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Everything posted by Synapscape
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Hey, vielleicht magste die LP ja kaufen? Ich hab das original aus den 70ern, "übernommen" von der Mami.
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Weil der Kampf von oben nach unten immer leichter ist. Handgranaten fallen. Wenn der Gegner aus der Tür fliet ist es ja noch schöner. Auf jeden Fall ist es schwerer, nach oben zu verteidigen, als einen Gegner zu bekämpfen, der von unten hoch kommt. Und in einem Angriff an Rückzug zu denken ist nicht unbedingt die richtige Herangehensweise. Vor dem Sturm findet natürlich ein Artilleriebeschuss statt um den Gegner in Deckung zu zwingen und eventuell seine gut ausgebauten Verteidigungsstellungen zu vernichten. Ein Gegner, der sich ne Woche lang vorbereitet hat und Stellungen mit Wechselstellung, Stolperfallen und exakt eingemessenen Schussfeldern hat wird doch schwerer rauszutreiben sein als jemand, dem man das alles gerade kaputt gemacht hat und der sich nun in Ruinen selber reorganisieren muss. Bei der Einnahme geht es wohl keinem darum, das Objekt möglichst unversehrt in die Hände zu bekommen. Das macht man vielleicht, wenn man Mietnomaden los werden möchte. Ziel ist es lediglich das Haus feindfrei zu bekommen, ob nun Spuk oder kein Spuk. Und wie ich schon schrieb: der Einsatz von Bomben und Artillerie sollte bedacht werden. Das muss von Lage zu Lage entschieden werden. Wenn Ihr vor so nem scheiss SPukhaus steht und die 7,5cm am start habt, ruft einfach kurz an, ich sag Euch dann ob es sich lohnt oder nicht.
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Wichtig ist, dass man sich stets von oben nach unten kämpft. Das ist einfacher als gegen einen Gegner zu kämpfen, der die oberen Stockwerke besetzt hält. Daher empfiehlt es sich auch, stets in den oberen Stockwerken eines Gebäudes einzudringen. Bei Flachdächern über das Dach. Hilfmisttel hierzu sind Wurfanker, Strickleitern oder falls vorhanden Hubschauber oder der Sprung vom Nebengebäude. Grundsätzlich ist ein versetztes Vorgehen angesagt, wobei man die Gruppe inkl. ihrer Helfer in das folgende Schema aufteilt: Strumtrupp 1 (4 Mann) Strumtrupp 2 (4 Mann) Versorgungstrupp (2 - 4 Mann) Dabei gehen die Trupps untereinander zu je zwei Mann versetzt vor: zwei geben Deckung, zwei rücken vor. Au?erdem gehen die Trupps dann gegenseitig versetzt vor, um stets ausreichend Munition an den Feind zu bringen. Der Versorgungstrupp führt ständig Munition und Sprengmittel nach, auch andere schwere Ausrüstung. Er ersetzt au?erdem gefallene Mitglieder der Strumtrupps. Am besten setzt man au?erdem bei grö?eren Gruppen ca. 1/3 der Gruppe au?erhalb des Gebäudes als Deckungsgruppe ein. Hierfür werden alle Langwaffen (Gewehre) und schwere Waffen (am besten 1-2 MG pro Gruppe von 10 Mann) eingesetzt. Au?erdem sollten sie sich ca. 90? zu den vorrückenden Strumtruppen positionieren und die unteren Stockwerke oder bisher nicht freigekämpfte Räume von au?en unter Deckungsfeuer halten. Selbst bei mitteleuropäischen Bauten kann man mit Hilfe von Maschinengewehren (7,62 oder 7,92) durch Wände und erst recht durch Ziegel, Fenster und Türen feuern. Dies hält potentielle Gegner erst einmal am Boden. Eine kleine Regel: die besten Schützen stets in die Deckungsgruppe, da sie eventuell auch gezielt einzelne Ziele niederhalten können! Beim Vorgehen in den Räumen ist zu beachten, dass die zu erst eindringenden Gruppenmitglieder stets eine kurze Raumbeschreibung an die Nachrückenden durchgeben, damit diese bereits gewarnt sind, wo Fenster, Türen und ganz wichtig: Deckendurchbrüche zu finden sind. Das sollte vorher ausreichend geübt werden! Um die eigene Position nicht zu verraten, können auch Handzeichen benutzt werden. Bevor ein Raum betreten wird, sollte mindestens eine kurze Salve hineingefeuert werden. Aus Maschinenpistolen reichen 3-5 Schuss meistens aus, da die Querschlägerwirkung einen Raum von 10-20 qm Grö?e relativ gut erst einmal durchsiebt. Achtung: aufgrund von zerfetzten Möbeln könnten erschwerte Sichtbedingungen herrschen! Wichtig ist, dass stets alle Ausgänge und Zugänge zu den freigekämpften Räumen überwacht werden. Der Munitionsverbrauch ist sehr hoch,d aher sollte für ausreichend Nachschub gesorgt werden. Am Mann sollten midnestens 120 - 240 Schuss (je nach Kaliber) getragen werden, der Versorgunsgtrupp sollte in Rucksäcken für jedes Gruppenmitglied noch einmal mindestens die gleiche Menge nachführen. Der Einsatz von Handgranaten empfielt sich nur ohne Splitterkörper. Aber der Druck reicht aus, um Räume freizukämpfen. Dabei sollten pro Etage nicht zu viele Granaten benutzt werden, die Bausubstanz könnte zu stark beschädigt werden. Einsturzgefahr! Das selbe ist übrigens bei starkem Beschuss aus Maschinengewehren zu beachten! Ein Wort zum Körperschutz: Eine "Flakweste" alleine reicht nicht aus, da sie aufgrund der Waffenhaltung nur ungenügenden Schutz unter den Achseln bietet. Hier hat ein Gegner leichten Zugang zu vitalen Organen, die meisten tödlichen Treffer erfolgen durch diese Schwachstelle. Es gibt allerdings mittlerweile extra dafür konzipierten Körperschutz, den Ihr Euch unbedingt zulegen solltet! Fragt am besten die nahe gelegene SWAT-Einheit. Geht man von einer Gruppe in den 1920ern aus, dann steht ein Körperschutz au?er in Form des Grabenpanzers leider nicht zur Verfügung. Dieser kann aber alternativ getragen werden. Redet Eurem SL einfach ein, dass dieses Monster gar nicht so viel wiegen kann. Passend hierfür gibt es übrigens einen zusätzlichen Stirnpanzer zum Aufsetzen auf die deutschen Stahlhelme M1916 - M1918. Dafür waren die kleinen "Hörnchen" rechts und links am Helm. UNBEDINGT einpacken! Das Ding hält sogar nen Gewehrschu? ab und erhöht Euren Panzerungswert optimal. ?berredet halt Euren SL, dass so etwas kaum zu zusätzlicher Behinderung führt. Falls die Technik zur Verfügung steht: unbedingt Nachtsichtgeräte einpacken und den Deckungstrupp mit einem Wärmebildgerät ausstatten. Gerade in amerikanischer Bauweise errichtete Häuser kann man damit komplett durchleuchten und jede Wärmequelle fantastisch ausmachen. Zumindest alle Wärme ausstrahlenden Kreaturen lassen sich damit sofort erkennen. Falls Ihr noch etwas Angst vor dem Spukhaus habt und Eure Chancen beim Vorgehen noch ein wenig schlecht stehen, fordert Artillerie an. Artilleriebeschuss oder Bombardierung geht in den meisten Fällen einem Orts- und Häuserkampf vorraus und kann einen Gegner effektiv niederhalten. Allerdings ist hier vorsicht geboten. Die Erfahrungen schon aus Stalingrad zeigen, dass eine zu zerstörte Bebauung eher die Deckungsmöglichkeiten des Gegners verbessert als diese einschränkt. Ein letzter Tipp noch: Aufklärung! Besorgt Euch Pläne, Luftaufnahmen und eventuell einfach nur Beschreibungen der Írtlichkeit durch Personen, die schon einmal drin waren. Lasst ehemalige Bewohner Grundrisse aus dem Gedächtnis zeichnen und vergleicht diese mit den vor Ort gewonnenen Daten. Die Breite und Höhe eines Hauses kann man mit Hilfe eines üblichen militärischen Fernglases ganz leicht bestimmen und dann mit der Gedächtnisskizze abgleichen. Yo, ich denke mal, dass solltem dem Spukhaus den Spuk so ziemlich austreiben. Viel Erfolg! EDIT: Sorry, das Wichtigste hätte ich fast vergessen. Vor dem Einsatz bestimtm auf jeden Fall einen Führer der Gruppe, der die taktischen Entscheidungen trifft! Alles muss sehr schnell gehen, um den Gegner zu überraschen und aufzurollen. Da ist keine Zeit für lange Diskussionen ob man nun links oder rechts rum läuft. Eine klare, hierarchische Struktur ist sehr wichtig. Gruppeführer geht mit dem 2. Sturmtrupp, für Sturmtrupp 1 und den Versorgungstrupp werden Truppführer bestimmt. Ebenso für die Deckungsgruppe. Au?erdem ist es von Vorteil, wenn alle anderen bei Ausfall des Führers dessen Position sofort übernehmen können! Dadurch gewinnt man auf jeden Fall wertvolle Zeit und ist nicht organisierten Gegnern gegenüber direkt im Vorteil! Meistens hat der SL eh keine militärische Ausbildung genossen, daher kann man ihn mit einer solchen stringent durchgeführten Akton meistens ganz gut bei den Eiern kriegen!
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@Sternenkrieger: Den Sarkasmus lasse ich weg, wenn der Eröffnungspost soweit editiert wird, dass darin kein Sarkasmus mehr enthalten ist. Ansonsten verliere ich hier gerade derma?en viel geistige Stabilität wie noch nie zuvor und muss erneut die Frage stellen: spielt Ihr eigentlich Cthulhu??? Oder reden wir von vollkommen verschiedenen Rollenspielen? Die hier bisher aufgezählte Abenteurerausrüstung lässt zumindest erst einmal die Vermutung entstehen, dass nicht Charaktere mit diversen Berufen gespielt werden, sondern Rollenspieler, die das kumulierte Wissen diverser Rollenspielerfahrungen in ihre Ausrüstungsliste mit einflie?en lassen. Ein ähnliches Topic habs mal bei helden.de zum Thema Ausrüstung für Shadowrun, wo sich jemand tatsächlich die Blutgruppe auf einen Zettel im Schuh geschrieben hat. Super, in den Schuhen schauen Rettungssanitäter bei bewu?tlosen Leuten zuerst nach! Eine Ausrüstung sollte stets die Erfahrung des Charakters repräsentieren und nicht die des Spielers. Das hier genannte aber ist definitiv nicht die Ausrüstung eines Charakters. Ich kenne zumindest nichtmal Bäcker die permanent mit einem Packen Mehl herumlaufen.
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Auch schön! Die King Crimson habe ich sogar selber.
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Das Problem mit der Magnesiumfackel wird nur sein, ein gro?es Biest möglichst schnell möglichst flächendeckend abzufackeln. Da hilft Benzin prima. Die Magnesiumfackel kann man ja so mitnehmen, am besten irgendwo am Schild befestigt, die Karbidlampe würde ich sowieso direkt auf den Helm montieren und die Taschenlampe an der Schrotflinte festmachen. Ansonsten würden im Restaurant nämlich auch schnell die Ablagemöglichkeiten ausgehen und wo soll der Kellner das Essen hintun, wenn alles voller Abenteurerausrüstung liegt? Wird beid em Mehl eh ein kleines Problem, da das Mitbringen eigener Speisen ja meistens verboten ist. Warum im Restaurant auf Geisterjagd gehen? Na bei den hygienischen Zuständen in so manchen Küchen kann ich mir gut vorstellen, dass gerade dort die Kreaturen des Mythos als erstes recht unerkannt ein und ausgehen können. Yog Sothoth zwischen paar Fettblasen fällt doch gar nicht auf, ein Mi-Go neben einer gro?en Schabe? Wo ist da der Unterschied? Restaurants werden sowieso mythos-mässig völlig unterbewertet. Ich werde nachher mal ein eigenes Taktik-Thema hierfür starten, um das genauer zu besprechen. Aber das ist hier schon fast wieder zu Off-Topic, daher ein paar neue Vorschläge für Abenteurerausrüstung: - Der Kompass! Zumindest in normalen irdischen Regionen äu?erst nützlich - Der Sextant - Wenn die Sterne richtig stehen sowieso DAS Ausrüstungsteil schlechthin. - Das Handtuch - Damit der SL einen später nicht mit "Was, da war doch nix!"-Sprüchen überrachen kann, packt man darin mal eben die abgetrennte Tentakel eines Viechs rein. Handtücher gehören eh zur Standardausrüstung JEDES Abenteurers - Sonnenbrille - Bei Reisen durch das Weltall und der dort herrschenden Sonneneinstrahlung unverzichtbar. Add-on: Sonnencreme! Der Ritt mit einem Byakhee ist durchaus nichts für den Teint. - Gegengifte: kann ja sein,d ass die Schlangenmenschen antanzen oder einfach nur eine Harmlose Kobra. - Lederhandschuhe (wahlweise Arbeitshandschuhe): schützen vielleicht gegen kleinere stachelige Wesen und helfen, auch ekliges Zeug anzupacken - Essigreiniger: Man befreit das verdammte Spukhaus ja nicht, um es danach nie mehr loszuwerden, weil überall ekelhafter Schleim rumhängt. Also: schrubben und das Ding als wertgesteigerte Immobilie verkaufen. Für den gewinn kann man sich dann nämlich noch mehr geile Abenteurerausrüstung kaufen.
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Und was bitte ist an einem Benzinkanister falsch? Und an einer Kette mit hoher Reichweite, an der man zum beispiel eine magische Klinge, eine magische Kugel der Byakhee-Vernichtung +10%, eine magische Rasierklinge, einen magischen Zahn der Hunde von Tindalos-Vertreibung, einen gestachelten Eisenball, etc. anbringen kann? Wenn das mal nicht zum Standard eines jeden Cthulhu-Abenteurers gehören sollte, was dann??? Ok, vielleicht lässt sich anhand des Regelbuches noch eine bessere Waffe finden, deren Grundangriffschance höher ist als bei der Kette. Da könnte man dann noch eventuell etwas MinMaxen, aber ich habe das Spielerhandbuch nicht hier, um hier die optimale Powercombo auszubaldovern. Reichweite ist angesichts von Kreaturen mit teils meterlangen Armen und Tentakeln enorm wichtig. Das benzin schüttet man natürlich in der ersten Runde von sich weg in Richtung ziel aus, versucht das Wesen mit der Kette wenn möglich zu fixieren und dann: Feuer frei! Wenn das mal KEIN ernst gemeinter Lösungsansatz sein soll, dann weiss ich auch nicht. Edit: Fast vergessen: um die Kette natürlich in die Charaktergeschichte plausibel einzubauen und das charaktergerechte Spiel nicht aus den Augen zu verliehren eignet sie sich natürlich nur für Eisenwarenhändler und Stra?enbauarbeiter. Den Benzinkanister kann man damit erklären, dass der Charakter mal mit dem Auto liegen blieb und seitdem eine "Fuck, mir ist das Benzin ausgegangen!"-Phobie hat. Das würde dann unauffällig in die Charakterstory passen und wäre meiner Meinung nach gegen die meisten kleineren Viecher sehr effektiv!
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Na die Vorschläge sind doch oben schon alle gegeben. Vergiss eine Eisenkette nicht, mit der man a) prima den Benzinkanister um den Hals hängen kann und eine praktische Schlagwaffe mit hoher Reichweite hat, an der man dann eine Auswahl aus dem ebenfalls mitgeführten Set jeweils gegen spezielle Monsterklassen wirkender Waffen anbringen kann.
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Habe eben durch Zufall eine riesige Galerie mit Metal-Wallpapers gefunden, von denen doch so einige grafische Inspirationen für allerlei Abenteuer bieten könnten! Das hier zum Beispiel wird ein Schmuckstück in einem zukünftigen Abenteuer abgeben: http://truemetal.org/metalwallpaper/images/deicide.jpg Oder das hier etwas zurechtgeschnitten macht ein super stimmungsvolles Foto von der Sichtung irgend eines Wesens: http://truemetal.org/metalwallpaper/images/panzerfaust.jpg Es sind sehr viele Cover als Wallpaper in recht guter Qualität, da ist auf jeden Fall das eine oder andere gruselige dabei. http://truemetal.org/metalwallpaper/indexad.html
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Gut, da kommt dann irgendwo wieder das alte Problem: warum sollten ein und die selben Leute aufeinmal ständig mit dem Mythos konfrontiert werden? Ist ja auch nicht so, dass Charles Dexter Ward Asenath geheiratet hat und sein alter Onkel Professor Angell hie?. Aber das ist ein anderes Thema und jeder kann natürlich spielen was er/sie möchte. Für mich macht jedenfalls die Konfrontation völlig uninformierter Personen mit dem Mythos das Wesen von Cthulhu aus und nicht eine Ghostbuster-hafte Monsterhatz. Da kann man dann auch den Hexer lesen, spielen und toll finden. Viel Spass dabei.
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Naja mich stört alleine schon der Begriff "Abenteurer", denn ich sehe in Cthulhu-Charakteren einfach keine "Abenteurer" die wissen,w as in etwa auf sie zukommt, sondern normale Menschen, denen absonderliches widerfährt. Aber das man Cthulhu natürlich auch mti Abenteurern spielen kann, die sich in einer Taverne kennenlernen und von dem mysteriösen Mann mit der Kapuze einen Auftrag bekommen ist klar. Es passt nur einfach absolutnicht in mein Bild von Cthulhu. Da spiele ich dann doch lieber Arcane Codex und verpasse den Spielern das Abenteurerpaket "deluxe".
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Achja, eine wichtige Anmerkung zur letzten gespielten Runde: Der Arzt mit der Wassereimermethode ist keineswegs erfunden oder beruhte auf meinen mangelnden Medizinkenntnissen. Vielmehr kann man das Vorbild in der Fernsehserie 08/15 finden, ein Truppenarzt der wohl aus der Erinnerung des Autoren stammt.
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Hm also gehst Du an deine Charaktere schon einmal prinzipiell mit Spielerwissen heran oder spielst Du nur "Mythosjäger"? Ich würde es zumindest etwas merkwürdig finden, wenn mein Journalist bei der New York Times sein Leben lang mit einem Pfund Mehl herumläuft, falls er mal den Unsichtbaren und darüber hinaus arbeitslosen Schauspieler trifft... Wenn das der Fall ist, solltest Du den 20 Liter-Benzinkanister, das von diversen Kulten und Religionen geweihte Wasser, Kugeln mit "Silbernitrat" *kotz*, allerlei Abzeichen, z.B. das Elder Sign, etc. mitschleppen. Gut wäre auch stets eine Strickleiter, um wieder aus Gruben zu entkommen, ein Wurfanker, eine Eisensäge (natürlich auch zum einklappen), einen breitkrempigen Hut (um Blicken von oben zu entgehen), eine Gasmaske oder auch geruchsneutralisierende Salbe sowie ein Sortiment an Antibiotika, Beruhigungsmitteln, Schmerzmitteln und Psychopharmazeutika. Also kurzum: all das Zeug, dass z.B. in die Handtasche einer viktorianischen Landadeligen passt, in den Arztkoffer des Hausarztes eines reichen Bostoner unternehmers oder die Schultasche des Studenten an der Miskatonic-University. All die Ausrüstung, deren Mitführen man natürlich jederzeit ganz logisch und Charaktergerecht erklären kann... *LOL* Man sollte das Spiel in "Ghostbusters" umbenennen.
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DER FLUCH DES CHAUGNAR FAUGN
Synapscape replied to Dr. Clownerie's topic in Einzelveröffentlichungen
Wie sieht es eigentlich jetzt aus? Kommt der Elefantengott noch diese Woche oder verschiebt sich die Publikation bis in den Mai? Mit Arcana Cthulhiana ist wohl vor Sommer nicht zu rechnen, oder? -
Aber für eine Horrorgeschichte im Lovecraft'schen Sinne gibt es keine Lösung. Cthulhu ist kein "Lösungsorientiertes" Spiel im Sinne von D&D und wenn es als solches gespielt wird, dann hat dies mit dem eigentlichen Mythos nichts mehr zu tun. Dann ist es einfach nur noch ein beliebig austauschbares Pantheon und Kabinett seltsam deformierter Viecher und es widerspricht allem, was in dem Spielleiter-Handbuch und vielen anderen Publikationen dieses Rollenspiels steht. In letzter Kosnequenz kann am Ende eines Cthulhuabenteuers nur der Untergang stehen. Ein Charakter kann im Sinne Lovecrafts nur verfallen. Ein Sieg ist ausgeschlossen. Lösungen sind ausgeschlossen. Was ist wohl der Grund dafür, dass auch offizielle Kampagnen "so tödlich" sind und man immer über den hohen Charakterverschleiss spricht? Das offizielle Quellen sogar direkt vorschlagen, mit mehreren Charakteren z.B: in den Orient Express einzusteigen? Wäre das notwendig, wenn Cthulhu ein Monster-Bashing-Spektakel wäre? Es kann sein, dass Du Cthulhu als Hack&Slay zelebrierst aber ist das wirklich der Sinn dieses Rollenspiels?
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Gut, ich habe nur wenige der offiziellen Abenteuer bisher gelesen, aber das, was im Spielleiter-Handbuch und dem "Malle" so propagiert wird, zeichnet kein Bild von abschlachtbaren Monstern für den extravaganten Trophäenjäger. Meiner Meinung nach wäre das auch nicht mehr Cthulhu! Wer Cthulhu so spielt (was man sicherlich kann, wenn man möchte), tut dies auf eine andere Art als eigentlich durch die Geschichten Lovecrafts vorgegeben wird. Cthulhu ist kein Spiel, um zu gewinnen. Und es gibt einen Unterschied zwischen "1000 Hitpoints mit magischen Waffen auf 0 runterkloppen" und "ich Banne Vieh XY durch ein meinen Verstand zerstörendes Ritual". Wobei natürlich beides auf Dauer etwas langweilig wird.
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Wenn man mehr Leute hat die mitfahren und ein gro?es Auto, dann könnte das mit den Benzinkosten wieder lukrativer werden. Allerdings passen in meine kleine Karre nur zwei Leute inkl. Fahrer. Ich habe nichtmal ne Rückbank.
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Mit dem Auto wären wir auch nicht günstiger habe ich ausgerechnet. Für die Strecke DUS - MUC müsste ich locker 3-4 Mal tanken, das kostet dann auch gut 200 Euro. Durch 2 macht wieder 100 Euro pro Person + den Stress der Fahrerei. Nene, da ist Fliegen die bessere Alternative.
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Bei uns lokal 2 Mal, aber da musste man kein Geld ausgeben. Für die 200 Euro würde ich aber mir dann auch die übrigen Tage schön München reinziehen. Also wie ich eingangs schon erwähnte: die Verbindung Städtereise und RPG nutzen.
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Das mit dem Shuttle-Service wäre natürlich ein tolles Angebot, denn vom Franz-Joseph in die Stadt zu kommen ist auch immer noch ne kleine Reise. :-) Flüge denke ich mal sollte es für unter 200 Euro geben. Mit der DBA zu recht guten Zeiten: 112 Euro Hin udn zurück. Finde ich ok!
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Also nach München würde ich ehrlich gesagt fliegen. Den Stress mit dem Auto gebe ich mir nicht.
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Nö, alle Abenteuer gelten. "Weisse Spuren" kenne ich noch nicht, würde es dann auch mal NICHT lesen.
