Jump to content

Dingo

Mitglieder
  • Posts

    855
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Posts posted by Dingo

  1. Ein Monsterthread, der schon fast selber einer Katastrophe des RPG gleichkommt! :D

     

    Zu vielem was angesprochen und gesagt wurde macht es in diesem Chaos kaum sinn zu diskutieren, zuviele themen laufen parallel, gehen unter und kommen letztendlich eh nie auf einen nenner.

     

    aber folgendes zitat kann man nicht unkommentiert stehen lassen:

     

    Annsonsten sei noch gesagt: ich bin ein gro?er Fan von Amerika, was zumindestens für den moralischen Staat von LAmerica gilt, der es schaffte sich 200 Jahre lang seine Grundsätze zu erhalten, und auch noch 100 Jahre dannach immer noch so stark ist, dass die "Führer" denken, noch eine Vormachtsstellung in der Welt einzunehmen - egal ob schwarz oder wei?.

     

    Ich bin nun kein extremer anti-amerikanist, aber jeder staat hat kriege/verbrechen/unmoral in seiner vergangenheit, und gerade amerika ist hier kein leuchtendes vorbild.

    nicht nur dass der ganze staat sich auf landraub und genocid gründet, auch hat er seine "grundsätze" seit beginn mit fü?en getreten. die sklaverei zu überwinden hat erst einen bürgerkrieg gebraucht, der latente rassismus ist noch immer verbreitet. wo es ihm passt verstö?t der staat gegen seine eigene verfassung (guantanamo) und dort wo kein öffentlicher protest die verantwortlichen zum handeln zwingt(pakistan), unterhält dieser staat noch heute folterknäste, gegen die guantanamo wie der cvjm anmutet.

    um kurz einen bogen zum wwII thema zu spannen, der oft zitierte abwurf der atombomben ist mmn eines der unmoralischsten taten der weltgeschichte und steht dem holocaust in der missachtung von menschenleben kaum nach.

     

    wie gesagt, kaum ein land kann stolz auf seine geschichte sein, aber jedes land hat die hoffnung, irgendwann einmal stolz auf seine zukunft sein zu können.

     

    ach ja, wenn die beteiligten spieler damit einverstanden sind, lässt sich jede katastrophe auch ins rpg einbauen, dann hab ich auch was zum thema gesagt.

  2. Von Harkon:

    @Synascape:

    Grundsätzlich finde ich die Idee gewisser Mindestanforderungen überlegenswert. Das würde in der Tat den Nutzen für die Spielleiter steigern. Aber vergiss bitte nicht, dass dies alles Texte von Freiwilligen sind die hier über ihr Hobby schreiben. Es sind nicht deine Angestellten, die du für ihre Leistungen bezahlst. (Wer zahl, schafft an.) Das ganze auch noch über Moderatorenfreischaltung zu regeln erinnert eher an gute Teutsche Blockwartmanier und hat hier mal rein gar nichts verloren.

    Ich lese jedenfalls lieber ein paar unzusammenhängende Tipps zu einem mir unbekannten Abenteuer wie gar keine.

    Zudem zwingt dich auch keiner jeden SL-Bericht zu lesen. Was soll also das Geheul?

     

    Die Diskussion ist leider an mir bisher vorbeigegangen, aber hätte ich etwas geschrieben, dann wäre es das gewesen. 100%ige Zustimmung.

     

    Zudem, gibt es nicht die Möglichkeit jeden Beitrag im Forum, also auch die Spielberichte, über die "Bewerten" Funktion zu bewerten? Gute Berichte bekommen ne gute Bewertung, schlechte Berichte eben ne schlechte? Dann regelt sich sowas von ganz allein. Ehrlich gesagt, ich hätte keine Lust mehr Spielberichte zu verfassen, wenn ich das Gefühl hätte damit bestimmte Qualitätsma?stäbe erfüllen zu müssen. Also lieber mal einen weniger Mainstreamtauglichen Spielbericht als Vorschriften in dieser Richtung!

  3. ein abenteuer mit *biblischem* hintergrund gibt es von pegasus, nämlich "die goldenen hände von suuc na'ath", oder so ähnlich. ist in einer der älteren CW ausgaben, aber in welcher fällt mir grad nicht ein.

     

    hab ich aber nie geleitet, da das abenteuer recht knapp und auch nicht sehr herausragend ist und das potential der religiösen mythen, in diesem fall speziell des neuen testaments, hier doch ziemlich verheizt wird.

     

    da kann man mehr draus machen, aber von offizieller seite wird da denke ich nichts kommen.

  4. hab mir das spiel auf der messe mal zugelegt und gestern die ersten runden gespielt.

     

    muss sagen, es ist tatsächlich AH light. weniger komplex, schneller durchschaubarere regeln. necron als element ist eben wie sauron aus dem "herrderringe"-spiel übernommen.

     

    aber ganz gut...ist halt schwerer, dadurch dass man, wenn man die beschwörung des gro?en alten verhindert nicht noch die chance hat, ihn im kampf zu besiegen.

    auch die geheimhaltungsklausel bei den portalen ist bei hexer irgendwie nicht ganz durchdacht...obwohl die spieler zusammenarbeiten sollen, dürfen sie sich nicht gegenseitig verraten wo sie portale entdeckt haben. macht erstens keinen sinn und ist zweitens nicht durchführbar, da durch verhalten des spielers oder unbedarfte andeutungen immer irgendwie was verraten werden kann...

     

    auch die klausel, sich vor dem endkampf abzusprechen kann ganz einfach auf legale weise missbraucht werden...

  5. hmmmm...ich glaube nicht dass ich den jetzt kenne, aber von der beschreibung her erinnert er mich etwas an "hämoglobin", eine ghoulische variation von lovecrafts Innsmouth-story.

     

    wen ich noch verga? ist natürlich "der verbotene schlüssel"! sehr guter film! :-)

     

  6. ja...für den ersten resident evil muss ich auch mal ne lanze brechen...der war echt gruselig!

    der zweite hingegen war mir schon wieder zu albern und zu billig.

    den dritten hab ich noch gar nicht gesehen.

     

     

    zusätzlich muss ich noch den ersten final destination empfehlen...der streifen ist wirklich spannend.

    aber auch hier ist der zweite zwar noch nett anzuschauen aber leider nur noch eine parodie des ersten teils.

    ja und der dritte ist ein ganz übles machwerk dass es lieber nicht mal zu einer direct-to-dvd hätte schaffen dürfen. die geniale vorlage wird nur noch missbraucht, einige dümmliche splatterszenen zu präsentieren...schade, schade

     

    tja und wegen silent hill...klar, der streifen hat auch einige splattereffekte, aber die stehen selten im vordergrund und warum eine sirene keine sirene sein darf, wei? man wohl auch nur, wenn man das spiel kennt.

    und wo auch der name gans gefallen ist: pakt der wölfe, einer der besten filme überhaupt!!!

    ;-)

     

  7. hallo forum!

     

    folgende filme wurden zwar schon genannt, aber ich find sie eben grusel-highlights:

     

    The Ring (das us-remake, man sollts kaum glauben...)

    silent hill

    event horizon

    the others

    house on haunted hill (jawoll, der film mit geoffrey rush is klasse...bis aufs alberne ende)

     

    noch nicht genannt wurde glaube ich

     

    ghost ship (auch splatterparts, aber trotzdem unheimlich und atmosphärisch!)

     

    auch unheimlich fand ich die verfilmung von "haunted"

    allerdings wer das buch von james herbert kennt wird auch hier vom ende enttäuscht sein.

     

    und was alle an sixth sense fanden versteh ich nich...der film war nicht gruselig sondern ziemlich albern und nervig...

  8. Gefällt mir sehr gut! gerade von der atmosphäre her hat das ganze extrem beeindruckt!

     

    hatte auch kein problem mit dem ton. die synchro klingt ein wenig amateurhaft, aber gerade das macht den film stimmig. dass man eben kein glattgeschliffenes hollywood-produkt hat. gerade ecken und kanten machen so einen film realistisch.

     

    ich freu mich riesig! und was bedeutet cinemaxx stuttgart das "hostet"? kann man ihn da sehen? sollte mein umzug in die höllenstadt wirklich auch mal einen vorteil haben???

    :)

     

  9. hallo brägenk.,

     

    gut sind natürlich alle drei kampagnen! ;-)

     

    das wichtigste ist, motivierte spieler zu haben, die einer längeren kampagne aufgeschlossen gegenüberstehen und somit nicht jeden abend einen actionreichen storyhöhepunkt erwarten...

     

    gerade der O.E. braucht mmn schon etwas anlaufzeit, bis es richtig zur sache geht und wäre somit für ungeduldige spieler weniger geeingnet. ansonsten ist der O.E. natürlich eine sehr feine und atmosphärische kampagne, auch wenn sie nicht ohne tücken für den sl ist...(siehe auch den informativen link, auf den mac freundlicherweise hingewiesen hat ;-)...)

     

    empfehlen würde ich INS, die kampagne wird zwar oft verschrien, aber sie bietet eigentlich sehr viel abwechslung, wenn man die spieler nicht zu sehr railraoded. von der story her sind sämtliche kapitel ähnlich gestrickt, aber meine spieler damals haben sich derart neben der geplanten story bewegt (tun wir das nicht alle dauernd...?), dass jedes einzelne kapitel eine menge individualität bekam.

    besonders begeistert hat damals die unterschiedlichen kulturellen aspekte der verschiedenen kapitel. Die kampagne ist "exotisch"! jedes kapitel hat anderes zu bieten und unterscheidet sich allein durch seine umgebung von den anderen. pegasus hat die kampagne so gut durch den quellenband erweitert, dass sich zahlreiche möglichkeiten für den sl ergeben, individuelle erlebnisse in jedes kapitel zu bauen.

    ich kann nur sagen, ich habe spieler, die trotz OE und Expeditionsabenteuern noch immer von der "Exotik" der INS-Kampagne schwärmen!

    Denn: es ist die einzige kampagne (pegasus) die tatsächlich weltumspannend ist, umfangreiche einblicke in cthuloide hintergründe bietet und, ich kann es nicht oft genug sagen, in der sich jeder einzelne schauplatz wirklich von allen anderen unterscheidet und somit eine menge abwechslung und möglichkeiten zur atmosphärischen gestaltung bietet!

    :-)

     

    nordseekampagne ist zugegebenerma?en sehr schön recherchiert, allerdings mit der nordseethematik halt nicht sehr abwechslungsreich, zudem sind die abenteuer, wenn auch durchaus fantasievoll, doch recht unabwechslungsreich...zudem hatte ich seinerzeit ordentlich probleme mit der motivation, die die abenteuer den spielern bieten. freiwilliog dem mythos hinterherlaufen, wenn man bereits ordentlich einen auf die nase bekommen hat, klappt halt nicht bei allen spielern...

    zudem ist auf den inseln insofern nicht wirklich eine kampagne. das erste abenteuer ist mehr eine einführung in die tiefe wesen thematik. das zweite abenteuer schon eher das tatsächlich erste gro?e event in der kampagne und das dritte bereits der fulminante abschluss!

     

     

    fazit:

    INS würde ich glaube ich bevorzugen. es bietet eine menge möglichkeiten die oftmals gescholtene cthulhumatrix zu umgehen und dann hat man ein wirklich gutes indy-ähnliches abenteuergerüst mit cthuloiden hintergrund!

     

    O.E. ist auch sehr gut, aber vom stil her eher eine art tiefgründiges, expressionistisches kammerspiel, in dem einige skurille ideen atmosphäre schaffen, das sich allerdings auf europa beschränkt und die exotik damit ein wenig kurz kommt und auch sehr wenig klassische cthiloide bezüge hat.

     

    ADI ist für neu-spieler eventuell ideal, da der einstieg in die tiefewesenthematik langsam geschieht, aber zu einem grandiosen finale führt. spieler erleben, wie sie einem aspekt des cthulhumythos von den grundzügen bis in den detaillierten background erkunden! und haben danach noch genug andere cthuloide themen denen sie in anderen abenteuern erneut auf den grund gehen können...

  10. Wir spielen schlie?lich Cthulhu und nicht ein 20er Jahre Detektivspiel in Europa.

     

    hm, naja...also für meine stammgruppe und mich IST cthulhu in erster linie ein detektivspiel im europa der 20er jahre.

    das thema is aber schon durchgekaut, der berlinband und die deutschlandbox allerdings haben die begeisterung für cthulhu erst richtig bei mir aufflammen lassen...

     

    "back to the roots" ist allerdings ein interessantes "ausnahmesetting" in das man auch mal reinschnuppern könnte.

    ich sehe nur die gefahr, dass meine spieler, nachdem sie durch zig abenteuer und ne handvoll kampagnen gegangen sind, nicht mehr so auf die original-lovecraftschen grundbausteine anspringen werden.

     

    ich möchte zum beispiel bei einer erfahrenen spielergruppe kein abenteuer mit tiefen wesen in einem fischerdorf mehr leiten müssen. egal ob innsmouth kult oder pflicht oder sonstwas ist...

    da hoffe ich doch, dass pegasus da die üblichen "überarbeitungen" spendieren wird und die einstiegsabenteuer von chaosium durch abenteuer mit etwas mehr potential ersetzen wird.

     

  11. Hallo, Forum!

     

    Das Abenteuer "Die letzte Ruhe der Minna B." aus dem Band "Expeditionen" wurde letztens von unserer Gruppe gespielt, hier ein kleiner Bericht...:

     

    Allgemein:

     

    Gespielt wurde das Abenteuer in den 1920ern, da die Spieler Chars spielen wollten, die sie bereits in anderen Abenteuern aus dem Expeditionenband verwendet hatten. Zudem startete das Abenteuer in England.

    Zu diesem Zweck musste lediglich die Reederei angepasst werden, was problemlos möglich war.

    Das Abenteuer selbst bietet genug Vorschläge, wie in solchem Fall zu verfahren ist. Eine Ausnahme: Die Zeit, die der Brief aus Guinea nach Europa benötigt. Da in den 20ern die Schiffsverbindungen etwas schneller sind als in den 1890ern (vermutlich?) sollte der Brief schneller bei der Reederei ankommen. Eventuell 5 Wochen, hauptsache der Brief hat Zeit auf natürlichem Wege die STrecke zurückzulegen und den Spielern ist klar, dass das Schiff in dieser Zeit nicht selbst hätte bis nach Guinea gelangen können.

    Eventuell könnte man aus dem Brief noch ein Telegramm machen, dann wird die Sache noch deutlicher!

     

    Das Abenteuer:

     

    Die Gruppe (3 Chars) bekam den Auftrag, die Umstände des aufgetauchten Matrosen zu erforschen, in London. Die Schiffspassage war bereits von der Reederei gebucht und so ging es bald los.

    Auf der ?berfahrt lernten sie Professor Dirnaw kennen, der mit seinen Erklärungen über seine geplanten Forschungen allerdings sparte. Sollte ihn dubioser erscheinen lassen, machte ihn leider nur uninteressant...

    In Finschhafen begab sich die Gruppe gleich zum Priester, der ihnen am selben ABend noch den Matrosen zeigte. Da die Gruppe nicht zuvor mit seiner vermeintlichen WItwe sprach, knnte sie dem Mann auch nicht den Brief übergeben, der ihn zum reden bringt. Da seine Infos aber unentbehrlich für den Fortgang des Abenteuers sind, wurde ein anderer Schlüsselreiz ausgespielt: Der Name des Schiffes "Minna B."

    Nachdem die Spur nun zu dem STamm im Dschungel führte, wurde mithilfe von Ernst Freiherr von und zu eine expedition auf die Beine gestellt.

    Ohne gro?e Komplikationen erreichte man das Dorf der Sampan Suku.

    Natürlich war der Missionar sofort verdächtig, auch die Genealogie der Eingeborenen lies auf Úine Verbindung zu den vorher gefundenen Toten schlie?en. Die Matrosenkleidungsstücke der Eingeborenen sowie deren Schiffskult machte die Gruppe gleich stutzig.

    Erster Verdachtsmoment alledings war, dass Ernst mit dem Missionar unter einer Decke steckte.

    Um die Ereignise vorranzutreiben, lies ich gleich in der ersten Nacht Dirnaw von den Atavisten umbringen. Da dies allerdings geschah, während Ernst Wache hielt, traute ihm die Gruppe erst recht nicht mehr.

    Nach einiger Zeit der Ratlosigkeit fragte einer der Chars Maria aus und bekam so die Hinweise auf die verbotene Zone. Die zwei anderen Chars entdeckten die Grenze der Zine auf eigene Faust, konnten aber mit der Bedeutung der Zeichen nichts anfangen und interpretierten sie zunaächst als der Beginn des Territuriums eines anderen STamms. Nicht unplausibel, aber die Zone selbst wurde damit erstmal uninteresant...

    SPäter am Abend ging man dann doch in die Zone und entdeckte bei Mondenschein einige der Wracks. Die Gruppe erreichte das Zentrum und fand dort das Wrack der MInna B. Dort erfolgte ein ANgriff der Atavisten, der zurückgeschlagen wurde und 3 der 6 chlangenwesen tötete. Da die überlebenden sofort den Missionar in Kenntnis setzten startete dieser sofort das Ritual .

    Dummerweise entschied die Gruppe in diesem Moment im Wrack zu nächtigen und den nächsten Tag abzuwarten.

    Ein weiterer Angriff eines Atavisten mitten in der Nacht lies die Gruppe aufwachen. Jetzt bemerkte sie den hellen Schein vom bereits sich öffnenden Portal.

    Nachdem der erste Schlangenmensch das Portal durchschritt und von der Gruppe getötet wurde, entschied sich die Gruppe zur Rückkehr zum Dorf. DOrt war das Ritual noch im vollen Gange, überall konnte man aus der Ferne Feuer und Tänzer ausmachen. Jetzt entschie sich die Gruppe allerdings dazu, abzuwarten, bis etwas mehr Ruhe im Lager eingekehren würde, um gefahrlos an den Misionar zu gelangen. Ein Char schlich allerdings näher heran und erkannte Martens unter den Tänzern. Ein Schuss aus weiter Entfernung und bei Dunkelheit traf den Missionar und verwundete ihn, ein zweiter verfehlte leider sein Ziel. Jetzt scharte Martens seinen STamm um sich und war somit in Deckung. Da er und die Hälfte des Stammes sich nun zur verbotenen Zone aufmachten um die die ANkunft der Götter zu erleben, zog sich die Gruppe ganz zurück und lie? Martens und den STamm gewähren.

    Bei Morgen im Lager fanden sich keinerlei Spuren lediglich betrunkene und erschöpfte Tänzer.

    Ratlos begab sich die Gruppe zurück in die verbotene Zone und traf dort bereits auf die ersten Toten des Stammes. Im Zentrum der Zone waren bereits hunderte der Schlangenmenschen damit beschäftogt, einen Brückenkopf zu erreichten. Auch MArtens Leich konnte man ausmachen. DA die Schlangen zu diesem Zeitpunkt bereits nicht mehr von der Gruppe zurückzuschlagen waren, machte man sich auf den Rückweg nach Finschhafen und von dort nach London.

    Fortsetzung folgt...

     

    Anmerkungen:

     

    2 gro?e Probleme ergaben sich bei dem Abenteuer.

     

    Zum einen ist eine Lösung des Abenteuers recht unwahrscheinlich. Auch die 2 Berichte des AUtors im Abenteuer belegen dieses.

    Das Problem am Abenteuer ist, dass Martens in der Regel das Ritual startet, wenn die Gruppe in der verbotenen Zone forscht. Jetzt ist es hingegen unwahrscheinlich, dass die Gruppe, die von dem Ritual nichts wei? umdreht um es zu verhindern. Fakt ist: Beginnt das Ritual, ist eine Lösung des Abenteuers bereits in weiter Ferne.

    Nur wenn die Gruppe den Missionar von Anfang an in Verdacht hat und bereits auch ohne definitive Anhaltspunkte gegen ihn vorgeht, wird das Ritual verhindert werden können. Das allerdings grenzt bereits an powergaming und wird von den meisten gruppen wohl so nicht ausgespielt werden.

    ALs SL sollte man daher abschätzen wie die Spieler rwagieren würden und den Missionar somit von Anfang an an der Grenze zum Schurken spielen.

     

    Anderer Punkt: Wie ein Spieler treffend bemerkte, ist es eigentlich recht seltsam, dass der Missionar, der im Dschungel auf einem solchen Geheimniss hockt, einen Zeugen lebend in der Zivilisation abliefert. Der Mann redet und lockt Neugiereige an, die Martens ganz sicher nicht vor Ort haben will. Zudem ist er im ABneteuer selbst skrupellos genug, dass es unwahrscheinlich scheint, dass er den verletzten Matrosen mitsamt fragenaufwerfenden Papieren aus herzensgüte nach Finschhafen bringt.

    Besser wäre es gewesen: Der MAtrose überlebt den Transfer des Schiffes verletzt, schleppt sich aus der Zone und fällt dem Stamm in die Hände. Martens will den unliebsamen Zeugen natürlich sofort töten, aber der Schamane und/oder Häuptling sieht ihn als Geschenk/Abgesandten der Götter und setzt ihn erstmal gefangen. Der Matrose kann fliehen (mithilfe marias...?) und schleppt sich durch den Dschungel und erreicht Finschhafen. Ideal ist, wenn er auf einer Jagdexpedition von Ernst Freiher Dingenskirchen gefunden wird. eventuell beim Stamm der Bukuma oder sonstwo im Dschungel. Denn das er aus zufall Finschhafen erreicht ist auh unplausibel und so häte man Ernst gleich als wichtigen Ansprechpartner im Abenteuer. Der Matrose ist natürlich schwer verletzt durch wilde Tiere, vergiftet von spinnen und schlangen, erkrankt durch malaria, cholera, bukuma-prionen und/oder ähnliches und zudem ausehungert und ausgedürstet, kurz: damit erklöärt sich sein schlechter zustand der ihm bald das leben kosten wird.

     

    Expeditionsflair :

     

    Wer den Band "expeditionen" hat, kennt vielleicht das problem: Ausspielen von expeditionsalltag...

    spätesten der 32te Eingeborenenangriff, der 54te schlangen/spinnen-zwischenfall und das 341te lager auf- und abbauen langweilen irgendwann nur noch. Insgesamt würde ich von den expeditionsabenteuern hächstens 1 oder 2 so detailiert ausspielen. Das habe ich beim "herz der finsternis" gemacht und werde es vielleicht auch bei "mondo..." machen.

    "minna B." allerdings bietet nicht genug unterhaltung unterwegs um eine lange expedition auszuspielen zu ereignislos wäre das, denn das abenteuer selbst gibt nichts abenteuerrelevantes für unterwegs vor.

    daher wurde die schiffsreise, die reise zum dorf als auch die reise zurück von mir nicht ausgespielt.

     

     

    Fazit:

     

    Ein schönes expeditionsabenteuer. Höhepunkt ist sicher die erforschung der wracks in der verbotenen zone.

    einiges am abentue?r ist nicht ganz plausibel zudem ist eine lösung eher vom zufall als von den überlegungen und schlussfolgerungen der gruppe abhängig.,

    letztendlich liest es sich wohl doch besser als es sich bei uns gespielt hat...

  12. pendle aufgrund von zeitnot schon seit wochen zwischen "star wars: das dunkle nest 1 - die königsdrohne" und "necroscope 22 - vampire schlafen nie" hin und her.

     

    jetzt kann man von endlosfortsetzungen halten was man will, aber es gab schlechtere starwars bücher als "dunkles nest" auch wenn es nicht so überragend ist. aber an die faszination der ersten zahn-trilogie konnte ja auch nich mal der meister selbst wieder anschlie?en.

     

    beim necroscopen allerding wünschte ich mir, jemand hätte mir damals vorher gesagt, dass man nach dem 5ten buch (dt. zählung) nicht mehr weiterlesen sollte...

  13. wirklich berlinern kann ich auch nich, trotzdem kommt es immer gut an bei den spielern...an sich passts schon, ein paar bröckchen dialekt können die atmosphäre schon aufpolieren. vorrausgesetzt, es sitzen keine echten brandenburger am spieltisch...dann kanns echt peinlich werden, kommt aber auch auf die stimmung an.

     

    der trick ist halt, so zu tun alskönnte man einen dialekt, auch wenns nich so is. hat man eine spielerrunde aus hochdeutschdialektikern fällt dr ein oder andere schnitzer eh nich auf.

     

    ein guter tipp ist das kleine "deutsch-berlinerisch" von langenscheidt. glaub das gibts schon für 5 euro im miniformat, da sind zusätzlich ne menge redewendungen mit bei und lohnt sich für spielleiter! also spuck ma hin wo de liejen willst, oder steck dirn schwanz an und jeh alls affe nach hoos!

     

    ;-)

  14. ein setting im 30jährigen krieg fand ich auch immer schon interessant. bis jetzt ist leider bei mir nix dabei rumgekommen, weil man x geschichtsbücher lesen muss, um die zeit halbwegs realistisch darstellen zu können. genaue herrschaftsgebiete, -ansprüche, fraktionen, soziale systeme, etc...

     

    aber nen abenteuer in der cw is das setting allemal wert, zudem der 30jährige krieg einer der brutalst geführten in der europäischen geschichte is und sicher einen adäquaten background für cthuloiden schrecken abgibt.

    und ich würde das setting dann schon eher in richtung mittelalter stecken, als in die anderen vorhandenen coc settings. die unterschiede dürften da am geringsten sein.

    und was das ma betrifft: gibt ja auch die feststellung, dass in italien erst anfang des 20ten jahrhunderts das mittelalter endete, weil irgendwelche spezis das einzig und allein am aggrar-system meinen festmachen zu müssen...(mein beitrag zur immer beliebten "ich wei? wann das mittelalter war"-diskussion!)

    :-)

     

    aber sollte es irgendwo spezialisten geben, die nen 30jährigerkrieg-abenteuer für die cw zusammenbasteln können, fänd ich das schon prima...!

     

  15. sinnvoll ist die karte schon, finde ich.

     

    zum einen weil man als sl doch schon einen groben überblick benötigt.

     

    zum andern gibt es von pegasus ein älteres abenteuer (welches ich aus spoilergründen nicht namentlich nenne) welches die karte der traumlande als handout vorraussetzt, dieses aber nicht enthält.

    ich nehme mir immer vor, mir mal ne kartenkopie zu besorgen, damit ich dieses durchaus geniale abenteuer auch mal leiten kann. ne vor?lage hätt ich wohl zur hand, war nur immer zu faul...

    :-)

     

    was das rechtliche betrifft, wenn es laurin nich gibt, sollte es auch niemanden wirklich interessieren, ob jemand ne olle karte ins netz setzt, oder?

    (bis auf ein paar wegelagerer-anwälte vielleicht, die sich unaufgefordert an copyright-verstö?en gesundsto?en, die niemand, die es eigentlich angeht, angemahnt hätten.)

    aber das kann man ja auch anonym regeln. und ich sehe, das interesse an "ihr wisst schon was" besteht ja durchaus. denke da lässt demnächst mal was organisieren, oder?

  16. wenn es um den spielerischen wert geht, sind beide halt gleich, würde ich sagen.

     

    da gerade laurin aber einiges mahr an cthulhu material herausbrachten, sind die laurinsachen unter sammlern an sich beliebter.

    eine vollständige laurin-kollektion mit ihren 8 titeln und 2 boxen ist schon mehr wert, als eine vollständige ars-ludi kollektion, mit ihren 2, 3 (?) titeln.

     

    nur sind bei laurin gerade der "narrenball" und die "froschkönigfragmente" gerade die publikationen, die einem vor einiger zeit noch für nen 5er hinterhergeworfen wurden. so langsam sind aber anscheinend alle restbestände unters volk gebracht und die sammler fangen wieder an, den preis zu bestimmen.

    zudem beide bände noch immer zu dem besten zählen, was man im coc-bereich bekommen kann!

    wer also 2 dutzend narrenbälle im keller hat, kann denk ich in 2 jahren oder so mit einigem profit rechnen, wenn cthulhu-neueinsteiger an die guten alten laurin-sachen zu kommen versuchen.

  17. das spielerhandbuch ist unbedingt eine empfehlung. es ist ja quasi das standardwerk und zudem nicht soooo teuer.

     

    vom sl-buch hätte ich erst einmal abgeraten. die ganzen informationen sind doch sehr speziell, und für die meisten abenteuer einfach redundant.

    es ist zwar sehr schön, sehr umfangreich, sehr spannend zu lesen, aber für gelegenheitsspieler einfach eine recht teure anschaffung, vor allem, wenn man mit den einsteigerregeln bereits gut klarkommt.

     

     

  18. naja, also del toro is wieich findeschon eher ein trash-regisseur. er filmt mit kleinem budget und das sieht man den filmen schon an.

    hellboy war ja auch eher preisgünstig produziert, weshalb ein 2ter teil ja auch schon in den startlöchern steht. mimic war auch schon recht sparsam.

    aber wenn er die chance hat auf charaktere zu setzen, dann kann er doch noch einiges rausholen, wie eben bei hellboy, chronos oder pans labyrinth.

     

    mom würde schon eher ein storytelling streifen werden und kein eventmovie. bin gespannt ob das aufgeht.

×
×
  • Create New...