabei der SL? Wäre ja mal ganz interessant, den Versuch zu wagen, so etwas zu erstellen und zwar so, dass auch wirklich jeder etwas damit anfangen kann. Vielleicht inklusive einer "Spielanleitung" oder so, die wichtigste Methoden des Leitens eines solchen Detektivabenteuers enthält.
  14. Ne, also favorisieren tue ich derartige Abenteuer nicht. Ich selbst hasse sogar Detektivabenteuer einigerma?en, weil mir Ermittlungen und so weiter auf den Sack gehen. Am liebsten habe ich eine schöne Story mit spannender Handlung, in der ich von Szene zu Szene gehen und was Au?ergewöhnliches erleben kann, möglichst mit viel Action. Aber wenn man Detektivabenteuer spielt dann eben solche, die auch wirklich welche sind und da muss ich sagen habe ich eben nur bisher bei besagtem SL wirklich tolle Abenteuer erlebt. Wer im Heldenforum unterwegs ist, kennt ihn da als Silvergryphon. Ganz ohne Struktur sind die natürlich auch nicht. Es gibt ja immer einen Fall, den es gilt aufzuklären. Aber es gibt eben Tätet, Verdächtige, Zeugen, Beteiligte usw. die alle zum Plot gehören. @Paule: Na 80% ist doch mal ein Lob! Meine grundsätzliche Annahme geht von der 99%tigen Dummheit aller Menschen aus. Eine Quote von nur 80% bei den Rollenspielern halte ich da für ein echtes Qualitätsurteil.
  15. @Kairos: "Alle Wege führen nach Rom" heisst doch, das mehrere Zugänge zum gleichen Ende bestehen. Wege steht hier als Synonym für Zugänge und Rom für das Ende. Was die Hilfe für gemüse-ghoul angeht kann ich nur aus dem Anfangsthreat schlie?en, das er offenbar derartige Abenteuer bisher vermisste oder nicht kannte. Meiner Meinung nach ist aber in der Tat nicht jeder Spielleiter in der Lage, ein solches Abenteuer zu leiten. Noch schwerer wird es dann, ein solches Abenteuer niederzuschreiben, denn als Autor hat man ja meistens das Problem, dass man zumindest Lösungsvorschläge anbieten muss, da man sonst aufgrund des hohen Dummheitsgrades der Leserschaft davon ausgehen kann, dass 80% der Leute schon beim Lesen auf der Strecke bleiben. Ergo bleibt es den meisten Spieleautoren nur übrig, möglichst zielgerichtete Geschichten zu verfassen. Es bleibt also alleine die Aufgabe des Spielleiters, ein solches Abenteuer zu strukturieren und für seine Runde vorzubereiten. Nur er kann letztendlich glaubhafte Zeugen, eine gleichwertige Darstelung der Information usw. sicherstellen. Im Abenteuertext selber muss ja zumindest der Spielleiter über den wahren Sachverhalt informiert werden und schon hier finden also Gewichtungen der einzelnen Informationen statt. Um das Ganze dann nicht zu einem Pseudo-Detektivabenteuer werden zu alssen, in dem man das "railroading" einfach nur versteckt, müssen sehr viele NSC und sehr viele Spuren etc. "verwaltet" und mit den Handlungen der Spieler abgeglichen werden. Ich kenne nur einen SL der dies wirklich sauber beherrscht und kann nur wieder das Angebot aussprechen bei Interesse den Kontakt herzustellen. In Sachen Detektivabenteuer ist diese Person nämlich wirklich ein "Meister".
  16. Ich würde darum bitten, diese Definition einmal zu überdenken. Wie kann ein Hinweis unwesentlich sein? Höchstens eine Information kann unwesentlich sein und wäre damit kein Hinweis. Aber sobald eine Information zum Hinweis wird, ist sie der Definition von Hinweis gemä? wesentlich für das Rätsel selbst. Wenn man aber mal von der merkwürdigen Definition weggeht und versucht, sich auf das zu beziehen,w as der Urheber derselben wahrscheinlich damit "gemeint" hat, dann kommt direkt die nächste Frage: was ist daran neu und revolutionär? Ein gutes Detektivabenteuer bestand schon imemr und seit Urzeiten aus auf den ersten Blick gleichgestellten Informationen, von denen sich die Spieler jene zur näheren Betrachtung heranzogen, von denen sie sich etwas erhofften und mit entsprechender kombinatorischer Gabe oder gründlicher Recherche stand am Ende vielleicht die Lösung eines Falls. Unser KULT-SL beherrscht das zum Beispiel sehr gut. Wir spielen dabei Polizisten, die natürlich auch entsprechend routinemä?ig an manche Sachen herangehen. Zeugen befragen, Spurensicherung, Rasterfahndungen usw. Eine brotkrumenartige Spur der es dabei zu folgen galt, gab es hier noch nie. Lange Rede, kurzer Sinn, die Neuartigkeit und vor allem der geistige Höhenflug dieser Erkenntnis lässt nur einen Schluss zu: die Qualität der von Dir bisher gespielten Detektivabenteuer war offenbar immer sehr mau. Aber es sei Dir versichert: in den weiten der Rollenspielwelt gibt es sowas feines bereits, nur beherrscht es nicht jeder SL. Falls Interesse besteht, kann ich Dir gerne einen Kontakt zu diesem oben genannten SL herstellen, der kann Dir sicher ein paar gute Tipps geben.
  17. Meiner Meinung nach sollte in einem Spiel wie Cthulhu nicht geholfen werden und zwar aus folgenden Gründen: 1.) Cthulhu zieht viel von seiner Horror-Atmosphäre auf der Illusion einer echten Realität Man hat keine Fantasy-Welt, die flexibel und biegbar ist, sondern versucht vorzugaukeln, in einer echten, historischen Umgebung zu agieren, in der sich dann der Horror mit dem gleichen Anspruch auf Authentizität einschleicht. Zu sehr bei einer Story zu helfen, würde diese Illusion zerstören, denn dann wird schnell bewusst, dass es eben doch nur diese eine Geschichte ist, die zur Realität des Spieles gehört und alles, was darum herum läuft nur Staffage ist. Wenn man in einer echten Welt den Hinweis im Keller nicht findet, geht man darüber hinweg, weil es eben noch hunderte anderer Möglichkeiten gibt, sei es auch nur im Wohnzimmer einen Film anzusehen, während das unerkannte Grauen sich im Keller ausbreitet. 2.) Die Komplexität des Mythos wird reduziert Cthulhu lebt davon, dass das kosmische Grauen im Prinzip alles durchdringt, Teil einer Realität ist, die für uns zwar weitgehend unsichtbar aber dennoch omnipräsent ist. Fokusiert man sich nun auf eine einzige Geschichte und versucht diese auf Teufel komm raus durchzudrücken, reduziert das diesen universalen Ansatz und nimmt ihm auch viel seines Ohnmacht verbreitenden Grauens. 3.) Nichts ist statisch in einer realen Welt Ich kenne den konkreten Fall nicht, um den es hier geht, aber in den meisten Geschichten warten die Antagonisten ja nicht darauf, dass sie von den Charakteren unterbrochen werden in ihren üblen Machenschaften. Die Welt dreht sich also auch ohne Zutun der Charaktere weiter und wenn die den wichtigsten Hinweis verpassen, werden ihre Gegenspieler sich freuen und mit ihren üblen Plänen ungestört weitermachen. Spätestens dann, wenn der Gro?e Alte Cthulhu im eigenen Wohnzimmer erscheint wird man merken, dass man irgendetwas übersehen hat. Helfen und krampfhaft auf Hinweise aufmerksam machen wäre das Gleiche, als würde man von Anfang an sagen: "Hey, egal wie doof ihr Euch anstellt, Ziel des Spieles ist es eh das Böse zu verhindern, also lasst Euch Zeit, ihr schafft das so oder so eh, die Erzschurken werden mit ihrem unheilvollen Ritual warten, bis Ihr dazu bereit seid, ihre Pläne zu durchkreuzen."
  18. @Senomir: Du müsstest deine Frage konkretisieren. Das sind nämlich recht viele Wünsche auf einmal. Wichtig wäre: WO? In den USA z.B. sah es mit der Fliegerei ganz anders aus, als in Deutschland. Was die Flugzeugtypen angeht: da gab es damals auch schon unheimlich viele und eine echte Spielhilfe würde da ganze Bücher füllen. Ein schönes Jugendbuch zum Thema mit sehr vielen Abbildung ist dieses hier: Tom geht in die Luft : die wilden Abenteuer d. 1. Flugrallye um d. Welt Vidor, Oliver München Südwest-Verlag 1971 ISBN 3-517-00354-9
  19. Wie sieht es bei Euch eigentlich im April mit offenen Terminen aus? Ich könnte momentan noch an vielen Ostertagen und wahrscheinlich am 29. oder 30. wobei ichhier auch gerne noch einen Termin für meine Degenesis-Gruppe verwenden würde. Sagt bescheid, ob und wie es bei Euch passt.
  20. @Jakob: Natürlich hast Du mit einigen Dingen, die du schriebst recht. Ich möchte nur noch einmal festgestellt wissen, dass es nicht ich war, der mit diesem absurden Elite-Quatsch (sorry, 7th Guest, aber einmal musste doch noch sein) angefangen hat, sondern Dingo und Henry Fox und das ich einfach danach nur noch kopfschüttelt vor so viel merkwürdigen Interpretationen ab Seite 2 damit begonnen habe, das Ganze aufzugreifen und in übersteigerter Form zu benutzen. Mein Erstaunen wurde danach noch grö?er, als meine ersten Versuche, das Ganze aufzuklären und klarzumachen, dass es keineswegs darum ging irgendwelche Prüfungskomissionen oder Elite-Spielergruppen aufzustellen - zunächst sachlich (siehe Seite 1) und später mit erster Ironie - einfach ignoriert wurden und das Thema "Elite" zum Selbstläufer wurde. In der Hoffnung, doch noch irgendwo auf homo sapiens sapiens zu sto?en, habe ich dann das ganze noch intensiviert weil ich dachte, niemand kann so bekloppt sein und so etwas Beklopptes, wie dass, was ich schrieb, ernst nehmen. Weit gefehlt! Anhand von Beiträgen wie z.B. von Matthias Oden sieht man ja, dass sogar in berufenem Autorenkreise langsam echte Erwartungshaltungen in Richtung "Elite-Meister" aufgebaut wurden! Wie sonst sind Aussagen wie "Also davon hätte ich mir jetzt aber mehr erwartet" zu verstehen? Hier haben doch wirklich Leute damit angefangen, das ganze Elite-Gelaber ernst zu nehmen. Irgendwann folgte am Ende dann die Resignation und ehrlich gesagt auch ein wenig die Belustigung, weil alles langsam irgendwie zu einem Experiment verkam, das mich an einen Käfig erinnert, in dem verschiedene Bereiche unter Strom gesetzt werden können und je nachdem, welche man anschaltet, reagieren die Tiere darin. Mit dem denkenden Menschen hatten die meisten negativen ?u?erungen schon lange nichts mehr zu tun. Dem Wunsch nach Klarheit komme ich aber sehr gerne nach. 1.) Der Spielleiter-Zirkel versteht sich NICHT als Elite 2.) Der Spielleiter-Zirkel besteht NICHT aus Nazis 3.) Der Spielleiter-Zirkel respektiert alle Rollenspieler 4.) Es gibt gar keinen Spielleiter-Zirkel, nur Leute, die sich mal treffen, um gegenseitig was beim Spielleiten abzuschauen 5.) Ich selber habe selten mehr verzapften Schwachsinn in einem Forum erlebt als die anfänglichen Unterstellungen, ich hätte vor, eine "Rollenspiel-Elite" zu gründen. Ich bin schon seit Langem in Foren unterwegs und auch lange in Rollenspielforen, aber das war bisher das absolut Bescheuertste das ich jemals als Kommentar gelesen habe. 6.) Aufgrund dieser Empfindung entstand meine sicher stark übertriebene und aggresive Weise, damit hier umzugehen. Aber sorry Jungs, ich kann es nur wiederholen: so etwas Beklopptes habe ich noch NIE erlebt in meiner ganzen Rollenspiel-Forenkarriere. Ich hoffe, damit sind die Punkte geklärt und die Positionen klar und ohne Ironie bezogen. Ich werde hier auch nicht weiter mit Ironie reagieren oder in irgendeiner Form böse Kommentare abgeben, sondern verspreche, mich nur noch auf das Spielleiter-Treffen selber zu beziehen und darüber hier zu schreiben.
  21. @7th Guest: Du hast recht. Ich werde das Unwort auch nicht mehr benutzen. Au?erdem möchte ich mich bei allen Teilnehmern des Rollenspielzirkels von letztem Sonntag entschuldigen, dass ich sie so schändliche für meine Nazi-ideologie ausgenutzt habe.
  22. Gut, nächstes mal, wenn ich irgendwo den Wunsch formuliere, mich mal mit anderen Cthulhu-Spielleitern zum Erfahrungsaustausch zu treffen werde ich selbstverständlich berücksichtigen, dass dies ein Unterfangen darstellt, von dem sich die Mehrheit diskriminiert fühlt und in ihrer Weitsicht dahinter die Dämmerung eines vierten Reiches erkennt. Ich schlage auch vor, die Rubrik "Spielrunden" in dem Forum gleich zu sperren, da sich hier natürlich eine absolute Brutstätte rechten Gedankengutes befinden könnte, immerhin wird hier offen dazu aufgerufen, sich au?erhalb des Internets, also im echten Leben sozusagen, zu Gruppen von mehr als zwei Personen zusammenzufinden. Die Möglichkeit, das hier gegenseitig Erfahrungen mit dem Rollenspiel ausgetauscht werden, die dem Forum vorenthalten bleiben könnten, erkenne ich natürlich nun nach der Belehrung durch viele Poster hier sofort an. Das sind natürlich unhaltbare Zustände! Wer das nun für übertrieben hält, den möchte ich direkt fragen, wie es denn sonst sein kann, das ein Topic wie dieses mittlerweile über 125 Beiträge haben kann, von denen die meisten anstelle aufs eigentliche Thema einzugehen sich lediglich an folgendem, von Dingo verfassten Satz aufhängt: Desweiteren halte ich keinen Post wie den von Henry Fox für berechtigt, der offensichtliche Lügen enthält und mir ganz persönlich Aussagen unterstellt, die ich nie getätigt habe. Das pervertiert das Grundthema ja noch weiter. So absurd die vorangegangenen Postings auch waren, Henry Fox setzte dem ganzen Unsinn damit noch die Krone auf. In seiner Korrektur der schnell entlarvten Lüge dann den eigentlichen Urheber eines Satzes, Mithrandir, als "meinen Schüler" zu bezeichnen, nur weil dieser im Gegensatz zu vielen anderen die Grundidee des Spielleiter-Zirkels nicht auf den von Dingo geprägten Elite-Satz und der von ihm angenommenen Prüfungssituation zurückführte, macht das Ganze nicht besser. Sicherlich gibt es immer dann wenn von Elite die Rede ist, schnell einen Bezug zur deutschen Geschichte. ?hnliches hatte man ja erst vor Kurzem in den Medien als im Schatten der PISA-Studie der Ruf nach Elite-Schulen laut wurden. Dem Deutschen wurden sämtliche Eliten ja sauber ausgetrieben und ich kann durchaus verstehen, wenn in einem ernsten Kontext wie dem Bildungswesen solch ein Bestreben dem ein oder anderen auch im politischen Sinne bitter aufstö?t. Aber in einem harmlosen Topic wie diesem, das aus von geistig gesunden Menschen nicht mehr nachvollziehbaren Gründen von Personen wie Dingo und ... ach welche ?berraschung ... Henry Fox (siehe Posts auf Seite 1) zu einer bösen Eliteverschwörung hochstilisiert wurde, ist so ein Posting in keiner Weise mehr irgendwie berechtigt.
  23. Also das was ich im Kleinen sah, bestätigt sich hier nur. Für meinen Geschmack ist das bisher das beste Cthulhu-Cover überhaupt. ich fand schon das für die Jahrmärkte ganz cool wegen der interessanten Komposition, aber das hier ist echt schick! Die Figur alleine ist schon ziemlich geil aber am besten finde ich den Schriftzug. Super ausgedacht!
  24. Mithrandir: Natürlich halten sie uns nicht für Elitär, aber viele merkwürdige Menschen, u.a. wohl henry Fox, scheinen mittlerwile davon überzeugt zu sein, dass wir uns für elitär halten. Anders wären Postings wie die von henry Fox, die au?erdem voller Unwahrheiten sind wie ich eben noch herausfand, nicht zu erklären. Der gute Herr Fox hat offenbar wirklich nicht so verstanden, um was es geht. Aber es ist total interessant mit anzusehen, wie durch solche Leute ein harmloses Treffen unter Spielleitern schon zu einem Politikum wurde.
  25. Wer hatte sich wo einen leiter-Rang gegeben? Jetzt bin ich leicht verwirrt. Habe ich da etwas überlesen? EDIT: Aha! ich habe es nun gefunden und möchte dazu sagen, dass dies nichtmal ein post von mir war, sondern von Mithrandir. Ich erkenne also deutlich, dass Du Dir gar nicht alles richtig durchgeelsen hast, oder? Die Aussage ist eine vollständige, von Dir erfundene Lüge. Aber deinen Postings nach zu urteilen hast Du das eben NICHT verstanden, denn Satire sollte doch zumindest auf Sachkenntnis aufbauen. Was du betreibst ist auch keine Satire sondern ein wie schon in anderen Themen von Dir angewendetes Diffamieren auf einer ganz anderen Ebene. Um es klarzustellen: die einzigen, die sich nicht für elitär halten sind glaube ich die Elite-Meister selber.
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