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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Hey, da wir ja spätestens seit der Nocturnum-Kampagne wissen, das Rollenspielpublikationen nicht zum sofortigen Spielen sind, sondern erst vom Spielleiter korrigiert, angepasst und mit Scanner udn Photoshop bearbeitet werden müssen, sollte doch auch die englische Sprache kein Problem sein. Spa? beiseite, die Kampagne lebt von den Handouts, die sind in Englisch, da kommt man nicht drum herum. Aber auch mal rein vom tatsächlichen Spielen abgesehen, handelt es sich dabei um eine ganz neue Art, Kampagnen überhaupt aufbauen, so dass alleine die Lektüre dieses Buches den Horizont erweitern kann. Von daher ist es auch auf der Metaebene inhaltlich empfehlenswert.
  2. Bei Pelgrane Press ist für Trail of Cthulhu ein Kampagnenband namens Armitage Files herausgekommen. Ich finde das dahinter steckende Konzept sehr interessant, denn der Band befasst sich mit der Frage, wie man völlig ergebnissoffene Cthulhu-Abenteuer und Kampagnen spielen kann. Es gibt in den Szenarien keinerlei Railroading und das Konzept erlaubt es tatsächlich ein und die selbe Kampagne mehrere Male mit völlig anderem Ausgang und Hintergrund zu spielen. Basis des Buches sind 10 gro?e Handouts, die Armitage Files, die auf mysteriöse Weise erscheinen und Hinweise enthalten, denen man nachgehen kann. Dabei hängt es an den Spielern, welche Hinweise sich sich herauspicken (oder überhaupt entdecken) und welchen sie nachgehen möchten. Jedes Dokument führt dabei zu einem cthuloiden Abenteuer. Insgesamt spannen Sie einen Bogen zu einer richtigen Kampagne, die sehr interessant ist! Weiter enthalten sind im Buch diverse NSC, die man je anchdem, wie man sie benötigt in einer bösen, neutralen und hilfreichen Form finder. So könnte man ein und den selben NSC in einer Versiond er Kampagne als Oberschurken nutzen, in der anderen als heroischen Helfer der Charaktere. Ein Abschnitt bietet in ähnlicher Form diverse Organisationen an, von Okkulten Vereinen bis hin zu Presseclubs. So ähnlich werden auch diverse Locations dargeboten sowie einige Mythos-Artefakte, bei denen die Geschichte bestimmt, ob sie "echt" sind oder nur cthuloid wirkender Kitsch. Mit diesen Puzzle-Stücken können Spieler und Spielleiter eine Geschichte im Laufe des Spieles entstehen lassen, die vorher nicht festgelegt war. Armtage Files treibt die Möglichkeiten, am Spieltisch zu improvisieren extrem weit, indem auch die Spieler selber vorschlagen, was sie gerne erleben möchten. Wenn es z.B. darum geht einen Mafiaboss zu belauern und ein Spieler Lust dazu hat, diese Szene in einem Speak Easy abzuhalten mit einer Tänzerin, die eine Hexe ist, kann der Spielleiter dies so improvisieren. Dieses Konzept widerstrebt sicher vielen klassischen Rollenspielern, bei denen der SL omnipotent ist und der Plot fertig steht. Aber Armitage Files macht es durchaus möglich, Cthulhu auch auf diese klassische Art zu spielen. Insgesamt ist das Buch aber ein sehr interessanter, innovativer Ansatz, den man sich unbedingt mal anschauen sollte. Besonsers der Kontrast zu den Abenteuern, die wir hier von Chaosium/Pegasus kennen ist sehr stark und daher ist das Buch eine echte Altrnative. Das Layout ist wie bei Cthulhu in Deutschland auch semiprofessinell aber hübsch anzuschauen, die Illustrationen sind gut, die Handouts sind wertig, aber da kann Pegasus besseres. Schön ist, das man sich als Besitzer des Buches alle Handouts als PDF und als Klartext herunterladen und farbig ausdrucken kann!!! Ebenfalls ein echt praktisches Feature.
  3. Durch meine Beschäftigung mit Aleister Crowley und anderen Okkultisten bin ich auf das sogenannte Mondkind, oder besser verbreitet unter dem englischen Originalbegriff "Moonchild", gesto?en. Bands wie Iron Maiden oder die Fields of the Nephilim haben auch schon Lieder darüber gemacht, vermutlich kennt daher der ein oder andere das Konzept dahinter bereits. Für Cthulhu aller Epochen bietet sich da ein hervorragender Hintergrund, besonders auch für Spielercharaktere, weswegen ich das Ganze hier mal anrei?en möchte (ohne dabei zu umfangreich ins Detail zu gehen). Das Moonchild ist ein durch magische Rituale, speziell Sexualmagie erzeugtes, bzw. im Mutterleib beeinflusstes Kind, das - wahlweise ohne Seele oder mit stark modifizierter Seele - geboren wird und als ideales Gefä?, Ziel oder Medium für Magie gilt. Die Rituale hierfür stammen von Crowley selbst, sind aber wohl inspiriert von anderen Quellen. In dem 1929 erschienen Roman "Moonchild" beschreibt Crowley das Erzeugen eines Mondkindes in einer fiktiven aber zu einigen Teilen auch autobiographischen Handlung, die den Krieg zweier Magier und ihrer Logen zum Thema hat. Richtig wild wird die Geschichte allerdings, wenn man sich mit dem Thema weiter über Crowley hinaus beschäftigt. So findet man zum Beispiel Hinweise, dass Ron L. Hubbard (Scientology-Gründer) zusammen mit Jack Parsons (der amerikanische Wernher von Braun) ein solches Ritual in den 50ern durchgeführt hat. Parsons gilt als Pionier der amerikanischen Raketentechnologie und der Raumfahrt, war gleichzeitig Anhänger des Crowley'schen Thelema-Glaubens und in Briefkontakt mit Crowley. Man findet im Internet auch Originalakten des FBI aus den 40er-Jahren, die diese okkulten und als pervers sexuelle Praktien eingestuften Umtriebe Parsons beschreiben. Für Cthulhu halte ich das Thema aus mehreren Günden für sehr interessant: Das Moonchild könnte ein Hybridwesen jedweder Art sein, jenachdem, welchen Aspekt des Mythos man zugrunde legt. Für einen Charakterhintergrund ideal. Es basiert auf "echtem Okkultismus", lässt sich also nachrecherchieren und mit historischen Fakten anreichen und wirkt dadurch umso gruseliger. Moonchild ist ein authentischer Roman aus den 20er-Jahren. Buchtipps: http://www.amazon.de/Raumfahrt-Rituale-okkulte-Welt-Parsons/dp/product-description/3890945600 http://www.amazon.de/Moonchild-Aleister-Crowley/dp/3933321182/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1269864318&sr=1-1 Könnte mir gut vorstellen, dass sowas mal nen ausführlichen Artikel in den CW wer wäre! Vielleicht inspirieren die hier angerissenen Informationen ja den ein oder anderen für seinen Charakter oder ein Abenteuer. Weitere Recherche im Internet hilft dabei sicher.
  4. Unglaublich, oder???? http://strangemaps.wordpress.com/2010/02/08/433-secret-caves-of-the-lizard-people/ Wenn das mal kein Cthulhu-Abenteuer ist! Die Karte wird schon mitgeliefert.
  5. Mal abgesehen von der Leserlichkeit: faszinierend, dass du solche Handschriften hinbekommst. Finde ich gut! Ich hab zwar auch schon das ein oder andere Mal geflucht, dass die so unleserlich ist, aber in gewisser Weise haste recht. Irre Kultisten schreiben ja nicht für ihre Grundschullehrerin. Also Respekt vor diesem Können!
  6. @Cagliostro: Nicht nur ältere, auch jüngere Spieler! Warumw ar denn die erste DSA-Box damals so geil? Weil da ne Maske drin war, Würfel, Charakterbögen-Blöcke und whatever. Warum sitzen in dem Warhammer-Store hier bei mir um die Ecke die Kids zu Dutzenden hinter der Glasscheibe und zocken? Weil das Spiele sind mit Figuren, nachvollziehbaren Regeln und perfekt platzierten Kaufanreizen. Ist ja nicht so, dass sich die Jugend von heute nur noch mit Computerspielen beschäftigt! Warum setzen sich Leute wie Robin Laws hin und entwicklen ein neues Cthulhu-Spiel und bereiten Abenteuer nach einem völlig anderen Prinzip auf als Pegasus und Chaosium? Spielbarkeit ist extrem wichtig und bei einem Recherche-lastigen Spiel wie Cthulhu drückt die sich schon in Dingen aus wie den Handouts, die man möglichst bequem einsetzen können sollte. Unabhängig davon, ob man Einsteiger ist oder Fortgeschrittener. Der eine hat noch nicht die Erfahrung, alles so anzupassen, wie man es zum Spielen braucht, der andere nicht mehr die Zeit. Es darf nicht passieren, dass ich als Käufer eines Cthulhu-Abenteuerbandes auch noch einen Scanner und Photoshop brauche, um die mitgelieferten Spielmaterialien brauchbar zu machen. Spielbarkeit ist in meinen Augen wesentlich wichtiger als tolles Layout oder hübsche Cover. Egal, ob alt oder jung. Würde man da noch ein wenig nachziehen und optimieren, wäre Cthulhu glaube ich im Verbund mit dem hübschen ?u?eren und dem Engagierten Team wirklich unschlagbar.
  7. In meinem Beruf werde ich immer wieder mit der Angst vor Kannibalisierung von Inhalten konfrontiert, speziell im Internet. Vor allem klassische Unternehmen haben Angst, dass wenn Sie Inhalte ins Internet stellen dadurch ihre Verkäufe zurückgehen. Da weigert man sich sogar Auszüge und Leseproben zur Verfügung zu stellen, weil man ja "gratis" nichts weggeben will. Aber das genaue Gegenteil ist der Fall. Inhalte sind für das Marketing im Internet das A und O, ohne Inhalte geht eigentlich nichts und je mehr Inhalte man gratis zur Verfügung stellen kann, desto besser entwickeln sich auch die Verkäufe. Man muss halt genau ermitteln, was für Inhalte man hat und was davon man bequem ins Netz stellen kann. Ich denke mal, dass es sich hier ähnlich verhält und man Angst davor hat, dass man etwas kostenlos herausgibt, dass man eigentlich verkaufen will. Ich glaube nur, dass gerade mit den Handouts Cthulhu über exzellente Inhalte verfügt, die man kostenlos und ohne Aufwand in Sachen Kopierschutz betreiben zu müssen anbieten kann und zwar aus mehreren Gründen: [*]es sind nur Teile des Inhalts, die ohne den zugehörigen Abenteuertext nur beschränkt Sinn machen [*]es handelt sich bei den PDF-Downloads um ein Feature, das von den Käufern gewünscht wird und würde das Printprodukt ansich bereichern und wertiger machen [*]die handouts sind von hervorragender Qualität, die Dritte auf das Gesamtwerk aufmerksam und neugierig machen, sie sind sozusagen hochinteressante Werbe-Materialien [*]sie eignen sich ideal dazu, weiterempfohlen zu werden. Innerhalb der Rollenspiel-Community können solche Handouts auch über die bisher bekannte Käuferschicht hinaus auf Interessenten sto?en [/list=1] Idealerweise würde ich den Download mit einer Anmeldung in einer Community verknüpfen. Oder die Registrierung für einen Newsletter. Als Incentives sind sie mit Sicherheit stark genug, um Personen zur Abgabe von persönlichen Daten zu motivieren. Unterm Strich denke ich, dass man mit den PDF-Downloads der Handouts mehrere Ziele erreichen kann: Kundenservice, Werbung, Adressgenerierung für z.B. den E-Mail-Newsletter und damit unterm Strich eher mehr verkauft als weniger.
  8. Vor allem könne Konkurrenz das Geschäft beleben. Eventuell müsste man sich dann in Richtung Spielbarkeit entwickeln, wenn es Alternativen gäbe, die das berücksichtigen. Monopolstellungen machen auf dauer leider etwas dekadent.
  9. Hammer! Die geilsten Handouts aller Zeiten. Ein definitver Pluspunkt für Cthulhu! Wenn man die alle noch als PDF zum selber ausdrucken bekäme und nicht immer kopieren müsste, wäre das einzige, was ich mir noch wünschen würde.
  10. @Marcus: Das hast du da jetzt reininterpretiert. Behauptest Du etwa, ich möchte hier Personen beleidigen? Du unterstellst mir hier ja ungeheure Dinge. Fakt ist doch, das am Ende der Kette ein Linzenzinhaber ist, der etwas an der Cthulhu-Lizenz verdient, dass ein Verlag existiert, der etwas mit dem Verkauf der Bücher verdient und das sowohl Zeichner als auch Autoren und somit vermutlich auch die Redakteure für Ihre Arbeit entgolten werden. Man bekommt Geld pro 1000 Wörter, man bekommt Geld pro Charakterbogen, etc. Die Höhe dieses Entgeltes spielt dabei keine Rolle. Am Ende werden fertige Produkte in den Handel gebracht, Buchhändler verdienen auch noch mal etwas daran und all diese tatsachen machen auch Cthulhu zu einem kommerziellen Produkt. Ein Fanprojekt wäre etwas, das völlig kostenlos erstellt wird, bei dem irgend einer den Druck mit seinem Privatvermögen oder durch Spenden bezahlt usw. Die Greifenklaue ist ein Fanprodukt, Der Ruf war ein Fanprodukt. Aber Cthulhu ist kein Fanprodukt, nur weil die unterbezahlten Freelancer auch Fans sind. Au?erdem halte ich niemanden für doof, der sich trotz geringer Bezahlung dabei engagiert, das habe ich ja auch schon getan, denn tatsächlich kann die Liebe zu dem Spiel ja durchaus monetäre Werte ersetzen. Davon profitiert dann letztendlich auch der Verlag und der Lizenzgeber. Nur darf man den Idealismus der Betieligten nicht als Schutzschild nutzen, um Kritik an einem für den Endkunden kostenpflichtigen Produkt abzubügeln. Bezüglich der Cthulhu-Lizenz: Ist es nicht so, dass Chaosium die Lizenz an den Derleth-Nachlässen zur Verwertung für Rollenspiele hält, die Lovecraft'schen Cthulhu-Schöpfungen aber Public Domain sind und somit zum Beispiel Hintergrund anderer Rollenspiele sein dürfen? Trail of Cthulhu beschränkt sich ja auch nur auf die original Lovecraft-Wesenheiten, während Chaosium ja so ziemlich alles ausschlachtet, was darüber hinaus auch von anderen Autoren stammt. Theoretisch kann man Trail nehmen und in Deutschland übersetzen, wenn man deren Lizenz bekommt. Oder ist das falsch?
  11. @Yig: Das der Velrag Fans findet, die das gratis machen oder gegenw enig Bezahlung ist Glück für den Verlag, ändert aber nichts daran, das Umsätze gemacht werden, dass es eine Cthulhu-Lizenz von Chaosium gibt, die bezahlt werden muss, dass im aktuellen Fall eine Fantasy-Flight-Games Lizenz bezahlt werden muss, etc. Irgendjemand verdient damit Geld, wie viel auch immer. Das ein Frank Heller dies nicht im vollen Umfang ist, zeigt nur, wie clever die Struktur des Verlages aufgebaut ist, macht aber aus Cthulhu kein freies Fanprodukt. Was meine Kritik angeht: ich habe das alles dediziert dargelegt, wurde gebeten mich nicht zu oft zu wiederholen und bitte dich daher, bei Interesse meine Posts durchzulesen und nicht bei so einem späten Einstieg in die Diskussion von mir ein Wiederkäuen dieser Argumente zu verlangen.
  12. Als Kampagnenhintergrund eignet sich eine "Sucher-Zelle" hervorragend habe ich jetzt bemerkt, daher teile ich sie gerne hier, vllt. kann sie der ein oder andere ja als Hintergrund für die eigene Kampagne nutzen. Mythosliteratur ist selten, Mythosliteratur macht wahnsinnig, aber Mythosliteratur ist nicht selten der Schlüssel zum Bekämpfen dieses Mythos'. Dementsprechend hoch ist natürlich auch das Interesse von Delta Green an diesen Informationen. Diese gilt es natürlich nebenbei auch, dem Feind vorzuenthalten. Alle Zellen sind natürlich angehalten, diese Informationen zu sammeln und zu archivieren, aber es gibt eine spezielle Zelle, die ganz konkret Hinweisen nach Mythosliteratur nachgeht, deren Echtheit prüft und diese dann auf die ein oder andere Art beschafft. Kern der Zelle S ist ein Spezialagent, der am besten einen Bibliothekars-Hintergrund hat und entsprechende Expertise mit okkulten Büchern und Mythoswerken. Idealerweise ist es auch ein spezieller Charakter, der aufgrund seiner Veranlagung in der Lage ist, diese Bücher zu lesen, ohne zu viel Stabilität zu verlieren. Vom bereits eingetretenen Wahnsinn über genetische Anlagen (vllt. auch Autismus) bis hin zur Zugehörigkeit zu einer Mythosrasse wäre da alles denkbar. Unerstützt wird er durch einen Psychater, der seine geistige Gesundheit überwacht, ihm mit Rat und Tat zur Seite steht und auch die ein oder andere Chemikalie dabei hat, um den Geist des "Lesers" gegen übernatürliche Mächte zu schützen. Au?erdem kann er durch soziale Fähigkeiten als Sprachrohr und Aushängeschild der Zelle dienen, zum Beispiel bei Ankaufverhandlungen. Der Dritte im Bunde ist dann ein Bodyguard und Cleaner. Die Muskeln des Teams, der die beiden anderen bei der Arbeit beschützt, als Fahrer dient und vor allem immer dann, wenn Spuren oder Widerstände beseitigt werden müssen am Start ist. Au?erdem hat er in letzter Konsequenz das erbeutete Wissen vor Fremdzugriff zu schützen. Diese Konstellation an Charakteren bietet viele gute Ansätze für eine Delta Green Kampagne und die Charaktere ergänzen sich mit ihren Fertigkeiten ideal. Bei mehr als drei Spielern kann man diverse Friendlies hinzunehmen. Tarnmantel könnte die Jameson Historical Research Foundation sein.
  13. Das musst du für jedes Bild individuell entscheiden, denn eine Pauschalaussage "ist aus dem 20ern und daher frei" ist nicht möglich, mal ganz davon abgesehen, dass es Laien nicht unbedingt immer leicht fällt, eine Fotografie datieren zu können. Alles zum Thema Bildrechte findest du hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Bildrechte In der Regel aber hat man keine Probleme bei so einem kleinen privaten Blog. Nur wie der Teufel es so will: wenn du Pech hast, gerätst du an einen Abmahner. Mit Der Ruf hatte ich jedenfalls bis dato keine Probleme, obwohl ich da eine Sammlung an Portraits angeboten habe.
  14. Hey, wen Marcus der Super-Speed-Reader ist, der sowas beim Querlesen schon erfasst, sollte Pegasus ihn als Lektor einstellen! Was er dann erst beim richtigen Lesen wahrnehmen würde, wäre ja fantastisch!
  15. Man muss aber differenzieren zwischen "Abenteuer an die eigene Gruppe anpassen" und Fehler ausmerzen. Im viel zitierten Nocturnum-Beispiel ist es ja defacto so, dass die meisten Karten, die als Spieler- und Spielleiterhandout dienen nicht mit dem Beschreibungstext oder gar den Aufgaben im Abenteuer zusammenpassen. Das hat also nichts mit Anpassung an die eigene Gruppe mehr zu tun und genau an einer solchen Stelle halte ich Kritik für völlig richtig, denn dabei handelt es sich um unzulängliches Spielmaterial. Wenn das unter die Toleranzgrenze fällt und nicht als Kritikpunkt akzeptiert werden kann, dann frage ich mich, wi eman Spielmaterial überhaupt bewerten und kritisieren will? "Ich passe eh alles an" ist doch kein Argument. Irgendwo müssen doch Ma?stäbe gefunden werden, um die Qualität des Inhaltes messen zu können. EDIT: Au?erdem möchte ich mal betonen, dass Cthulhu zwar sehr beliebt ist und eine breite Fanbase hat, aber kein FAN-Produkt ist! Sicher, Frank und Co sind da nicht Vollzeit beschäftigt, aber es ist völlig normal, dass Verlage mit Freelancern arbeiten. Die Cthulhu-Lizenz wird hegemonistisch geschützt, Chaoisum und Pegasus sind Verlage, die Produkte werden verkauft. Es handelt sich also um Konsumgüter und nicht wie hier so oft verklärend behauptet wird, um liebevolles Fanwerk, dessen Preise gerade mal die Druckkosten decken. Cthulhu-Bücher sind ein Produkt, auch wenn die Marktnische niemanden zum Millionär macht. Aber daran ist nicht der Käufer schuld. Daher muss es gestattet sein, diese Produkte auch als solche zu kritisieren. Dieses ewige Hergebete, man dürfte die Produkte nicht zu sehr unter die Lupe nehmen, weil es doch alles tolle Fan-Arbeiten sind, sind absurd.
  16. Ja, das klingt gut, daran hatte ich auch schon mal gedacht. Einfach die Bombe weglassen. Es gibt diesen Film mit Jodie Foster, wo ihre Tochter verschwindet: FLight Plan. Da könnte man ein paar Elemente verwenden. Das mit einer Entführung kombinieren. Im alten Kult-Regelwerk war nen Kurzgeschichten-Snippet, das auch mit dem Thema zu tun hatte. *überleg*
  17. @Marcus: Alleine die Formulierung "ins Rampenlicht gezerrt" klingt ja förmlich danach, es gäbe da etwas, über das man doch besser Stillschweigen bewahren sollte. *g* Ich kann über Nocturnum sprechen, weil ich es gerade leite und vorbereite. Und wie ich in meinem Post darüber fragte: was bitte ist an meiner Kritik daran nicht konstruktiv???? Ich frage dich persönlich: was ist daran unkonstruktiv, wenn man sich mit Logikfehlern befasst, unzulänglichkeiten im Spielmaterial aufführt, im Anschlu? daran Workarounds anbietet, dedatillierte, selbst entwickelte Alternativen aufzeigt und sogar noch Spielberichte davon liefert. Was daran bitte ist unkonstruktiv??? Langsam geht mir das ein bisschen auf den Sack. Ok, vor 13 Jahre nicht, aber wohl vor 10(?) genau weiss ich es nicht: Walker in the Wastes, übrigens von Pagan Publsihing.
  18. @Mantikor: ich vermute, so ähnlich wird es bei mir auch laufen. Wenn mir nicht noch ein nettes Abenteuer einfällt, das man komplett während eines Fluges an Bord der Maschine spielen kann. So wie dieses Aufzugs-Abenteuer vllt. Das findet ja auch nur in einem Fahrstuhl statt.
  19. Ja, ok, zum Glück sind die Spieler keine guten Soldaten *g* die werden zum Glück ihr eigenes Chaos stiften. Aber ohne Plan geht bei denen ehrlich gesagt nichts! Da muss man schon genauer aufzeigen, wo sich wer befindet. Back to the basics würde ich mal sagen, aber macht ja auch nichts.
  20. Ich habe zu jedem bisher gespielten, bzw. vorbereiteten Nocturnum-Abenteuer eine inhaltlich sehr detaillierte Einschätzung hier gegeben, Mängel - und darunter fielen weder Schreibfehler noch irgendwelches Gemeckere an der Schönheit des Layouts - aus Sicht der Spielbarkeit und Logikfehler aufgezeigt und bei fast jedem Abenteuer gleichzeitig einen eigenen Workaround aufgeschrieben (bei den drei gespielten Szenarien sogar mit Spielbericht). Gleichzeit habe ich immer zur Diskussion aufgerufen, welche eigenen Ideen andere haben. Was kann man daran noch konstruktiver machen??? Dennoch wird mir vorgeworfen, das nerve, ich sei ein Meckerer und Nörgler und habe vor, die Cthulhu Now-Produktpalette einstampfen zu wollen. Was bitte definiert ihr als konstruktive Kritik, wenn das was ich tue falsch ist???
  21. Hier nun mal der Spielbericht der ersten zwei Sessions. Vorab: Wie schon geschrieben. die Abenteuer Königin des Zwilichts und Stille habe ich zusammengelegt und nach Nagasaki, Japan verfrachtet. Ken Hito ist nicht der Vater von Kay, sondern der Gro?vater. Er ist ein Hibakusha, ein Atombombenopfer, dem ein Fingernagel durch eine Verletzung unkontrolliert wuchert. Seine Frau ist vor langer Zeit an Krebs gestorben. Kay ist ein uneheliches Kind, da in Japan die Hibakusha als "erbkrank" gelten und sich niemand wirklich mit ihnen einlassen - sprich: sie heiraten will. Ihre Mutter Naomi starb auch wie im Original an Krebs. Ken Hito ist selber totkrank und liegt in den letzten Zügen. Er hat Krebs und ist dement. Er ist nicht wirklich Ken Hito, sondern Leutnant Yasuji Naito, ehemaliges Mitglied der Einheit 731, den aber starke Zweifel bezüglich seiner Tätigkeit dort quälten. Er nutzte das Chaos der Atombombenexplosion am 9. August 1945, um zu desertieren und die Identität des schwerst verbrannten Ken Hito anzunehmen. Seitdem hat er sein Leben dem Kampf gegen die Einheit 731 und besonders deren Abteilung 9 verschrieben. Abteilung 9 wurde von einem Oberst Kage geleitet. Kage ist in meinem Mod kein Mönch, sondern der Leiter der Abteilung 9 der Einheit 731, die sich mit okkulten Forschungen befasst. (Das jap. Gegenstück zur Karotechia) (laut Wikipedia hatte die nur 8 Abteilungen, aber das liegt nur daran, dass Abteilung 9 so mega-geheim ist *g*) Er hat auch kein Kloster, sondern sein Hauptquartier seit dem zweiten Welktrieg auf der Insel Hashima, eine ehemalige Bergbauinsel mit unterseeischen Stollen, die seit den 1970ern verlassen ist. (Die Location ist geil, schaut euch mal Bilder im Netz an, vor allem gibt es auch einen ominösen "Isolation Ward", wie geschaffen für Experimente, hehe). Auf Hashima hat er auch das Observatorium errichten lassen. Kay Hito hat einen Freund, der zu Feenstaub-Junkie geworden ist. Die Sucht verstärkt sich nach dem Verschwinden seiner Geliebten und schlie?lich plündert er die Wohnung ihres Gro?vaters, um Geld für den Stoff zu beschaffen. Feenstaub verbreitet sich zunehmend in Nagasaki, das am Rande einer Studentenrevolte steht (das Motiv habe ich aus dem Abenteuer Königin des Zwilichts 1:1 übernommen). Szenisch inspiriert sind diese Elemente durch die Riots aus Mangas wie Akira oder Jin Roh. Gary Augustine ist kein eigenständiger Srk'Ryth, sondern eine weitere Inkarnation des gleichen, der auch in Stille vorkommt. Natürlich ist er in meinem Abenteuer auch ein Japaner. Das Drogenlabor befindet sich am Bunkyo-machi, in der Stadt. Die Feensklaven befeuern die Revolte und fördern die bürgerkriegsähnlichen Zustände. Feenstaub nutzt der Shk'Ryth dafür, seinen Einfluss auf die Stadt auszudehnen, da Hashima recht weit vom Festland entfernt liegt und seine ursprüngliche Macht natürlich daran gebunden ist. Aufhänger für meine Delta Green-Zelle ist das Auftauchen von Fotos eines Mythosbuches, das der Junkie-Freund von Kay auf Ebay verscheuern will, weil er Geld für Drogen braucht. Das Buch stammt aus Karotechia-Beständen, kam Mitte 45 per U-Boot nach Japan zur Einheit 731 und wurde von Ken Hito gestohlen, um seinem Kampf gegen Kage zu nutzen. So kommen sie auf die Spur der Machenschaften, mitten in einem Hexenkessel. Schönes Detail: in Japan sind die Waffengesetze streng, daher können sie nicht alles niederschie?en oder in die Luft jagen. *g* Agent Fowler ist in meinem Fall ein Duo von Yakuza-Handlangern, die in höherem Auftrag unterwegs sind. Recherchen: ?ber den völlig zugedröhnten Freund von Kay kamen die Charaktere schnell dahinter, dass er das Mythosbuch von Ken Hito hat. Der Feenjunkie brachte sie in dessen Wohnung, wo man Indizien dafür fand, dass der hier im Bett sterbend liegende alte Mann wohl der eigentliche Besitzer war. Man hielt ihn für einen Kultist und brachte ihn dezent mit einer falschen Infusion um!!! Leider hatten die Charaktere da den wichtigsten Part ihrer Mission vergessen: herauszufinden, wozu er das Buch benötigte und ob es noch mehr Bücher oder Kopien gäbe. Nur wie befragt man einen Toten??? Mit Hilfe von Agent Nancy. Wer Delta Green kennt, wei? um diese Dame und die Charaktere waren verblüfft, was alles möglich ist. Im Appartmen von Hito wurden sie dann von Feensklaven angegriffen, die in Kages Auftrag ebenfalls dem Buch auf der Spur waren. Sie ergriffen die Flucht. Gleichzeitig wurden sie von Kays Traumvisionen heimgesucht wie in Stille beschrieben. Kay ruft damit auf bizarre Art um Hilfe. Recherchen über Feenstaub ergaben auch einen Zusammenhang mit merkwürdigen Traumvisionen, weshalb hier vermutet wurde, es habe etwas mit den selbst erlebten Halluzinationen zu tun. Ermittlungen in diese Richtung führten die Charaktere dann in das Drogenlabor mit den ganzen dahinvegetierenden Feensklaven. Ich habe nur die Falle in den Treppenstufen ausgelassen. Den Dealer haben sie erschossen, sind dann aber vor den aufgestachelten Feensklaven in letzter Sekunde geflohen. Parallel dazu gab es massive Riots an der Uni, die ihnen dann als Deckung dienten. Mittlerweile hatte Agent Nancy ein Gedächtnisprotokoll von Ken Hito erstellt und die Charaktere erfuhren seine wahre Identität und von einer Insel (die auch in Kays Bildern und Visionen öfter vor kam). Klar ist nun, dass Ken Hito nicht Ken Hito ist, dass er etwas mit der Einheit 731 zu tun hat, die auf einer Insel wohl heute noch ihr Unwesen treibt und das ein japanisches Mädchen auf bizarre Art um Hilfe bittet. Schön ist, dass ein Spieler Hashima Island kennt und so selber auf diese Location kam. Nächste Session geht es also weiter. Achja, die "Agent Fowlers", die ich in Gestalt von Yakuza auftreten lie?, überraschten die Charaktere und versuchten ihnen, das Mythos-Buch abzujagen. Seitdem fühlen sie sich von der Yakuza bedroht. Ein geheimes Meeting mit Agent Nancy fand daher in einem Onsen statt, in dem traditionell "Tätowierte", also Yakuza nicht erlaubt sind. *g* So ein Schild spricht eine deutliche Sprache: http://www.tattooblog.com/wp-content/uploads/2008/11/yakuza_sign_near_sento.jpg Der japanische Lokalkolorit hat das Abenteuer bisher jedenfalls stark bereichert.
  22. ja, ich hatte sogar vor, mit Miniaturen zu spielen, um von vornherein so Verwirrungen wie "da stand ich aber gar nicht" vorzubeugen. Au?erdem wird es ja hauptsächlich zu Kämpfen kommen, mit verstecken ist da ja nichts. Und man muss dazu sagen: in meiner Gruppe habe ich 2 Soldaten. Es handelt sich um eine Delta-Green-Zelle, die aus einem Bücherwurm besteht, dessen Aufgabe es ist, Mythoswerke auf der ganzen Welt zu sichern, einem Psychologen, der eben diesen Bücherwurm betreut, falls mal wieder Stabiwürfe angesagt sind und zwei Ex-Blackwater, Ex-Marines / Ex-SAS-Soldaten, die als Leibwächter dienen. Und meine Spieler sind ziemlich abgebrüht, da werde ich das "Hilflose-Opfer-Schema" nicht ganz durchbekommen, daher ist ein Plan ja ideal, weil er schnell zeigt, was geht und was nicht.
  23. @Frank: Ich wurde ja auch nur fürs Setzen und nicht für's Lektorat bezahlt, da steht Frank Heller im Impressum. *g* EDIT: Au?erdem verstehe ich eure Aufregung gar nicht. Ich war es doch der ein paar Posts weiter oben den Erfolg und die Beliebtheit von Cthulhu an seinem engagierten Team festmachte und den Output lobte. Ich lege nur Widerspruch gegen einige Fan-Legenden ein. Das Layout und die Bücher sind hübsch, aber werden eben nicht professionell gesetzt. Im gleichen Post schreibe ich übrigens, dass man diesen Anspruch auch gar nicht an ein Cthulhu-Buch stellen sollte, da es darauf gar nicht ankäme. Und ich unterstützte den von anderen formulierten Wunsch nach mehr Spielbarkeit, schob aber diekte mit ein, dass dies vermutlich auch nur in einer perfekten Welt machbar wäre, da mir ebsagte Ressourcen-Problematik ja bekannt ist und ich die Bemühungen des teams keineswegs schmälern wollte. Unterm Strich gabs doch nur Lob von mir.
  24. Hey nimms locker, das Lob für die geil aussehenden Bücher wird doch auch mantraartig wiederholt. Das gleicht sich dann aus! Ich hab auch schon wieder Íl ins Feuer gie?en müssen bei der Nocturnum-Kampagne. Bin da mittlerweile beim Abenteuer "Besuchzeiten" angekommen. Aber ich will hier mal auf Wiederholung verzichten. :]
  25. Weiter geht es mit dem Abenteuer Besuchszeiten. Gibt es Spielwerte für die Irren? Leider sind nur Werte für Nash und generische Patienten angegeben, aber z.B. Gideon Holland verfügt über ein Messer und das Abenteuer sieht eine Konfrontation mit ihm vor. Fehlen da die Werte? Ich werde auch aus dem Plan der Anstalt nicht ganz schlau. Auf Seite 35 wird beschrieben, wie Nash die Charaktere ein Treppenhaus runter führt, auf Seite 38 steht, dass der Belegungsplan der Zellen im Treppenhaus hängt. Auf der ganzen Karte ist aber nirgendwo ein Treppenhaus eingezeichnet. Nur ein Lift. Funktioniert der Lift denn trotz Stromausfalls, über das Notstromaggregat? Wenn nein, Wie kommen die Charaktere ohne Strom jemals da wieder raus? Kann Hall in tierischer Form einen Lift bedienen? Oder ist das Tier mit IN4 zu blöd oder hat zu grobe Pfoten um den Knopf zu drücken? Wohin führt dieser Notausgang und wer hat den Schlüssel dafür? Laut Zeichnung geht die Treppe noch weiter nach unten in eine tiefere Ebene. Die manuelle Durchsuchung durch Nash mit einem Handdetektor werde ich durch einen fest installierten Metalldetektor ersetzen (wie am Flughafen). Passt besser zu dem hervorragenden Sicherheitssystem, dass Nash beschreibt und macht ihn nicht gleich verdächtig. Alle Charaktere werde ich nicht in eine leere Zelle gelockt bekommen, daher mache ich einfach einen Warteraum draus, den man halt auch abschlie?en kann. Denke, das lässt sie keinen Verdacht schöpfen. bei meinen Spezies weiss ich, dass sonst mindestens zwei Mann vor der Tür Wache stehen und nur ein bis zwei Leute überhaupt in die Zelle gehen. Ganz klar ist mir aber noch nicht, wie ich alle vier Leute aus der Gruppe als "Versicherungsagenten" in die Klinik bekomme. Wirklich überzeugend ist sowas ja nicht, in der Regel sind solche Agenten alleine, maximal zu zweit, wenn sie nen Azubi dabei haben. Das werden die in meiner Gruppe vermutlich auch so Handhaben und die Söldner drau?en lassen. Muss mir überlegen, wie ich die dann dran hindere, den Laden einfach von au?en aufzurollen. Das Gebäude hat ja ne Menge Fenster. Ansonsten werde ich das Ganze in Echtzeit spielen, also mit Eieruhr, um die 50 Minuten zu stoppen. Wenn man das geschickt einfädelt, könnte es echt spa?ig werden mit den ganzen Irren. Nur die kack Karte kotzt mich wieder mal massiv an, muss ich ja mal sagen. Hat der Zeichner jemals den Text dazu gelesen????? Ich hab für das Buch 25 Euro bezahlt und muss dann den Bodenplan doch wieder selber kritzeln.
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