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Everything posted by Synapscape
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Jepp, wie ich im ersten Posting erwähnte: Anregungen, aus dem Abenteuer einen guten Thriller zu machen. Also den ganzen schlecht recherchierten kram rauszuschmei?en und durch etwas ersetzen, das auch dann noch Bestand hat, wenn man drüber nachdenkt.
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Klar, wenn der Plot in einem Thriller so abstrus ist, rege ich mich darüber auf. Wenn bei Indiana Jones die Bundeslade gefunden wird natürlich nicht, weil es ein anderes Genre ist. Aber Thriller leben davon, dass sie gut konstruierte Stories bieten und da muss man schon ein wenig Grips investieren. Wer natürlich auf B-Movie-Niveau irgend einen Schei? zocken will, wird mit so einer Erklärung bestens bedient. Aber einem guten Thriller wird ein Plot erst dann gerecht, wenn er gut recherchiert und einigerma?en nachvollziehbar ist. Wie gesagt, ein Flugzeugabsturz zieht nicht irgendwie eine kleine lokale Polizeiuntersuchung nach sich, sondern ein halbes Dutzend US-Behörden, ein halbes Dtzend privater Unternehmen und ein weltweites Medienecho, speziell im Fall eines Terroranschlages. Der Vertuschungsaufwand ist also extrem hoch und selbst einem Unternehmen wie Unilever oder der Allianzversicherung würde ich eine solche Vertuschung nicht zutrauen, geschweige denn irgend einem Mini-Vereinchen wie Temco. Entweder ist also die Art der Vertuschung sehr clever (und 4 Fässchen Kerosin oder ein paar Flammenwerfer sind das eben nicht) oder man muss sich etwas anderes ausdenken. Zumindest in meiner gruppe wird ein guter Thriller eher geschätzt als eine blöde B-Movie-Geschichte. Aber ich will es natürlich niemanden verbieten, sich damit zufrieden zu geben.
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Naja der erste Fehler ist ja schon der, dass sich das Kerosin im Flugzeug nicht beim Crash entzündet, obwohl die Tragflächen abbrechen. Und das ein Flugzeugabsturz zu den am besten forensich untersuchten Unfällen überhaupt gehört, ist ja auch klar, besonders, wenn eine Bombe involviert ist. Die Lockerby-Maschine haben sie aus einzelnen Teilen zusammengepuzzelt. Man kann also erahnen, was für ein gigantischer Aufwand zur Untersuchung eines Crashs auf einem Inlandsflug betrieben wird. Da geht es nicht darum, einen Cop zu schmieren oder einen Sachverständigen. Dann muss beim "Faken" des Absturzes ja nicht einfach nen Haufen Leichen untersucht werden, sondern jede einzelne Leiche wird darauf hin untersucht, wo sie beim Absturz sa?, was mit ihr passierte, etc. Mal abgesehen davon,d ass Temco die Leute nach dem Erschie?en wieder auf die Sitze schnallen muss und da ein für Fachleute ungetrübtes Absturzbild wieder herzustellen wird selbst mit Kerosin-Feuer unmöglich sein. Au?erdem wird man den gesamten Untergrund nach jedem kleinsten Fragment der Maschine durchsuchen und dabei vermutlich auch jede vergessene Hülse und jedes vergessene Projektil ausfindig machen. Auch die Flammenwerfer wird eine Untersuchng alleine schon aufgrund der unterschiedlichen Flüssigkeiten mit Leichtigkeit ermitteln können. Und ein haufen ängltlicher Leute, den man mit Kerosin überschüttet und anzündet, sieht hinterher aus wie ein stark verschmorter und geschrumpfter Haufen ängstlicher Leute aber nicht wie Passagiere, die an ihren Plätzen sa?en oder wegen unbenutzter Sicherheitsgurte durch die Kabine egschleudert und traumatisch amputiert wurden. Und das kann sich jeder zusammenreimen, der Nachrichten schaut. Sicher habt ihr da wieder Spieler, die das nicht stört, aber die halte ich mit Verlaub dann für ziemlich uninformiert. Das Massaker müsste so stattfinden, dass man nicht plant, es wie Opfer des Absturzes aussehen zu lassen. Die Vertuschungsmethode müsste eine andere sein. Um ehrlich zusein halte ich das gesamte Vorgehen von TemCo in dieser Form für äu?erst dumm und wenig konspirativ. Die hier schon aufgetauchte Lost-Idee finde ich reizvoll. Temco schickt einen Agenten mitten in die Gruppe, der sich selber als ?berlebender ausgibt (wer kann sich noch an alle Gesichter an Bord erinnern?) und der völlig subtil in der Menge der ?berlebenden versucht, die Charaktere zu ermitteln. Seine Verstärkung lauert im Jeep um die nächste Düne herum und dann kann ein echtes Intrigen-Szenario seinen Lauf nehmen. Die Zeugenbeseitigung wirft doch viel mehr Probleme und Fahnungsansätze auf, als der Anschlag und die Bombe selber!
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Das blöde ist nur, dass mir der Massenmord unrealistischer erscheint als jegliches Mythos-Involvment und das hei?t ja schon mal was. Wie gesagt, mit knapp 1000 Litern Kerosin den Brand von 40.000 Litern zu simulieren, dann die Leute mit MPs zu töten, wo es so gut wie unmöglich sein wird, alle Hülsen und Projektile zu entfernen. Bei einer halbwegs intelligenten Gruppe (oder einer, von denen manche CSI schauen *g*) müsstest du dieses Massaker gründlich überarbeiten und plausibler machen. Interessant sind dann aber auch bei erfolgreicher Verschleierung und vertuschung eventuelle Konsequenzen. Die Kampagne fokusiert sich sehr auf die Charaktere, aber was ist mit den anderen Passagieren an Bord? Ich glaube, im Spielleiterhandbuch zu Cyberpunk 2020 stand da mal was nettes: jeder getötete NSC hat mindestens 10 Personen, die ihn kannten oder gar nahe standen. Was da an möglichem Echo entsteht, ist bei über 100 Passagieren natürlich enorm. mal abgesehen von den Medienberichten. Ein Flugzeugabsturz eines Inlandsfluges in den USA ist ja eine Meldung, die sich garantiert nicht vertuschen lässt. Eventuell ist da ne Menge Potenzial drin, die Kampagne eskalieren zu lassen und zusätzliche Handlungsebenen einzuziehen.
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@herostat: nee, ich unterstelle nicht, dass diese Entscheidung bewusst getroffen wurde. Ich denke nur, man hat sich mit "sieht geil aus" zufrieden gegeben und entsprechend die Spielbarkeit vernachlässigt. @Paradroid: Mimimi, heul doch. EDIT: ich verspreche dir, ich höre sofort damit auf, wenn du mir nachweisen kannst, dass ich an irgend einer Stelle meine Kritik nicht begründet oder substanzlos gemeckert habe. na, das hat aber doch mit Geschmack nichts mehr zu tun, sondern entspricht den Fakten, dass handouts bis zur Falz gedruckt wurden und sich nicht kopieren lassen, ohne das Buch zu zerstören. Das stelle ich hier nichtmal zur Diskussion als Kriterium für gutes Spielmaterial. Das ist einfach schei?e. Vermutlich kennst du nicht viel, was auf dem Rollenspielmarkt so erhältlich ist.
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Naja, ein Gegenbeispiel ist der Orientexpress. Da hat man echt wahnsinnige Energie in das Aussehen gesteckt und sich auch wirklich was Gutes einfallen lassen, aber in Punkto Spielbarkeit einige Dinge nicht berücksichtigt. Beispiel die Uhrzeiten als Seitenzahlen. nette Idee, vom Layout stimmig aber für das Spielleiten einer Kampagne, in der man schnell nachschlagen muss und sich auch mal Seitenzahlen notiert, übel. Oder die bis zur Falz gedruckten Handouts, die man leider ohne die Bindung zu zerstören nicht kopieren kann. Spielbarkeit ist eine Box wie Auf den Inseln mit separate Handouts, teils sogar farbig. Davon ist man leider "aus Kostengründen" seit der letzten Box des OE wieder abgerückt. Und ich kann mir nicht erklären, wie man sich anno 1999 ne Box leisten konnte mit solchen Handouts, anno 2009 aber im Umsatstärksten Jahr immer noch dabei ist, eben solche spielrelevanten Dinge irgendwo in die Bücher zu drucken und zum Kopieren zu zwingen. Wo doch gerade gut gemachte Handouts DAS Ding sind, was kaum ein Spieler in gleicher Qualität selber nachbasteln kann.
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Naja, vermutlich werde ich jetzt als Ketzer verbrannt, aber schlicht, klar oder professionell würde ich zumindest das neue Cthulhu-Layout nicht nennen. Ist natürlich alles Geschmacksache. Pegasus hatte mal ne gute Layout-Phase, so zu Zeiten der ersten zweigeteilten Regelwerksausgabe, aber dieses neue Layout, das seit der CW 10 genutzt wird, ist oftmals sehr fehlerhaft. Beispielsweise diese Gimmicks, die ab und an die Seiten schmücken. Da hat man z.B. Füllfederhalter, die auf magische Weise über Kanten schweben, man hat Gegenstände, die offenbar via DropShadow-Effekt zum Schweben über dem Papier gebracht werden, unzählige Hurenkinder und Schusterjungen und häufige Probleme mit der Farbanpassung von aus dem Internet geholten RGB-Bildern, bei denen dann die CMYK-Schwarzwerte nicht stimmen und sich unsaubere Kanten rund um eigentlich freigestellte Objekte bilden usw. Auch die Typographie ist nicht wirklich professionell. Professionelles Layout können sich vermutlich aber wirklich nur Verlage leisten, die da echt Geld investieren, aktuelle D&D-Publikationen zum Beispiel haben ein sehr professionelles Layout oder in die Warhammer 40K-Sachen investiert man offenbar etwas Geld (hehe, die müssen auch für Illus nix mehr zahlen, is ja alles schon da). Das Degenesis-Grundregelwerk hat ein professionelles Layout, aber die hatten das Glück dass ein echter Spitzenmann im Team war. Aber das muss meiner Meinung nach kein Kriterium für ein gutes Rollenspiel sein. Layout ist ein Hilfsmittel in dem Fall und das Gesamtwerk ist wichtig und da wird seitens Pegasus denke ich ein ganz guter Mittelweg gefahren. Der Layouter wird vermutlich kein oder wenig Geld dafür bekommen, tippe ich mal, von daher ist es angemessen. Was nützt mir ein völlig professionell gelayoutetes Werk, wenn der Verlag aufgrund der Kosten dann weniger Material liefern kann oder gar pleite geht? Nix! Auch Schreibfehler sind tolerierbar. Was stört sind natürlich Satzfehler (da kommt wieder das Thema professionelles Layout ins Spiel) wie in den Unfassbaren Mächten, wo dann ganze Absätze verschwunden sind. Was ich hier unterstützen kann ist der Eindruck von der Rezeption der Publikationen. Das Erscheinungsbild steht in der Fanmeinung oft an erster Stelle. Die Rufe der Freude, wenn ein neues Werk angekündigt wird, sind oft laut, die Cover werden gelobt, aber wenn das Werk dann erscheint, wird es still. Klar, lesen dauert länger als Durchblättern und Spielen noch länger und da dünnt sich dann die Masse der Jubilanten schnell aus. Spielbarkeit sollte aber dennoch ein Fokus sein, wie ich gerade an der Nocturnum-Kampagne selber erlebe. Wenn auch das direkte Echo dafür deutlich geringer ausfällt, weil einfach weniger Spielen als Kaufen, sollte es die Hauptaufgabe eines Rollenspiel-Verlages sein, die Spielbarkeit als oberste Priorität anzusehen. In einer idealen Welt. :-) Für den Verkauf ist vermutlich die Priorität "schönes Aussehen" die clevere Wahl. @Herostrat: Naja, wenn man sich dediziert mit dem Inhalt auseinandersetzt und dabei auf eine Vielzahl Mängel stö?t, muss man sich schon mal gefallen lassen, vom Chefredakteur als Meckerfritze tituliert zu werden. :-) EDIT: ?brigens gibt es in den USA nicht nur Chaosium. Pagan Publishing macht sehr gutes Rollenspielmaterial für Cthulhu, das inhaltlich zumindest in meinen Augen die meisten deutschen Eigenproduktionen locker in die Tasche steckt. Au?erdem gibt es mittlerweile viel Zeug für Trail of Cthulhu, was layout-mä?ig durchaus an Pegasus herankommt. Vor allem die Cover sind um Längen besser als die aktuellen Ergüsse bunter Farben aus dem All. Also es gibt da schon Vorbilder auch im eigenen Genre, von denen man sich inspirieren lassen kann.
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@Der Tod: Danke dir, dann werde ich mir den Band mal leihen.
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P.S.: Hat jemand Fearful Passages und kann mir sagen, ob da ein Abenteuer an Bord eines Flugzeuges drin ist? Kennt jemand Final Flight von Pagan Publishing?
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@VanHelsing: Na genau darum geht es doch seit meinem ersten Posting hier. Die Rumdiskutiererei, dass eure Gruppen sich an den falschen Faktennicht stören habe ich ja nicht begonnen. Ich für meinen Teil habe schon entschieden, hier wieder zu modden, aber ich will eben den Crash ganz weglassen und würde am liebsten ein Kammerstück im Flugzeug aufziehen. Wer dafür Inspirationen hat, ist sehr willkommen, denn das ist wirklich eine Herausforderung.
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Man sollte mal nicht vergessen,d ass Cthulhu trotz des recht eingeschränkten Themas "Horror" (im Vergleich jetzt zu Fantasy oder Cyberpunk-Fantasy) echt über eine respektable Menge an Publikationen verfügt (sowohl im deutschsprachigen als auch im englischsprachigen Raum) und somit mittlerweile über eine Bandbreite verfügt, die es weit über das normale Horror-Setting hinaus hebt. beispiel die verschiedenen Epochen oder gar die Traumlande. Man hat also unglaublich viele Ansätze, die offiziell unterstützt werden. Alleine das Material für Cthulhu Now, das Pegasus herausgegeben hat bisher reicht an den gesamten Bestand anderer deutscher Rollenspiele heran (z.B. Degenesis). Ich bin mir sicher, dass diese massive Produktion und vor allem das Engagement derer, die das Publizieren, Cthulhu niemals so gro? hätte werden können. Man muss das echt mal in Relation sehen zu anderen Spielen, da ist der Output für Cthulhu echt gewaltig. Au?erdem fallen die Produkte im Laden auf! Denke das spielt auch eine Rolle, wenn auch eine kleine. Diese Front an Büchern hebt sich selbst von D&D und anderen starken Spielsystemen ab.
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@vanhelsing: Ok, wenn man auf derartige Intermezzi steht ist es natürlich berechtigt, aber dafür ist das öde Okkultist-Geisterstadt-Sternenvampir-Szenario eifnach zu ausgelutscht. Das gab es in Dutzenden Cthulhu-Abenteuern bereits und einen erfahrenen Spieler lockt das nicht mehr hinterm ofen vor, ein paar gruselige Geräusche zu hören und blutleere Leute zu sehen. Das Seting ansich ist auch als Intermezzo mehr als arm. @Erich Zann: Es gibt in dem Band Stunning Eldridge Tales für Trail of Cthulhu das Szenario Devourers in the Mist, dass ich dir für diese Idee wärmstens ans Herz lege. Das fängt dieses Lost-Feeling gut ein. Spielt zwar in den 30ern ist technologisch aber ohne Probleme in die Jetztzeit zu übertragen.
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Nocturnum - Königin des Zwilichts und Stille (SPOILER)
Synapscape replied to Synapscape's topic in Nocturnum (NOW-Kampagne)
@Erich Zann: Auch eine sehr gute Idee! -
Nocturnum - Königin des Zwilichts und Stille (SPOILER)
Synapscape replied to Synapscape's topic in Nocturnum (NOW-Kampagne)
Klar, sowas gibt es alles, aber wieso sich solche Locations ausdenken, wenn man doch die ganze Welt zur Verfügung hat mich echt spannenden realen Írtlichkeiten? Warum nicht gleich nach Japan? -
@King Ghidrah: Welchen konkreten Vorschlag von VanHelsing meinst du denn? Bisher war doch der einzige Vorschlag der, dass "jeder selber sehen muss, wie er es macht" und dass seine Spiele solche "Kleinigkeiten" nicht bemerken würde. Und ich werte das doch nicht ab, wenn eure Spieler da eben keinerlei Ansprüche haben, ist das doch ok. Es löst nur nicht das Problem für Spieler, die Ansprüche stellen, welches ich im Eröffnungsposting darlegte. Und dafür gab es ja bis dato keinerlei konkrete Lösungen.
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Naja, mit Details hat es nichts zu tun, dass es alleine schon dem gesunden Menschenverstand widerspricht, dass jeder Abiturient in der Lage ist, eine der grö?ten Verkehrsmaschinen relativ sicher in einer Wüste notzuladen. Gerade dann, wenn dieser Absturz das zentrale und "coole" Element in dem Abenteuer ist, sollte er wenigstens ansprechend inszeniert sein und nicht so ein 3D-Action-Effekt, der beim verblödeten Testpublikum zwar super ankommt, aber jeglichen Hintergrundes entbehrt. Das sind die Charaktere, die werden von den Spielern geführt ... Und wie schaffst du es die Spieler zu bedrohen? Erschie?t du jeden Spieler, dessen Charakter stirbt? Ich glaube, du bringst hier zwei Dinge völlig durcheinander: das eine ist die Charakterebene. Die Spielfigur wird einer Situation ausgesetzt und auch nur die Spielfigur kann sterben oder verletzt werden. Sicherlich hat die Spielfigur keine Zeit, das geschehen zu hinterfragen. Aber die Spielfigur wird von einem Spieler geführt, der dieses Abenteuer allen Regeln nach lebend besteht, auch wenn sein Charakter drauf geht. Er ist es, der den Spielspass hat oder auch nicht und nicht der Charakter. Wie gesagt, ihr habt vielleicht das Glück Spieler zu haben, die einem US-amerikanischen Testpublikum näher sind, aber ich persönlich halte die von mir kritisierten Punkte und aufgezählten Fakten keineswegs für "Kleinigkeiten". Immerhin geht es dabei um das zentrale Motiv dieses Abenteuers. Ich würde jedenfalls mehr Gehirnschmalz in das Ausarbeiten des Flugzeug-Plots stecken, als in den Sternenvampir. Diese Option bietet eventuell ein spannendes, nachvollziehbares Abenteuer in einer ungewöhnlichen Location, während diese Geisterstadt irgendwo in der Wüste mit einem Sternenvampir doch wieder nur so ein 08/15-Szenario ohne jegliche Besonderheit darstellt. Daher meine Frage nach Ideen für ein Abenteuer an Bord eines Flugzeuges. Was immer noch nicht erkärt, warum man einfach eine Zufallsbegegnung in die Wüste packt. Was hat das Ding in der Geisterstadt mit der Kampagne zu tun, au?er das man mal völlig wahllos ein Monster einbauen will?
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Suche historische Karte von Chicago (1928)
Synapscape replied to Johann Doe's topic in Spielleiter unter sich
Nur der Innenstadtbereich. -
Naja, wenn das bei deinen Spielern funktioniert, dann sind das ja zum Glück recht einfach gestrickte Gesellen. Dein Vorschlag geht ja genau wieder in die Richtung der völligen Ahnungslosigkeit, die ich beim Autoren des Abenteuers kritisiere. Ich will ja nicht einen "Schwachsinn" durch einen anderen, selbst ausgedachten "Schwachsinn" ersetzen, sondern versuchen, zumindest die leicht recherchierbaren technischen Fakten unserer Gegenwart in eine plausible Story einzubauen. Ich denke, bei Cthulhu Now sollte der Mythos das einzige Fantastische sein. Den "Pulp" haben wir im 20er-Setting schon gespielt.
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Welche Optionen sind das denn?
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Naja auch für eine CAT III - Landung, also ein Autoland via Autopilot benötigt man nicht einfach nur einen Computer mit Programm, sondern eine entsprechend geschulte Crew sowie den dafür vorgesehen Flugplatz! Eine Notlandung mitten in der Wüste via Autopilot ist nicht möglich. EDIT: Vllt wäre es gar nich tmal verkehrt, ein Abenteuer zu konzipieren,d ass nicht in dem Crash endet, wenn die Charaktere alles richtig machen? Abenteuer auf Schiffen gibt es ja ein paar, vllt. kann man da was adaptieren!
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Weiter geht es mit der Nocturnum-Kampagne. Wie ihr seht, bin ich jetzt schon im zweiten Buch angekommen. Allerdings noch nicht spielerisch, da sind wir vermutlich noch einen Spieltag lang mit den Abenteuern aus Band I beschäftigt. Aber ich bereite schon mal die nächsten Schritte vor. Spielbericht gibt es dann, wenn die Charaktere durch sind. In diesem Fall geht es um das erste Abenteuer aus Band zwei: Flug 714. Frank Heller nennt mich ja schon einen Meckerfritzen, aber leider fangen bei mir auch bei diesem Abenteuer schon direkt wieder die Zweifel an. Erst einmal zum Flugzeug selber. Angegeben ist das Modell McDonnell Douglas DC-10, eine unserer Tage völlig veraltete Maschine, die au?er in Bangladesh nirgendwo mehr als Passagiermaschine verwendet wird. Die einzigen amerikanischen DC-10, die noch im Einsatz sind, dienen als Charter-Transporter für Militärpersonal. Sicher wieder so ein Punkt, der mit dem Alter der Kampagne (?) zu tun hat, sicherlich nicht kriegsentscheidend für ein Abenteuer, wo man einfach "irgendein Flugzeug" braucht, aber wieder so ein unschönes, unsauber recherchiertes Detail. Dann wird im Text angegeben, dass ein um 20% erschwerter Wissenswurf das Notlanden der Maschine ermöglicht. H?H????? Ok, das bedeutet laut den Regeln hat jeder Abiturient (BI 13) eine 45%tige Chance, eine mehrstrahlige Verkehrsmaschien aus dem Sturzflug abzufangen und einigerma?en sicher mitten in der Wüste zu landen. Geil, wieso kostet eine verdammte Pilotenausbildung dann über 100.000 Euro??? Dann bricht der Maschine laut Beschreibung die Tragfläche weg und zerschellt, ohne dass irgendetwas passiert. Bedenkt man, dass die Tragflächen als Tanks dienen, ist es höchst unwahrscheinlich, dass sich dabei das Kerosin nicht entzündet und die Maschine verbrennt. Später fingieren dann die Temco-Agenten ein Verbrennen der Maschine mit 4 Fässern Kerosin. Sagen wir mal gro?zügig, jedes Fass enthält 250 Liter, macht insgesamt 1000 Liter. Bei einem Betankungsvolumen von 82.134 Litern bei der DC10 sind das nicht einmal 2 Prozent. Ok, gehen wir davon aus, der Tank war wegen eines Inlandsfluges nur halb voll, dann sind 1000 Liter immer noch sehr wenig. Mein ihr nicht, eine Expertenkommission würde nicht innerhalb von wenigen Minuten einen Brand von 1000 Liter Kerosin von einem Brand von 40.000 Litern Kerosin unterscheiden können??? Der Autor hat von Flugzeugen nicht die geringste Ahnung! Wahrscheinlich dachte man sich da: "Hey, nen Flugzeugabsturz wäre supi! Ok, den machen wir so und so." Dann das Abenteuer selber. Flugzeug stürzt ab (die Gründe und die Durchführung hiervon sind sowieso mehr als abstrus zusammenkonstruiert) und landet mitten neben einer Geisterstadt in der ein völlig belangloser, outfit-technisch von den Tätern des Columbine-Schulmassakers inspirierter Kultist einen völlig zusammenhanglosen und mit der Kampagne rein gar nichts zu tun habenden Sternenvampir beschworen hat? Alter Verwalter, wer hat sich den Kram ausgedacht? Da würfele ich ja lieber mit 4W100 und bestimme die Seite des Malleus Monstrorums, die ich aufschlage für eine Zufallsbegegnung. Das toppt vom Grad der Schwachsinnigkeit ja noch die Abenteuer aus dem ersten Band. Sowas haben in den 80ern Schüler in Fanzines zusammengestottert, aber das ist doch kein qualitativ hochwertiges Rollenspielmaterial! Was bleibt mir "Meckerfritzen" übrig, als das Abenteuer auch wieder völlig umzuschreiben. Eventuell kann man die Location Flugzeug prima für ein Kammerstück nutzen. Gibt ja von Unknown Armies dieses Gen Himmel, aber das habe ich mir durchgelesen und es passt nicht so, da es stark von den vorgefertigten Charakteren lebt. Hat da jemand schon mal alternative Ideen entwickelt?
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Suche historische Karte von Chicago (1928)
Synapscape replied to Johann Doe's topic in Spielleiter unter sich
Hallo, aus dem jahr 1928 habe ich leider keine Karte von Chicago, aber aus dem Jahr 1927. Ich habe das Buch aus dem gleichen Jahr Rand McNally Guide to Chicago, in dem eine gro?e Faltkarte der Stadt enthalten ist. Diese habe ich mal mittels Rollenscanner professionell einscannen lassen. Könnte ich bei Interesse anbieten. -
Angeregt durch starwarschef und eine Diskussion über Cthulhu Now im Rahmen des Arkham Now-Bandes von Chaosium würde ich hier gerne mal ein paar Gedanken zu Cthulhu Now äu?ern und vielleicht zur Diskussion stellen. Gibt es Unterschiede zu dem 1920er-Setting? Amenaza schrieb in einem anderen Thread: Aber ist das wirklich ein Unterschied? Das erneute Aufkeimen von Bauernromanen im frühen 20sten Jahrhundert, Filme wie Moderne Zeiten von Chaplin rahmen die 20er Jahre ja förmlich ein, also ist dieses Gefühl des Verlustes des Individuums eigentlich nichts, was für unsere Gegenwart typisch ist. Ich glaube, Cthulhu Now alleine grenzt sich nicht ausreichend zu der Epoche der 1920er ab, um ein eigenes Setting zu sein. Die Unterschiede sind zu subtil und schwer nennbar. Muss Cthulhu Now ein eigenes Setting sein? Mittlerweile bin ich mir da nicht mehr so sicher, ob dies überhaupt ein Anspruch ist, den Cthulhu Now erfüllen muss. Viel eher würde ich es mittlerweile als Erweiterung des Settings Cthulhu allgemein sehen und meine Ansprüche daran auf eine andere Ebene verschieben: was kann "Now" tun, um das Setting Cthulhu perfekt zu bereichern? Das, was Lovecraft mit seinen Geschichten machte, war von damaliger Warte gesehen ja auch nichts anderes als Cthulhu Now. Er hat den Horror in seine Zeit integriert. Beispiel Yuggoth und Entdeckung des Pluto. Demnach ist es eigentlich fast schon typischer für den Lovecraft-Stil, den Mythos in unsere Gegenwart zu packen, als ihn in der Zeit des Autoren nachzuspielen. Was MUSS Cthulhu Now dann leisten? Anstelle es krampfhaft als eigenes Setting zu definieren kann man glaube ich versuchen, ein paar Ideen dafür entwickeln, wie man das Cthlhu-Setting in die Gegenwart integriert. Ein wichtiger Punkt hierbei ist meiner Meinung nach die noch bessere Integration von Fakten und Fiktionen. Deswegen stören mich zum Beispiel Fantasie-Locations in Nocturnum. Es vergitb die Chance, durch das Einbetten der Handlung in zumindest real existierende Orte dieses Gefühl des "Echten" zu erzeugen. In unserer Zeit kann man jeden Ort der Welt in Sekundenbruchteilen via Internet bereisen. Es gibt keine wei?en Flecken auf der Landkarte mehr. Was am Beispiel Locations gut darstellbar ist, betrifft aber auch noch mehr Aspekte der Spielwelt: Ereignisse, Personen (natürlich und juristisch), Details des alltäglichen Lebens. All das sind Elemente, die man per Mausklick in wenigen Minuten recherchieren kann. Mehr noch als in den 1920ern eröffnet sich damit ein Pool an Fakten, die Basis für die Fiktion werden können und damit dem Horror als Fundament dienen. Meine Idee dazu: Now muss noch echter wirken als die 1920er-Geschichten. Gibt es Now-affine Settings? Ich denke ja. Die typischen Szenarien der Hilflosigkeit, des Entdecker-Horrors oder des Pulp, die man in den 20ern ansiedelt, haben in der gegenwart weniger Bestand. Kaum jemand fühlt sich mehr hilflos: er schaut im Internet nach, obe s schon andere gab, die vllt. mit der gleichen Kreatur zu tun hatten. Zu Entdecken gibt es kaum noch etwas wirklich Unbekanntes und Pulp passt nicht in unsere stromlinienförmige Lebensart. Aber man kann Alternativen finden für Now: Introvertierte und Extrovertierte. Introvertiert: Selbstverwirklichung, Beschäftigung mit sich selbst, Egoismus - alles Aspekte unserer Zeit. Ein Now-Setting kann sich stärker als in den 20ern mit dem persönlichen Horror befassen, weil die Möglichkeiten, diesen zu erforschen und sich damit zu befassen deutlich mehr geworden sind. Ein Blick ins Innsmouth-Forum reicht, um zu wissen, dass man einer von DENEN ist. *g* Was ich damit meine: Spieler können selber Teil des Mythos sein. Als merkwürdige Wesen, als Kultisten, als Besessene. gab es in den 20ern auch, aber meistens war man damit alleine, ein Au?gesto?ener, je nach Region kam dann der Exorzist oder die Elektroschocktherapie. Aber in unserer Welt könnten derartige Kreaturen mitten unter uns leben und wir würden sie kaum für merkwürdiger halten als den pickeligen Computerfreak, der Nachts im Wald Rollenspiele spielt. :-) Daraus kann man eine stark Charakterbezogene Kampagne machen. Extrovertiert: Man geht mit dem Mythos um wie mit einer Bedrohung, gegen die man vorgehen kann. Man organisiert sich und schöpft Selbstvertrauen aus der Tatsache, ein moderer Mensch zu sein und für so ziemlich jeden abstrusen Schei? wenigstens im Internet Mitstreiter zu finden. Ein Beispiel für so ein Setting ist Delta Green. Der Mythos wird bekämpft und bekommt so gut es geht eins auf die Fresse.
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Ja, das Ziel dahinter ist meinen Unmut auszudrücken, dass offenbar eine gro?e Reihe an Rollenspielprodukten - in dem Falle die Nocturnum-Kampagne - Qualitätsmängel aufweisen in der Spielbarkeit. Mittlerweile wird ja bei jedem Cover gejubelt und die meisten Threads hier und in anderen Foren sind voll von Lob und Kritik zum Aussehen und wie sich der Text lie?t und wegen mir noch über Rechtschreibfehler. Aber speziell um die Spielbarkeit kümmert sich kaum noch jemand. Auch hier scheint die Zahl derer, die Nocturnum kaufen und derer, die es tatsächlich gespielt haben starl zu differieren. Ich will nicht, das solche Produkte zu reinen Sammelrstücken werden, wo die einzigen Kriterien ein hübsches Cover, ein netter Buchrücken und dann das Bedürfnis "alles haben zu wollen" in den Vordergrund rücken. Besonders nicht, weil ich gerade - zugegebenerma?en zum ersten Mal in diesem Kampagnenumfang - selber vom Sammler zum Nutzer werde. Ich kritisiere ja auch nicht, ob ne Zeichnung hübsch ist oder der Text sich flüssig lie?t und schön umbricht. Ich kritisiere erkannte Mängel in der Spielbarkeit und in diesem speziellen Falle hier setze ich auch den Inhalt in Relation zu dem, was vor Veröffentlichung des Cthulhu-Now-Konzeptes hier diskutiert wurde in Relation. Gerade auch von dir kamen da viele Definitionen,w as Cthulhu Now sei und das Cthulhu Now nicht als 1920er mit Internet gesehen werden soll. Das der Mythos sich in unsere heutige Zeit einfügen soll um den typischen "Now"-Horror zu erschaffen. Und genau das macht Nocturnum zumindest im ersten Band noch nicht. Daher mein anhaltendes Gemecker. Das im Vorfeld getätigte Lobpreisen war ja mindestens genauso umfangreich. Ich will nicht, dass die Auflage einegstampft wird. Ich will aber Druck, dass die Macher von diesen Produkten vielleicht darauf aufmerksam werden, dass auch Spielbarkeit ein wesentlicher Faktor in einem solchen Produkt sein sollte. Und Spielbarkeit ist dann nicht gegeben, wenn ich Karten einscannen, in Photoshop nachbearbeiten und ausdrucken muss, um meinen Spielern einen Geheimgang nicht zu offenbaren zum Beispiel.
