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Dingo

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Posts posted by Dingo

  1. Das ist eigentlich schon immer ein Problem gewesen.

     

    Damit die Chars sich nich mirnix dirnix mit mächtigen zaubern versorgen können, haben die regeln vor das studieren der zauber das studieren des buches gesetzt. und eigentlich sind diese auch durchs querlesen nicht erlernbar. eigentlich...

     

    jetzt gibt es aber ne ganze menge an abenteuern, gerade die alten laurin-, aber auch aktuelle Abenteuer, die davon ausgehen, dass ein spruch in einem im abenteuer gefundenen buch zur lösung des szenarios beizutragen hat. und selbst wenn so ein spruch ausnahmsweise schneller erlernt werden kann, bleibt immer noch das problem, dass der char, der den zauber lernen möchte längere zeit aus dem spiel ist und der spieler sich langweilt...

     

    hatte das problem hier schonmal angesprochen:

     

    http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=5244&boardid=10

     

    natürlich kann jeder sl, wenn er einen zauber im abenteuer braucht, bestimmen, dass dieser auf die ein oder andere art schneller als vorgesehen erlernt werden darf. aber den spielern gegenüber fänd ich eine einheitliche regelung fairer.

     

    bei d+d wärs ja auch frustrierend, wenn man einen char über monate mühevoll hochgespielt hat, dann sagt der meister plötzlich, dass er f+r die lösung des abenteuers einen hochstufigeren char braucht und erlaubt dem char mal fix umsonst aufzusteigen. dann fragt man sich als spieler doch, wozu denn sonst der ganze aufwand???

     

    habe bis jetzt vermieden, zauber in der rezept-variante in abenteuern vorkommen zu lassen. wenn es nötig war hab ich immer versucht, ne plausible erklärung zu finden, warum ausgerechnet dieser zauber nun au?erhalb der normalen regeln erlernbar ist. nur leider darf man das nicht überstrapazieren, sonst wird es unglaubwürdig und die spieler verlieren die motivation in anderen abenteuern lange studien zu betreiben um an zauber zu kommen.

  2. Das stimmt leider.

     

    aus genau solchen terminlichen gründen spielen wir in letzter zeit auch fast nur noch abenteuer, die einen oder höchstens zwei abende dauern, aber ich merke doch, dass weder die spieler noch ich da wirklich zeit haben, sich in die story, die nsc oder auch die spielerchars zu versetzen.

     

    längere abenteuer sind schon für viele kaum zu organisieren, aber vom subjektiven "feeling" gefallen sie mir doch schon besser.

  3. wo wir grad bei "inseln" und "abenteuer" sind:

     

    was ich vermisse, sind gro?formatige deutschlandabenteuer im stil von "der tanzende faun", "siegfriedslust" oder "unsere liebe frau".

     

    die letzten publikationen in der richtung waren doch immer mehr so kleine happen und blieben den spielern weniger im gedächtnis, wohingegen die "epic"-szenarios noch nach jahren klassiker sind.

    die abenteuer in den Hardcoverbänden waren zwar ganz nett, teilweise richtig genial, aber doch recht knapp gehalten.

     

    aber ich denke, bände wie "berlin", "kleine völker" oder "um ulm herum" sind dann wohl eher nicht unbedingt geplant?

  4.  

    Zitat:

    --------------------------------------------------------------------------------

    Original von sting3r

    Aehm, ist das dann so, die CWB quasi in den Extraseiten der Cthuloiden Welten aufgehen wird?

     

    --------------------------------------------------------------------------------

     

     

    Ja. Die CW Bibliotheksbände sind ja nur deshalb entstanden, weil in der CW für die Abenteuer kein Platz war.

     

    okay, obiger post lie? schon schlimmes befürchten... ;-)

     

    Der seitenmä?ige Umfang des für Spieler interessanten Materials schrumpft dadurch aber nicht (was wohl früher mal kritisiert wurde), sondern bleibt gleich, während sich der Spielleiterteil im Umfang noch erhöht.

     

    ich will ja nich stänkern, aber es is doch dann offenbar so, dass der (zahlenmä?ig stärker vertretene) spieler für diesselbe menge an material einen höheren preis zahlt?

    der grö?ere teil der käuferschaft hätte dann also eher nachteile durch die umstellung, denke ich?

    okay, die 2euronochwas pro 6Monate ist keine unsumme, aber die cw hat sich doch als spielertaugliches magazin zum fairen preis etabliert. ob sich die entwicklung zum gehobenen spielleiter-magazin hin positiv auswirken wird, finde ich fraglich.

     

    aber mal sehen was wird, wird schon hinhauen... :-)

     

     

  5. Das wirft noch eine andere 'seeeehr' wichtige frage auf:

     

    wird das sammelbild auf den buchrücken noch beendet? oder schlie?t da die cw14 an? oder wird es unbeendet bleiben?

     

    und als zweites, und eigentlich noch wichtiger:

     

    wenn der mehrbedarf an platz in den neuen cw's durch abenteuer gefüllt wird, die nun nicht mehr stattdessen in der cw-bib erscheinen, bedeutet das ja faktisch, dass der anteil des sl-materials pro ausgabe sprunghaft ansteigt und die cw für spieler sehr viel uninteressanter werden wird.

    schlie?lich sind die abenteuer ja keine dreingabe, sondern man bezahlt ja für den mehr-umfang.

     

    kann mich daran erinnern, das ein hoher abenteueranteil bei den alten cw, wenn er denn vorhanden war, immer mal wieder ein kritikpunkt war.

  6. "gestohlene leben" ist bis eines der gruseligsten und mmn auch eines der besten abenteuer gewesen, die meine gruppe gespielt hat.

     

    klar gibts kritikpunkte, wie etwa das von brägenklöterig angesprochene kreuzigungsmysterium.

    aber sollte ien spieler so pfiffig sein und darauf hinweisen, dass es gar nicht möglich gewesen sei, dass der pfarrer sich selbst hätte ans kreuz schlagen können, dann antwortet man als sl eben: "stimmt, mach mal nen stabiwurf dafür, dass du etwas siehst von dem du gerade selber festgestellt hast, dass es gar nicht möglich ist!" :)

     

    SL hatte mich vorgewarnt, dass er erkundungsfreudige Chars braucht,

     

    das mache ich eigentlich grundsätzlich, denn kein sl kann bei cthulhu spieler brauchen, deren chars zuhause in der wohnung sitzen bis der mythos an der haustür klingelt.

    meine spieler wissen das inzwischen, aber "gestohlene leben" ist da doch in einer szene etwas kniffelig.

    die chars wollen, wie man auch von anderen gruppen hört, partout nicht aus der villa! als sl muss man dann schon sehr harte geschütze auffahren und das hat bei uns damals zu einigen grotesken szenen in der handlung geführt, die bis heute highlights sind!

     

    will sagen "gestohlene leben" hat schwächen, aber die kann man auch gut in stärken wandeln. ;)

  7. also ich mochte den hexer auch! ;(

     

    aber jetzt wo man wei?, dass man schalten und walten kann, ohne auf spätere publikationen rücksicht zu nehmen, kann man mit dem setting erst richtig loslegen! :-)

     

    auf pulp warte ich auch gespannt, da wollte ich nämlich alle chars unterbringen, die die 20er tatsächlich überstanden haben! und ein cover gibts auch schon, also kanns ja nich mehr lange dauern...!

    (?!?!)

  8. habe "schweres wachs" zwischen dem "sylt" und dem "husum"-abenteuern geleitet, aber mit anderer char-konstellation. die chars konnten so keine verbindung zur insel-kampagne herstellen. haben dann aber aus zeitungsberichten von den geschehnissen erfahren.

     

    die spieler allerdings haben den braten gerochen und fanden dieses "crossover"-plotting ganz gut.

     

    vor allem, wenn eigene chars zeitungsberichte finden, die auf aktivitäten ihrer anderen chars beruhen, dann festigt das die "realität" der eigenen handlungen innerhalb der spielwelt und macht diese fiktive storyline plausibler und ernsthafter.

    quasi der "seifenoper"-effekt.

  9. hallo, forum!

     

    auf der messe hab ich auch nach spielen gesucht, die speziell für 2 spieler ausgelegt sind.

    bin dann auch über tannhäuser gestolpert, und die beschreibung auf der rückseite klang ganz interessant. für taktiker, für rollenspieler, für pc-spieler etc...

     

    habs bis jetzt aus zeitlichen gründen noch nicht mal ausgepackt bekommen, aber wenn es nur die hälfte hält, von dem was es verspricht, war es sein geld wert.

    die aufmachung ist sehr gut, die extra-tüten für den kleinkram sind genial, vermisst man die doch bei spielen wie "her der ringe" oder "rückkehr der helden", wo man nie genug davon hat.

    auch die miniaturen sind okay.

     

    und wenn der background gefällt, lässt sich vielleicht ein hexer-setting daraus modellieren...? :-)

     

    edit: hab grad die anleitung überflogen, und so wies scheint ist der "jahrhundertsommer" das add-on für das spiel!

    ;-)

  10. Erfahrene Spieler sind nie ein Problem! Die Abenteuer sind es! Es ist beschämend, wenn SLs erfahrene Spieler mit leicht durchschaubaren Anfänger-Abenteuern quälen.

     

    also selbst mit simplen oder matrix-abenteurn haben sich meine inzwischen erfahrenen spieler nie genervt gefühlt.

    im gegenteil, es war mal interessant, das gefühl zu haben als spieler, (evtl. auch der char) bereits in den mythos soweit vorgesto?en zu sein, dass man bestimmte begebenheiten besser angeht als als neuling und auch merkt, damit einen schnelleren oder auch überhaupt einen erfolg zu erzielen.

     

    den spielern regelmä?ig immer ein noch anspruchsvolleres abenteuer vorzusetzen find ich als sl sehr anstrengend(+zeitraubend) und als spieler fänd ichs dann viellöeicht sogar irgendwann ausgereizt.

     

    meine spieler waren immer recht froh, mal das ein oder andere simple kurzabenteuer zur entspannung vorgesetzt zu bekommen, um dann die komplexeren abenteuer wieder genie?en zu können.

    letztendlich kann man als guter sl auch aus dem schlechtensten abenteuer einen gelungenen spieleabend machen. man darf sich nur nich stur auf das abenteuer alleine verlassen, sondern es erweitern, wo es lücken hat und verbessern wo es schlecht geschrieben ist.

    auf die art waren sowohl der "bleiche mond" als auch der "tanzende faun" ein echtes erlebnis.

    (und inzwischen wei? ich auch, wie ich das "chamäleon" den spielern halbwegs anständig präsentiert bekommen würde, auch wenns jahre gedauert hat...)

    ich könnt verstehen, dass rpg-anfänger auf konserven-abenteuer angewiesen sind, aber wenn die spieler schon angeblich so erfahren sind, dann sollte der sl doch auch schon soweit sein, dass er den ein oder anderen schnitzer im abenteuer ausbügeln kann.

     

    jetzt hab ich wieder mal gefühl, dass gerade sich als ma?stab aller dinge sieht und es nicht schafft über den tellerrand zu sehen...im übrigen dachte ich, das pesa-ding hätte sich totgelaufen? aber da zuckt ja noch was! 8o

     

  11. generell erwarte ich von quellenbüchern dass sie zum jeweiligen thema die "infos aus dem sl-buch"+X bereithalten.

    also die bekannten sachen + detailliertere und erweitere infos.

     

    so dass man mit dem sl-buch gut, mit nem speziellen quellenbuch aber besser bedient ist.

    so wie beim "dementophobia".

    beim "arcana" war das nich der fall, auch beim monstrorum nich, da man dieses zusammen mit dem SL-buch benutzen musste.

     

    das quellenbuch sollte also das sl-buch in diesem bereich "ersetzen" UND "Erweitern".

     

    beim waffenbuch seh ich das recht positiv. die werte an sich werden übernommen und dazu wohl noch zu jeder waffe nen artikel zur verfügbarkeit, wo sie eingesetzt wurde und nen paar anekdoten. vielleicht sogar noch ein, zwei regeln was die waffenpflege betrifft.

     

    bin mal gespannt, welchen background die tommygun bekommt.

    den "jeder gangster hatte so ein teil immer bei sich"-hintergrund, oder den "der hype um die tommygun is unrealistisch, tatsächlich wurden die nur in ausnahmefällen eingesetzt und von gangstern so gut wie gar nich"-background...

  12. ich fand die "tage des mondes" übrigens das bis jetzt gelungenste abenteuer!

     

    schön abgedreht, viel platz für skurille nsc und eine wirklich wahnsinnige story! :D

     

    nur leider doch wieder sehr kurz für 10Ç. und die kurzgeschichte ist diesmal sehr enttäuschend. :(

  13. so, jetzt ne kleine berichtigung:

     

    der abenteuerteil ist nich 2/3 sondern nur die hälfte des buches dick.

     

    wie beim "san francisco" handelt es sich um 4 abenteuer. ebenfalls 3 eher kurze und ein längeres.

     

    nach erstem überfliegen muss ich sagen, dass der gro?e nachteil der abenteuer ist, dass man als spieler gleich ne menge an mythos um die ohren geschlagen bekommt. also eher was für erfahrenere gruppen, die eh damit rechnen dass hinter jeder ecke nen mythosmonster lauert...

     

    aber der quellenteil ist für chaosium-verhältnisse sehr schön, fast schon auf pegasus-niveau! ;)

  14. Mein Hauptproblem mit AC ist die hohe bis zu hohe ?berschneidung mit dem Spielleiterhandbuch - der praktische Mehrwert von über der Hälfte der Seiten des AC gegnüber dem ebenfalls recht umfangreichen Abschnitt im SLHB hat sich mir nicht erschlossen.

     

    das war auch mein erster negativer eindruck des "arcana". vieles liest sich wie eine wiederholung aus dem regelwerk, nicht wie eine erweiterung.

     

    ein weiteres manko ist, dass die artikel über allgemeine magie zwar sehr schön sind, aber dann doch wieder lückenhaft. das thema voodoo z.b. ist eine verkürzte version des artikels aus dem new-orleans-guide von chaosium. will ich also voodoo ins abenteuer bringen, lese ich den ganzen artikel, denn der im arcana ist wieder nix halbes und nix ganzes.

     

    (ähnlich beim dementophobia: drogen wie morphium oder heroin bekommen ihren eigenen abschnitt, aber im secrets of san francisco werden genau diese viel detailierter und mit besseren vorschlägen vorgestellt sie regeltechnisch umzusetzen.)

     

    das arcana an sich ist schon ne gute idee. auch dass kein abenteuer enthalten ist fand ich löblich. nur hätte man den gewonnenen platz mit "ganzen" informationen füllen können. das arcana habe ich seither nie benutzt. brauch die zauber, schau ich ins sl-buch.

    brauch ich infos zur magie, schau ich in andere bücher in denen das jeweilige thema besser erklärt ist.

     

  15. das haben wir ihm ja auch klarzumachen versucht!

     

    in einer bierseligen runde hatte ich das thema mal angesprochen und versucht ihm zu erklären, dass "verstecken" nicht gleich "verstecken" ist, sondern dass in bestimmten situationen eben erschwernisse oder erleichterungen aufs "verstecken" kommen, die der jeweiligen situation angepasst sein müssen.

     

    als beispiel nannte ich einen dieb, der auf der flucht vor seinen verfolgern in ein leeres fass steigt und dort dann sein "verstecken" schafft. sollte einer der verfolger trotzdem einen blick in das fass werfen, ist der dieb entdeckt, ganz egal WIE gut er sein "verstecken" geschafft hat.

    dieses aber verneinte der sl, denn er sagte, dass ein dieb in einem fass sich zum beispiel mit einer decke bedecken könnte und dann wäre er nicht sichtbar.

    ich erwiderte, dass ein dieb-förmiges bündel nicht gleich unsichtbar sei und zudem eine decke nicht grundsätzlich immer zur verfügung stehe.

    doch meinte der sl, als dieb hat man sowas immer dabei!

    ich stutzte und fragte: wo denn? am schlüsselbund mit den dietrichen?

    als der sl dann sagte: ja! wars für mich aus mit d+d...

     

     

    das problem war also der sl, der sich partout auf einen verstecken-wert von xy berief, komme was wolle. möglich, dass in den 372 anderen quellenbüchern von d+d eine nötige anpassung erwähnt ist, aber der sl war auch in anderen sachen sehr stur und hat im zweifelsfall immer gegen die logik und für die (ihm bekannten) regeln entschieden. das ist nicht dem system anzulasten, sondern einem unerfahrenem sl.

     

    nervig find ichs aber auch, wenn die spieler bei jeder entscheidung ihre regelwerke wälzen und versuchen, die sl-entscheidung zu ihren gunsten nachträglich zu revidieren. das NERVT!!!

    wichtig ist für mich, das als sl und als spieler die entscheidungen des sl logisch und nachvollziehbar sind und nicht als ungerecht oder wilkürlich gelten. da darf eine entscheidung schonmal gegen die ein oder andere regel versto?en, der sl hat das letzte wort.

    nur muss der sl noch glaubwürdig und fair bleiben, und das war damals irgendwann nicht mehr der fall.

     

    später wurde mein char beim lagern tagsüber auf einer weiten ebene bei klarem himmel von einem drachen überrascht, der sich von oben auf unsere gruppe stürzte. auf die frage hin, wieso wir den nicht kommen sahen, erwiderte der sl, niemand von uns hätte erwähnt, er schaue zwischendurch auch mal nach zum himmel...und von dem troll, der nachts unerkannt 2 meter an der nase unserer wache vorbeilief, weil er seinen "schleichen" wurf geschaffrt hatte möcht ich gar nicht erst anfangen.

    der sl erwähnte bei der gelegenheit übrigens, auch drachen hätten einen "schleichen"-wert... 8o

  16. hab mit cthulhu jetzt direkt keine wirklich schlechten erfahrungen. (soweit ich wei? habe ich auch niemand anderem bis jetzt diese erfahrung beschert. ;) )

    3 sachen aber kann ich trotzdem anführen:

     

    das negativste was mir in erinnerung geblieben ist, sind höchstens abenteuer, bei denen man irgendwann merkt, dass der sl auf teufel komm raus die lösung der geschichte erzwingen will und man als spieler die lösung quasi hinterhergetragen bekommt. da kommt dann schonmal langeweile auf, weil man ja wei?, dass das abenteuer nicht auf einen als spieler angewiesen ist und sich eigentlich auch selbst spielen könnte...

     

    auch die "einsamen wölfe" die sich partout nicht der gruppe anschlie?en wollen und lieber alle wichtigen sachen alleine machen und auch ums verrecken keine infos an andere spieler weitergeben würden, haben mich sowohl als spieler als auch als sl schon einiges an nerven gekostet!

     

    und letztens muss ich sagen, dass ich die "traumlande" inzwischen sowas von dicke habe, weil ich sie als spieler immer nur wie nen standard-fantasy-setting erlebt habe. jedes noch so mystische drama findet sein ende, sobald die chars in einen hack'n'slay dungeon-crawl verstrickt werden...

    ich seh ja ein, dass das einbinden von traumlandepisoden ein sehr sehr sehr anspruchsvoller vorgang ist, aber wenn das ganze dann nur noch lächerlich rüberkommt ("du wachst auf und ein rudel sprechender katzen haben eine queste für dich! alles klar soweit...?), sollte mans lieber bleiben lassen und gleich dsa spielen.

     

     

    es gibt aber sehr sehr schlechte erfahrungen die mich seinerzeit dazu veranlasst haben, mit d+d aufzuhören:

     

    unser sehr engagierter sl hatte nach 3 (oder mehr...?) jahren die nase voll davon sl zu sein und wollte spieler sein. ein kumpel übernahm den part des sl und damit ging das drama los. der mann war quasi eine art "regel-an-spieler-übersetzungsmaschine". bei der einfachsten frage wurde das heilige buch der regeln (eines der 273 oder so verfügbaren) konsultiert und das ergebnis, so abwegig es auch sein mochte, im sinne der gedruckten vorgabe ausgewertet, soll hei?en ausgespielt.

     

    bestes beispiel damals:

    unsere gruppe befand sich in einem klasischen dungeoncrawl und wir öffneten die tür zu einem raum. der sl erklärte, ihr schaut in einen raum ohne fenster, etwa 5x5 meter gro? und an den wänden hängen wandteppiche. ansonsten sei der raum LEER. wir gingen hinein und wurden von einem rudel wölfe überfallen(!). auf die frage hin, wieso wir das rudel nicht vorher sahen, bekamen wir die selbstverständliche antwort, die wölfe hätten schlie?lich ihren "verstecken"-wurf geschafft! 8o

    noch fragen...?

  17. hab das dind letztens im imps shop in ulm erstanden und muss sagen, dass (von der aufmachung mal abgesehen) mir die secrets... reihe von chaosium ganz gut gefällt.

     

    kenia bildet da keine ausnahme.

     

    kleiner nachteil: der abenteuerteil nimmt doch fast 2 drittel des buches ein und vieles was da in den abenteuern verarbeitet wurde hätte ich mir besser erlärt und übersichtlicher im quellenteil gewünscht.

     

    zudem werden viele sachen erwähnt, die in lovecrafts oder anderen mythos-storys oder gar in erschienenen abenteuern vorkommen, aber deren bezug wird nicht dargelegt.

     

    schauplätze, nsc's und mythoswesen werden erwähnt, aber wo genau jetzt ihr platz im mythosuniversum ist, wird offengelassen.

    beispielsweise werden nsc aus der INS-Kampagne erwähnt, aber nicht deren bezug dazu! baue ich die jetzt in ein 1923er oder 1926er setting ein und möchte später die kampagne 1295 spielen, könnte ich feststellen, dass kult XY bereits vor der kampagne vernichtet wurde oder nsc in der kampagne einen ganz anderen charakter/hintergrund haben, als 2 jahre später bereits vorher ausgespielt...(naja, ihr wisst was ich meine)

     

  18. war bei uns ähnlich. die kultisten sind als solche nich so offensichtlich, das die spieler misstrauisch geworden sind. der halbe waggon hat sich nach dem tohuwabohu mit der flucht aus dem abteil um selbiges geschart, da konnten die kultisten unbemerkt hinein und hinaus. ein "verborgenes erkennen" hat ergeben, dass einer der hilfreichen fahrgäste sich mit dem koffer des profs vom getümmel entfernte, aber da wars schon zu spät...
  19. die "zeit der dunklen träume" hab ich mal geleitet. das abenteuer lief doch ziemlich unvorhergesehen.

     

    zum einen haben die spieler die hinweise auf die freimaurerloge komplett ignoriert, sodass dieser hintergrundteil völlig wegfiel. man sollte denke ich einige eindeutigere spuren zur hand haben, als nur das ominöse schild der baufirma.

     

    zum anderen haben sich die spieler stattdessen in die katakomben "verbissen". zum glück hatte ich noch nen erstellten plan der katakomben vom orientexpress bei mir und konnte auf den zurückgreifen. trotzdem war dort nichts für die chars zu finden und so wurde der trip durch die katakomben eine recht langweilige und nervtötende angelegenheit.

     

    am ende haben die chars dann das ritual auf drohung der kultisten durchgeführt und das kosmische grauen in die welt gelassen...

     

    an sich ist die "zeit..." ein schönes abenteuer, aber bei uns leider ein wenig aus dem ruder gelaufen. das abenteuer benötigt definitiv mehr logisch nachvollziehbare hinweise für die spieler. sonst verlaufen die sich elendig in falschen spuren.

     

     

    fairy tales hab ich als spieler erlebt und fand es ganz spannend. mit den wechselbälgern kann man sicher einige weitere coole szenen hinbekommen, die im abenteuer nich unbedingt vorgesehen sind. die anderswelt allerdings kam mir eher wie die klassische fantasy-umgebung vor und hat mich leider zu sehr an die traumlande errinnert. in dem moment wos in die anderswelt ging, war die gruselige stimmung vom dorf komplett hinüber.

  20. ahoihoi!

     

    wollte mal den aktuellen stand von cthuloiden aktivitäten in stuttgart abfragen. so wies aussieht werden ich und meine freundin unsere cthulhu-gruppe aus bielefeld schutzlos zurücklassen und für längere zeit aus beruflichen gründen im stuttgarter raum ansässig sein müssen.

     

    wenn es inzwischen so etwas wie einen stammtisch gäbe, wäre es schön, wenn wir mal vorbeischauen dürften. sollte es noch keinen geben, würden wir gerne mithelfen, einen auf die beine zu stellen.

     

     

  21. Hi!

     

    da gabs mal nen anderen thread zu, aber der ist nich gerade sehr ausführlich, sehe ich gerade.

     

    eigene abenteuer hab ich nicht zwischengestreut. ich finde, da die vier offiziellen abenteuer ja ne minikampagne darstellen, war es schwer zu sagen, ob man bei eigenkreationen irgendwetwas vorwegnehmen würde. jetzt, wo die vier abenteuer komplett vorliegen ist das natürlich einfacher.

     

    generell kann man sagen, dass sich alle coc-abenteuer für hexer eignen, die an sich etwas zu abgedreht sind fürs normale cthulhu. ich hatte da "geister in loch feinn" und "herr der winde". aber "siegfriedslust" wird auch immer gerne genannt. hab zwischendurch auch mal den "narrenball" mit hexerchars gespielt.

     

    problematisch wars bei uns blo?, dass die spieler zwischendurch die chars wechselten aufgrund von ausfällen durch tod und wahnsinn. die dreifache tp hat nicht unbedingt so eine postive auswirkung auf die lebensdauer, wie ich zuerst dachte. neue chars sind dann schwer in neue abenteuer zu kriegen, gerade weil die offiziellen abenteuer immer davon ausgehen, dass die chars bereits als bekämpfer des unerklärlichen bekannt sind.

     

    zu deiner frage: die 4 abenteuer des hexers sind nicht so zusammenhängend, dass man keine anderen dazwischen platzieren könnte. eigentlich springen die offiziellen abenteuer eher selber von höckschen zu stöckschen und sind eher unabhängig voneinander.

  22. Hi, Forum!

     

    war gestern in der vorprmiere zu "simpsons" und muss sagen, der film ist der HAMMER!!!!!!! :D

     

    seit "herr der ringe" ist das endlich wieder einmal ein film den man gesehen haben MUSS! ich kanns echt nur jedem empfehlen! war ja auch skeptisch, aber der sprung auf die leinwand ist der serie echt gut gelungen.

     

    und im gegensatz zu beispielsweise shrek3 benutzen die simpsons kein computer-hi-tech-firlefanz um schwache, ewig dreimal wiederaufgewärmte gags zu präsentieren, sondern bieten eine fesselnde, spannende story mit wirklich perfekt platzierten gags und pointen! ich hab mich seit jahren nicht mehr so im kino weggeschmissen!

     

    10 von 10 Donuts mit zuckerguss und schokostreuseln!!!

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