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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Wenn du sowas nicht kaufen willst, ist mein Tipp: such dir im Netz einfach einen Obduktionsbericht, z.B. den von Marilyn Monroe und pass den an. Analog gibt es auch deutschsprachige Berichte im Netz. Wie jemand "wissenschaftlich" über was cthuloides schreibt, wirst du eh nie gesagt bekommen, da es sowas nicht gibt. Das wirst du dir immer selber ausdenken müssen. Aber so ein Obduktionsbericht zeigt dir zumindest schnell auf, wie die Fachsprache sich "anfühlt". Die meisten sind erstaunlich simpel und kommen mit sehr wenigen Fachausdrücken aus. Ist ja nicht so, dass die sich da in reinem Latein oder Alt-Griechisch unterhalten. So kannst du das authentisch wirkend schnell selber nachbasteln.
  2. Ja, im Countdown sind ein Haufen "wissenschaftlicher" Berichte als Handouts drin, darunter über merkwürdiges Gewebe, "aquatische Humanoide" (Depp Ones), Manhattan Subterraneans (Ghoule).
  3. Letzten Sonntag haben wir die Kampagne fortgesetzt und sind immer noch in dem Königin des Zwilichts / Stille-Plot. So wie es aussieht, werden wir auch noch eien vierte Session benötigen. Nachdem in den beiden vorherigen Sessions von den Charakteren ermittelt wurde, dass eine offenbar cthuloide Macht von Hashima Island aus (Kage) merkwürdige Machenschaften pflegt (die Droge Feenstaub z.B.) und Leute entführt (Kai Hito), wollte man sich diese Runde mal die Insel genauer ansehen. Aus der Droge Feenstaub hatte man im Labor übrigens die Bestandteile des Shk'Ryth isoliert. Die Probe verhielt sich recht merkwürdig und so beschlossen die Spieler, diese als eine Art "Kompass" zu nutzen, da man annahm, die Teile im Probenfläschen würden heim zur Mama wollen. Das man dadurch die Kreatur natürlich über die eigene Ankunft warnte, wurde nicht bedacht. Als Touristen getarnt begab man sich also auf die Insel (die hier in meiner Kampagne ja als Ersatz für das Kloster dient) und prompt setzte der Shk'Ryth seine Macht der Wettermanipulation ein. Bis auf einen Charakter waren alle auf der Insel gefangen und wurden beinnahe Opfer der Schergen von Kage. Gut, dass zwei der Charaktere Söldner sind. Einer davon wurde leider von Kage durch den Zauber Verschrumpeln ins Jenseits befördert. Man konnte sich mit Mühe und Not zurückziehen und suchte im immer chaotischer werdenden Nagasaki (das Bürgerkriegsmotiv aus Königin des Zwilichts nutze ich hier stark) neue Verbündete. Die örtliche Yakuza bot sich da an, da denen die Feenstaub-Umtriebe ein Dorn im Auge sind. Aus Agent Fowler habe ich übrigens ein Yakuza-Duo mit dubiosem Hintergrund gemacht, das an dieser Stelle den Charaktere als Verbündete präsentiert wurden. Da die Charaktere in einer Delta Green Kampagne durchaus offensiver handeln, als dies bei Nocturnum vorgesehen ist, bietet sich diese Fowler-Variante sehr gut an. Nun planen sie eine richtige taktische Operation auf der Insel, in der sie den Shk'Ryth in seine Schranken weisen (mittels eines Rituals) und gleichzeitig die entführte Kai retten wollen. Das wird mit Sicherheit eine eher taktische und kampflastige Session das nächste Mal, aber genau das bringt Abwechslung in den Ermittleralltag. Einen ersten Hinweis auf SH-01 habe ich übrigens mit einem der Gemälde von Kai gemacht, das in einem Spuk auftauchte. Im Netz habe ich da ein tolles Bild gefunden, das sehr gut dazu passt: http://www.raster.art.pl/galeria/artysci/matecki/XL_matecki_comet.jpg
  4. Ich glaube, im Cthulhu Now Band oder so ist auch etwas detaillierter beschrieben, wie eine Autopsie abgeht. Ich denke damit und den Beschreibungstexten aus dem Malle kann man eigentlich ganz gut einen solchen Bericht "faken". Wenn du Fachsprache willst, dann google doch einfach mal einen echten Obduktionsbericht und pass den an.
  5. Ist es nicht im Malleus Monstrorum so angelegt, dass zu jedem Monster eine detaillierte Beschreibung des Todesopfers folgt? Das kann man eigentlich sehr gut für so eine Akte nutzen.
  6. Warum spiele ich eigentlich Cthulhu? Ich bin eigentlich ein klassischer Rollenspieler, wie Du, lieber Dragon,d er auf Charakterentwicklung steht, der "Schätze finden" im weitesten Sinne mag, der mit Shadowrun (damals 1ste Edition) angefangen hat und so weiter. Irgendwann kam ich zu Cthulhu wie die Jungfrau zu Kinde: ich sah es, packte mir alle Bücher ein, die ich damals finden konnte im Laden und begann zu lesen. Eifnach so, ohne Intention, ohne vorher Berührung mi dem Game gehabt zu haben. Beim Lesen wurde mir aber klar, dass ich es spielen möchte, weil es eine neue Option ins Rollenspiel bringt, die ich bei den ganzen Fanatsy-Dingern (also auch Shadowrun) nicht habe: Authentizität im Sinne der historischen Settings und erlebbaren Okkultismus (nicht zu verwechseln mit Fantasy-Magie). Ich habe dabei Cthulhu auch nie als "philosophisches Erzählspiel" begriffen oder jemals auch nur an den hohen Charakerverschlei? gedacht. Der wird gerne angeführt, um das nihilistische im Spiel zu betonen, ist aber aus praktischer Erfahrung heraus gesehen gar nicht so omnipräsent, wie man es meinen könnte. Cthulhu erlaubt ein gutes Abenteuerspiel mit okkulter Thematik und diversen exotischen Gegnern (vom Schattenwesen bis hin zum Alien ist alles dabei) in einer ansonsten mit unserer Welt identischen Spielwelt. Ein prima Gemisch, dass für sehr viel Abwechslung am Spieltisch sorgt. Mal abgesehen davon, dass Cthulhu selber schon mit zahlreichen verschiedenen Settings aufwarten kann. P.S.: und ja, man kann auch fiese Kreaturen einfach mit der vollautomatischen Schrotflinte wegbruzzeln. *g* Auch das geht in Cthulhu!
  7. @Eiter: Na die 70er bestanden doch nicht nur aus Funk und Schlaghosen. Themen wie der Deutsche Herbst, die Spätphase des Vietnamkrieges, etc. sind doch alles Themen, die da mit reinspielen. Und um noch einmal auf Delta Green zu kommen: deren fatale Operation in Kambodscha war doch auch in den 70ern.
  8. Also das Reinhard Gehlen für die Russen gearbeitet haben soll, wäre ja eine historische Sensation. Und auch das Alter des KGB wird da wohl etwas überschätzt. Die Organisation Gehlen und der spätere BND sind in Sachen HUMINT schon gar nicht so schlecht. Die Periode des Kalten Krieges ist aj sehr lang und ein Setting, das sich damit intensiv auseinandersetzt ist auf jeden Fall Delta Green.
  9. Ich hatte einfach keinen Bock mehr. Jetzt blogge ich halt bei cthulhu.de.
  10. Als Derivat meiner Nocturnum-Kampagne und als neuer Blogger im Cthulhu-Blog habe ich mal damit angefangen, Hintergrundmaterial zu einer Kampagne in Japan zu veröffentlichen. Zwei Teile gibt es schon: http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/ http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/ Ich hoffe, es gefällt euch.
  11. Naja, ich würden den Begriff "philosophisch" mal einfach ganz weglassen, denn dem Anspruch wird keines der Spiele gerecht. Man kann sich als Spieler da sicher was hineininterpretieren, aber die Intentiond er Spiele ist intellektuell deutlich niedriger angesetzt. Ansonsten würde ich definitiv zustimmen, dass ToC den Ansatz eines Erzählspieles verfolgt. Besonders mit den neuen Armitage Files wird das mehr als deutlich, denn hier wird sogar ein Spielstil propagiert, der die Spieler in die Gestaltung der Geschichte aktiv mit einbezieht (nicht nur die Charaktere). Entsprechende Regelmechanismen unterstützen dies zusätzlich.
  12. @metaphysicus: Es geht ja nicht nur um die reinen, sich mit Kampf auseinandersetzenden Bücher, sondern um die Inhalte ansich. Bei Cthulhu zum Beispiel weisen alle Wesen, alle NSC und sogar die gro?en Alten in allen Publikationen inkl. Abenteuerbänden Kampfspielwerte auf. Dinge Wie Trefferpunkte, Panzerung und Wirkung von Waffen werden vor allem bei Wesenheiten stets explizit erwähnt. Zahlreiche offizielle Abenteuer enthalten Kämpfe als zentrale Elemente der Konfliktlösung oder gar als Höhepunkt des Abenteuers. SPOILER: eine von "Rüsseltieren" strotzende Minikampagne im blauen Einband z.B., auch im aktuellen Nocturnum sind viele Abenteuer Kampfabenteuer. Vor allem auch amerikanische Originale (teilweise übersetzt) fokussieren stark auf den Kampf. Sicherlich ist das bei anderen Genres noch häufiger der Fall, aber von einem philosophisches Horror-Erzählspiel ist die offizielle BRP-Cthulhu-Linie weit entfernt. Wie einer meiner Vorredner hier schon aufzeigte, ist dies bei einem Trail of Cthulhu zum Beispiel wesentlich deutlicher der Fall, als beim klassischen BRP-Cthulhu. Ich bemängele das nicht, ich hake auch nur deshalb so stark hier ein, weil eben Marcus J. das hier so darstellte und ich das angesichts dieser Tatsachen für nicht richtig halte..
  13. @Metaphysicus: Du hast dann wohl nicht ganz verstanden, um was es mir geht, zumal hier ja eine Gegenüberstellung von Systemen gemacht wird. @Marcus Johanus: Ich stelle mal in Zweifel, dass nur, weil Regeln einen gewissen Aspekt des BRP-Systems, nämlich den Kampf, in der Ansicht einiger Spieler nur ungenügend darstellen, dieser nicht ein zentrales Element des Spiels ansich ist. Ich versuche zu verstehen, woher die Annahme kommt, Cthulhu sei ein "philosophisches Horror-Erzählspiel", wenn der umfangreichste Teil der offiziellen Publikationen und der grö?te Regelanteil sich mit dem Thema Kampf auseinandersetzen.
  14. @Marcus Johanus: Wie gelangst du denn zu dieser Annahme: Cthulhu verfügt über ein breites Ensemble an Waffenfertigkeiten, Nahkampfangriffe wie Faustschlag oder Ringen sind sogar mit recht hohen Grundwerten von Anfang an auf dem Charakterbogen vorgesehen, zu jeder Kreatur werden Panzerungswerte, Trefferpunkte und Immunitäten gegen diverse Waffen und Kampfmittel aufgeführt, zahlreiche offizielle Abenteuer erfordern einen Kampf entweder gegen Kultisten oder auch gegen die Kreaturen selbst, häufig sind zum Lösen sogar im Endkampf gewisse Rundenanzahlen vorgegeben, in denen diverse Dinge passieren müssen. Letztendlich hat Pegasus sogar ein Cthulhu-Waffenkompendium mit mehreren Hundert Knarren herausgegeben. Also die offizielle Linie von Cthulhu ist schon sehr kampflastig und machte den Kampf zu einem wesentlichen Element des Spiels und der Spielregeln. Vielleicht begreift du den Kampf als notwendiges ?bel, aber das solltest du vielleicht als persönliche Meinung kennzeichnen.
  15. Ich glaube richtig geil wird es erst dann, wenn du daraus eine App machst. Daheim an den PC würde ich mich nicht setzen, aber zum Spielen auf dem IPhne oder anderen passenden Mobilfunkgeräten für Unterwegs wäre es sicher eine tolle Sache.
  16. Na dann hat er ja schon das Beste, mehr braucht er dann nicht. Höchstens Original-Literatur. Sachbücher helfen. Von Time Life gibt es da ne ganze Menge.
  17. @Siderius: Das beste zum Thema findest du in dem Band Mysteries of Meso-America von Pagan. Bezieht sich auf Maya und Azteken und die diversen anderen Volksstämme in Yucatan und enthält eine Reihe von Abenteuern. Um dem Setting "Mexiko in den 20ern" noch Flair zu geben, empfiehtl sich auch das passende Regionalia aus der CW (glaube #17?).
  18. http://www.amazon.de/Brandst%C3%A4tten-Anblick-Bombenkriegs-J%C3%B6rg-Friedrich/dp/3549072007 Das Buch befasst sich zwar hauptsächlich mit der Bebilderung des Bombenkrieges, aber es enthält eins ehr umfangreiches Kapitel mit Fotos deutscher Städte vor dem zweiten Weltkrieg, viele davon aus den 20ern. Da sind einige überaus cthuloid wirkende Bilder dabei, gerade aus Hamburg usw. Man macht sich als später Geborener ja kaum noch eine Vorstellung davon, wie deutsche Städte in den 20ern ausgesehen haben. Echt spooky!
  19. Hallo, in meinem thread hier: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7779&boardid=88&styleid=2&page=2 scheint die Frage wohl ignoriert worden zu sein ode rist untergegangen. Zum Abenteuer Stille aus dem ersten Nocturnum-Band wurde von Frank eine modifizierte Karte für Spieler versprochen, in der der Geheimgang nicht offensichtlich eingezeichnet ist. Da meine Gruppe in Kürze soweit ist, würde mich interessieren, ob es den Download schon irgendwo gibt? Ich habe ihn bis dato nicht gefunden, kann aber sein, dass ich an der falschen Stelle gesucht habe.
  20. Im passenden Thread: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=6141&boardid=8
  21. Na auf die gleiche Art wie bei Cthulhu, nur dass man in GUMSHOE keine Notwendigkeit hat, die Regeln zu beugen. Ein "Core Clue" ist einer, der unbedingt notwendig ist, um die Geschichte voranzutreiben oder ein Rätsel zu lösen. Dieser kann vielschichtig sein: von der Basisinformation bis hin zu mehrere Detailstufen. Die Basisinformation reicht aus, um das Rätsel zu lösen, die Details vereinfachen diese Aufgabe. Alleine durch Beherrschen einer zum Core Clue passenden Fertigkeit kann man die Basisinfo bekommen, an Detailinfos kommt man durch Ausgabe von Punkten. Die Fertigkeit muss zum Clue passen. Was anderes passiert in den meisten Cthulhu-Abenteuern ja auch nicht, nur mit der Ausnahme, dass häufig das Erlangen der Richtigen Information durch einen verpatzten Wurf unmöglich wird (es sei denn, man beugt die Regeln). CUMSHOE beruht auf der Annahme, dass es niemanden befriedigt, ein Rätsel wegen eines verpatzten Wurfes nicht lösen zu können. Aber diese Regelmechanismen haben mit Railroading ja wenig zu tun. Railroading bedeutet ja nicht, dass man Charaktere vor ein Rätsel stellt, das es zu lsen gilt: darum dehen sich ja so ziemlich ale Cthulhu-Abenteuer. Railroading meint vielmehr ein unausweichliches aneinanderreihen von vorgeschriebenen Szenen, welche die Charaktere unabhängig von ihren Handlungen durchleben. Beispiele hierfür seien Bleicher Mond oder mein Abenteuer Kriegskinder. Vielmehr solltest Du dir da mal den Aufbau der ToC-Abenteuer anschauen und diese mit dem Aufbau von Cthulhu-Abenteuern vergleichen. Durch das festlegen von Core Clues und bestimmten Szenen sowie den beteiligten Parteien bekommt man bei ToC eine Art Baukasten pro Abenteuer, das die wichtigsten Elemente umrei?t, den Weg dorthin und die Möglichkeiten aber relativ offen lässt. In Cthulhu-Abenteuern hingegen ist der textaufbau meistens sehr linear und die Texte beschreiben viel eher: "Die Charaktere tun das, dann tun sie das und wenn sie dorthin kommen machen sie jenes". Der Aufbau und die gute Gliederung der ToC-Abenteuer macht Improvisieren sehr leicht, ohne den Fokus aus dem Auge zu verlieren. Schlüsselinfos für den Spielleiter sind klar gegliedert und man kann die vorhandenen Infos sehr leicht kombinieren, wie es gerade nötig ist. Wie ich schon mal in meiner ToC-Rezi hier im Forum beschrieb, ist ToC aber natürlich von einer Warte aus geschrieben, die eine starke Regeltreue der Spieler voraussetzt. Mancher würde sagen "gamistisch". :-) Wer also eh schon immer die Philosophie vertreten hat, das Regeln zweitrangig sind und sich da nicht wirklich fest dran hält, wird keine so immensen Unterschiede feststellen.
  22. Also ich wei? nicht, wer da ToC rezensiert haben soll, aber gerade dem Railroading wird in Trail of Cthulhu von Anfang an der Kampf angesagt. Armitage Files verändern ToC nicht, sondern sie stellen eher so etwas wie die absolute Auslegung des ToC-Gedankens dar. Die bisher erschienen ToC-Abenteuer legen in ihrem textlichen Aufbau wert darauf, Schlüsselszenen und sogenannte Core Clues deutlich herauszuabeiten. Die Texte tun das auf sehr direkte Weise, was das Vorbereiten und Leiten der fertigen Abenteuer sehr leicht und sehr flexibel macht. Während in klassischen Cthulhu-Abenteuern wie denen, die z.B. von Pegasus veröffentlich werden, der Fokus sehr stark auf der Prosa und der Aneinanderreihung von erzählten Episoden besteht, seziert ToC diese Abenteuer vielmehr in seine Grundbestandteile und gibt diese sehr strukturiert wieder. Man verzichtet grob gesagt auf viel Gelaber. :-) Vielleicht mag das den Eindruck erwecken, es würde "Railroading" geben, weil die Struktur des Abenteuers viel schneller offensichtlich ist.
  23. Gibt es eigentlich schon die modifizierte Karte ohne Geheimgang des Observatoriums zum Download? Meine Spieler wären nächste Session soweit ...
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