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Laut Necronomicon ist das nur ein einziger Zauber, der in den Text integriert ist und Käpt'n Iglo herbeiruft. Ups, zu spät.
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Auch eine Art Glücksbringer: http://www.bild.de/BILD/news/2010/06/22/thailand-tote-foeten/als-gluecksbringer.html
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Soooo, nach einem humorvollen Ausflug in die Psychiatrische Klinik Gibson geht es an das Abenteuer Familienangelegenheiten. Der Boversville-Effekt. Was mal wieder ultra-mega-lahm ist, ist dieses Sumpfmonster mit seinen bescheuerten Mini-Me's. Und dann so ein blöder, selbst erfundener Sumpf. Dabei gibt es gerade in Georgia interessante echte Sumpfgebiete. Boversville werde ich beibehalten, da die Handouts darauf gemünzt sind, aber an den Okefenokee-Sumpf legen. Dieser Sumpf ist super: riesig, Naturschutzgebiet, das nur zu etwa 20% von Menschen begangen wird. Dazu folgende Super-Cthulhu-Features: altes Holzfällergebiet (Mangroven wurden wohl bis in die 20er abgeholzt, es gibt verlassene Holzfällerstädtchen mit Bahngleisen und alten, rostigen Loks aus den 20ern!) DuPont hat in den 90ern Pläne gehabt, dort eine Titan-Mine zu errichten, beschloss aber dann plötzlich "der Umwelt zuliebe", diese Rechte für alle zeiten abzutreten. Das Gebiet steht seitdem unter Naturschutz. Was haben die da entdeckt??? Der bekannte Indianerstamm der Seminolen bewohnte bis Mitte des 19. Jahrhunderts den Sumpf und lieferte sich Guerilla-Kämpfe mit den Wei?en, die am Rand Forts errichteten. 1838 verlie?en sie die Gegend, die sie Land of Trembling Earth nannten. Der Sumpf ist torfig und mit schwarzem Wasser "Blackwater" gefüllt. Das reicht für mehr als ein Cthulhu-Abenteuer und das in verschiedensten Epochen. :-)
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naja, mit genügend Modifikationen des Spielleiters gibt es sicher für keine Kampagne ein K.O.-Kriterium, irgendwie kann man nahezug alles anpassen. Für ein kostenloses PDF zum herunterladen wäre das auch völlig OK aber nicht für ne Kampagne, die 75 Euro kostet. Aber egal. Was mich auch noch stört ist die Beliebigkeit der Monster. Zufällig ein Sternenvampir, zufällig ein Sumpfmonster, im dritten Band zufällig nordische Mythologie mit Hexen usw. Und eine weitere Gruppe der Gestaltwandler sind die Uturoks ... Lahm, lahm, lahm.
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Hmm in der ersten Auflage habe ich das zu Nyogtha nicht gefunden, entweder war ich zu doof oder es ist neu für's Malle 2? P.S.: Weil mir ja sont nachgesagt wird, ich würde immer nur meckern: das Malle ist eines der genialste, besten und tollsten Cthulhu-Bücher aller Zeiten. Wenn nicht sogar DAS Beste.
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Nee, das ist nen Scan-Fehler und wenn man den Satz weiterlie?t, sieht man auch das da steht "Machiavelli's historischen Schriften von kleinerem Umfange" Aber danke für den Hinweis von Klek klingt besser als Kuk. Was hat du dir denn beim Verfassen gedacht? Einfach nur nen Namen ausgedacht oder ist das irgendwie angelehnt an eine Story? Salem Horror von Kuttner kenne ich.
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Nocturnum - Besuchzeiten SPOILER
Synapscape replied to Synapscape's topic in Nocturnum (NOW-Kampagne)
Ich mache ab jetzt für jedes Abenteuer wieder meine eigenen Karten. -
Gut, Nocturnum ist extrem Linear aufgebaut. Nahezu alles, was man als Spieler eleben kann erfolgt aufgrund einer Eingebung via Deus Ex Machina. Man stürzt ab und mus sich retten, man bekommt einen Auftrag von einem "unbekannten Wohltäter" in ein Irrenhaus zu gehen, man wir gefangen uns muss sich befreien, man wird wieder gefangen und landet schlie?lich mach einer weiter Aktion, auf die man keinerlei Einflu? hat in einem krankenhaus in Europa, wo wiederumein "Wohltäter" wartet, diesmal ein anderer, etc. Die Kampagne lässt den Spielern also keinerlei Freiheit zu entscheiden, was sie warum tun. Zwar gibt es den Motor der Verfolgung durch das FBI, aber der ist eigentlich unnötig. Das macht die Kampagne leicht erfahrbar und stellt niemand vor die Probleme, sich überlegen zu müssen, welcher Hinweis denn nun was bedeutet. Solange man damit zufrieden ist, ok. Vermutlich wird es viele geben, zum Beispiel die Spieler von Marcus Johanus , denen eine Fehlende Toilette in einer Klinik überhaupt nicht auffällt, aber leider ist sowas das erste, was MEINEN Spielern auffällt und damit beginnt die das Disaster. Die Frage war sowieso, warum man denn nun in die Klinik müsse und nicht direkt nach Boversville fährt und sich dort mal anschaut, was los ist. Alan Ekloff ist ja nun nicht unbedingt ein Name, den man mit Recherchemitteln in den USA nicht lokalisieren kann, ohne dafür die Krankenakten in einer Klinik zu studieren. Zumal das Abenteuer ja als einzigen echten Hinweis den kleinen Ekloff-Bruder Samuel mit seinen Bildern bereithält. Stören waren auch die zufällig und beliebige rscheinenden, immer wieder gestaltwandelnden Monster. jede Kreaur in diesem Buch (und die sind alle neu erfunden) kann gestaltwandeln und ist dadurch absolut langweilig. Und warum Dr. Nash nun unbedingt eine Werratte ist, wei? auch keiner so genau.
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Es spricht sicher nichts dagegen, Cthulhu Now an fiktiven orten spielen zu lassen, wenn diese Orte dem Anspruch genügen können, als real zu erscheinen. Lovecraft's Arkham hat es ja sogar soweit geschafft, dass ab udn an die Frage aufkommt, ob es den Ort wirklich gibt. Er hat einen fiktiven Ort geschaffen, der aber konzentrierte reale Beobachtungen auf den Punkt bringt und so zu einer fiktion wrd, die wirklich existieren könnte. Viele erfundene Locations genügen aber diesem Anspruch nicht, gerade bei Cthulhu Now, da die Autoren meistens nicht die Zeit und vor allem die Intention wie Lovecraft hatten, ein solches Setting zu generieren, das diesen Ansprüchen genügt. Viele dieser Locations sind leider oft einfach nur dahingeworfen, vielleicht auch weil es an der Muse zu recherchieren fehlte. Solche erfundenen Schauplätze sind unnötig und können besser an reale Orte verlegt werden. Wenn man sich diverse Fantasy-Systeme wie DSA anschaut z.B., wo wirklich bis zum Angebot beim lokalen Bäcker alles ausgerarbeitet ist, hat man ein anderes Extrem, aber gewisse Arbeit und Mühe sollte ein Autor schon in fiktive Orte stecken. Es gehört sehr wohl zur Intention des Spieles, sich mit Eigenkreationen zurückzuhalten. Ich glaube, im offiziellen leitaden für Abenteuerautoren steht es schon drin,d ass man lieber aufbestehende Kreaturen, Zauber, etc. zurückgreifen solle, bevor man neue erfinde. Und wenn man denn welche erfinde, wird um gewisse Sorgfaltspflich gebeten. Warum solld as nicht auch für Locations gelten? Dann kann es nicht passieren, das man eine amerikanische Universitätsstadt hat, die auf der Karte aber eher wie ein kleiner Weiler mit einer Hand voll Höfen aussieht.
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@Merriweather: Cthulhu ist halt ein Sammlerspiel. Darum gibt es auf Fragen zu Erfahrung mit diversen Abenteuern kaum Antworten, aber zum Umgang mit den Büchern hat jeder etwas zu sagen. Achte mal darauf, wie viele Leute beim Erscheinen eines neuen Buches schreien "Ohh sieht das geil aus", aber nach Inhaltsangaben oder gar Spielberichten muss man richtig fahnden.
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Ich wollte die dramatischste Entdeckung in der Kampagne, die ja leider nur sehr lapidar und als Randnotiz im Abenteuer "Stille" abgefrühstückt wird etwas mit einem einigerma?en authentisch wirkenden Handout aufwerten. Hat sich schon mal jemand die Mühe gemacht, ein bisschen Techno-Babel (z.B. für ein Handout) zum "Kometen" SH01 aus der Nocturnum-Kampagne zu generieren? Immerhin ist es ja eine Cthulhu Now-Kampagne und astronomische Informationen relativ frei zugänglich, also müssten zumindest physikalische Angaben und Angaben zum Orbit zum Zeitpunkt der Entdeckung ja verfügbar sein. geheim gehalten wird ja nur die Tatsache, dass dieses Ding sich der Erde nähert. Das Ding braucht laut Kampagne ja auch ne ganz schöne Weile. Interessant wäre für ein Handout vielleicht auch die Darstellung der Beschleunigung, allerdings müsste man dazu wissen, welche Geschwindigkeit das Teil haben muss, um am vorgesehenen Termin auf der Erde einzuschlagen. Das Ding wird ja nicht aus seinem Orbit plötzlich nach "rechts" abbiegen und dann auf die Erde in gerader Linie zurasen, sondern vermutlich eine in irgendeiner Form elliptische Bahn einschlagen. Wie viele Kilometer muss das Ding denn dann faktisch zurücklegen, bis es die Erde trifft? Wei? jemand, wie man sowas berechnet? Ich habe mir mal folgende Daten ausgedacht (angelehnt an ( 298 ) Baptistina, "die Mutter" von dem Ding, das vielleicht die Dinosaurier ausgerottet hat. Der Splitter, der damals die Erde traf muss wohl so vom Durchemsser ungefähr 15km gemessen haben. Ich denke mal für die Zwecke der Kampagne könnte das Teil auch ruhig nen Ticken grö?er sein. Achso, und müsste das Ding nicht SH1 und nicht SH01 sein? Also der 33. in der zweiten Septemberhälfte entdeckte Asteroid? Zumidnest wäre das die offizielle Nomenclatur solcher Himmelskörper. Naja, da wir die Kampagne JETZT spielen (2010) habe ich mal angenommen, dass er 2008 entdeckt wurde. Drum hie?e er also folglich vorübergehend 2008 SH1. Asteroid 2008 SH1 Eigenschaften des Orbits Orbittyp: Hauptgürtelasteroid Gro?e Halbachse: 2,2531 AE Exzentrizität: 0,0946 Periphel û Aphel: 2,0461 û 2,465 AE Neigung der Bahnebene: 6,2748? Siderische Umlaufzeit: 3,4065 Jahre Mittlere Orbitalgeschwindigkeit: 19,8 km/s Physikalische Eigenschaften Durchmesser: ca. 27 km Absolute Helligkeit: 11,0 Spektralklasse: S 2008 SH1 gehört zur Flora-Familie im inneren Gürtel (2,15 û 2,35 AE).
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Hallo, wäre es u.U. möglich, die Firmenlogos von TemCo und Thorshammer einzeln als Grafik zum Download anzubieten, so dass man sich eigene Handouts basteln kann? Das wäre eine tolle Hilfe.
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@Konradin: Geh, lie? erst mal die Texte und komm dann zurück, um mit mir zu reden, bevor du über Dinge redest, von denen du offenbar keinerlei Ahnung hast. Danke. Ich kann nicht verstehen, wie du einer Aussage "im Kern" zustimmen kannst, gleichzeitig aber die Form der Aussage kritisierst, die im Falle dieses Beitrages beinnahe mehr Aussage enthielt als der Inhalt des Beitrages selbst?
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Also ... eigentlich fängt The Judas Grail an wie ein klassisches Cthulhu-Abenteuer. Die Charaktere begleiten eine alte Freundin nach Spanien, um die Erbschaft eines bis dato unbekannten Onkels anzunehmen. Dieser ist Mitglied einer alten, geheimen Bruderschaft und in Besitzt des namensgebenden Judas Grail gewesen. Dieser ist ein Artefakt, das in der Lage ist, die Illusion zu zerrei?en (Bestandteil des Kult-Hintergrundes). Es gibt einiges Gerangel um das Ding, im Laufe der kleinen Kampagne werden die Charaktere sogar ihrer Seelen beraubt, es geht nach Metropolis und andere finstere Orte und insgesamt ist das Abenteuer sehr stark mit dem Kult-Hintergrund verwoben. Die Artus-Sage dient ein bisschen als Hintergrund, wobei hauptsächlich die Namen dieser Sage als Decknamen für Entitäten aus dem KULT-Universum dienen. Es für Cthulhu umzudichten ist eigentlich nicht wirklich möglich und nur, weil es in Spanien spielt, lohnt es sich nicht. Die Erbschaft in Spanien ist die einzige Gemeinsamkeit mit Cthulhu.
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Und wie ist dein Zugang zu Cthulhu Now?
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Na dann solltest du doch keinerlei Probleme haben, alle Cthulhu 20er-Abenteuer 1:1 einfach in die heutige Zeit zu übertragen. Wie gesagt, wirkliche Differenzierung in Sachen Zeitgeist kann ich zwischen den 20ern und heute nicht erkennen.
