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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Ich bin in der Regel gar kein One-Shot-Fan. Deshalb plädiere ich ja darauf, Spielern die Möglichkeit zu geben, das zu erleben,w as sie möchten und nicht irgendwelche Abenteuer aufzuzwängen, weil sie der SL nun eben mal so vorbereitet hat. Je mehr Freiheit man den Spielern lässt, gerade bei Cthulhu, und je mehr man auf deren Wünsche eingeht, desto wahrscheinlicher ist es, eine echte Kampagne erleben (auch im Sinne von überleben) zu können. Von daher gibt es meiner Meinung nach keine hinderlichen Berufe, die unpassend sind. Und für die Abenteuer-Faschisten unter uns werden im Spielerhandbuch ja sogar die Berufe mit Stern markiert, die sich ganz besonders dafür eigenen, in solche "Abenteuer" gestürzt zu werden.
  2. @Dingo und Butch Mc Bane: Ihr seid ja mal Abenteuer-Faschisten erster Kajüte! Wenn Eure Spieler also andere Interessen haben, als das sorgsam vorbereitete "Abenteuer" zu spielen, in dem dann die ausgedachten oder meistens abgelesenen "Gruselszenen" in vorgegebener Reihenfolge erlebt werden müssen, werden sie einfach plattgebügelt oder gar aus der Gruppe ausgeschlossen? Da war ja die Hitlerjugend noch toleranter. Ich halte überhaupt nichts davon, Spieler mit Gewalt in Abenteuer zu pressen. Als Spielleiter hat man nicht die Aufgabe, den Spielern irgendeine Geschichte aufzudrängen, sondern die Geschichte der Spielercharaktere zu entwickeln. Und ja, auch bei Cthulhu! Woher der Irrglaube kommt, man müsse bei Cthulhu auf Teufel komm raus die Spielfiguren durch eine Tour de Force des lovecraft'schen Horrors peitschen, kann ich nicht nachvollziehen. Selbst wenn man Sklave der offiziellen Publikationen ist, bekommt man eine facettenreiche Welt ausgebreitet, in der die Begegnung mit dem Horror nur einen Teil ausmacht. Warum also das Diktat des Spielleiters, den Spielern, die vielleicht mehr Spa? daran haben, ihre Umwelt zu entdecken und sich an einem Lebensgefühl des jeweiligen Settings zu erfreuen, irgendwelchen Horror aufzuzwängen? Zumal die Anknüpfpunkte aus einem Alltag heraus deutlich intensiver und zahlreicher sind, als die X-te öde Schei?expedition auf den Spuren irgend eines völlig unbekannten Onkels. Destroy Adventure-Fascism!
  3. http://www.amazon.com/H-P-Lovecraft-Collection-Vol-Cool/dp/B0015U0QNK/ref=pd_cp_d_1?pf_rd_p=413864101&pf_rd_s=center-41&pf_rd_t=201&pf_rd_i=B000F0UUKK&pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&pf_rd_r=1ZSMBZ0187BWN3BXYTEB Sieht aus wie ganz neue Filme (evtl TV-Filme?) die direkte Lovecraft-Stories adaptieren, von Cool Air bis hin zu Pickmans Model. Hat die mal jemand gesehen?
  4. Gut, du hast natürlich Recht, eine Katastrophe im Sinne einer Naturkatastrophe einzugrenzen, weobei ich schon am Anfang dieses Themas hier beobachtet habe, dass Ereignisse wie der Anschlag auf das WTC da mit einbezogen wurden. Und man spricht ja auch nicht erst seit einem entsprechenden Buch von der "Ur-Katastrophe des 20. Jahrhunderts" wenn es um den ersten Weltkrieg geht. Ich denke Opfer von Katastrophen - natürlichen und menschengemachten - sollten nicht verhöhnt oder bagatellisiert werden. So lange man dies im Rollenspiel nicht tut, sehe ich keinerlei Probleme darin, das Thema der Katastrophe auch aufzugreifen.
  5. Ich gehe jetzt mal nicht auf die einzelnen empörten Beirufe hier ein,d afür hab eich keine Zeit und Lust. Aber langer Rede kurzer Sinn: ich finde es nicht nachvollziehbar, dass einige offenbar den Standpunkt vertreten "Die Nazis waren böse, die haben ja die Junden umgebracht, deshalb spiele ich nix im Rollenspiel, was damit zu tun hat, aber die jungen Männer aller Nationen, die zu Millionen im ersten Weltkrieg starben waren ja alle selber Schuld an ihrem Unglück, daher kaufe ich mir guten Gewissens den Niemandsland-Band und spiele tolle Abenteuer im Gro?en Krieg." WIe kann ich eine Katastrophe verneinen aber gleichzeitig die andere dann in mein Spiel einbeziehen? Wer erhebt Euch moralisch darüber, entscheiden zu können, was davon das "Schlimmere" war? Und Revanchismus fängt erst dann an, wenn man beginnt, Opferzahlen zu vergleichen. Das ist hier gar nicht mein Sinn. Viel mehr will ich die Frage aufwerfen, ob Opferzahlen der Ma?stab sein können, den Grad der "Schlimmheit" einer Katastrophe zu benennen?
  6. Hallo Zodiac, bei solchen Themen finde ich Allgemeinplätze wie "Die historischen Fakten sprechen aber für sich." nicht unbedingt angebracht. Man sollte hier schon versuchen, differenzierte Argumente aufzuführen, da man sonst schnell dazu verkommt, sich Plattitüden um die Ohren zu Hausen ohne jeglichen Inhalt. Dafür ist so ein Thema einfach zu schade. Generell wollte ich mit einem Posts auch einfach mal darlegen, dass es meiner Meinung nach eigentlich keine schlimmen oder weniger schlimmen "Katastrophen" gibt. Es ist heuchlerisch, auf der einen Seite zu sagen, der 11. September ist mir zu nah, aber dann z.B. einen Abenteuerband zum 1. Weltkrieg zu spielen. Jeder Mensch hat ungeachtet seiner Biographie oder der sozialen und politischen Umstände, in denen er lebt erst einmal ein in meinen Augen gleichberechtigtes Recht auf Leben. Und auch einen Recht auf Würde. So wenig wie es ein "Judenschwein" gibt, gibt es auch ein "Nazischwein". Jedes Leid, dass Menschen zugefügt wird, sollte per se als Unrecht eingestuft werden. Und dann muss man generell überlegen, ob man Unrecht in einem Spiel thematisieren möchte oder nicht. Darin sehe ich aber kein Problem.
  7. @Zodiac: Und weil alle Menschen, die "im dritten Reich" lebten per se als "böse" definiert werden müssen, ist es also einfach zu sagen "Selber schuld, dass Euch die Russen versenkt haben!" Gleichzeitig gesteht man aber den Amerikanern, die neben Oliver North, Iran-Kontra, Desert Storm und zahlreichen anderen Provokationen gerade im nahen Osten über viele Jahrzehnte hinweg zu, per se "gut" zu sein und deshalb ganz heimtückisch und hinterrücks Opfer eines "Terroranschlags" zu werden?
  8. Es handelt sich NICHT um eine Neuauflage, sondern um ein Faksimile. Dass hei?t, es wurde ein altes Regelwerk eingescannt und die so entstandenen Grafiken einfach wieder ausgedruckt. Inhaltlich handelt es sich um die alt eund einzige deutsche Fassung. Neue Entwicklungen und ?nderungen am System / Hintergrund wie in der englischen 2nd oder 3rd Edition sind nicht zu finden. Für 50 Euro bekommt man aber im Prinzip zwei Bücher und das ist es schon wert. Der Unterschied zu Cthulhu ist wenn man alles auf die Basis reduziert sehr gering. Es gibt Okkultes, Kreaturen, fremde Welten. Einzig der Style unterscheidet sich sehr. Während Cthulhu Now halt von den Gro?en Alten lebt, bindet Kult von Anfang an unsere Welt mehr in das Setting ein und bietet ansich den schlüssigeren Ansatz. Man stellt sich hier nicht die Frage, warum die ganzen fiesen Götter es seit den 1920ern nicht geschafft haben, die Welt endlich untergehen zu lassen.
  9. Der Kontext stimmt immer dann, wenn ich keine dem Humanismus widerstrebenden Ideologien unterstütze oder verbreite.
  10. Ich glaube, es ist nicht das Thema das Problem, sondern die Art, wie es dargestellt wird. Es ist meiner Meinung nach kein Problem, den 11. September in eine Rollenspielstory einzubauen oder den Untergang der Gustloff (der übrigens drei Mal so viele Todesopfer gefordert hat, wie dieser lame Anschlag in New York). Die Frage ist immer die Perspektive. Wenn ich es so spiele, das Opfer verhöhnt oder Täter glorifiziert werden, dann ist es in meinen Augen moralisch verwerflich und ich würde Abstand davon nehmen. Ich sehe kein Problem darin, einen SS-Mann zu spielen, wenn der entsprechende Kontext stimmt und ich als Spieler eine Chance bekomme, mich kritisch mit dem Thema auseinanderzusetzen. Etwas anderes ist es, ein Abenteuer mit Reinhard Heydrich zu bebildern und drunter zu schreiben "Bei der Polizei" Um mal ein altes Beispiel zu bemühen. Mit solchen Themen muss man sorgfältig umgehen, aber wenn man dies tut, ist alles erlaubt.
  11. Ich sag ja, der Spielleiter hat dann erst recht versagt, wenn er kein Railroading mag. Zumindest hat er versagt, den Text richtig zu lesen, denn im Einstieg zum Abenteuer wird darauf ausdrücklich hingewiesen. Wer sich nen Fernseher kauft und dann drüber beschwert, dass es keine Mikrowelle ist, der wird kaum den Hersteller des Fernsehers dafür verantwortlich machen können.
  12. Wenn die Spieler nicht gehetzt waren und keine Motivation fanden, in den Tunnel zu gehen und das Abenteuer zu lang dauerte, dann hat der SL versagt. Die Motivation "vom Loch wegzugehen" besteht z.B. darin, dass dieses Loch kurz nach Beginn des Abenteuers einem Volltreffer zum Opfer fällt. Wer da noch drin ist, hat Pech. Im Tunnel selber trifft man dann direkt auf ?berlebende, was zu Interaktion mit NSC führt, die dann auch schnell zu der Motivation führt, in den Tunnel weiter hienein zu gehen: es gibt einen zweiten Ausgang! Die Motivation ist nämlich hier die: der Ausgang, durch den man reinkam, existiert nicht mehr. Lebendig begraben lassen wollen sich die wenigsten Charaktere. Spieldauer für das Abenteuer sind in allen Testspielen max 3 Stunden gewesen. Wie gesagt, wenn die Charaktere nicht kriegsbedingtem unter Stress standen, dann hat der SL versagt bzw. den Sinn des Abenteuers nicht richtig verstanden. Es handelt sich um Railroading pur und eine rein von Szenen lebende Story. Wenn da der SL keinen Druck macht, geht es nach hinten los. Viele Grü?e vom Autor.
  13. @Henry Fox: ich weiss, ja, dass Du immer nur die Hälfte von allem lie?t, daher zitiere ich direkt für Dich persönlich mich selbst aus dem dritte Beitrag zu diesem Thema: und weil es perfekt passt, ergänze ich das Ganze noch um ein Zitat von Dir: Und jetzt muss das Ganze ein Mod nur noch als Stickypost ins passende Forum setzen und fertig ists! @Lysistrata: Also man muss echt kein Superhirn sein, um den von Dir geleisteten und von mir hier verlinkten Beitrag im Spielberichte-Forum als völligen Schrott im Sinne eines Spielberichtes zu identifizieren. Wem nützt dieser besagte Beitrag unter der Prämisse eines Spielberichts? Ich habe nie gesagt, man sollte generell grottige Postings hier im Forum verbannen. So einen Beitrag kannst du wegen mir überall hinposten, wo es passt! Nur zu Spielberichten passt er eben nicht! Wenn Du der Meinung bist, dass sowas inhaltlich unheimlich wertvoll ist, dann fange ich auch mal demnächst an, einfach irgendwelche Ergüsse in die Spielberichte zu posten. Scheint ja so gewünscht zu sein, dort Dinge unterzubringen, die mit Spielberichten überhaupt nichts zu tun haben. Und bitte weise mir die persönliche Beleidigung nach! So etwas lasse ich mir nicht unterstellen.
  14. @elyan36: Was ist denn daran verkehrt, wenn die Spieler erkennen, was wichtig für den Plot ist? Ist nicht gerade zielloses Umherirren durch Ahnungslosigkeit der Spieler (NICHT der Charaktere!) Ausgangspunkt so mancher Frustration im Spiel?
  15. @Henry Fox: Ich sehe jetzt ehrlich gesagt nicht, wo hier jemals Formulare udn Regeln gefordert wurden? Bzw. wo es einen Regelreiter-Club gibt? Trübt Deine Sinne etwa dein Hass auf mich? Wie gesagt, ich denke, ein Sticky-Post mit ein paar Richtlinien und Tipps für Spielebrichteersteller würde einen guten Anfang machen. Da starwarschef aber vermutlich jetzt eh bockt, weil dieser Tipp von mir kommt, erübrigt sich in der Tat wohl jegliche Diskussion. Ab auf die Stille Treppe.
  16. Oh ja, traumhaft! Wobei ich gelesen habe, dass auch die deutsche "Cut"-Fassung gar nicht so reduziert sein soll?
  17. Hallo krajceck, die Frage, die Du dir immer stellen solltest ist: wie wichtig für den Fortgang der Geschichte ist das Ausspielen einer Szene? Wenn z.B. genannte Bibliothek, ihr morbider Charme und die uralten Wälzer dort wichtig für dein Szenario sind, sei es auch nur als Stimmungselement, dann spiele es aus. Ist dies aber nicht der Fall und lediglich das Gefundene ist wichtig, dann konzentriere dich darauf. Handel das Suchen nach der Information mit einem Wurf ab, aber inszeniere dann das Verarbeiten der Info. Sprich: beschreibe ihnen zum Beispiel die Auswirkungen des Lesens eines gefundenen Mythosbuches z.B. Ausgespielt werden müssen stets nur storytragende Elemente. Alles andere mag beim ersten Mal spannend sein, aber in eine Bibliothek wird man bei Cthulhu öfter müssen und dann wird es immer langweiliger. Also konzentriere dich auf die Wesentlichen Teile.
  18. Man muss es gar nicht so kompliziert machen. Die Prämisse sollte sein: Nutzbarkeit für Spielleiter. Also eine schnelle Ressource, die auf unnötigen Fluff verzichtet. Dann ist die Gliederung wichtig. Es gibt ja schöne Beispiele, wo Leute mit Absätzen, Abschnitten und ?berschriften arbeiten. So kann mans chnell von Szene zu Szene springen und die interessanten Teile ausmachen. Rausschmeissen würde ich jegliche Prosa und vor allem einseitige, charakterseitige Berichterstattung. Beispiel Antigones Tagebuch: viel Gelaber zu einem Charakter, den au?er sie selbst eigentlich niemanden interessiert (sorry, so ist das wohl bei nahezu allen Spielercharakteren). Spielberichte sollten ein gesamtbild der Gruppe abgeben, Informationen von einer allwissenden Position aus darstellen (also der des SL), da die Sicht aus Charakterprespektive viel zu enig verwertbare Infos bietet. Zusammengefasst: Inhalt kurz. prägnant, aus Spielleiter-Sicht, das gesamte Abenteuer umfassend Im Vorwort Zahl der Spieler, Dramatis Personae Im Nachwort Fazit und abschlie?ende Tipps. Form: Gliederung nach Szenen (am besten angelehnt an die Titulierung im Abenteuertext selbst), Verwenden von Zwischenüberschriften.
  19. Hallo liebe Foren-Betreiber, ich stelle die Sache mal mit Frage in Richtung aller Betreiber dieses Forums in den Raum, damit konstruktive Kritik nicht im wirren Geplapper einiger untergeht. Ich halte die Ressource Spielbericht für eine wirkliche Bereicherung dieses Forums und auch der Cthulhu-Produkte. Neben den Spielleitertipps denke ich, dass es sich hierbei um einen echten Mehrwert für SL handelt, wenn es um die Leitung von Abenteuern geht. Vor allem besteht hier die Chance, wertvollen "user generated content" zu bekommen. Ich bin der Meinung, das hier allerdings einige Kriterien dazu erarbeitet werden müssen, was denn genau ein Spielbericht ist. Die bisherige Methode, alles zuzulassen, was auch nur am Rande ein Abenteuer streift, führt leider wie in einem aktuellen Beispiel zu sehen, dazu, dass die Rubrik mit inhaltsleeren Texten befüllt wird. Ich schlage vor, dass seitens der Betreiber - ähnlich wie dies auch mit dem Leitfaden für Abenteuerautoren gemacht wird - Richtlinien zum Verassen von Spielberichten erstellt werden, die nach maximalem Nutzen für Spielleiter ausgerichtet sind. Au?erdem sollten die Beiträge entsprechend moderationsbedürftig sein, sprich: sie werden erst freigeschaltet, wenn ein MOD deren Sinnhaftigkeit im Rahmen der Kriterien für Spielberichte geklärt hat. Au?erdem sollte man eventuell PreTags einführen, die darauf hinweisen, wenn es sich um unvollständige Berichte handelt. Eine Gro?zahl der Texte enthält leider nur den Abenteuerfortschritt bis zu einem gewissen Punkt. Ich bin mir sicher, dass man mit diesen kleinen ?nderungen aus der Rubrik eine sehr wichtige Ressource für das Cthulhu-Rollenspiel machen kann und diese gute Idee mit einzigartigem Inhalt nicht durch sinnentlehrte Texterei zerstört, so wie es sich momentan abzeichnet.
  20. Was macht man eigentlich, wenn sich das Spukhaus als Spuckhaus entpuppt? Und auf einmal Feuer spuckt oder Körperteile der Charaktere? Ich will mal ein Spuckhaus-Abenteuer sehen! Sry. albern.
  21. Was mir am meisten auffiel, war das Fehlen jeglichen "Fluffs" bei den Szenarien. Ich bin ja ansich Kaufabenteuerhasser, weil ich dann immer erst 50 Seiten Prosa lesen muss. Bei den Szenarien hier wei? man sofort, um was es geht, wer die "Player" sind und welche Optionen es gibt. Kein langes Auswälzen einer Story von Szene zu Szene, keine ellenlangen Beschreibungen wie das Wohnzimmer von Tante Erna aussieht, von der die Charaktere erfahren können, welche Geräusche in der Stube über ihr zu hören waren. Wirklich eine sehr angenehme Portionierung der Informationen! Die CW17 dauert ja noch etwas, aber ich bin dann auf den direkten Vergleich USA/BRD-Abenteuer gespannt.
  22. Mich wundert es, dass dieses Quellen- und Abenteuerbuch bisher keine grö?eren Wellen geschlagen hat. http://tccorp.typepad.com/tynes_cowan_corporation_n/2008/12/mysteries-of-mesoamerica-now-available.html Eine wahre Perle der Cthulhu-Rollenspielliteratur. Ein sehr gut recherchierter, einfach zu lesender und vor allem mit Ideen gespickter Quellenteil wird durch eine Reihe von Szenarien ergänzt, die sehr viel Spielfreude an den Tisch bringen. Wir haben jüngst eine Runde mit Abenteuern in Mittelamerika gestartet und hatten extrem viel Spa?. Die Szenarien sind vor allem sehr frei gestaltet. Es gibt Schauplätze, Protagonisten und ein paar Handlungsoptionen, aber keine vorgefertigte Geschichte. Bin mal gespannt, wie meine Gruppe das aktuelle benteuer jetzt beendet. Auf jeden Fall lege ich jedem, der des Englischen mächtig ist, diesen Band wärmstens ans Herz!
  23. Andererseits bieten Bordelle ja sicher auch nen Gruselfaktor. Ich sage da nur: Bordello of Blood!!!
  24. Eine gute Prostituierte sollte übrigens schon so um die 20 Freier pro Tag haben. Das ist in unseren Laufhäusern auch üblich. Unter 10 Freier am Tag und du wirst vermutlich bald nix mehr zu essen kaufen können. Meistens ist es nämlich nicht so,d ass du einen Anteil deiens Einkommens abgibst, sondern mindestens einen Fixen Betrag für Zimmermiete und andere "Gebüren". Sprich: die ersten 10 Freier arbeitet sie erst mal für Puff und Zuhälter. (Das Wissen habe ich von einem Kumpel, der mal Türsteher in einem solchen Laufhaus war.) Die grö?te Frage, die ich mir stelle ist hier, wie eine Prostituierte überhaupt cthuloid ermitteln soll. Im Schnitt arbeiten die am Tag gut ihre 16-18 Stunden! Denke nicht, dass die Zuhälter es ihr da gestatten, eventuell tagelang irgendwelche Spuren zu verfolgen.
  25. Hey, da kann ich einen drauf legen! geht an die Börse, da gibt es gerade Qimonda-Aktien, niegelnagelneu von 2009 für 10 Cent das Stück. Und wem das noch kein tolles Angebot genug ist, der könnte auch noch für 79 Cent über 98 Lehman Brothers-Aktien erwerben. Ob die allerdings DIN A4-Format haben, wei? ich nicht.
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