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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Ja, da scheint es viel lohnendere Städte zu geben, zum Beispiel fällt mir da aus der Nocturnum-Kampagne ein: das erfundene Bergdorf "Miner's Folly" mit keinerlei Tiefgang und der vagen Ortsangabe: Rocky Mountains Die erfundene Universitätsstadt "Eastfield" mit der weltbekannten Mandrake-Universität, in der knapp 10.000 Einwohner sich ca. 50 winzige Häuschen an 5 Stra?en teilen. Und zu guterletzt: das japanische Kloster samt japanischer Siedlung Still Mountain in Kalifornien. Sorry, das war jetzt sehr sarkastisch, aber ich versuche zu verstehen, wie man sich Arkham nicht im Cthulhu Now-Universum vorstellen kann, aber im Gegenzug eine Kampagne als die beste Now-Kampagne aller Zeiten lobpreist, die mit weitaus langweiligeren und unausgegoreneren Fantasie-Locations aufwartet?
  2. Bevor das ein Kartenzeichner und Support-Thread wird mal wieder Back to Topic: Wir haben gestern das besagte Abenteuer begonnen. Die Gruppe Delta Green Agenten wurde mit einem Auftrag nach Nagasaki in Japan geschickt. Vor Ort bekamen Sie ein Briefing, dass die Beschaffung eines offenbar echten Mythos-Buches beinhaltete. Die Spur führte über einen Junkie (Anleihe aus Königin des zwilichts) zu Ken Hito (der in meinem Fall der Gro?vater von Kay Hito ist). Der Junkie hatte keine Ahnung vom Wert des Buches, das sich aber tatsächlich als Livre d'Ivon herausstellte, dass offenbar im Jahr 1945 per U-Boot von Deutschland nach Japan ging an einen Dr. Shirō Ishii. (Den kann man auch googlen, um einen Hinweis über die Hintergründe zu bekommen). Da meine Spieler hier doch mitlesen spare ich mir noch die Details. Jedenfalls kam die Írtlichkeit "Nagasaki" ganz gut an, weil Japan eben mal ein exotischerer Schauplatz ist als die USA. Vor allem, dass man hier keine Waffen tragen kann und auch in Sachen Mobilfunk eingeschränkter ist sowie die eine oder andere sprachliche Barriere zu überwinden hat, macht das Gefühl der Isolation in der Gro?stadt doch ganz gut deutlich.
  3. Ehrlich gesagt sind so Sachen wie das mit der Karte wohl auch so Dinger, die einem erst dann auffallen, wenn man das Abenteeur wirklich vorbereitet. Ich meine, wer achtet schon beim Durchlesen darauf, ob die Spieler den Geheimgang schon beim Erblicken des Handouts erkennen? Denke sowas fällt gar nicht mal in den Bereich "Lektorat", sondern eher in sowas wie Spieldesign. Im Prinzip ist so ein Kampagnenbuch ja nichts anderes als ein Spiel, das man gestaltet. Halt ohne Figuren und Brett. Vielleicht muss man da mal so eine Art Checkliste erstellen und das Lektorat dann aus den Augen des Spieldesigners machen. Rechtschreibfehler sind zwar unschön aber im Endeffekt nicht so bedeutend wie so ein Handout-Fehler. Das wäre das Gleiche, als würde man bei Monopoly die "Du kommst aus dem Gefängnis Frei"-Karte vergisst in die Packung zu tun oder so.
  4. Ok, da kann Pegasus dann wohl nichts dafür, aber das wirft nicht unbedingt ein gutes Licht auf die Qualität des Ausgangsmaterials. Was Dingo sagt hört sich interessant an, ich werde es in den nächsten Wochen ja "erspielen", nur bis dato stellt sich mir die Kampagne vom Lesen her so ein bisschen wie eine von Schülern zusammengehaspelte Ansammlung nicht besonders spannender Zufallsbegegnungen dar. Die Detailtiefe und Originalität lassen sehr zu wünschen übrig. Da kann Pegasus sicher nichts dafür, au?er dass man die Kampagne zur ?bersetzung auserwählt hat. Vermutlich ist das auch dem Alter des Originals geschuldet? Stammt das aus den 80ern? Im Delta-Green-Regelwerk befindet sich übrigens eine Mini-Kampagne mit ziemlich ähnlicher Thematik (da rast auch was auf die Erde zu), die aber deutlich besser recherchiert und vor allem mit deutlich interessanteren Gegenspielern und Details aufwartet. Schade, dass man hierfür nie die Rechte bekommen hat. @Dingo: Wir sind ja nicht oft auf einer Wellenlänge, aber ich habe deinen letzten Beitrag auf keinen Fall als "Fanboytum" verstanden. Von daher bin ich zuversichtlich, die von dir gemachten positiven Erfahrungen mit der Kampagne auch noch zu erleben.
  5. Nur weils andere noch schlechter machen, muss man sich dem ja nicht anschlie?en und offenbar waren die Karten das einzige an der Kampagne, das Pegasus in Eigenleistung ändern durfte.
  6. Wieder ein kleiner Klops in der Kampagne, der mir aufgefallen ist und bei dem ich mich dann frage, warum Pegasus überhaupt Quellenbücher produziert: Die FBI-Agenten in der Kampagne (Band 2, Seite 7) tragen überhaupt keine FBI-Dienstwaffen. Die kann man im Waffenhandbuch doch prima nachschlagen und selbst wenn man das nicht hat, wenigstens eine Minute Recherche investieren um solche Details wenigstens abzuklären. Aber ich nehme an, man hat hier einfach wie bei den Locations auch, sich nur was ausgedacht. Für eine Cthulhu Now-Kampagne finde ich das allerdings mehr als mies. :-(
  7. Naja klar, man kann ein Auto auch ohne Au?enspiegel kaufen und die dann mit Handspiegeln aus dem Badezimmer improvisieren und den T?V bestechen. Sry, aber wenn ich bei nem Rollenspielprodukt am Ende solche Sachen auch noch nachbessern muss, dann frage ich mich, für was ich da überhaupt Geld bezahle???
  8. Das nenne ich mal ein 1A-Rollenspielprodukt: Um Nocturnum spielen zu können benötigen Sie das Cthulhu-Grundregelwerk. Au?erdem empfehlen wir Ihnen die Nutzung einer mehrere hundert Euro teuren Grafik-Software, eines Scanners und mindestens Basiskenntnisse in digitaler Fotobearbeitung.
  9. LOL, ist eigentlich schon mal jemandem aufgefallen, dass im Spieler-Handout des Observatoriums zu "Stille" der Geheimgang mit eingezeichnet ist???
  10. So, weiter geht es mit den Mods an der Cthulhu-Kampagne Nocturnum. Dieses mal geht es um Abenteuer 2 und 3 aus dem ersten Band. Liebe Spieler meiner Gruppe: lest das hier nicht! Es handelt sich ja immer noch um Einstiegsabenteuer, die Charaktere sollen auf die Kampagne hingeführt werden. Dabei stören mich an beiden Abenteuern ein paar Dinge, die ich deswegen abändern möchte: 1.) Drei Shk'Ryth sind zu viel: jedes Abenteuer hat ein solches Wesen als Hintergrund. Plötzlich tauchen die Dinger nacheinander überall auf. Insgesamt also drei verschiedene innerhalb kürzester Zeit. Finde ich etwas zu viel, wenn man den Ratschlag im Buch bedenkt, alle drei Abenteuer zu spielen, wenn man eine originäre Nocturnum-Kampagne haben möchte. 2.) Zu viele neue Wesen: die Shk'Ryth sind ja schon neu, dann noch diese Königin des Zwilichts mit ihrer nicht zu den Traumlanden gehörenden Traumwelt und diese neue Dienerasse der Uturoks oder wie die hei?en: ich finde das zu viel und möchte die Auswahl neuer Monster reduzieren, mehr den Kanon beachten. 3.) Der eigentliche Einstieg zur Kampagne lässt sich leicht verpassen! Der einzige Hinweis auf SH01 ist eine Info in dem Observatorium im Abenteuer Stille. Dieser befindet sichversteckt an einem Ort, der mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun hat. Wenn man keine Spieler mit Dungeon-Crawl-Mentalität in der Gruppe hat, ist die Wahrscheinlichkeit sehr gro?, dass dieser überhaupt gefunden wird! Das befreite Mädchen wei? nur von den Experimenten, nichts von SH01. 4.) Zu viele Remote-Locations, die frei erfunden wurden. Ein japanisches Kloster in Kalifornien? Eine Universität in irgend einem Kaff, die sich nach der Alraune nennt? Noch dazu leben in dem Kaff angeblich über 10.000 Menschen in gerade mal knapp 50 eingezeichneten Häuschen mit 5 Stra?en. Wenn schon erfundene Locations, dann bitte plausible! 5.) Gemeinsamkeiten: Irgendwie haben Abenteuer 2 und 3 ähnliche Motive: in Königin des Zwilichts sind es diese Traumdrogen (Fairydust) und dieses Land des Zwilichts, in Stille sind es die Albtraumvisionen des Mädchens. Was ich daraus ableite ist: Ich lege beide Abenteuer zusammen (das gemeinsame Element der Träume nutzend), reduziere damit die Begegnung um einen Shk'Ryth und arbeite dadruch die Absichten der Shk'Ryth etwas mehr heraus. Ich verlege das Abenteuer an einen interessanteren Ort. Im Konkreten Fall greife ich Kage auf und versetze ihn in sein Mutterland: Japan. Die unterschwellige Sozialkritik und das Thema Japanisch-Amerikanischer Vergangenheit, dass im Original thematisiert wird (Internierungslager) ersetze ich durch ein ähnliches Motiv und verlege den Ort der Handlung nach Nagasaki. Nicht nur wurde hier am 9.8.1945 die zweite Atombombe eingesetzt, sondern mit der Schlachtschiff-Insel Hashima Island hat man eine unglaublich spannende, echte Szenerie für das Abenteuer. Au?erdem ist die Herkunft des Shk'Ryth in einem unterseeischen Kohlerevier wesentlich authentischer und mit tollen historischen Fakten kombinierbar - ganz im Sinne des modernen Cthulhu Rollenspiels. Hashima Island dient als geheimes Forschungszentrum der TemCo unter Leitung von Kage. Auf der Insel wird das Mädchen gefangengehalten. Au?erdem versucht er seinen Einfluss auf die Hauptinsel und Nagasaki auszudehnen, indem er mit Fairydust experimentiert, dieser Traumdroge aus dem Abenteuer Königin des Zwilichts. Ich lege also die Experimente zweier unterschiedlicher Shk'Ryth zusammen. Die Story bleibt im Kern die von Stille, die Königin des Zwilichts streiche ich heraus, intensiviere aber die Hinweise, die das entführte Mädchen den Charakteren in Alpträumen mitgibt. Dadurch ersetze ich die Begegnung mit der Königin durch Erlebnisse in der bizarren Traumwelt der Entführten, die so versuchen wird, mit den Charakteren zu kommunizieren. Die Feensklaven werden der verlängerte Arm von Kage in Nagasaki. Au?erdem wird der Freund des entführten Mädchens davon abhängig sein und so den Kreis schlie?en. Egal, in welche Richtung die Charaktere dann ermitteln - ob die Droge oder die Entführung - sie werden am Ende bei Kage landen. Ich glaube, dadurch wird das Abenteuer dynamischer und die Tragweite der Shk'Ryth-Forschung nimmt zu. Als ein NSC wird ein Hibakusha, ein Atombombenopfer eine zentrale Rolle spielen. Er ist der Gro?vater der Entführten und hat schon lange die merkwürdigen Ereignisse auf Hashima Island studiert. Er selbst hat leicht übernatürliche Kräfte, bzw. ein Gespühr für übernatürliches Unheil und sammelt seit Jahren Informationen. Er ist allerdings mittlerweile dement und stark krebskrank. Die Demenz hat zugenommen, nachdem seine medial begabte Enkelin entführt wurde. Den Stein ins Rollen bringt ihr drogenabhängiger Freund, der beim Plündern im Haus des hilflosen Alten auch ein paar antik aussehende Schriften gefunden hat und nun bei Flickr und anderen Stellen im Web Fotos davon zeigt und jemand sucht, der sich mit dem Wert auskenne. Das ist a) der Einstiegspunkt für die Charaktere und wird natürlich auch der Shk'Ryth auf diese durchaus nützlichen Mythoswerke aufmerksam. Naja, Details füge ich hier bei Interesse später dazu. Was haltet ihr von dem Mod?
  11. Delta Green meets Nocturnum Wehe, Ihr aus meiner Gruppe lest das!!!!! Verschwindet! Raus hier! Für alle anderen gibt es hier eine Zusammenfassung meiner Delta Green Modifikation für die Kampagne. Delta Green Delta Green stö?t - wie die Kampagne das vorsieht - eher zufällig auf die Geschichte. Ermittlungen, die zunächst zusammenhanglos erscheinen und auf die Shk'Ryth hindeuten, offenbaren wie im ersten Band vorgesehen einen grö?eren Masterplan. Von daher weicht die Art, wie die DG-Charaktere in die Kampagne eingeführt werden nicht von dem Original ab. Modifikationen an den Abenteuern werde ich an anderer Stelle detaillierter beschreiben. Majestic 12 Wenn es um alles mögliche aus dem All geht einer der Major Player. Durch astronomische Beobachtungen werden sie natürlich schnell auf SH01 aufmerksam. Der Kontakt zu den Mi-Go macht ihnen auch schnell klar, dass hier üble Mächte am Werk sind. Aber weder MJ12 noch die MiGo wissen, wer dahinter steckt. Also wird es eine vond en MiGo unterstütze Gruppe geben, die im Auftrag von MJ12 - ähnlich den Charakteren - der Sache auf den Grund zu gehen versucht. Dabei verfolgt MJ12 mehrere Ansätze: Suche nach den Ursupatoren, die SH01 aus der Bahn gelenkt haben im All (man nimmt an, dass es dort irgendwo au?erhalb der Erde eine fremde Macht gibt, ähnlich den Bug-Asteoriden aus dem Film Starship Troopers). Das Ganze ist so eine Art High-Priority-SETI-Projekt. Au?erdem vermutet man Spione dieser neuen Macht auf der Erde und analysiert daher Anomalien (z.B. UFO-Sichtungen). ?ber die Wetterphänomene der Shk'Ryth wird man hier eine Spur bekommen. Au?erdem steckt Majestic 12 hinter dem Projekt Pandora. Timothy Ekloff Der Ex-CIA-Mann ist Delta Green natürlich bekannt, dadurch, dass er untergetaucht ist aber leider nicht greifbar. Seine Rolle, bzw. die Suche nach ihm werde ich etwas aktiver gestaltetn und ihn gegenüber der vorgesehenen Funktion als ominöser Ratgeber aufwerten. Er soll im Lauf der Kampagne zu Delta Green sto?en. Nyarlathotep In der Kampagne taucht er ja durch seine Helfershelfer vom Tempel des silbernen Mondes auf. Bei Delta Green gibt es The Fate, die ich an dieser Stelle als Ersatz verwenden werde. Der Tempel selbst wird rausgenommen oder nur ganz am Rande in Verbindung mit The Fate erscheinen. Die schockierenden Ambrosia-Rituale und Co. werde ich dann irgendwie damit verarbeiten. Verfolgung durch das FBI TemCo ist in einer Delta Green Kampagne nicht mehr mächtig genug, um die Spieler einfach mal so auf FBI-Fahndungslisten zu setzen. Vielmehr wird wohl die Energie und die Verbindungen drauf gehen zu verhindern, dass Delta Green oder eher noch MJ12 das FBI und andere Behörden auf TemCo ansetzt. Da die Motivation aber aus Delta Green heraus kommt, braucht man diesen "Motor" gar nicht mehr. Au?erdem wird MJ12 als weltlicher Gegenspieler zur Verfügung stehen. Kooperation Ein Hauptmotiv der Kampagne wird sein, dass Delta Green gezwungen wird, mit dem Erzfeind MJ12 zu kooperieren, um TemCo zu bekämpfen.
  12. Wobei es einen beträchtlichen Unterschied darstellt, die Wirtschaft am Laufen zu halten und sich Kohle einzustecken oder darüber zu konspirieren das alles zerstören zu lassen.
  13. Naja, den Gang an die öffentlichkeit versucht man ja durch diese Astronomen-Vereinigung zu verhindern. Wobei das eine der gro?en Schwächen der Kampagne ist: wenn man bedenkt, wie schnell Informationen heute flie?en und wie leicht Medien und vor allem solche, die sich jeglicher Kontrolle entziehen (Blogs u.a.) News verbreiten. Die ganze Kampagne strotz von einem völlig veralteten Medienbild und unterschätzt die Macht moderner Medien in Händen gerade "kleiner" Quellen, sprich im Konkreten Fall z.B. den Hobbyastronomen. Und da kommt dann gleich das zweite Problem zum Tragen: die klassische "Regierungsverschwörung" kann in diesem Themenfeld gar nicht mehr funktionieren, da die Mittel der Nachrichtenverbreitung weit au?erhalb deren Kontrolle liegen. Die Verschwörung kann sich also einzig auf die Exekutive beziehen, sprich die Unterstützung der Durchführung des Plans. D.h., das Ergebnis ist bekannt, aber es wird evrtuscht, dass man es gar nicht zu verhindern versucht. Und da wird es im Konkreten Fall schwierig, die Motivation von hochrangigen Regierungsmitgliedern und vor allem von diversen Regierungsbehörden zu erklären. Warum sollten mehrere Tausend Menschen in Top-Führungspositionen die Zerstörungd er Welt herbeiwünschen?
  14. Hallo, Nocturnum hat so gut wie nichts mit einer Regierungsverschwörung zu tun. Das FBI wird über persönliche Connections der eigentlichen Verschwörer aktiviert. Wobei nicht unbedingt klar wird, warum das FBI sich genötigt fühlt, den Charakteren hinterherzusteigen. Denke mal, man hat irgendwie versucht nen Grund zu finden, die Charaktere zu verfolgen.
  15. Anbei noch ein paar Details zu unserem Spiel dieses Abenteuers: 1. Session: Ich habe alles so gehandhabt, wie im Buch vorgesehen. Einzige Modifikation: ich habe die Indianer nur in dem Konkurrenz-Bergwerk von Delany schaffen lassen, da es in meinen Augen sonst völlig unlogisch geworden wäre, warum Delany die Gegner in seiner Mine Arbeiten lässt, von der er wei?, dass dort die Waffe liegt, die ihm gefährlich werden kann. Also: keine Indianer in Delanys Mine. Der erste und zweite Mord legten den Verdacht nahe, es sei jemand aus dem Hotel. Nachforschungen in der Stadt gingen schleppend voran, richtige Motivation kam hier noch nicht auf. Als der Werwolf dann ans Fenster klopfte und sich wie im Text vorgeschrieben trollte, lief ihm keiner nach. Entdeckung der verfallenen Hütte gab es also nicht. Das Auftauchens des Indianers am nächsten Tag, der alles erklärte und sie in die Mine schickte, sorgte berechtigterweise für viel Humor. Damit endete Session 1. 2. Session: Ich stand vor zwei Problemen: lahmes Abenteuer und ich hatte einen zusätlichen Spieler, dessen Charakter in das Spiel eingebaut werden wollte. Nur wie den plötzlich im zugeschneiten Bergdorf auftauchen lassen? Ich entschied mich für einen Kunstgriff: einen Flashback in die Vergangenheit der Gruppe. Das Abenteuer ging also nicht an der Stelle los, an der es in Session 1 endete, sondern ich schob ein Intermezzo ein. Die Charaktere fanden sich im Irak wieder, ein paar Monate vor der handlung des Nocturnum-Abenteuers. Dort hatten sie den Auftrag, kürzlich durch Mörserbeschu? freigelegte Tontafeln in einem Zikkurat zu untersuchen und zu sichern. Beschützt wurde das Ding durch einen Skrith (oder wie auch immer die sich jetzt schreiben). Der tauchte vor allem in Schlickform auf und nutze seine Kontrolle über das Wetter. Zusammen mit der neuen Location, dem Kriegsflair und dem Wesen im Zikkurat kam ganz gute Stimmung auf. Wie beabsichtigt, konnte die Kreatur hier auch nicht besiegt werden. Ziel war es nur, sie bekannt zu machen. Am Ende des Abenteuers folgte dann ein Sprung zurück zur Kampagne. Die lahme Exkursion in den Minen-Dungeon kürzte ich ab und sprang direkt an den Punkt, wo die Charaktere mit der Scheibe auf die Indianer warteten. Es kam zum Showdown wie im Abenteuertext beschrieben und als dann Delany sich als eben jene Kreatur entpuppte, der man einst schon in der Nähe von Bagdad begegnet war, wurde wenigstens das Ende durch diesen Trick noch einigerma?en spannend.
  16. Weiter geht es mit den Abenteuern 2 und 3 aus dem 1. Band. Beide sind nach dem ersten Lesen wieder nicht wirklich interessant, da in beiden Fällen in meinen Augen etwas fehlt. Königin des Zwielichts bietet zwar endlich mal ein paar interessante Elemente (die Drogen, die eine ganze Stadt im Griff haben), durch die wiedermal völlig frei erfundene und wenig autentische Stadt wirkt das aber ziemlich lahm. Au?erdem ist der Kontakt zur Königin und deren Parallelwelt in meinen Augen viel zu krass für ein Anfangsabenteuer. Stille wiederum nervt ebenfalls mit einer ziemlich lahmen Location und einem darüber hinaus ziemlich lahmen Plot. Wir suchen die Tochter eines Ermordeten, die verschwunden ist. Super, gab es noch nie ... Geil auch, dass laut Angaben im Abenteuer der Vater den Verwandten in Still Mountain irgendwie erst zwei Wochen nach verschwinden der Tochter anruft und dadurch erfährt, dass sie weg ist. Weil der Verwandte sich dachte: "och die wird halt nach Hause zurück gegangen sein". Und dann fragt er halt paar Charaktere um Hilfe, die weitere Tage später erst loslegen können. So richtig besorgt kann da keiner sein. Wenn mein Kind oder meine Nichte verschwinden würde, wäre ich spätestens 24 Stunden später auf den Barrikaden, aber egal. Ich glaube, ich werde beide Abenteuer kombinieren und gleichzeitig nach Japan verlegen (momentan schwebt mir Nagasaki und Hashima Island vor, könnt ja mal die Bilder Googeln, sieht interessant aus). Dabei werde ich das Element, dass die Gefangene über Träume kommuniziert, verstärken und die "Königin des Zwilichts" ist eben jene Kay, die es darüber schafft - wenn auch in bizarrer Form - mit den Charakteren zu kommunizieren. Thematisch passt das ja ganz gut und man spart sich die Parallelwelt und verlegt alles eher in eine Alptraumwelt. Sobald ich das erarbeitet habe, werde ich hier gerne Details posten.
  17. @entsafter: meine detailliert aufgeführte und mit Quellen belegte Kritik nennst du "Gemaule" aber deine dahingeworfene Aussagen wie "meine Spieler fanden es gut" oder "modden muss man eh alle Abenteuer" hältst du für absolut tolle Pro-Argumente oder was? Mehr als dreist, deine Behauptung muss ich ja mal sagen. Die Kampagne ist DEFINITIV weder klasse noch "kaufenswert"! Sie wird die Spielerschaft mit Sicherheit stark spalten. Das Spielleiterhandbuch mag DEFINITV kaufenswert sein, aber bei Nocturnum kann ich nicht nachvollziehen, woher du dir die Argumente ziehst, für alle zu stimmen. Du kannst sagen, die Kampagne ist für dich definitiv kaufenswert, aber das zu generalisieren halte ich angesichts der bisher vorgebrachten Kritik für Anma?ung.
  18. Wobei ich nochmal betonen möchte, dass ich es für eine zu kaufende Kampagne unmöglich finde, wenn das darin enthaltene Material unbrauchbar ist (siehe von betrunkenen Teenagern entworfene Gebäude, Ortschaften mit 10 Häuschen aber über 10.000 Personen Bevölkerung, etc.) Da ärgere ich mich schon über's Modden, denn sowas muss nicht sein.
  19. Wie ich schon hier: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7719&boardid=7&styleid=2 schrieb, beginnt die Kampagne für mich und meine Spieler eher langweilig und ich bin jetzt dazu übergegangen, das Ding zu "modden", um es einigerma?en spannend zu gestalten. Für die Interessierten werde ich hier gerne mal darlegen, wie ich das tue und freue mich auf Ideen anderer. Oder ist das wieder so ein Ding, wo die Fanboys hysterisch über jeden Band jubelten, aber es bisher niemand wirklich gespielt hat? Mal die ersten beiden Grundüberlegungen, Details werde ich dann gerne nach und nach veröffentlichen. Meine Gruppe lie?t ja auch leider manchmal hier mit. Mod-Basis: Delta Green Da Cthulhu Now alleine in meinen Augen noch immer keine wirklichen Abgrenzungsmermale zum 1920er-Setting bietet, haben wir beschlossen, es als Delta Green-Runde zu spielen. Dadurch unterscheidet sich das Setting zumindest von der Charaktergestaltung und der Kampagnenmotivation von dem, was man sonst so in den 20ern zockt. Einige Elemente der Kampagne bieten au?erdem eine gute Möglichkeit, sie mit der Story des Delta Green-Settings zu verknüpfen. Besonders das Thema eines auf höchster Ebene konspirierenden Konzerns ist da ja wie geschaffen für. Langweilige Locations abändern Es ist für eine Cthulhu Now-Kampagne meiner Meinung nach ein Unding, nahezu die gesamte Handlung an erfundenen Locations stattfinden zu lassen. Gerade die Einführungsabenteuer warten mit Orten auf, die jeglichem Hintergrund entbehren. Völlig wahllos in die Landschaft gefügte, unausgegorene Fantasie-Írtlichkeiten ohne Sinn und Verstand. Das fängt bei der Konzeption der Lage an, geht über den Aufbau der Ortschaften bis hin zur architektonischen Planlosigkeit der einzelnen Gebäude. Da haben Teenager en paar Striche auf ein Blatt gezeichnet und geben das als Gebäude aus. ?ber diese Stadium ist Cthulhu doch schon lange hinaus. Deshalb passe ich jetzt alle Locations an und verlege sie an echte Städte, teilweise auch gar nicht mehr in dem Land, in dem sie ursprünglich sind. Stille z.B. kommt direkt nach Japan. Da trägt alleine dann schon die fremde Kultur und das fremde Land zur Stimmung bei. Besser als wieder irgendeine völlig wahllos erfundene Location irgendwo in den USA.
  20. Wir haben das erste Abenteuer jetzt durch (2 Spielsitzungen) und es war wie zu erwarten extrem öde. Ich hoffe mal, es ist mit Abstand das Schlechteste, obwohl irgendwie alle drei Abenteuer in dem Band damit anfangen, dass man irgendwo hinfährt und auf dem Weg dorthin irgend wem begegnet, der bedeutungsschwanger die Handlung einleitet (überfahrener Indianer, alte Frau mit Malerei, Radfahrer mit Schal).
  21. Ja, aber dafür gibt es ein Tierlexikon, da brauche ich keinen Artikel im Rollenspiel, der eben genau das wiederkäut, was dort schon steht. Im Film spielt das sicher eine Rolle, weil ein Bild generiert wird. Aber im Rollenspiel kommen solche Details gar nicht zum Tragen. Ich denke nicht, das die Kritik hier feindselig ist. Es ist nur vielmehr so, dass die aufgeführten Beispiele für Artikel deines Fanzines nichts weiter sind, als aus aktuellem Bedarf für eine bestimmte Situation zitierte Lexikon- oder Wikipedia-Artikel. Und da stellt sich die Frage: warum nicht gleich auf hervorragende Quellen wie eben die Wikipedia zurückgreifen. Warum erst noch ein weiteres Mal durch die Mangel drehen und im Fanzine veröffentlichen? Wo ist der tatsächliche Mehrwert gegenüber der Wikipedia für Rollenspieler bei so einem Fanzine? Ich sehe den grö?ten Nachteil daran, dass in so einem Fanzine Informationen völlig unstrukturiert und schwer zugänglich enthalten sind, die an derer Stelle (erneut verweise ich hier auf die Wikipedia) sehr leicht auffindbar und inklusive Querverweisen in nahezu unerreichbarer Tiefe bereits vorliegen. Alleine das EIngangsbeispiel Jazz nehmend, finden sich ind er WIkipedia neben dem Hauptartikel und dem Artikel "Geschichte des Jazz" so viele Details und Querverweise, das man vermutlich ein halbes Buch damit füllen könnte. Ein Rollenspielfanzine würde daraus lediglich ein Extrakt nehmen und sehr oberflächlich behandeln können. Was wäre da der Vorteil des Fanzines?
  22. Ich denke Mal, ein Fanzine hat schond ann eine Existenzberechtigung, wenn nur der Atur der Beiträge seinen Spa? daran hat. Es soll ja weder wirtschaftlich sein, noch Massen erreichen. Von daher sollte der Veröffentlichung eigentlich nichts im Weg stehen. Ob es jetzt für ein Rollenspiel Sinn macht, Artikel zu den genannten Themen zu veröffentlichen, sei mal dahingestellt. Für mich persönlich wäre das nichts, ich schaffe ja nicht einmal die offiziellen Quellenmaterialien ausführlich zu studieren. Könnte ich Rollenspiel in einer solchen Detailtiefe betreiben, dann müsste ich wohl entweder ind er Branche arbeiten oder wäre arbeitslos.
  23. Hallo, wir beginnen gerade mit der Nocturnum-Kampagne und beim Durchlesen des ersten Abenteuers "Winternacht" kommt mir so einiges merkwürdig vor. Vor allem die Bebilderung passt irgendwie gar nicht zum Text and vielen Stellen. S.43: Dr. Cynthia Carmichael wird als Frau mit Brille und kurzen braunen Haaren beschrieben. Das Portrait daneben zeigt eindeutig eine langhaarige Blondine ohne Brille. S.44: "Zimmer 107 ist ein Doppelzimmer, dessen Ausstattung von einem breiten Doppelbett in der Mitte des Raumes beherrscht wird." Auf der Karte auf Seite 41 ist Raum 107 aber ein winziges Einzelzimmer, dessen Einzelbett an der vom Eingang aus gesehen linken Wand steht. S. 50: "... an der Ostwand des Büros findet sich ein Waffenschrank mit drei 12er Pump Action Schrotflinten ..." aber auf der Karte auf Seite 51 sind mindestens 8 Gewehre zu sehen. S. 55: "Vier Löcher sind in das Metall gebohrt, ..." und auf dem Bild auf Seite 54 sind eindeutig 5 Löcher zu sehen, die da reingebohrt sind. Und dann erschlie?t sich mir der Sinn des Abenteuers nicht: der alte Indianer Stonehill beauftragt die völlig fremden Charaktere damit, eine Scheibe zu holen, die in der Mine liegt, weil er und seine Mannen angeblich zu alt dafür sind. Aber in den ganzen Mienen (auch in der, um die es geht) wimmelt es nur so von indianischen Bergarbeitern, die laut Abenteuertext im Auftrag dieser Alten die Minen und Delany im Auge behalten sollen. Warum hat er bisher keinen von denen geschickt um die Scheibe zu holen? Wäre doch deutlich unauffälliger und schon viel früher möglich gewesen? Dann noch ein Hinweis zu der Beschreibung des Clearwater Hotels. Da wird permanent vom ersten und zweiten Stock gesprochen, obwohl das Hotel nur ein Erdgeschoss und einen Stock hat. Das mag ein ?bersetzungsfehler sein, aber der erste Stock ist nicht gleichbedeutend mit dem Erdgeschoss und verwirrt in der Beschreibung. Eine weitere Frage habe ich noch: Warum lässt Delany im Endkampf von seinen Schergen die Indianer nicht einfach erschie?en, sondern müht sich auf magischem Weg mit ihnen ab? Er selbst ist ja ziemlich unverwundbar, also braucht er die Bullies ja nicht, um ihn zu schützen.
  24. Wenn, wäre es ja wahrscheinlich so ne lahme "auf den fehlenden acht Seiten steht was ganz gruseliges und wir alle lieben die neun pforten ja so sehr"-Geschichte. Aber ich kenne jedenfalls aus den deutschen Publikationen kein Abenteuer, wo das drin vorkommt und ich habe die ziemlich komplett.
  25. Aber ist es nicht gerade so, dass das Space Age wie du es beschreibst mit Sputnik im Jahre 1957 beginnt und nicht mit der ersten Mondlandung? Zumindest ist ja gerade der Sputnik-Schock der Auslöser für diese sich auf Gesellschaft und Kunst auswirkende Epoche des Wettrennens ins All, deren Höhepunkt die Mondlandungen sind. Ich konnte jedenfalls nirgendwo eine Definition finden, die diesen Begriff auf die von Dir genannten 4 Jahre beschränkte. Zumal man auch noch darüber streiten kann, ob es sich dabei im Angesicht der anderen aufgezählten Epochen wirklich um eine signifikant abzugrenzende Epoche handelt.
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