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Das hat nix mit irgendeinem limitierten Zusatzpack zu tun. Das ist einfach eine Beispielkalkulation. Im Druck ist es meistens so, dass je kleiner die Auflage, desto höher der Durckpreis und bei dem Beispiel Flyeralarm sind 100 Stück die kleinste Auflage. Das hat nix mit irgendwelchen Zusatzpacks zu tun, sondern ist einfach nur ein Beispiel für einen ziemlich günstigen Druckpreis bei Kleinauflagen.
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Ich dachte das angebotene Zusatzpack mit dem Spielleiterschirm und den Charakterbögen sei offiziell von Pegasus? Wieso ist das nun auf einmal ein Fanprodukt? @Iä! Iä!: Ich denke mal, dass ich mit der gedruckten Version von Der Ruf in Sachen Fanarbeit genug getan habe und da ging es um einige tausend Euro Druckkosten. Also pass auf, mit wem du hier wie diskutieren magst. Mal abgesehen davon, dass deiner Argumentation nach auch niemand jemals einen Kinofilm kritisieren dürfte, der nich selber mal einen realisiert hat. @Marcus Johanus: Da die Internetquellen wie z.B. dieses Forum leider die einzigen zugänglichen in Bezug auf Produktresponse sind, kann man zumindest an diesen ableiten, dass der Anteil an Spielern immer geringer wird. Das kann man zumindest statistisch Anhand der geposteten Beiträge ableiten. Rechne alleine die Begeisterungspostings bei Ankündigung neuer Produkte und vergleiche diese dann mit der Anzahl Posts über Spielerfahrungen, Spielberichte oder Fragen zum Spiel mit dem jeweiligen Produkt. Ziehe das in Relation zu eben solchen Posts zu Spielen wie Arkham Horror und man merkt schon eine deutliche Diskrepanz. Mal abgesehen dass sogar die Demographie der Rollenspieler für eine solche Entwicklung spricht. Je älter, desto weniger Zeit zum Spielen da Beruf, Familie, etc. Und zu guterletzt: der Verlag selber richtet doch seine Strategie mehr und mehr auf Sammler auf. Spielmaterial gilt als Risikoposten, den man lieber in geringere Auflage druckt, Limitierte Ausgaben führen zu wahren Angstpsychosen unter Käufern, Abenteuer sind so aufgebaut, dass sie beim Lesen vergnügen bereiten und nicht so, dass sie am Spieltisch schnell Informationen verfügbar machen, etc. Mal davon abgesehen, dass ich das jetzt nicht schlimm finde, ich sammele ja auch.
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Ehrlich gesagt sieht man das in den Stra?en auch ganz gut, dass die Viertel keine klaren Grenzen haben. Chinatown ist zwar in einem bestimmten Bereich, aber chinesische Restaurants und Geschäfte befinden sich auch im naheligenden Little Italy und umgekehrt. Gibt ja nicht irgendwelche Gesetze, die diese Viertel festlegen, sondern das sind natürlich gewachsene Ballungsgebiete diverser Merkmale und historischer Ursprünge. Das geht alles sehr flie?end ineinander über und dem laien fällt das au?er bei Extremfällen wie Chinatown kaum auf, dass er gerade in einem anderen Viertel steckt. Au?erdem wird in New York eh ständig gro?flächig gebaut (ja, da sollte man sich wundern, wo man da denn noch bauen kann, ist aber so), da ändert sich die bebauung sogar ständig, erst recht in den 20ern und aus Sozialvierteln werden plötzlich Nobelsiedlungen, etc.
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Naja, 45 Euro für die Auf den Inseln-Kampagne ist auch nicht megateuer. Das Zusatzding alleine kostet ja wohl jetzt schon um die 20 Ocken. Und kann mir keiner sagen, dass die Druckkosten damals sooo viel billiger waren. Ehrlich gesagt kann man Drucksachen wie die farbigen Dinger in dem Zusatzpack sehr günstig in Auflagen um die 1000 Stück herstellen. Das sind mit Sicherheit keine 20 Euro pro Kampagne. Die mögliche Preiserhöhung will ich erstmal vorgerechnet bekommen, bevor man sie hier als Argument überhaupt ins Feld führen kann.
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Vielleicht liegt es auch daran, dass Cthulhu immer mehr vom gespielten Spiel zum Leser- und Sammlerprodukt wird? Wenn ich mich an die alten DSA-Zeiten erinnere, wo es eigentlich so gut wie alles in Boxen gab oder mir momentane D&D- oder Pathfinder-Publikationen ansehe, wo farbige Bodenpläne eigentlich Standard sind, dann gibt es durchaus Beispiele für Spiele, bei denen auf so etwas Wert gelegt wird / wurde. Ich persönlich bin ja von der Sorte Spieler, die der Meinung sind, dass die Idee eines Abenteuers und das darum gestrickte Hobbygeschreibsel zum Stimmung erzeugen eigentlich nicht das ist, weswegen ich mir ein Abenteuerbuch kaufe. Das kann ich selber. Nur tolle Handouts, am besten noch Farbig in guter Qualität ausgedruckt: das macht Arbeit und das kann ich selber nicht. Drum freue ich mich immer über Spielprodukte, wo so etwas dabei ist. Die Karten in den Lovecraft-Country-Bänden sind z.B: solche Addons, die ich für ein Rollenspielprodukt für wesentlich halte. Aber dass der Sammler natürlich keine farbigen Handouts braucht, au?er des Sammelns willen ist mir auch klar. Und die Verlagspolitik ist für diesen Sammlermarkt mit Sicherheit goldrichtig, da möchte ich mich auch gar nicht kritisch zu äu?ern. Ich gehöre nur wohl zu der Minderheit der Spieler.
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@Frank: Für den SL-Schirm und den Soundtrack zahle ich agerne. Das sind echt Extras, da müssen wir gar nicht drüber diskutieren. Aufkleber, Aufnäher und anderer Schnickschnack sind auch mit Sicherheit Add-Ons über die jeder entscheiden sollte, ob er sie wirklich braucht. Da haste Recht, das sollte den Preis nicht nach oben treiben. Aber Handouts? Die gehören meiner Meinung nach zu einem Rollenspielprodukt. Und ich wage mal zu behaupten, die damalige Auf den Inseln Box war auch nicht teurer als die Kampagnenbände für die Berge des Wahnsinns. Das erinnert mich an die Fluggesellschaften, die jetzt schon für das erste Gepäckstück Gebühren verlangen. Früher war das im Preis inklusive.
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Ach, in den alten Zeiten war das so schön, da war dieses Zusatzmaterial einfach in der Box drin (siehe auf den Inseln). Heutzutage wird es extra verkauft zu stattlichem Preis und auch noch ordentlich bejubelt. Das ist ja fast wie in der Politik. Da Reicht das Gedächtnis des Stimmviehs auch kaum eine Legislaturperiode lang. Soundtrack und Spielleiterschirm sind ja sicher was anderes, die kann man auch extra bezahlen, aber Handouts? Den Satz von Dir, Frank, finde ich da ziemlich krass: Was ist den aus dem Geist der alten Tage geworden, als farbige Karten und mehrseitige Handouts noch direkt in der Box mit drin waren? Und eben jenes Rauskopieren aus Büchern wurde beim Orient Express noch als Feature gefeiert. Geil sind die Sachen alle mal und ich alter Fanboy werde die natürlich auch käuflich erwerben, aber dennoch stimmt mich das alles etwas nachdenklich und wehmütig.
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Den Tempel habe ich doch gekickt! Den kann ich gerne SPoilern. Das sind die Typen, die immer Auftauchen und den Spielercharakteren Hinweise zuschustern.
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Was man vielleicht auch noch bedenken sollte ist, das nicht alle Hinweise in einem Cthulhu-Abenteuer unbedingt einen Fertigkeitswurf erfordern, sondern einfach offensichtlich sind. Ein Beispiel sind Handouts. Hier sind Informationen schriftlich fixiert, die den Spielern direkt ausgehändigt werden können. Viele dieser handouts sind auch offensichtlich ausgelegt (z.B. auf dem Schreibtisch eines Mordopfers oder in den Taschen eines Verdächtigen, etc). Sie sind verfügbar einzig und allein über die Tatsache, das die Spieler entscheiden, an dem Ort ihrer Auffindung zu sein. Meistens sind die Hinweise, die man z.B. über Verborgenes Erkennen erhält, Zufallsentdeckungen. Beispielsweise der klassische Geheimgang. Selten aber sind solche Zufallsentdeckungen auch Plotrelevant oder gar Flaschenhälse des Abenteuerflusses. Viel eher vereinfachen sie den Spielercharakteren gewisse Schritte. Genauso betrifft das Spielfertigkeiten wie "?berreden". Meistens ist das ?berreden eine von verschiedenen Arten an Informationen oder zum Ziel zu gelangen. Alternativen wie bedrohen, foltern, erschie?en, vorbeischleichen oder erpressen gibt es in den meisten Fällen auch. oder alternative Fertigkeiten wie z.B. Ansehen im passenden Milieu. Von daher ist auch hier eigentlich selten ein Flaschenhals im Abenteuer, der an einer solchen Fertigkeit hängt. Ich versuche in meinen Abenteuern den Mittelweg zu finden, den Red Wraith hier auch beschreibt. Die meisten Hinweise z.B: zur aktuell geleiteten Nocturnum-Kampagne ergeben sich aus Handouts und Beobachtungen, die einfach im Laufe des Spieles durch die Handlungen der Charaktere entdeckt werden. Nicht, weil ich damit Fertigkeitswürfe umgehe, sondern weil es vom Abenteuerverlauf her einfach so ist! In Fällen sozialer Interaktion, beim Entdecken zusätzlicher Hinweise, etc. lasse ich würfeln. Ich denke, southheaven durfte auch schon so manches Mal auf ?berzeugen würfeln. Gelingt dies nicht, sind einfach alternative Ideen gefragt. Ein weiteres Problem, das ich sehe, ist die ?ebrsicht üebr alle Fertigkeiten. Mir als SL fällt es schwer, alle Cthulhu-Skills zu kennen, vor allem dann noch die von Delta Green und Cthulhu NOW und am besten noch in zwei Sprachen wegen unterschiedlicher Charakterbögen. Von daher kann es sehr gut sein, dass ich manche Skills meiner SCs ignoriere, weil ich leider vergesse, das es sie gibt. Hier ist aber auch der Spieler gefragt, sich an seinen Skills zu orientieren und diese auch beim Spielleiter anzumelden und darauf basierende Handlungen durchzuführen.
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Schau mal in Nocturnum rein, da gibt es den Tempel des neuen Mondes, die sind Kannibalen. Au?erdem gibt es die Bücher jetzt für schlappe 75 Euro inkl zwei weiterer Quellenbücher.
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Mensch Raven, das ist kein Fehler! Pegasus macht keine Fehler und liefert keine fehlerhaften Produkte und auch nur Spitzenqualität! Wenn etwas nicht läuft, sind immer böse Rezensenten schuld! Vermutlich wurde auch die Bindung von Dementophobia von Rezensenten mürbe gequatscht! Also hör auf, auch noch weiter diese üble Kunde zu verbreiten, sonst löst sich mein Buch auch bald in Wohlgefallen auf. Und überhaupt, sei doch verdammt noch mal froh, dass du das Glück hast, diese seltene Sammlerausgabe in loser Blattheftung, sozusagen als Kodex zu erhalten! Das ist ein ganz besonderes Feature! Du und die anderen 14 Fälle hier im Forum mögen stillschweigen, auf das Cthulhu nicht bald ganz eingestellt wird bei so viel Meckerei!
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@Ophiuchus: Du redest irgendwie immer am Thema vorbei. Was hat denn der Einstieg eines gangsters in eine Rollenspielrunde nun mit den Problemen der Diskrepanz zwischen Spielsystem und erzählspielerischen Ansätzen zu tun? Und vor allem: wie shizophren ist denn die Aussage, erst zu behaupten, ein SL könne nicht improvisieren und dann selber probleme damit zu haben, einen Gangster in eine Spielrunde zu integrieren? Mal ganz davon abgesehen, dass du offenbar sehr sterotype Vorstellungen von Rollen hast. Aber all das hat nichts, nicht das Geringste mit dem eigentlichen Thema dieses Threads zu tun.
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@Ophiuchus: Du verstehst den Ausgangspunkt der Kritik gar nicht. Es geht nicht darum, einen Charakter zu spielen,d er nur ballern kann. Es geht darum, für den Spielstil relevante Fertigkeiten mit Punkten zu versehen. In dem kritisierten Spielstil, wo es fürs tolle Ausspielen Infos gibt oder wichtige Infos eh gegeben werden, kann ein Charakter diese durch ganz tolles Spiel super bekommen, muss dafür aber keine Punkte verschwenden, die er besser auf die Fertigkeiten verteilt, auf die in jedem Fall gewürfelt wird. Und das sind meistens die Kampffertigkeiten. Es geht hier nicht darum, die Fähigkeit, zu ermitteln gegen die Fähigkeit zu ballern zu tauschen. Es geht nur darum, dass ich eben die zweite Option deutlich pimpen kann, wenn ein Spielleiter bei der Beschaffung von "Core Clues" um mal bei TOC zu bleiben immer ein Auge zudrückt und man sie als Spieler sowieso bekommt, egal wie hoch meine investigativen Skills nun letztendlich sind.
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@Roach: Wenn Du als Spielleiter einem Spielercharakter, der keine Fertigkeitsweerte zur Informationsbeschaffung besitzt keine Informationen gibst, dann ist das konform zum BRP und auch nicht das, was southheaven hier kritisiert. Wenn ein Spielleiter dem Spieler aber durch schönes Ausspielen trotz fehlender oder niedriger Fertigkeitswerte auf diesem Gebiet die Information zukommen lässt, dann mag das deutscher Cthulhu-Konsens sein, ist aber nicht mehr mit dem BRP vereinbar. Ein Beispiel: die Fertigkeit ?berreden. Ein Charakter versucht sich an einer Krankenschwester vorbeizulabern, um aus einem Medizinschrank ein Gegengift zu stibitzen. Spielleiter A, der nach BRP spielt, lässt auf ?berreden würfeln. Klappt das, dann sieht die Krankenschwester weg und gut ist, das der Spieler einen hohen Wert auf ?berreden gelegt hat. Spielleiter B spielt nach dem deutschen Verständnis und lässt den Spieler durch blümerante Beschreibung seiner ?berredung erfolgreich sein (weil der vielleicht ein toller Method Actor ist) und ignoriert jeden Fertigkeitswert. Der Spieler hat dann eigentlich Punkte für ?berreden vergeudet, die er lieber auf Skills gelegt hätte, die der Spielleiter mit Sicherheit würfeln lässt: Schu?waffen.
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@Ophiuchus: Die meisten Kreaturen sind ja doch nur etwas mutierter aussehende Tiere. Ich vergleiche die gerne mit diesen hässlichen Tiefseefischen. Vor denen rennt auch keiner einfach weg. Und Stabilitätsverluste sind in den Regeln ja genau definiert. Wenn ich einigerma?en stabil bin und nicht zu mies würfele, habe ich sehr gute Chancen, gegen die meisten Kreaturen ohne Panikattacken kämpfen zu können. Wieso sollte ein "normaler" Charakter dann weglaufen? Und southheavens Gangster kommt in jedem Land an Waffen, von daher ist dieses Argument auch nicht wirklich stimmig. Wobei man ja aktuell sieht, dass sogar 41jährige Rechtsanwältinnen, die vermutlich ganz in dein Klischee des "normalen" Charakters für Cthulhu passen würden, an Waffen kommen. Und natürlich habe ich immer das Mittel der Spielleiterwillkür, um alle meine Spielercharaktere zu töten, egal was sie tun. Zur Not mit der Kuh aus dem Weltall. Aber ist das ein Spiel, was ich spielen möchte? Nööö.
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Bei TOC hat man den Vorteil, dass die Abenteuer von Personen geschrieben werden, die mit den Regeln vertraut sind und die Abenteuer eben genau passend zu den Regeln entwerfen. Vielen archaischen USA-Abenteuern für Call of Cthulhu geht es genauso und man hat eben eine Menge sehr martialisch wirkender Geschichten, die in der Regel auch nicht ganz ohne Kampfsituationen auskommen. Allerdings sind da auch die Kosnequenzen oft krasser und tatsächlich führen misslungene Würfe auf Horchen, Schleichen, verborgenes Erkennen, etc. auch zum Tod der Spielercharaktere. Ist zwar hart, passt aber zum BRP. In der deutschen Cthulhu-Kultur hingegen werden die Abenteuer nicht für die Regeln geschrieben, sondern für ein Verständnis des Spiels, das nichts mehr mit den Regeln gemein hat. Dadurch entstehen Diskrepanzen zwischen der Fertigkeitsliste und den tatsächlichen Aufgaben im Abenteuer. So entstehen Lücken, die southheaven hier aufzeigt, die der schlaue Spieler natürlich ausnutzt.
