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Dingo

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Posts posted by Dingo

  1. es wär natürlich ein ziemlicher coup, wenn pegasus die geplante mom-kampagne zeitnah zu dem film veröffentlichen würde, oder?

    del toro ist auch nicht-coc-rpglern ein begriff, der film wird im fantastik-umfeld ersteinmal gro?e wellen schlagen, selbst wenn er (wider erwarten) mies sein sollte. pegasus hat die exclusiv-rpg-vermarktung dieses kino-ereignisses quasi sicher(in deutschland). das könnte eine menge leute auf coc sto?en, die vorher keine berührung damit, oder mit lovecraft allgemein hatten.

     

    wann ist der streifen eigentlich geplant? und wird zum kinostart der erste, oder der letzte teil erscheinen? wenn mom 4teilig wird, bietet es sich ja an, den ersten vorzeitig zu veröffentlichen, sobald die ersten teaser laufen, den zweiten zum kinostart, den dritten zum dvd-start und den vierten als abschluss, wenn der hype am abklingen ist.

     

    ein anderes thema ist: inwiefern versaut man sich die kampagne, wenn man den film vorher sieht? als sl hab ich lieber spieler, die überrascht werden vom abenteuer. ich selber hab berge des wahnsinns nie gelesen, seit ich wei? das mom geplant ist werd ich das auch nicht. ich kenn blo? "lost in the ice" von rage, das wars.

    kenner der chaosium-kampagne können mir da vielleicht auf die sprünge helfen. schadet es den film/die story zu kennen, der spannung der kampagne???

  2. sieht so aus als hätte spanien ja schon so wirklich alles verfilmt, wo lovecraft draufsteht! 8o

     

    aber jetzt wo ich auf dem link war, frag ich mich, wie ich "die folterkammer des hexenjägers" vergessen konnte, die verfilmung von "charles dexter ward" mit vincent price!

    und das wo ich den doch im regal stehen hab. ulkigerweise ist der streifen teil der "edgar allan poe"-reihe, weil die filmfirma wohl nich genug poe. und lovecraft-verfilmung zusammenbekommen hat!

  3. in kampagnen ist das eigentlich immer ein problem. wenn ein char stirbt, ist ein anderer char meistens recht schlecht und/oder unlogisch als nachfolger einzubauen.

     

    das altbekannte spieler-/charakterwissen-problem nutze ich da meistens zu seinem vorteil. wenn die spieler wissen, dass der neue char ein SC ist, dann ist er nunmal für die gruppe vertrauenswürdig, auch wenn die chars das nicht wissen können.

     

    ansonsten klappt meistens das auftraggeber/laufburschen-prinzip. nach einem oder mehreren todesfällen in der gruppe, engagieren die überlebenden einfach entsprechend neue chars. privatdetektive, soldaten, jäger etc. ist die gruppe gewaltsam dezimiert worden, erscheint das sogar logisch.

     

    neue chars in nicht-öffentlichen bereichen, wie kultistenschlupfwinkeln können auch immer als entführte touristen oder ähnliche geislen gefunden und befreit werden.

     

    die letzte möglichkeit ist immer, dass der/die neuen char(s) im selben hotel absteigen, die selbe reisegelegenheit nutzen o.ä. durchs charakterspiel lernen sich die chars kennen und werden durch die nächsten turbulenten ereignisse, z.b. kultisten-/monsterüberfall zusammengeschwei?t.

     

    so etwas ist nicht immer logisch, vor allem wenn sich spieler spontan entschlie?en, ihren char aus dem abenteur zu nehmen und einen anderen einzubauen, aber gerade bei kampagnen muss man in der logik einfach abstriche machen.

     

    und sollte es GAR KEINE möglichkeit geben kurz oder mittelfristig einen neuen char einzubauen, dann ist die notlösung des sl immer noch, den entsprechenden char solange (knapp) am leben zu erhalten, dass sich der spieler bis zu einem möglichen wechsel nicht langweilt.

  4. der wales-band war, wenn ich mich richtig erinnere, seinerzeit nach dem regelwerk die erste cthulhu-publikation in deutschland von pegasus.

    das ding ist somit laaaaange ausverkauft und wenn es denn doch mal auf ebay auftaucht, bewegen sich die angebote schon gefährlich in richtung laurin-level...

     

    aber wenn du das ding noch irgendwo aufstöbern kannst, schlag zu! der "mondschatten" ist eines der besten abenteuer.

    und auch das "chamäleon" ist eigentlich von der grundidee schlicht genial, allerdings auch recht chaotisch strukturiert. ich bezeichne das abenteuer mal höflich als "anspruchsvoll".

  5. God's Army (zumindest Teil 1 bis 3),

     

    es gibt noch mehr von dem murks?!?!?! 8o

     

    bei gods army verhält es sich wie mit highlander, es kann nur einen geben.

    sämtliche fortsetzngen/sequels/serien/comics etc. benutzen denselben namen, selbes thema, selbe hauptdarsteller, haben aber NICHTS mit dem ersten zu tun! in beiden fällen sind die fortsetzung sooo schlecht, dass sie vor lauter schlechtigkeit den ursprünglichen film mit runterziehen würden, würde man sie als fortsetzung betrachten!

    also God's army: ja!

    mehr teile gibts davon nicht! (neineinein...)

     

     

    back to topic:

     

    im rahmen der "im weitesten sinne nach eventuell lovecraft-ähnlichen motiven gedrehten filme" könnte ich noch "house on haunted hill" anführen. nich das ulkige disney-remake, sondern der konkurrenzstreifen mit geoffrey rush. trotz schlechter kritiken fand ich den schon trashig genial.

    der soll auch ne fortsetzung haben, aber die kenn ich noch nich.

  6. so viel vorbereitung hab ich ja noch nie in ein abenteuer gesteckt! respekt! :-)

     

    meine spieler haben übrigens das haus so gut wie gar nicht erkundet. hat dem abenteuer nicht gro? geschadet, also keine angst, wenn du störrische spieler hast.

     

    ich möchte noch zwei sachen erwähnen die vielleicht hilfreich sein könnten.

     

    zum einen hatte ich seinerzeit das problem, dass meine spieler lieber dem wolfsgeheul nachgehen wollten und bewaffnet durch den wald gestapft sind, um den verursacher des unfalls aufzustöbern, anstatt sich schleunigst zum haus zu begeben. das hat sich sehr in die länge gezogen, vor allem, weil die spieler der unbewaffneten chars schon anfingen sich zu langweilen.

    die wölfe auf die sie dort trafen, habe ich dann etwas an den hunden von tindalos orientiert. zum einen hat das die gruppe schnell zum haus gescheucht, zum anderen ist es nicht ganz unwahrscheinlich, das in der nähe eines zeitparadoxons sich diese kreaturen herumtreiben. eventuell kann man da auch gleich folgeabenteuer draus bauen.

     

    zum anderen ist der zeitparadoxon-effekt am ende genial, wenn er gelingt!

    einer der chars war okkulter autor und bekam einen brief von dem pfarrer, dass dieser mit ihm über etwas dringend reden müsse. ebendieser char erkundete die bibliothek im haus und stellte sein eigenes, neues buch dazu ins regal(!). nur aus gag, um ein wenig werbung für sich in der gegend zu machen.

    als am ende der pfarrer eben genau dieses angeblich vor jahren in den ruinen gefundene buch halbverbrannt als grund der einladung präsentierte, war die überraschung gro?! wie konnte das abenteuer das vorraussehen? die spieler waren baff! :-)

    also versuch vielleicht, einen gegenstand, von dem du fast sicher sein kannst, dass einer spieler ihn im haus zurücklassen könnte, als aufhänger zu benutzen. sollte dies nicht klappen, kann man sich vorsichtshalber eine alternative zurechtlegen. hätte der spieler nichts im haus zurückgelassen, was auf seine person schlie?en lie?, hätte der pfarrer eben einfach nur eines seiner bücher diskutieren wollen.

    wenns dann nicht klappt hat man nichts verloren, aber wenn doch, kann es eines der besten überraschenden enden werden, die es in coc-abenteuern gibt.

  7. als ich das teil geleitet hab, hatte ich probleme, die chars in den damm zu bekommen. ich glaube, da fehlten irgendwie direkte hinweise, dass dort das abenteuer weitergeht.

    im damm selber war die "anderswelt" dort so abgedreht und das ende mit den ratten so skurril, dass meine spieler das finale irgendwie unglaubwürdig fanden, weil es nicht so recht zuim rest des abenteuers passte.

     

    der anfang ist auf jeden fall stimmig. eventuell würde ich vorschlagen, den ein oder anderen hinweis auf den damm zusätzlich vorzubereiten.

    ob deine spieler mit dem finale klarkommen, ist schwer zu sagen. ich denke, ich hab damals einfach ein bisschen zu dick aufgetragen. ;-)

     

    zudem muss ich sagen, dass das ende schon tödlich ist, denn meine spieler kamen nicht auf die idee, auf den kristall zu schie?en. die rattenhorden lassen ihnen kaum zeit und sind in der überzahl definitiv tödlich.

    lässt man die ratten aber zu lange durch die kristalle abhalten, verlieren die spieler ihre furcht davor und die situation wird lächerlich. das war mein fehler.

     

    besser wäre es gewesen, hinweise auf den kristall einzubauen, der die aufmerksamkeit der spieler auf ihn und seine wichtige rolle lenkt. und zudem die ratten langsam aber beständig, trotz der kristalle immer näher kommen zu lassen und die spieler somit unter druck zu setzen.

  8. Ich glaube, die frage wird regelmä?ig immer wieder gestellt! ;-)

     

    und ich antworte jedesmal mit "gestohlene leben" aus "kleine völker"!

    danach kommt "der fall" aus "in labyrinthen".

     

    gestohlene leben hat schon fast one-shot-charakter und zudem eine menge möglichkeiten um grusel aufzubauen. welches abenteuer wirklich atmosphärisch gelingt hängt natürlich von der gruppe und der tagesform ab, aber gestohlene leben hat ganz gute vorraussetzungen, zu gefallen.

  9. ein verbreitetes problem oder? ich mach mir auch immer bei jedem ruhigeren spieler in der gruppe sorgen, dass er sich langweilt oder zu wenig beachtet fühlt.

     

    wir hatten mal ne schüchterne spielerin, die eigentlich gar nich mitspielen wollte und tierisch angst davor hatte, aktionen zu machen, aus furcht, sie könne was falsches tun/sagen und sich blamieren, oder so.

    ein paar spielabende hat sie eher die gruppe passiv begleitet und sich ein bild von dem spiel gemacht. später hab ich dann so vorsichtig den ein oder anderen nsc auf sie angesetzt. irgendwann hat sie dann blut geleckt und ist seit dem profi!

    auch wenn sie noch manchmal durchaus bevorzugt, interessante nebenplots anderer spieler mitzuverfolgen, anstatt selber im mittelpunkt zu stehen.

     

    generell würde ich zurückhaltendere spieler nicht in den mittelpunkt zwingen. ein paar nsc nach und nach auf ihn ansetzen, die sich vielleicht gar nich mit der story sondern mit dem hintergrund seines chars befassen, sodass er ein besseres gefühl für seinen char bekommt. solange sich der spieler nicht beschwert, würde ich mir da auf jeden fall keine sorgen machen. wie gesagt, hin und wieder einen nsc oder so für ihn, um ihm zu zeigen dass man ihn nich vergessen hat. der rest muss dann von ihm kommen.

  10. was ein gutes beispiel ist für ein klassisches problem, das ich mit der struktur der hexer-reihe hatte, sind die sin-fan stützpunkte.

     

    da werden einige stützpunkte, die über die welt verteilt sind im regelbuch zu hexer vorgestellt. allerdings nicht sehr ausführlich. als sl stand ich jetzt vor dem problem, ob ich mir dazu einfach fehlende infos zum sin-fan allgemein und zu den stützpunkten ausdenken kann. oder ob diese dann späteren publikationen widersprechen, wenn der stützpunkt und wichtige nsc offiziell auftauchen.

    das system "7te see" krankte an denselben symptomen. die quellenbücher strotzen vor nsc und schauplätzen, die alle zu wichtig waren, als das sie eine gro?e rolle in nicht-offiziellen abenteuern hätten spielen dürfen.

     

    letztens erzählte mir jemand von einem rpg-system dessen name ich leider vergessen habe (shadowrun?). dort wurde ebendieses problem folgenderma?en gelöst:

    zu jedem nsc und jeder organisation und jedem schauplatz wurden kategorien zugeodnet wie "frei einsetzbar", "einsetzbar, aber darf nicht sterben, weil taucht später noch mal auf", "darf nur im hintergrund auftauchen" oder "ist für spätere abenteuer reserviert und darf gar keine rolle spielen".

     

    wenn jetzt das hexer setting anderweitig "wiederbelebt" wird, würde ich mir so eine übersicht auch wünschen, damit man als sl wei?, wo die eigenen befugnisse innerhalb des metaplots liegen.

     

  11. der vorschlag ist so simpel wie genial!

     

    bei der darstellung der bspw. 20er stolpert man als sl immer wieder über allgemeine alltags-situationen. einkaufen u.ä. halt, oder eben gerade die politische situation, oder eben welche technischen geräte zur verfügung standen.

    und das obwohl es von pegasus zahlreiche quellenbücher und -artikel zu diesen themen gibt. trotzdem würde ich wünschen, dass so etwas gebündelt mal ausführlich in einem quellenbuch verfügbar wäre. das "deutschland ist da schon sehr gut, aber manchmal in allgemeinen sachen zu knapp und in manchen weniger interessanten sachen dafür schon zu ausführlich.

    (keine info wurde von spielern so oft nachgeschlagen, wie im "deutschland" der absatz über verhütungsmittel!)

    zudem beziehen sich viele infos darauf, was technisch bereits möglich war. aber nicht, inwiefern es für die spielrchars verfügbar war. telefone mit wählscheiben sind immer noch sl-wilkür.

    zu inflation und lebensmittelknappheit finden sich auch infos, aber kaum so detailliert, dass man das gefühl hat, die situation entsprechend wahrheitsnah darstellen zu können.

     

    beispiel: es kam auch mal die frage auf, wo man 1925 in berlin denn so etwas wie einen getränkemarkt findet? ob man in eine kneipe gehen und sich da ne flasche bier für zuhause holen kann? lange recherchen ergaben, dass man sich sein bier entweder am kiosk oder in trinkhallen besorgen muss. und das sprudelwasser gar nicht üblich war.

     

    beispiel: kühlschränke. technisch waren sie in den 20ern möglich. aber so teuer, dass unsere chars sie wohl nicht besa?en. aber was dann? Eisschränke waren die lösung. schränke, die man mit eis befüllt, um sie kalt zu halten. oder eben die unbeheizte speisekammer.

     

    beispiel: der klassiker! wenn die chars recherchieren möchten, gibt man ihnen dann im einwohnermeldeamt die entsprechende auskunft? oder muss man jemanden bestechen? oder wird man gleich rausgeworfen? sl-wilkür. anderer klassiker: wenn man einen namen hat und die adresse sucht, rufen spieler immer erst die auskunft an und fragen ob es zu dem namen eine adresse gibt. Gibt das fräulein vom amt sie einfach raus? oder muss man schon charmant fragen? oder ist das einfach undenkbar und unmöglich? hat das FvA diese Infos überhaupt? und wie verbreitet waren telefonzellen?

     

    solche infos sind manchmal elementar, aber entweder rar gesät, widersprüchlich dargestellt oder gerade in den dutzenden verschiedener artikel nicht eben mal fix aufzufinden...

     

    also daumen hoch für einen Quellenband wie einen quellenband "Bordelle, Bier und Meldeämter - Alltag in den brüllenden Zwanzigern" !

  12. da hat angela recht.

     

    vielleicht sollte man hinzufügen, dass das abenteuer optimal für 2, höchstens drei spieler ist.

     

    man hat einfach kaum möglichkeiten, bei intensiven NSC gesprächen, die anderen spieler zu beschäftigen.

     

    spielt man es mit mehr spielern, würde sich wirklich lohnen, den mythoshintergrund einzubauen, um weitere handlungsstränge für unterbeschäftigte spieler zu haben, aber das hie?e, neben dem abenteuer quasi ein koomplett neues abenteuer nebenher zu ersinnen.

     

    "herz der finsternis" ist halt ein abenteuer mit licht und schatten. die spieler, die damt was anfangen konnten waren begeistert, die die es nicht konnten, haben sich halt tierisch gelangweilt.

  13. hallo, boris!

     

    das "herz der finsternis" habe ich letztes jahr in meiner gruppe geleitet und hatte genau die selben bedenken wie du.

    der knackpunkt war, wie ich finde, dass das abnteuer unwichtig ist, sondern die NSC den Kern darstellen.

     

    was ich gemacht habe war, den ersten teil, also den expeditionsteil, eben NICHT zu straffen, sondern nahezu jeden tag detailliert auszuspielen und möglichst wenig "vorzuspulen". Zugegeben, auf der Fahrt den Fluss hoch passiert nicht wirklich viel.

    Aber wichtig für die Atmosphäre des Abenteuers ist, dass die Spieler die Veränderungen in dem Verhalten der NSC bemerken. Nur dazu muss jeder NSC genug Auftritte in der HAndlung haben, dass die Spieler sich ein bild von ihm machen können. zudem müssen ebendiese NSC auch genug szenen bekommen, in denen sie ihr verändertes verhalten der gruppe auffällig wird.

    das bedeutet, nicht an jedem tag eine besondere begenung abzuhaken, sondern auch banale dinge, wie das holzfällen oder das auf- und abbauen der lager auszuspielen. dort kann man nötige szenen einbauen, um die NSC zu charakterisieren. Leider war das Echo darauf von spielerseite her geteilt. die ungeduldigen waren enttäuscht, dass kaum was passierte und langweilten sich, die anderen higegen haben sich mit begeisterung um die NSC gekümmert und spekulationen über die gründe ihres sich immer stärker verschlechternden zustandes gemacht.

     

    der zweite teil in dem die expedition kurtz einflussbereich erreicht, wird für die gruppe schon interessanter. kurtz versuche der korrumpierung der gruppenmitglieder erfordert allerdings ebenfalls ein detailliertes ausspielen des alltags in seinem Lager. ich habe kurtz nicht nacheinander die vorgegebenen monologe in den mund gelegt, sondern gewartet, bis die spieler ihn darauf angesprochen haben und ihn dann seine philosophie erläutern lassen.

    wir hatten einen char in der gruppe, der sich, aus trotz kurtz gegenüber, auf teufel komm raus pazifistisch verhalten wollte. dies war natürlich optimal für kurtz, da diese herausforderung, den hartnäckigsten gegner seiner gewalttätigen theorien, dazu zu bringen, gegen die eigene überzeugung zu handeln, perfekt war.

    nachteil: den weiteren spielverlauf dominierten wortgefechte und phlosofische diskussionen des betreffenden chars und kurtz. das war zwar einerseits recht interessant, weil die gruppe wirklich das gefühl bekam, nach und nach die motive von kurtz krankem geist zu begreifen. die anderen spiueler hatten leider damit wenig zu tun und langweilten sich schnell.

     

    zudem waren sie enttäuscht, dass das ganze abenteuer keinen mythoshintergrund besa?. den hatte ich nicht ergänzt, weil dass den eigentlichen sinn des abenteuers, dass in diesem fall das böse im kranken geist des menschen lauert, banalisiert hätte. einige spieler fanden das gut. andere nicht.

     

     

    fazit: es hat als sl spa? gemacht kurtz und die NSC zu verkörpern. die spieler hatten ihren spa? daran, das gefühl zu haben, dass sich die situation ihrer chars nach und nach immer verschlechtert und die umgebung immer feindlicher, gar surrealistisch wird und sie immer mehr die kontrolle verlieren.

    einziges manko wie erwähnt: das abenteuer steht und fällt mit den szenen der NSC und die gibt die Rahmenhandlung des Abenteuers kaum vor. Wer lediglich die STaqtionen der Handlung abhakt, verschenkt das gro?e Potenzial des Abenteuers.

    Aber man muss SPieler haben, die sich darauf einlassen. in unserer gruppe lief das ganze recht gut.

     

    sorry, das war jetzt etwas lang... ;)

     

  14. die abenteuer mochte ich auch, aber dass die veröffentlichungspolitik fehlschlägt, war zu vermuten.

     

    handwerklich waren die abenteuer gut gemacht, aber auch mit gutem willen letztendlich nur jeweils für einen spielabend ausreichend.

    letztendlich hatte man 30 euro für eine 3teilige minikampagne ausgegeben und hatte in über einem jahr mal gerade 3 hexerspielabende damit füllen können.

    die "chaugnar faughn"-kampage beispielsweise kommt beim selben preis auf sehr viel mehr leistung.

     

    dass die handlung selber so miteinander verzahnt war, dass es für den sl schwer ist, eigene abenteuer dazwischenzusetzen, hab ich ja schonmal woanders aufgeriffen.

  15. ich hatte doch eigentlich gehofft, dass cloverfield mehr sein würde, als blo? ein "blair witch"-artiges remake von emmerichs öder godzilla-variante.

     

    als cthulhu-film, hätte der streifen doch eher potenzial gehabt...naja, sehen wir mal.

     

     

    OT: komisch, worüber an LdaG alles rumgemäkelt wird. die venedigkanäle seinen unrealistisch tief dargestellt, jetzt fallen die häuser unrealistisch um.

    seltsam, darüber dass völlig unrealistische unsichtbare, vampire und ähnliches gevölk auftaucht, da beschwerte sich nie jemand drüber.

    mal ganz abgesehen davon, dass die szenerie in einer parallel-welt spielt in der gerade architektonische und geschichtliche hintergründe völlig anders sind. Wer das comic kennt, wei? dass dort riesige statuen und zeppeline das bild bereichern, also eher an gotham city oder metropolis erinnern, als an unser "real-setting"

    was ich an dem streifen aussetzen mag, ist dass augenscheinlich das budget zu knapp gehalten wurde und der streifen vom studio von ab16 auf ab12 heruntervermurkst wurde. was z.b. an der story alles geändert werden musste, nur um einen harmlosen schlag auf den schädel aus der handlung zu bekommen...

    und ich hätte mich über die verfilmung des zweiten comics gefreut, allein mit der qualität des ersten liga-streifens wäre die KriederWelten-Variante um einiges origineller geworden als als spielbergs öde familienkrisen-version. aber ich schweife ab...

     

    @farbe:

    aber wenn du was von architektur verstehst, erklär mir bitte mal, wieso im neuen "casino royale" am ende das haus in venedig einstürzt, nur weil im keller nen gummiboot aufgeblasen wird. da rätsel ich noch heute dran rum...

     

     

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