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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Es ist sehr praktikabel und auch sehr geil! Wichtig ist nur, dass beide Spielleiter klar getrennte Aufgaben haben. In der Regel kann man es sehr schön aufteilen, wenn ein Spielleiter für die Darstellung der NSC verantwortlich ist und der andere für die Hintergrundwelt. Dann sollte man sich auch andere Aufgaben genau teilen: - wer regelt die Musik? - wer klärt Regelfragen? - wer führt im Kampf die NSC? - wer überwacht im Kampf die Einhaltung der Regeln? Gerade bei einer grö?eren Gruppe ist das unheimlich praktisch, besonders auch dann, wenn sich die Gruppe teilt. Auf jeden Fall mal ausprobieren, aber wie egsagt ganz wichtig: vorher beide SLs koordinieren und exakte Aufgaben verteilen.
  2. Hallo, ich spare mir die Trefferzonen und mache die Verletzung von der Höhe des Schadens abhängig, es sei denn, jemand sagt sein Ziel an. So bin ich flexibler und kann 2 TP Schaden auf ne Prellung am Oberkörper zurückführen, 5 Punkte auf ein zerschmettertes Bein und die 10 dann auf den Lungendurchschu?. Bei Cthulhu gibt es ja die Ausweich-Regelung. Man kann also einen Angriff generell erst mal ausweichen. Daher warte ich mit Beschreibungen immer erst ab, bis alle Würfe stehen: angriff, ausweichen, Schaden. Dann beschreibe ich, was geht und dann kommt die nächste Runde. Au?erdem ist es nicht schlimm, wenn in drei Runden hintereinander das Gleiche passiert: ist im Boxen ja nicht anders, da setzt es u.U. auch drei mal hintereinander den gleichen Schlag, bis der Boxer dann was anderes probiert. Wichtig ist mir da nur, dass niemand ellenlang jeden einzelnen Move beschreibt. Das ödet an. Daher: Würfe fertig machen, das Ergebnis auswerten und beschreiben, ab zum nächsten Spieler/Gegner.
  3. Also es hat das typische amerikanische Bücherformat, also bissi was kleiner als die deutschen Rollenspielpublikationen. Der Umfang beträgt gut 250 Seiten. Ist also auch bisschen dünner als ein Spielleiterhandbuch aber dicker als ein Spielerhanbuch. Zum Inhalt: lie?t sich alles sehr schön an. Die Regeln sind SEHR knapp gehalten. Es gibt zum Beispiel keine körperlichen Hauptattribute. Fertigkeiten werden explizit in "Investigative Fertigkeiten" und "Generelle Fertigkeiten" getrennt, wobei für die erste Gruppe keinerlei Proben notwendig sind. Investigative Fertigkeiten Jemand, der Gerichtsmedizin als Fertigkeit hat, kann die Leiche untersuchen und feststellen, dass sie durch einen Schlangenbiss ums Leben kam, ohne würfeln zu müssen. Man kann dann je nach Fertigkeitswert noch Punkte zusätzlich ausgeben, die aber den Kern der Erkenntnis nicht mehr beeinflussen, die Angelegenheit am Ende nur stylisher, genauer und in kürerer Zeit beleuchten. Um eine Ermittlung durchzuführen muss ein Spieler nur mit seinem Charakter die richtige Fertigkeit am richtigen Ort anwenden und schon hat er automatisch erfolg. Generelle Fertigkeiten Das sind solche, die hauptsächlich für Konfrotnationen genutzt werden. zum Beispiel einen Kampf. Hier wird mit 1W6 gewürfelt, je nach Schwirigkeit muss dann ein Wert nach Additiond es Fertigkeitswertes überwürfelt werden. Nix Neues also, aber extrem einfach gehalten. Stabilität gibt es auch Jeder Charakter hat sie und kann sie verlieren wie bei CoC. Allerdings gibt es hier ein sehr nettes Konzept: die Säulen der geistigen Stabilität eines Charakters. Man muss sich Dinge aussuchen, die einen bei klarem Verstand lassen. Das können zum Beispiel eine liebende Familie sein oder das Wissen, dass auf die Nacht der Tag folgt, etc. Das gibt dem ganzen Konzept von Stabilität sehr viel Fleisch und rückt weg von den reinen Punkten, die keiner so richtig erklären kann. Very nice! Der Drive Super Konzept: jeder Charakter hat einen "Drive", also ein Motiv, dass ihn dazu bewegt, Abenteuer zu suchen und in gruseliger Angelegenheit zu ermitteln. Das kann vom Wissensdrang über die Sehnsucht nach der Fremde auch alles möglich sein. Mit dem Drive lässt sich auf jeden Fall ganz klar die Frage beantworten, warum ausgerechnet mein Charakter dem Mythos auf die Spur kommen sollte. Zusammen mit den Pillars of Sanity kann man mit diesen eifnachen Werkzeugen recht schnell ein gutes Charakterkonzept austüfteln. Der Mythos Weitaus rudimentärer und mit weniger Details beschrieben als bei Cthulhu. Man beschränkt sich auf die rein Lovecraftschen Viecher, vermutlich auch aus Lizenzgründen. Alles was Rang und Namen hat ist aber dabei. Werte gibt es nur für Kreaturen, nicht für Götter. Schön ist aber die Idee, jeder Kreatur ein paar Ideen mitzugeben, was Investigatoren auf deren Spur bringen könnte oder was für Spuren sie hinterlassen, wenn sie tätig werden. Der Hintergrund Alle spielt in den 1930ern, inklusive Stalin, den Nazis und so weiter. The Trail of Cthulhu ist politisch hochgradig inkorrekt nach unseren Ma?stäben. Zwar wird das Schreckgespenst des Totalitarismus dargestellt, aber man trifft ganz undifferenziert auf Gestapo-Agenten oder SS-Zauberer und das Ahnenerbe ist ein Kult wie Starry Wisom oder andere. Auch der Artikel über Rassismus hätte in einem deutschen Werk vermutlich erst einmal 10 Seiten Rechtfertigung nach sich gezogen. Hier wird einfach nur erklärt, dass er in den 30ern überall existierte (auch und erst recht in den USA), das man bei sozialer Interaktion unter den Rassen entsprechende Mali anwenden sollte und als optimalster Lösungsvorschlag einfach nur wei?e Charaktere spielt. Illustrationen Hammer. Absolut geil gemacht, ich glaube fast,d ass es sich um eine Kombination von Zeichnung und echten Fotos handelt, wobei das ncht immer eindeutig ist. Allerdings ist es gelungen, auch Kreaturen wirklich beeindruckend Abzubilden und die schönen Ambiente-Illus machen echtw as her: vommodderigen Tempel über die merkwürdige Statue im Dschungel bis hin zum Irren in der Zwangsjacke kommen die Bilder dem Thema sehr gerecht. Pulp oder Purist? Trail of Cthulhu kommt ohne das Hexer-Werk aus. Von anfang an wird erklärt, man könne es auf zwei Arten spielen: pulpig oder puristisch im Sinne Lovecrafts. Entsprechend werden konsequent Regelmechanismen und Handlungselemente mit entsprechenden Vermerken versehen. Symbolik im Buch macht au?erdem das Auffinden dieser Elemente sehr leicht. Gut gelöst und für jeden was dabei denke ich. Auf jeden Fall kann das Ganze Ding was!
  4. Hmm, also meine Verpackung war ziemlich riesig: ein US-Umschlag, eingewickelt in noch einen gepolsterten Umschlag und das Buch an sich ist auch nicht so dünn.
  5. Mein Exemplar ist heute gekommen. Habe nur mal durchgeblättert, macht aber einen soliden Eindruck. Als erstes werde ich mir wohl die Tipps zur Kampagnenführung durchlesen, könnte ja was interessantes dabei sein. Sehr schöne Illus /Fotomontagen. Zum System und zum Inhalt ansonsten kann ich natürlich noch nix sagen. Gibt es schon differenziertere Meinungen?
  6. Hey, Marokko ist auch nen richtig gutes kleines Büchlein. In Düsseldorf im ComComics steht noch was davon rum, wer also da mal vorbei schaut, wird sicher fündig.
  7. Klar, selbstgemachte "analoge" Handouts sind damit natürlich nicht zu ersetzen (bis auf den penetranten Kaffeegestank, hehe). Wenn man da Zeit und Geschick hat, sollte man natürlich immer lieber basteln als am PC was zusammenklicken. Aber für den einfachen Weg sind solche Texturen super. Ich drucke auch ni ebis zum Rand, sondern schneide dann aus. Und dann altere ich manche Sachen noch nach. Dann sehen die Kanten nicht so gerade aus und die Mischung aus digital und echt macht dann in kurzer Zeit nen ganz ansehnliches Ergebnis. Hier hatte ich mal ein Tutorial für das Anwenden digitaler Effekte verfasst: http://www.der-ruf.de/artikel/handouttutorial_3.htm Hilft vielleicht auch weiter, wer es noch nicht kennt, kanns ja mal ansehen.
  8. Beim Suchen im Web bin ich auf eine kleine Quelle für sehr nette, hochauflösende "altes Papier"-Texturen gesto?en, die sicherlich so mancher SL in seine Handoutgestaltung einbeziehen kann: http://www.bittbox.com/freebies/free-high-res-grungy-paper-textures/ Sind mal ein paar neue Bilder, die üblichen Verdächtigen aus der Google Bildersuche kennt man ja mittlerweile schon fast zu gu.
  9. Hallo ElPleito, ich gebe Dir den Rat, das Ganze von einer anderen Seite anzugehen. Du versuchst momentan dich stark auf den Grusel zu konzentrieren. Dieser scheint für Dich bei Cthulhu im Vordergrund zu stehen und du ärgerst dich, dass er bei deinen Spielern nicht ankommt. Aber Cthulhu ist mehr als ein Gruselrollenspiel. Es bietet Dir zahlreiche andere Möglichkeiten, die deinen Spielern eventuell sogar gerechter werden. Zum Beispiel ist da die Komponente der klassischen Abenteuer- und Entdeckergeschichte. Ich sage nur: "Expeditionen". Dann hast Du ein Flair der 20er-Jahre in dem sehr viele interessante weltliche Konflikte auftauchen können: Prohibition und Mafiosi in den USA, bürgerkriegsähnliche Zustände in der Weimarer Republik, etc. Cthulhu bietet darüber hinaus viele Gegner: Kultisten, Monster, Götter und hat somit eigentlich alle Ingredienzen eines klassischen Abenteuer-Rollenspiels. Nutze das und leite deine Abenteuer unter der Prämisse, spannende Plots zu liefern, fast genau so wie Du es auch in Fantasy- oder anderen Rollenspielen tun würdest. Versteife dich nicht auf den Grusel, denn Grusel alleine macht keine Geschichte. Grusel ist nur ein Gefühl, eine Stimmung, die auf einer Geschichte aufsetzen kann, wenn dafür die Grundlagen stimmen. Wenn Du also ein Abenteuer mit der Absicht leitest, eine spannende Geschichte zu erleben, auf die sich deine Spieler auch einlassen, dann kommt meistens der nächste Schritt bei Cthulhu von selbst: das Grauen. Cthulhu ist sehr düster und spielt in sehr dunklen Ecken unserer und fremder Welten. Wenn deine Abenteuer dort hin führen, wird sich früher oder später von selbst mal eine gruselige Situation ergeben. Aber nur aus der Situation heraus und ganz selten geplant. Auch werden deine Spieler das Gruseln eher annehmen, wenn es sich entwickelt und sozusagen von selbst aus einer Spielsituation heraus entsteht. Die Chance, dass dies passiert, wenn Du sie dorthin treiben möchtest, ist hingegen gering. Zusammengefasst lautet mein Tipp also: Nutze das tolle Potential von Cthulhu für spannende Abenteuergeschichten und baue den Horror nur dann aus, wenn er sich als Situation am Spieltisch ergibt. Ein zweiter Tipp ist der, klassische Motive des Rollenspiels als Angstmoment zu nutzen. Was hassen die meisten Spieler am meisten? Wenn Ihr Charakter draufgeht, verletzt wird oder tolle Gegenstände verliert! Das gilt für sehr viele Spieler und fast alle Genres. Horror kann also dann durch tatsächliche Emotion seitens der Spieler unterstützt werden, wenn die Furcht vor oben genannten Dingen besteht. Viele Spieler reagieren auf eine solche Bedrohung SEHR emotional.
  10. Hallo, offiziell ist diese hier zwar nicht, aber liebevoll gezeichnet. http://www.piscesallmedia.com/golden/images/arkham.jpg Arkham im jahr 2004
  11. Beim Lesen diverser Abenteuer ist mir - zunächst sehr unbewusst - aufgefallen, wie wichtig eine gute "Schreibe" für das Gesamturteil ist, das ich von dem Abenteuer hatte. Rein nüchtern betrachtet, kam es sogar vor, dass mir ein Abenteuer als viel toller erschien, nur weil es besser geschrieben war (vom Stil her) als ein anderes, das eigentlich handlungsgleich erschien. Die konkreten Beispiele betrafen Cyberpunk-Abenteuer von Atlas Games und von R.Talsorian selber aus dem Forlorn Hope-Band. Aber auch bei Cthulhu ist mir das aufgefallen. So finde ich z.B., dass Thomas Finn sehr angenehm schreibt und ich beim Lesen sehr gut in die dort aufgezeigte Szenerie hineinkomme und mir so als SL schon viel einfacher ein Bidl von dem machen kann, was das Abenteuer eigentlich zu bieten hat. Mittlerweile achte ich darauf auch viel stärker und muss sagen, dass der Schreibstil neben eigentlichem Inhalt, der Strukur und der Optik (für mich als Optik-Junkie früher Kriterium Nr. 1) zu einem integralen Bestandteil eines guten Abenteuers geworden ist. Die öffentliche Meinung tendiert ja eher dazu, primär die Optik eines Produktes zu bewerten, als Zweites dann den Inhalt, aber nur selten habe ich in Rollenspielrezensionen oder Forenbeiträgen etwas zum Thema Schreibstil und schriftstellerische Qualität gehört. Wie seht ihr das Thema? Ist es Euch egal, wie der Autor schreibt, hauptsache die Fakten werden vermittelt oder trägt bei Euch auch die "Schreibe" genauso wie z.B. die Bebidlerung dazu bei, das Abenteuer zum Leben zu erwecken? P.S.: Ich habe über 1000 Posts. Damit kann ich mich also auch in diesem Forum zur Ruhe setzen.
  12. @7th Guest: Der Punkt hier ist in der tat die Verhältnismä?igkeit der Mittel. Aber das hat Frank selber ja angesprochen. Sicherlich ist es nich tunbedingt notwendig den aktuellsten wissenschaftlichen Stand für jeden Bereich des Lebens zu erforschen. Aber es gibt ja Informationen, die einfacher zugänglich sind als andere. Ich weiss jetzt nicht genau, wie es Frank bei der Recherche für Auf den Inseln ging, aber ich denke, wenn man mal angefangen hat, einen historischen Reiseführer zu lesen, fällt es leichter, einfach auch weitere darin befindliche Informationen zu verarbeiten als nur die eigentliche, weswegen man das Wer zu Rate zog. Ebenso das baseballbeispiel. Wie Tom aufzeigte bietet ja die Wikipedia mittlerweile für solche ANlässe sehr gute Grundlagen. Der Autor doer auch Spielleiter hätte also mit Leichtigkeit dieses eine Wort, nämlich die Spielposition, ergänzen können. Also auch noch sehr verhältnismä?ig. Ein weiteres Beispiel wurde hier mit den Pesttoten Londons genannt. Hier kann es auch verschiedene Dringlichkeiten für Detailtiefe geben. Angenommen, das Abenteuer beruht auf der extakten Zahl dieser Toten, die in irgend einem historischen Dokument festgehalten ist. Weil 62.745 Leute gestorben sind und das die Beschwörungszahl von Yog-Sothoth ist oder irgendwie so etwas, dann spielt die detailgenaue Recherche schon eine Rolle, denn wenn dann ein Mitspieler aufgrund seiner Bildung eien andere Zahl kennt und diese zu falschen Schlüssen im Spiel führt, dann ist das ein das Spiel betreffender Fehler. Geht es hingegen nur darum, dass "ziemlich viele" Leute in London an der Pest starben, so ist der zu fordernde Detailgrad natürlich ungleich niedriger. Eine allgemeingültige Regel hierfür wird man nie finden, denn wie in meinem Beispiel mit dem osstürkischen Waffen-Verband der SS sehen kann, ist es jedem Autor unmöglich, ALLE Spezialgebiete perfekt abzudecken. genauso wird der SL nicht sofort erkennen, wo seine Spieler mehr Wissen als der Abenteuerautor und dann diese Lücken ergänzen. Schön ist es aber dann, wenn sich solche Lücken offenbaren, darauf einzugehen. In die Cthulhu-Wiki würde ich z.B. so eien bemerkugn als SL-Tipp mit aufnehmen: "Bei der Ausarbeitung des Baseball-SC die Spielposition mit angeben." Kostet keine Mühe und macht das Spiel direkt wieder ein Fitzelchen besser.
  13. @7th Guest: Ich gestehe Dir ja vollkommen zu, dass es Dich nicht gestört hat und das es auch viele Leute gibt, denen es egal ist, ob jemand Pitcher oder was auch immer ist. Das steht von meiner Seite her auch gar nicht zur Debatte. Andersherum ist es aber auch so, dass es offenbar für einige Leute wichtig ist, auf welcher Position ihr Charakter nun spielt. Was hier im Forum aber direkt geschehen ist, ist ein Abwerten dieser Vorlieben und dem Wunsch nach Details. Es wurde gar nicht sachlich darauf eingegangen udn Argumente gebracht, wieso so etwas allgemein in einer Rollenspielpublikation unwichtig sei. Viel mehr wurde direkt von Anfang an die subjektive Ansicht eines Spielers als lächerlich dargestellt. Ich spare mir hier die Zitiererei, lest einfach ab dem 1. Post die Diskussion durch. Man kann doch ein Pro und Contra oder auch persönliche Wünsche nach mehr oder weniger Details besprechen, ohne die Meinungsträger direkt anzupampen, oder? Zumindest wurde das von der Forenadministration vor Tagen so gewünscht und die Leute stimmten dem auch eifrig zu. @Nathan Grey: genau so wie Dir ging es mir auch. Ich fand es sehr toll, das man sich so viel Mühe machte und alleine das Lesen war ein Spass. Es leitete mich dazu an, auch selber einige Sachen nachzuforschen (ich schrieb schon weiter oben darüber) und ich war richtig zufireden mit dem Produkt. Schade wäre es nun, wenn man den Autoren diese Mühe zerreden würde, weil einigen diese Details für ihr Spiel nicht wichtig sind. Weglassen kann man als Spieler oder Spielleiter immer, hinzuziehen hingegen kostet arbeit. Daher wäre der beste und alle zufrieden stellendste Weg doch der, so detailgenau wie möglich zu sein. Leute wie Crischie oder 7th Guest könnten diese Details dann eifnach ignorieren. Kostet Null Aufwand für sie. Leute, die auf Details stehen (z.B. ich) wären aber genauso zufrieden, da sie eben enthalten sind. Ich kann also kein vernünftiges Argument gegen Details im Spiel finden. Und ich finde die von pegasus selber aufgestellten Ma?stäbe (siehe Zitate weiter oben) sehr gut. Vor allem werden sie auch häufig sehr gut umgesetzt!
  14. @Crischie: Nö, vom Kautabbak redet schon seit ein paar Seiten niemand mehr. Damit du nicht selber suchen musst, zitiere ich Settembrini von der vorherigen Seite: Aber bitte, bitte, lies einfach in Zukunft selber, weil ich keinen Bock habe wieder jedes Mal das halbe Forum zitieren zu müssen. Es gibt mehr Posts als nur den Ersten und den Letzten! Aber von Informationen wie der Spielerposition z.B. kann man doch von leicht recherchier- und belegbaren Informationen ausgehen oder? Aber ich für meinen Teil habe das konkrete Beispiel sowieso schon auf Seite 2 oder so ad acta gelegt, weil es in eine Grundsatzdiskussion umschwang, in der z.B. auch impliziert wurde, die Mühen die Frank Heller und Co. in "Auf den Inseln" gesteckt hätten, seien für viele Spieler einfach unnötig. Wie immer hat die Diskussion für mich zwei Ebenen: die eine interessante, in der es eben darum geht wie wichtig historische Details für ein Spiel wie Cthulhu sind und dann wie immer die zweite, nervige, in der man sich dem Gefasel von Fans aussetzen muss, die leider der eigentlichen Diskussion nichts au?er Polemik beifügen. Schön wäre es, wenn man das einfach mal entkneulen könnte und die Fans sich einen anderen Ort zum Spielen suchen. Denn dann könnte man die wirklich interessante udn völlig neutrale, nicht einmal Pegasus betreffende Frage sinnvoll weiterdiskutieren.
  15. Na und was könnte denn dann besser sein als ein kostenloser Hinweis, welche Informationen in Folgepuplikationen ergänzt werden könnten, um diesem Ziel noch besser gerecht zu werden? Da braucht man keine 72 Posts von selbsternannten Ehrenrettern, die es in ihren eigenen Kampagnen doch ganz anders machen oder in manchen Fällen sogar mal so mal so, wie sich das Fähnchen ebenegrade dreht. Hinweis erkannt, Gefahr gebannt würde ich da mal so sagen oder welchen Grund habt ihr, auf Settembrini in dieser Art herumzuhacken? Zumal Pegasus selber niemand angegriffen hat. Ich selber bin auch der Meinung, das dies hier gut gemacht wird. Auf den Inseln, das Deutschland-Quellenbuch usw. sind tolle Beispiele dafür. Warumw ird jeder Verbesserunsgvorschlag von den Fans(!!!) nicht von den Machern immer als direkter Angriff auf ihre eigene persönliche Integrität gewertet? *wunder*
  16. Ich möchte für die ganzen Fans gerne einmal die eiegenen Idole zitieren um vielleicht dieser merkwürdigen Diskussion ein Ende zu bereiten. Ich zitiere: Carsten Schmitt, Cthuloide Welten Augsgabe 9, Seite 94: Ein zweites Zitat: (vermutlich Frank Heller, Auf den Inseln, Seitenkasten auf Seite 7) So stellt sich der Verlag also selber auf und genau in diesen Parametern können wir nun gerne weiter diskutieren. Wie ihr es zu Hause mit Euren selbst dahingeschriebenen Szenarien haltet und ob ihr dabei in einer Parallelwelt spielt, ist vollkommen egal. Es geht einzig und alleine um die Darstellung innerhalb der von Pegasus gesetzten Parameter. (siehe oben) Baseball ist kein Detail, dass mit dem Mythos zu tun hat, fällt also meiner Meinung nach unter diese Definition von C. Schmitt: [...] d.h., dass man ein Abenteuer so nahe wie möglich an den Fakten (seien es historische, politische oder geografische) orientiert und nur dort, wo der Cthulhu-Mythos zum Einsatz kommt, von der authentischen Vorgabe abweicht. Das Abenteuer Das Schloss in den Bergen ist von jan Christoph Steines, womit folgende Definition erfüllt wäre: Gerade Cthulhu-Abenteuer von Autoren aus dem deutschen Sprachraum zeichnen sich dadurch aus, dass sie mehr noch als die amerikanischen Abenteuer Wert auf einen möglichst realistischen Spielhintergrund legen. Wenn ich hier etwas nicht verstanden habe, bitte ich um Korrektur.
  17. @Crischie: Also würdest Du dafür plädieren, Charaktere ganz auf "Mann" oder "Frau" zu reduzieren? Weil alles andere für das Abenteuer ja eh völlig irrelevant ist? "Hier, du spielst einen Mann." "Alles klar."
  18. @7th Guest: Man kann es auch ins Lächerliche ziehen. @Crischie: Für das Abenteuer war die Information der Spielposition vielleicht nicht wichtig, aber für den Spieler, der das Abenteuer von vornherein nicht kennt, vielleicht schon. Wenn ich einen Baseballspieler als Charaktertemplate bekomme, erkenne ich ja nicht sofort: "Hey es geht in ein Schloss in die Karpaten, also ist meine Spielposition völlig unwichtig!" Vielmehr versuche ich mich doch mit der Rolle zurechtzufinden und mir eben das Alltagsleben eiens solchen Baseballprofis vorzustellen. Und da ist die Information der Position wirklich eminent wichtig. Oder sind Charaktere für Euch einfach nur beliebig austauschbare Templates, hauptsache ihr werdet durch ein Abenteuer gerailroaded? Wozu dann die Massen an Berufsbeschreibungen im Spielerhandbuch? Könnte man doch viel einfacher in grobe Gruppen zusammenfassen. "Ich bin Sportler!" "Welche Sportart?" "Egal, spielt für die Abenteuer eh keine Rolle!" Oder "Ich bin Handwerker!" "Was für einer?" "Egal, spielt für das Abenteuer doch eh keine Rolle!". Diese Denkweise kann ich nicht nachvollziehen, denn immerhin ist es noch Rollenspiel und ich halte auch Charakterdetails fur wichtig. Und Settembrini muss ich zustimmen was die Unterstützung des SL in Sachen Kaufabenteuer angeht. Wenn ich als SL dann eh selber alles recherchieren muss, habe ich vom Kaufabenteuer ausser nett bedrucktem Papier doch keinen Mehrwert.
  19. @Henry Fox: Weil Du es selber in diesem Forum egschrieben hast? Wozu sonst eine solche Frage von Dir: oder hattest Du da nur einen Laberflash und mal Lust irendwelche Buchstaben aneinanderzureihen?
  20. LOL, dass sogar der Wunsch nach historischen Details in einem Rollenspiel gleich als Skandal definiert wird, überrascht mich doch. Vieviel Mühe sich ein Henry Fox bei seinen historischen Recherchen macht wage ich nicht zu beurteilen, aber dem hier angegebenen Zitat nach zu Urteilen gab es wohl eine Zeit, in der es ihm doch ganz recht war, zeitgenössisches Material zu sichten. Aber Menschen ändern sich und wenn es ihm nun beliebt, zum Schutze seines geliebten Spieles vor bösen Skandalnudeln sämtliche historischen Fakten als "völlig egal, merkt doch eh keiner" einzustufen, dann soll das so sein. @Crischie: Was ist denn das Schlimme daran, auch einen gewissen simulatorischen Aspekt im Rollenspiel zu haben? Ich finde, das macht Spass und sehe darin keine fragwürdige, das Spiel zerstörende Abnormalität drin. @Rest: Selbst wenn der Kaugummi durchaus möglich ist (ich glaube der steht in der Charakterbeschreibung im Abenteuer gar nicht drin), warum werden dann aber Details wie die Spielposition nicht angegeben und Informationen über Spielgepflogenheiten beim Baseball die ja nun nicht wirklich zu verstecktem, streitbaren Gelehrtenwissen gehören, sondern zur amerikanischen Alltagskultur falsch? Was soll schlimm daran sein, solche Angaben korrekt zu liefern? Und warum fühlt ihr Fans Euch jedes Mal in der Ehre verletzt, wenn irgend jemand sich für solche Details interessiert? Seit mittlerweile wieder über 40 Posts geht es wieder nur um alberne Ausflüchte als Reaktion auf ein eifnaches Feedback. Beteiligt Euch doch lieber an der Cthulhu-Wiki und steckt da Eure schreiberische Kraft hinein. Da könnt Ihr Euer Fandom sinnvoller ausleben.
  21. Mich würde da mal ein konkretes Beispiel interessieren um das bewerten zu können. Aber Frank sagte es selber ja schon: die Verhältnismä?igkeit der Mittel muss stimmen. Und ich fand die bei Auf den Inseln durchaus gerechtfertigt. Alleine schon das Gespräch mit einem Kumpel über die Insel Pellworm, der meinte, man habe die Karte ja gut hinbekommen, dass es aussehe wie ein Totenkopf war da aufschlu?reich. Dass die Insel wirklich so aussieht habe ich aus Cthulhu-Publikationen erfahren und dann selber recherchiert. Das fand ich toll, weil ich so über das Spiel zu Informationen aus der echten Welt kam. genauso Rungholt. Auch so ein Thema, zu dem mich erst ein Spielbuch angesto?en hat. Klar, eine wissenschaftliche Arbeit verlangt niemand. Aber stimmige Details aus Bereichen, die zur Alltagskultur gehören, sogar heute noch, wie z.B. Baseball starker Bestandteil der amerikanischen (Sport-)kultur ist, verlangen ja auch keine Abhandlungen nur ein Quäntchen mehr Sorgfalt. Anzumerken sei noch, dass ich etwas bigott empfinde, wenn jemand wie Henry Fox hier Kritik an historisch unzulänglich dargestellten Abenteuern als "marginale Problemchen" hinstellt, in anderen Themen in diesem Forum aber zum Beispiel gro?e Mühe dafür aufbringt, ein möglichst historisch authentisches, von Touristen in den 1920ern besuchtes Schlachtfeld au?er Verdun zu finden. Ich zitiere seine eigene Themeneröffnung damals: Wofür dieser Aufwand mit zeitgenössischen Schlachtfeldführern und weiterführender Literatur? Hätte er einfach doch eins erfinden können, sind doch nur Marginalproblemchen, oder? Warum wird hier von den gleichen Personen mit zweierlei Ma? gemessen?
  22. Finde ich nicht, denn auch ein Spiel kann man auf unterschiedlichem Niveau spielen. Mir macht es Spass, im Spiel auch noch Fakten zu lernen. Nur plump Gehirn ausschalten und Geister jagen will ich nicht. Genau deshalb finde ich Cthulhu schön. Es zwingt mich als SL z.B. zu recherchieren, neue Themen kennenzulernen und das im Spiel. Ich finde nicht, dass es falsch ist, sich auch beim Spielen um Details und Informationen zu kümmern.
  23. @Crischie: Ich persönlich habe auch nie gesagt, dass die Frage der regionalen Zugehörigkeit eine Sache des Abenteuers sei, sondern durchaus auch die Aufgabe des Spielleiters. Weiter oben habe ich sogar ein "Modell" der "Verantwortungskette" bei Rollenspielabenteuern dargestellt, wo ich ganz explizit auch auf die Rolle des Spielleiters bei Abenteuern eingegangen bin. Auch möchte ich meine Kritik hier sehr allgemein formuliert verstanden haben. Mit Pegasus hat das nix zu tun, also ihr könnt dieses Mal beruhigt sein: ich rede gar nicht gegen Euern geliebten Verlag! Mir geht es ehe rum das Prinzip, dass hier jedwede Kritik - auch wenn sie vom Hofrat kommt, warum sollte der kein Recht haben, sich an Sachen zu stören - immer wieder mit dem Argument gekontert wird "Das merkt doch eh keiner" obwohl es bereits jemand bemerkt hat, sonst käme es nicht immer wieder zu der Diskussion. Mir geht es darum, was ICH persönlich von einem Rollenspielsetting wie Cthulhu erwarte und von dem ich darüber hinaus glaube, dass es auch anderen Spielern nicht schadet, wenn dies eingehalten wird. Wenn ein Abenteuer einen Fehler enthält, den nur 10 von 100 Spielern/Lesern entdecken, sind das immerhin noch 10 Spieler mehr, als wenn der Fehler nicht drin gewesen wäre, oder? Im Gegenzug schadet es den 90 Lesern, die ihn nicht entdeckt hätten aber nicht, wenn er nicht drin wäre. Warum also so für Fehler plädieren, wenn man die Quote zufriedener Leser mit ihrer Beseitigung einfach erhöhen könnte? Damit man sieht, dass es mir nicht darum geht, Pegasus mal wieder einen Fehler vorzuhalten, habe ich ja explizit Beispiele aufgeführt, bei denen dieser Verlag es in meinen Augen genau richtig gemacht hat! Dir mag es egal sein, ob die Pension fiktiv oder echt ist. Ich fand es beim Lesen total super, dass man sich eben so viel Mühe gegeben hat. Ich jeden Falls gehöre auch zu den Leuten, die sich am CheckIn über ein Upgrade in die Business-Class freuen. Deiner Argumentation zu Folge könnte man ja sagen: hey ist doch eh egal, das FLugzeug fliegt doch immer noch zum selben Ziel! Auf den Inseln wird (zwar nicht nur deswegen) so für mich zu einem ausgezeichneten Produkt, das mich als Käufer 100% zufrieden stimmt, auch wenn meien Ansprüche dann am Standard gemessen wohl etwas höher sind. Es ist nur extrem enervierend, jedes Mal, wenn man mal etwas nicht so toll findet oder einen Verbesserungsvorschlag anbringt, von den Fanhorden fast gesteinigt wird und die eigene Meinung als unwichtig oder vernachlässigbar hingestellt wird. Wenn ich immer nur für die Allgemeinheit sprechen will, besorge ich mir nen von der Mehrheit gewählten Politiker. Aber ich habe hier keinen persönlichen Account, um dann mit meiner eigenen Meinung hinterm Berg zu halten und dann immer als jemand hingestellt zu werden, der Fehler nur um des Fehler suchens aufzeigt. An den sogar noch völlig unbegründeten Aufschreien des Entzückens angesichts von bisher noch nicht einmal angefangenen und vielleicht 2008 veröffentlichten Produkten stört sich ja auch keiner und behauptet, das sei Jubeln nur des Jubelns willen. Wenn die Masse beschlie?t in den Rhein zu springen, muss ich ja nicht hinterher.
  24. @Chrischie: Solange du es für Dich bastelst und das für Dich ok ist ist es doch vollkommen egal, wann du dieses Ding stehlen lässt. Allerdings sollte sich kein Autor wundern, der das Ganze dann veröffentlich, wenne s eben doch Leute gibt, die sich daran stören, dass der Zeitpunkt eben nicht stimmt. Desweiteren fängt hier wieder das alte Spiel des sich selber Wahrheiten udn Aussagen zusammenbastelns an. Wo bitte wurde hier eine nicht authentische Buslinie bemängelt? Die konkret aufgegriffenen Anliegen war der durchaus sehr populäre Themenkomplex Baseball und die für das Setting und die eingeschlagenen detektivischen Wege relevanten politischen Zugehörigkeiten einer Region. Dass nun einige hier wieder versuchen, diese aufgezeigten Mängel in ihrer Wichtigkeit durch Vergleiche mit tatsächlich unwichtigen Fakten zu verschleiern führt wieder an einer vernünftigen Auseinandersetzung mit dem Thema vorbei. Spätestens dann, wenn auf der einen Seite historische Tatsachen als Hintergrund gegeben werden, um sich weitere Erklärungen zu sparen, auf der anderen Seite aber dann Fehler enthalten sind, die zu falschen Schlüssen seitens doch recht gut informierter Spieler führen, ist das eine Nachlässigkeit des Autoren oder des Spielleiters. Ob nun ein Bus wirklich fuhr oder nicht tut hier absolut nichts zur Sache. Die Arbeit, die man sich aber zum Beispiel mit Auf den Inseln gemacht hat, halte ich auch nicht für überflüssig wie offenbar so mancher hier. Solche Details machen den Unterschied zwischen einem schlampig dahingerotzten Abenteuer und einer gut recherchierten Geschichte aus - sowohl von Autoren als auch von Spielleiter-Seite her. Und ich wiederhole es gerne noch einmal: ich gebe gerne Geld für ein gesamtheitlich gutes Produkt aus. Wenn ich mir nur schön bedrucktes Papier in den Schrank stellen will, kann ich die Aldi-Prospekte sammeln.
  25. Naja das ich mich an ursprünglichen Rezeptionen stäre hat man ja denke ich schond esöfteren unangenehm bemerkt. Das ich in diesem Fall hier auch eher auf das Totschlagargument "interessiert eh keinen" eingehe, ist etwas anderes. Monaco und Hickethier musste ich mir wärend meiens Fimstudiums auch antun. Allerdings sollte Dir nach der Lektüre ja bewusst sein, das beides nur Medientheorien sind. Zusätzlich noch in einer Geisteswissenschaft, also letztenendes nicht mehr als nett ausformulierte Behauptungen. Und dann noch - im Falle von Monaco - angewendet auf ein vollkommen anderes Medium? Da halte ich für sehr fraglich. Naja, deine Provokationen waren jedenfalls nicht sehr gepflegt.
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