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Dingo

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  1. Ja, wenn man bedenkt, dass zwei Drittel der Handlung vom individuellen SL, dem Vorgehen der Spieler und vor allem den Handlungen der jeweiligen Chars abhängig sind, bin ich mir sogar ziemlich sicher, dass ihr eine weitgehend andere Kampagne spielt als wir!

     

    Was ich aber sagen will, Nocturnum hat trotz einiger manchmal geradezu absurden Szenen, echtes Potenzial. Der Spielstil unserer Gruppe hat sich recht schnell zu einer Art "Lethal Weapon" meets "Akte X"-Crossover entwickelt. Es gibt durchaus einige heitere Szenen, aber vor allem hat mir gefallen, dass die Charakterinteraktion in der Gruppe und auch mit den NSCs trotzdem gut funktioniert hat. Auch die Motivation der Chars blieb hoch und die Aufgaben der Abenzeuer wurden ernst genommen.

    Dazu müssen die Spieler mit ihren gewählten Charakteren sich aber auch in der Kampagne wohlfühlen. Da der Inhalt der Kampagne den Spielern aber zu Beginn nicht bekannt ist, ist es immer ein Glücksspiel. Zurzeit habe ich auch Bedenken, dass ein oder zwei Spieler sich ihren Charakter im weiteren Verlauf der Kampagne vermiest sehen könnten. Ich hoffe das sich das dann nicht auf die Gruppenmotivation so sehr negativ auswirken wird. Aber das sind Probleme, die man in jeder Kampagne haben wird.

     

    Zum Thema Potential nur ein Beispiel aus "Besuchszeiten":

    Absoluter Murks ist die Szene, in der der Professor die Gruppe in die Zelle sperrt. Er öffnet die Tür zu einem unbeleuchteten Raum und die Gruppe spaziert arglos geschlossen hinein, sodass der Prof nur noch die Tür zuwerfen muss...ja, genau...so stehts im Abenteuer, aber in KEINER Gruppe wird das so ablaufen! Und ich hatte echt Bammel, dass diese Szene mir letztendlich das ganze Abenteuer vermiesen wird...

    Ich habe vermieden, in dieser Szene die Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt zu fragen, ob sie nun in die Zelle gehen, wer genau wann in die Zelle geht oder auch ob jetzt wirklich alle in die Zelle gehen! So etwas schürt nur Verdacht! Stattdessen habe die Situation geschildert und gewartet, bis die Spieler von sich aus in die Zelle gehen. Spieler Eins ging sofort hinein und sah sich um. Dunkel. Verborgenes erkennen? Nicht geschafft, nichts erkannt. Spieler Zwei begibt sich in die Zelle, um Spieler zwei beim Verborgenes erkennen zu unterstützen. Wurf gelingt. Nichts au?er Staub im Halbduckel zu erkennen. SPieler Eins und Zwei werden ungeduldig, beratschlagen weiteres Vorgehen mit Spieler Drei und kommen langsam zu der Erkenntnis, dass in der Zelle keine Infos und erst Recht kein Patient zu finden sind. Der Prof hingegen sieht, dass er nicht mehr erreichen kann und schlägt die Tür zu. Dem im Gang verbliebenen dritten Spieler offenbart er, zwei von Dreien wär gar nicht mal schlecht! In dem Moment dämmert der Gruppe, dass die Probleme begonnen haben. (Dabei war sich SPieler Nummer Drei gar nicht bewusst, dass er noch im Gang war, die Spielerin hatte angenommen, der Char wäre den anderen gefolgt, auch ohne dass sie es explizit hätte erwähnen müssen, freute sich nun aber darüber dass dem nicht so war). Der Prof setzt also seine Mutation ein um dem unbewaffneten Char in Stücke zu rei?en. Dieser dritte Char, war jetzt aber ausgerechnet der, der durch sehr gute Gechicklichkeitswürfe der Gruppe und einem schlechten Wurf des Profs gelungen ist, eine Waffe an der Kontrolle vorbei zu schmuggeln. Drei Treffer aus kurzer Distanz und der überraschte, halb mutierte Prof ist (vorerst?) aus dem Spiel.

    NUn zur Rettung der Kollegen. Das elektronische Schloss wird mit Elektronik bearbeitet, was in einem grandiosen Patzer endet. Es blitzt einmal, dann wird der Keller dunkel. Mehrere laute Klackgeräusche ertönen in der Dunkelheit. Als kurz darauf das spärliche Notlicht angeht, sieht der Dritte Spieler, dass alle Türen sich geöffnet haben. Die ersten Schritte sind im Dunkeln zu hören und auch die ersten hysterischen Schreie hallen durch den Keller...

    Lange Rede kurzer Sinn: Auch die hirnrissigste Szene kann sich zu einem Spannungshighlight entwickeln. Dazu gehört natürlich auch Glück. W?ren einige Würfe anders verlaufen, hätten ich andere Umstände ergeben und die Kampagne hätte womöglich ein frühes Ende gefunden. ABer so wie es letzetndlich lief hat es mir als SL und auch den Spielern sehr gut gefallen.

    Der weitere Verlauf des Abenteuers bestand aus der Interaktion mit den verschiedenen Insassen und einem spannenden Endkampf mit dem eintreffenden Shryk, dem die Gruppe knapp entkam. Der "Wenn der Endboss kommt sind alle tot"-Effekt war meiner Meinung nach kontraproduktiv und nicht gerade spannungsfördernd. Also habe ich das gestrichen. Zumal diese Gefahr für meine Spieler zu keiner Zeit erkennbar war, sondern lediglich dem hysterischen Gebrabbel der Insassen entsprang.

     

    Drt wo man kann sollte man als SL garstige Szenen entfernen oder umstricken. Gerade Nocturnum bedarf viel Eigenenergie, die "nackten" Abenteuer sind tatsächlich kaum plausibel, geschweige denn logisch spielbar.

    Was mir ein Spieler sagte, war, er begrü?e den roten Faden der Kampagne. Anders als zum Beispiel bei INS, oder dem Express, bei dem man mit Infos überschüttet wird, aber ab der Hälfte der Kampagne trotzdem nicht wer wei? wo es lang geht und sich gegen Ende nur noch alles auf sich zukommen lässt, hatte der Spieler das Gefühl, den Fortschritt zu verfolgen und auch logisch nachvollziehen zu können. Es gibt nicht wie sonst immer ein Dutzend Hinweise, von denen kein Einziger wirklich Antworten bringt, sondern von Kapitel zu Kapitel gibt es immer eine klare Aufgabe, oder einen nächsten Hinweis, den sich die Gruppe nachvollziehbar erarbeiten kann.

     

    Aber bevor ich nun vor Nocturnum-Lob übersprudel, die nächsten Kapitel der Kampagne machen mir wirklich gro?e Sorgen. Da ist an Logik und Handlung einiges im Argen, aber ich hoffe, unsere Gruppe hat das Glück, dass alles weiterhin so gut verläuft wie bisher...

  2. Das sieht man auch wunderbar daran, dass einige der besten Autoren in Lovecraftianischer Tradition gerade nicht Cthulhu-Mythosgeschichten schreiben.

     

    Wenn man nun zwischen Lovecraftscher Tradition, dem Cthulhu Mythos oder dem kosmischen Schrecken seine Trenungslinien zieht, geschieht dies grö?tenteils wilkürlich und innerhalb des CoC-Rollenspiels aufgrund individueller Vorlieben.

    Gerade NOW-Abenteuer haben es deshalb schwer, weil sie dem Anspruch, der an sie gestellt wird, nicht gerecht werden. Das allerdings ist ein Anspruch, dem weder das 20er, noch ein anderes Setting, oft selber nicht gerecht wird. Daher sollte man sich nicht abschrecken lassen und erwarten, jedes NOW Abenteuer müsse ein Meisterwerk subtilen Schreckens sein. Durch die Aktualität mag die Ferne des Inhalts zum ursprünglichen Lovecraft-Universum zwar deutlicher als in 20er-Abenteuern erscheinen. Aber zur Not tut im neuen Jahrtausend ein Tentakel aus dem Froschteich denselben Dienst wie zu Ur-Gro?vaters Zeiten.

     

    Gerade die "Vorgabe", die Charaktere müssten in das Grauen gegen ihren Willen hineingezogen und von ihm gefangen und zugrunde gerichtet werden, wird gerne an das allgemeine Cthulhu-Spiel gestellt.

    Aber wie viele offizielle Abenteuer setzen eine erfahrene Mythosjäger-Gruppe vorraus? Die freiwillig allen Spuren nachgeht und manchmal sogar auf bekannte Feinde trifft? Das muss nicht sein, kann aber. Und ist dann auch keinesfalls Lovecraft-untypisch. Der Meister selbst hatte seine Abenteuer sowohl mit als auch ohne Mythosjäger.

    Man sollte einfach lockerer ans NOW-Setting herangehen und nicht immer versuchen, in jedem Aspekt Lovecrafts Fu?spuren entdecken zu wollen.

    So gro?e Tritte wie manche da erwarten würden, hätte der Meister nicht mal hinterlassen können, selbst wenn er persönlich dutzende Male durchs Setting getrampelt wäre.

  3. Ehrlich gesagt, habe ich mich auch damit schwer getan, die angeprochenen ?ngste und Motive des 20er Cthulhu-Mythos in die Gegenwart (Moderne etc...) zu projezieren. Aber wenn man es mal genau nimmt, dann hat der verklärte Mythos an sich nicht wirklich die Subtilität oder Genialität die ihm gerne zugeschrieben wird. Weder von offizieller Abenteuerseite von Pegasus, oder gar von Chaosium, noch vom sogenannten Lovecraft'schen Original. Auch bei Lovecraft gehen die Protagonisten beizeiten mit Zaubern und Mythosbuch bewaffnet los, um die bösen Kultisten von nebenan oder gar den Gro?en Alten im Tal um die Ecke auszutreiben.

    Die Schwierigkeit besteht darin, für die altbekannten Bedrohungen in der Neuzeit neue Entsprechungen zu finden. Ein NWI, wie in offiziellen Abenteuern oftmals genutzt hilft da wirklich nicht viel. Das NOW-Urabenteuer "Kleine Freunde" dagegen zeigt, wie man es besser machen kann. Dieses "Früher-war-alles-besser"-Gefasel, demnach man heute ja viele neue Grauen finden kann, ist tatsächlich weit her geholt. NOW hat schon Schwierigkeiten cthuloides Grauen zu verpacken. Wenn man aber die modernen Möglichkeiten auslotet, bieten sich zahlreiche Gelegenheiten, den Mythos auch im NOW unterzubringen. Schonmal z.B. an ein GEZ-Abenteuer gedacht? Oder eine Hartz4-Kampagne?

     

    Somit würde ich inhaltlich Synypscapes Aussage grö?tenteils zustimmen, auch wenn seinen unbeholfenen Stil aus auch oben zur Sprache gekommenen Gründen ablehne. Irgendwie habe ich bei seinen Beiträgen immer das Gefühl, als würde "Seifendoku"Guru Guido Knopp versuchen, einem auf "Bild-Zeitungs"-Niveau das "Cthulhu"-Spielen erklären zu wollen. ?berflüssig, ärgerlich und auch kontraproduktiv für die Glaubwürdigkeit und Ernsthaftigkeit der eigenen Beiträge.

  4. ich denke nicht, dass cthulhu eine mindesaltergrenze benötigt, bzw. verdient hat.

     

    mal ehrlich, wie viele abenteuer von cthulhu setzen denn wirklich auf splattereffekte? hier und da mal vielleicht ein fund einer grotesken leiche und ist dann ein junger mitspieler am tisch, zählt man die zerfetzten organe eben nicht detailiert auf. und hardcoreabenteuer wie "kati s." sind eine rare ausnahme und keinesfalls die regel.

     

    eine altersgrenze würde ich festmachen, an der geduld, die ein junger mitspieler mitzubringen bereit ist. CoC ist nunmal kein kurzweiliges brettspiel wie d&d bei dem man eine orkwelle nach der anderen wegwürfeln kann. ein 12jähriger fängt am spieltisch wahrscheinlich nach 30 minuten charakterbeschreibung und dialogen über soziale und politische zustände der 20er an die geduld zu verlieren und ist wahrscheinlich in dem alter ein grö?erer horror als die erwähnung eines humpelnden fischwesens das durch die nacht schleicht.

    daher ist es vom anspruch her eher für spieler ab 16 geeignet, aber wenn eine gruppe eine andere spielart bevorzugt die einen zappeligen teenie sowohl bei der stange hält und auch nicht über alle ma?en verschreckt, ist das auch zu akzeptieren.

     

    zudem sind gruselgeschichten kein produkt des bösen medienzeitalters, kinder erzählen sich gegenseitig schon seit äonen(!?) gruselgeschichten und auch in den klassichen lagerfeuergeschichten ging es sicher nicht immer blut-/monster-/geisterlos zu.

     

    jetzt kann man den klassischen lovecraftschen ghoul auch nicht mit mike meyers vergleichen. anders als eine dvd können mitspieler während der story erkennen, wann und ob eine story zu hart für einen mitspieler wird und gegensteuern. auch ist ein junger coc-spieler in vertrauter gesellschaft, die erwähnung eines entwendeten gehirns wäre wesentlich weniger erschreckend, als die explizite darstellung in einem einsam betrachteten horrorfilm.

     

    sollte jemand doch zweifel bei einem jüngeren mitspieler am tisch haben, dann spielt man halt eines der zahlreichen abenteuer bei dem der grö?te schrecken von einem knarrenden dachboden oder einem laufenden fisch herrührt.

     

    stattdessen würde ich das coc-alter eben an den interessen der spieler festmachen und da muss ich sagen, dass die atmosphärischen aspekte von coc erst bei spielern ab 25 aufwärts wirklich zünden. ausnahmen hingegen gibt es da sicher häufig, aber ich denke, der langatmige charakter fast jeden abenteuers bis es mal zu sache geht, schrecken junge mitspieler eher ab, als es hexen, zombies oder tentakel könnten.

  5. so, inzwischen habe ich das abenteuer "pickmans schüler" ebenfalls gestartet. Einige hilfreiche Tipps konnte ich aus dem thread ja schon ziehen, aber einige fragen sind beim lesen/leiten des abenteuers doch noch geblieben:

     

    was hat es mit diesen bildern auf sich? traumlande? das bild "new york im morgenlicht" ist definitiv kein traumlande-szenario. bei dem bild "r'lyeh" scheint es sich ebenfalls um die entsprechende örtlichkeit der wachen welt zu handeln. das "yuggoth" bild ist zweifelhaft, soweit beschrieben besitzen die traumlande eine entsprechung des mondes der erde, aber die beschreibung des mars scheint der beschreibung des wachen mars zu entsprechen. auch "schicksal" scheint eher ein fantasie-ort zu sein, der weder in der wachen, noch in den traumlanden wirklich existiert. einzig das bild vom sterilen see stellt tatsächlich eine örtlichkeit der traumlande dar.

    wenn es sich also bei den bildern nicht um szenarien der traumlande direkt handelt, sondern lediglich um begehbare fantasie-szenarien aus blakeleys träumen, handele ich die trotzdem nach den regularien der traumlande ab?

    macht es sinn, die chars in mittelalterliche klamotten zu stecken, wenn sie das bild von new york betreten?

    geben ich ihnen pfeil und bogen mit um den kampf mit den mi-go zu bstreiten?

    bekommen sie jedesmal traumwissen, durch eine reise in die traumlandschaften?

    ich überlege ob ich die bilderszenarien nicht als abgeschwächte traumlande-ähnliche intermezzos behandeln soll um zum einen den besonderen status des 5ten tatsächlichen traumlandebildes zu untermauern und zudem (das führt zum nächsten punkt), die szenarien weniger tödlich zu gestalten.

     

    behandelt man die traumszenarien wie vorgegeben, kann ich mir vorstellen, dass in diesem abenteuer die chars der reihe nach das zeitliche segnen.

    in "yuggoth" reicht ein schlechter stabi-wurf nur eines der chars und die gruppe sieht sich unbewaffnet 4 mi-gos gegenüber. gut, die wachen chars sterben nicht, wenn ihr traumselbst stirbt, aber in die traumlande könenn sie dann nicht mehr und das abenteuer hat sich für sie erledigt. "r'lyeh" kann ähnlich tödlcih sein, wenn die gruppe pech hat und zu neugierig ist. genauso "schicksal". auch "new york" kann tödlich enden, ganz abgesehen davon, dass man sich hier durch nicht ganz unlogisches fehlverhalten den einzigen weg ins finale des abenteuers verbauen kann.

    auch jerry ist mmn nach ein killer-element des abenteuers. eine normale unbewaffnete gruppe hat doch keine chance gegen auch nur eine seiner erscheinungsformen.

    auch das "echte" traumlande-szenario mit der hexe erscheint mir unnötig tödlich. dass von einer fertigkeit wie schleichen leben und tod der ganzen gruppe abhängt fände ich als spieler sehr frustrierend, zumal das abenteuer ja berücksichtigt, dass ganze gruppen hier hopsgehen und die nachfolgenden gruppen ihre Kadaver finden können. aber wie stelle ich mir das vor? schicke ich als sl denn wirklich eine char-gruppe nach der nächsten neu in das abenteuer, bis einem char mal dieser verflixte schleichenwurf gelingt?

     

    man sieht vielleicht, dass ich gerade etwas probleme habe, zum einen das abenteuer als "traumlandeabenteuer" zu verstehen und auch probleme mit der spielbarkeit, sollte man sich an die gegebenen Regeln der traumlande ehalten.

     

    ich tendiere dazu, die ersten 4 bilder als "traumlandeähnlich" zu spielen, die zwar im groben wie traumlandelandschaften abzuhandeln sind, aber von den traumlanden gelöst sind und eher "begehbare visionen" darstellen. man könnte sie entschärfen und auch nach toden öfter begehbar machen. so hätten die spieler auch mehrere chancen, das bild "new york" effektiv zu nutzen.

    die hexen-geschichte werde ich wohl ganz ändern, die szene erscheint mir zu unfair. und immer neue gruppen ins abenteuer zu bringen ist sowohl für spieler und auch sl irgendwann frustrierend.

    der pilzwald ist fragwürdig, mal sehen wie sich die atmosphäre bis dahin entwickelt hat. eventuell lass ich ihn tatsächlich raus.

     

    mal ehrlich: kann irgendjemand den brief von pickman lesen? ich hab keinen schimmer, was in diesem handout steht...

     

    an einem punkt im abenteuer stehtder hinweis, jetzt sollte die gruppe wissen, dass zur lösung des abenteuers pickman und den traumlanden besucht werden soll. öhm, hab ich da was übersehen? pickman wird erwähnt, die bilderlandschaften sind der gruppe rätselhaft, aber eine wirkliche verbindung sehe ich für die spieler nirgends, vor allem wenn man mit einer gruppe ohne traumland-erfahrung spielt. und dazu müsste man schon die vorherigen abenteuer als kampagne gespielt haben, damit die chars den träumerhintergrund haben.

     

    irgendwie fällt es mir gerade chwer, ausgerechnet dieses szenario als sl zurechtzubiegen, ohne es von vorne bis hinten komplett zu ändern. klar, letzendlich hei?t es bei traumlande-abenteuern immer, spiels wie du willst,ist ja blo? ein traum, da ist alles möglich und alles irgendwie plausibel. aber gerade die traumlande als setting besitzen ja eine gewollte konsistenz, die man zumindest versuchen sollte zu bewahren. es gibt ja eben deshalb ein quellebuch dazu weil eben nicht bei jedem besuch und bei jedem abenteuer oder char die historie oder die gegebenheiten dieser welt komplett über den haufen geworfen werden kann. diese konsistenz macht ja den reiz aus, daher würde ichs ie auch gerne meinen spielern so präsentieren. aber irgendwie torpediert gerade dieses abenteuer diese vorstellung der traumlande.

    geht das nur mir so, oder hat jemand anders auch ähnliche probleme mit der inhaltlichen und regeltechnischen darstellung dieses abenteuers?

     

  6. Der erste Nocturnum-Band ist schon recht zwiespältig zu sehen. Die Einstiegsabenteuer wirken plump und harmonieren nicht wirklich zusammen, der Gruppeneinstieg scheint wenig plausibel dargestellt, zudem bringt die komplette Kampagnenübersicht, obwohl sie später auch sehr nützlich wird, zu Beginn nicht viel au?er Verwirrung, da ein Riesenpart an Hintergrundinfos dem Leser zum einen komprimiert, zum anderen auch noch lückenhaft vorgesetzt wird. Erst alle drei Bände geben wirklich einen nachvollziehbaren ?berblick über die Kampagnenübergreifende Handlung.

     

    Ab dem zweiten Band allerdings stellte sich heraus, dass die Kampagne grö?er ist als die Summe ihrer Teile. Auch wenn aus den späteren Bänden das eine oder andere Kapitel durchaus Schwächen hat, es sind auch Abenteuer wie zum Beispiel "Besuchszeiten", die zu echten Highlights gerieten. Genauso wie "Stille" aus Band Eins, das beim Lesen einen fürchterlichen Eindruck macht, beim Leiten aber durchaus Spa? gemacht hat, alleine aufgrund der skurillen NSCs.

    Und was ich besonders schätze: der alles umspannende Metaplot baut sich für die Spieler spannend und nachvollziehbar in der Kampagne bis jetzt aus!

    Auch wenn die Kampagne beim Lesen manchmal anmutet wie eine Sammlung wahllos zusammengewürfelter alter Chaosium-Abenteuer, der Metaplot ist ständig präsent, liefert ständig neue Infos/Wendungen und hält Spannung und Tempo auf hohem Niveau.

    Alles in allem hat die Nocturnum Kampagne trotz anfänglicher Zweifel mittlerweile einen sehr guten Eindruck hinterlassen.

     

    Kleinere Fehler wie z.B. die Tatsache dass die grafischen Darstellungen von Personen und/oder Gegenständen oft nicht zu den Beschreibungen im Text passen, sind eher lapidar. Die Tippfehler sind hingegen schon ärgerlich, allerdings ist mir aufgefallen, dass dies nicht (nur) ein Pegasus-Problem ist, andere Verlage wie zum Beispiel Blanvalet produzieren in letzter Zeit in ihren Taschenbüchern alle 30-40 Seiten grobe Schnitzer wie Buchstabendreher, Rechtschreib- und Grammatikfehler oder wissen plötzlich die tatsächlichen Namen der Hauptpersonen nicht mehr...aber das nur am Rande.

     

    Damit nicht der Verdacht aufkommt ich würde jetzt nur versuchen aus reiner Sympathie Pegasus gegenüber die Nocturnumkampagne schönzureden, zwei Punkte noch: Zum einen habe ich mich schon oft beschwert, wenn mir etwas wirklich nicht gefällt (s. Traumlande), zum anderen muss ich sagen, ist ein gro?er Malus von Nocturnum der hohe Preis der drei sehr schmalen Bände. Gerade weil hier auch durch das gro?zügige Layout sehr viel Platz geschunden wurde und gro?flächige Handouts wie Karten in gro?er Zahl doppelt abgedruckt wurden, ist das Preis/Leistungsverhältnis was den Umfang betrifft meiner Meinung nach ziemlich schlecht. In einem 40Ç-Band wäre die Kampagne besser aufgehoben gewesen als in einer 75Ç-3er-Reihe. Auch hätte dann der erste Band alleine nicht so einen schlechten Eindruck hinterlassen.

    NOW-Fans, die das Geld übrig haben und vor kleinen Schnitzern in der Kampagne nicht zurückschrecken kann ich Nocturnum aber sehr empfehlen.

  7. "Nibelung" von Siegfried

     

    Die mehrköpfige Combo eErreicht leider wieder nicht die herausragende Qualität des Debuts "Drachenherz", da noch immer niemand dem Leadsänger gesagt hat, dass er richtig mies ist. Aber die Gesangsqualitäten des weiblichen Gegenparts, der derzeit besten deutschsprchigen Sängerin Sandra Schleret, rei?ens zumindest soweit wieder raus, dass die CD schon einen Monat im Spieler überstanden hat.

  8. ach ärgerlich, ich hab die handouts zwar gescannt, aber aufgrund der eile vor der abreise nicht mehr gespeichert.

    aber das mit den grautönen ist eine alte pegasus-marotte. nicht nur die dunkelgrau-auf-hellgrau-handouts machen schon seit längerem probleme, auch die tiefschwarzen seiten, auf denen manche handouts abgebildet sind sind irgendwie unschön. elegant, aber unzweckmä?ig.

     

    zu den handouts von stille noch eine WARNUNG:

    die karten für die spieler scheinen dieselben karten der SL zu sein, nur halt ohne beschriftung. FAST hätte ich meinen spielern die karte von still mountain ausgehändigt, ohne zu sehen, dass dort die GEHEIMG?NGE(!) zum Stillen Tal verzeichnet sind!!! (Wenn auch nicht beschriftet!)

    Stattdessen gab ich ihnen aber die karte des Observatoriums , auf der der Eingang zum GEHEIMGANG eingezeichnet ist!!! Als einem Spieler das auffiel, konnte ich mich noch knapp mit der Ausrede retten, es sei eine Speisekammer *hüstel*.

    Der Geheimgang war dann halt von der Speisekammer aus erreichbar.

  9. Es ist mal wieder soweit im Schwabenland. Der Schnee fällt und sofort stürmen dutzende dick vermummter Menschen auf die Stra?e um die Wege vom Schnee zu befreien.

    Dabei stört es auch nicht, wenn der Schnee noch in Massen fällt und der gerade geräumte Weg hinter den eifrigen Schauflern bereits wieder zuschneit. Dass der Schnee auf die Fahrbahn geschippt wird wird, ist auch zweitrangig, denn der Fu?weg, der eh nie benutzt wird hat frei zu sein. Auch mitten in der Nacht, wenn das kratzende Geräusch des Schneeschiebers die ganze Nachbarschaft nicht schlafen lässt.

    Denn beim Schneeschieben geht es nicht darum, dass rationaler Räumdienst verrichtet wird, sondern primär darum den Nachbarn zu zeigen, wie engagiert man sich den Buckel krummackert.

    Das ist quasi so wie als wenn man bei "World of Warcraft" Ehrenpunkte sammelt. Eigentlich völlig sinnlos, aber mit den errungenen Erfolgen kann man prima in der geschlosenen Gemeinschaft Ruf anhäufen.

    Da ich für PvP aber noch nie zu begeistern war, bleib ich im Warmen sitzen, warte bis das Schneegestöber ein Ende findet, beschäftige mich in der Zeit mit etwas Praktischem und schaue den kleinen verschneiten Orcs und Zwergen hier im Dorf beim Schneeräumen zu.

  10. Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschlie?en, 9 Leute sind bei Cthulhu nur noch kontraproduktiv. 3 Spieler finde ich optimal, bei 4 haben wir schon Probleme die ?bersicht in den einzelnen Szenen zu behalten und 5 oder mehr Spieler sind quasi nicht mehr leitbar. Bei Cthulhu hat man halt keine gro?e Gruppe die immer zusammen um dieselben Dungeonecken schleicht und immer zusammen auf denselben Troll eindrischt. Die SPieler teilen sich auf (meistens in 1er Gruppen!) und ab 4ren geht da sofort die ?bersicht für den SL flöten.

     

    Zudem ist gerade "Chaugnar Faugn" für SL sehr anspruchsvoll, da keine gerade Storyline vorhanden ist und die SPieler mit eigenen Aktionen in Vorleistung gehen müssen.

     

    Das erste Abenteuer habe ich übrigens das erste MAl auf einer Con gespielt und alle Chars waren am Ende tot. Und das obwohl uns der SL quasi bis zum Finale gerailroadet hat. Letztes Jahr habe ich es in meiner Gruppe geleitet und obwohl ich das Finale etwas entschärft hatte waren trotzdem ebenfalls alle tot. Für die Kampagne hie? das, dass Chaugnar weder besiegt noch in die Zeit verbannt wurde und Teil 2 der Kampagne somit sowieso wegfiel. Teil 3 spielen wir nun mit einer anderen Char-gruppe.

     

    Teil 3 ist übrigens noch viel unübersichtlicher, unzusammenhängender und unlogischer als die meisten anderen Cthulhu-Plots. Sollten sich deine Spieler also beschweren, sag ihnen, dass spätestens Teil 3 mit 9 Leuten keine Freude mehr ist, weder für den SL noch für die Spieler.

  11. Was den Mord betrifft, der den Charakteren in Band 2 angeblich angehängt werden soll, finde ich, dass der sehr an den Haaren herbeigezogen ist und durch so ziemlich jedes andere gleichwertige Verbrechen ersetzt werden kann.

     

    Die Abenteuer "Königin des Zwielichts" und "Stille" halten in Band zwei als fadenscheiniger Vorwand her, die Charaktere suchen zu lassen. Wirklich gut konstruiert ist da nix. Wenn alles halbwegs nach Plan läuft in den beiden Abenteuern, bleiben zwei vielleicht drei NSCs auf der Strecke und deren Tod wird dann völlig unplausibel den Charakteren in die Schuhe geschoben. Das ganze funktioniert nur deshalb, weil die "Bösen" sowieso das FBI unterwandert haben und alle nötigen Beweise konstruieren können und wenn nicht, auch niemand danach fragt.

     

    Somit ist es auch kein Problem eine FBI-Truppe als Spielerteam zuzulassen. Letztendlich kann der SL frei entscheiden, welches Verbrechen er den Spielern anhängt. Eine zwingende Verbindung zum Gesamtplot habe ich da bis jetzt nicht entdecken können, hauptsache die Spieler können sich nicht an offizielle Stellen wenden mit ihren Problemen.

    Letzte Woche sind beispielsweise zwei FBI-Teams bei Einsätzen ums Leben gekommen? Dann hängt man den Spielern einen Maulwurf-Verdacht an und lässt sie jagen. In Denver wurde jemand auf offener Stra?e überfallen und beraubt? Laut internen FBI-Berichten stecken die Spieler dahinter. Eine börsennotierte Anlegerfirma ist pleitegegangen und hat hunderte Bürger um ihr Erspartes gebracht? Man fand einen Teil des Geldes auf den Konten der Spieler und lässt nach ihnen fanden usw...

  12. Der Stukenbrok von 1926 führt bereits ein ganzes Sortiment an elektrischen Taschenlampen. ?berwiegend ist dabei die Kastenform, die Grö?e bewegt sich hierbei im Rahmen der Grö?e einer Zigarettenschachtel. Einige sind auch ein paar Zentimeter grö?er. Auch eine Stabtaschenlampe ist im Angebotn (17cm Länge) scheint aber eher die Ausnahme zu sein.

    Sämtliche Leuchtmittel sind schnöde Glühbirnen mit S-Faden(?) oder Platindraht. Da Halogene nicht eingesetzt wurden, ist die Leuchtkraft sicher aus heutiger Sicht erbärmlich.

    Die Spannungen reichen von 2,5 bis 4,5 Volt, was ebenso keine gro?artige Leuchtkraft vermuten lässt.

    Die Brenndauer ist wahrscheinlich das grö?te Manko. (Und ich mag es, meine Spieler im entscheidenden Moment zu fragen, wieviele Ersatzbatterien sie dabei haben!) Die Batterien für die Kastenlampen besitzen eine Lebensdauer von ca. 5 Stunden. "Asta, die Königin der Batterien"...die "bestexistierende Batterie der Gegenwart" (die konkurrenzprodukte existieren wohl weniger gut...cthuloid!) bietet "unerreichte Lichtstärke und längste Lebensdauer", und da der Preis 5 Pfennig über dem Standardmodell "Teutonia" liegt, ist anzunehmen, dass dieses Superlativ der Taschenlampenbatterie auch nicht viel länger als 5 Stunden durchhält.

    Und da wir wissen, wie unzuverlässig auch heute noch Batterien, Handy- und Laptopakkus sind, kann man sich vorstellen, wie weit entfernt in den 20ern die portable Stromversorgung von annähernder Zuverlässigkeit gewesen sein muss.

     

    Karbidlampen waren, auch wenn elektrische Lampen verfügbar waren, sicher auch noch weit verbreitet, tauchen sie doch im Angebot ebenfalls noch auf.

  13. verschwörungstheorien...wieso wird sowas immer als negativ angeführt? ich glaube akte X hat den begriff einfach zu sehr mit kleinen grünen männschen belastet. kommt etwaigen verschwörern natürlich gelegen, der grö?te trick des teufels ist halt und so weiter...

     

    zudem sehe ich schon den fehlenden preiskampf als hauptpreissteigerer. wenn man sich mal ansieht, wie unnütz manche bücher vom materialumfang aufgebläht werden, nur um einen hohen preis bei geringem inhalt zu rechtfertigen, fragt man sich schon, warum kostet ein buch heute doppelt so viel wie vor einigen jahren? keine andere branche hat eine solche preissteigerung hinbekommen, ohne selber mogelpackungen einzuführen. (schwartau: 34% auf einen ruck!)

     

    wenn das papier so teuer ist und die energie, wieso haben manche bücher dann 3-4 cm unbedruckten rand auf jeder seite? wieso ist der zeilenabstand doppelt oder gar mehrfach? wieso ist eine seite jetzt so dick, dass heutzutage 200seitige taschenbücher derselben reihe mehr platz im regal brauchen, als 450seitige von vorher?

    --> um dem käufer einen mehrwert vorzugaukeln, um preissteigerungen zu rechtfertigen.

    (müller: selbe milchmenge bei nur 80% inhalt, aber neu designter becher!)

     

    man brauch nicht bwl studiert zu haben um diese maschen zu durchschauen, man muss nur mal im supermarkt die augen aufmachen. und selbst wenn man die fachbegriffe für "verarsche" nicht in 2 dutzend toten sprachen um sich schmeisst, sollte man wissen, wann man übers ohr gehauen wird.

     

    daher bin ich im prinzip auch der meinung, das im grunde das kapitalistische system ma?gebend im deutschen markt ist, auch wenn sich leute schöne umschreibungen für untergruppen, -reihen, ordungen und - gattungen dafür ausgedacht haben. und ja, ich denke auch wenn die preisbindung den freien markt unterläuft und die preise hochtreibt, sie schützt den buchmarkt, der als "kunst" keinen wirtschaftlichen interessen unterliegen sollte. auch wenn man (noch) keinen "konzern anprangern könnte, würden monopole, die sich über kurz oder lang immer in freien märkten bilden, ein breites, gutes und vielfältiges angebot einschränken.

  14. da ich dir in fast allen punkten zustimmen kann, sehe ich das ganze irgendwie als lehrbuchvariante meines knapperen beitrages.

     

    aber letztendlich ist für den bürger primär das ergebnis wichtig, die umstände und zusammenhänge die dazu führen sind im bestenfall interessant, aber kaum jemand geht mit wirtschaftspolitischen hintergedanken zum bücherkauf.

     

    Die Lösung besteht jedenfalls bestimmt nicht darin im Ausland zu drucken, und somit das Problem einfach nur zu verlagern.

     

    eine strategische lösung ist es sicher nicht, eher die unmittelbare folge.

    wenn einem verlag die möglichkeiten gegeben sind, teuer in deutschland oder billig im ausland zu drucken, stellt sich der sinn der lösung nicht.

    da kann ich nachvollziehen, wenn ein verlag, in kanada druckt und dann nach deutschland verschiffen lässt, weil es sich mehr rechnet. gerade kleinauflagen rechnen sich in deutschland anscheinend nicht.

     

    die hohen preise von cthulhu (und auch anderen Rollenspiel) -büchern schlucke ich auch nur sehr ungern. ein kleiner trost ist dann, wenn man sieht, dass wenigstens in zwickau gedruckt wird.

    (auch wenn ich an sich kein fan von lokalpatriotismus bin.)

  15. Buchpreisbindung ist so ein schönes Beispiel das zeigt, wo der freie Markt an seine Grenzen stö?t. Ohne eine Regelung wie diese hätten die Handelsriesen schon den Markt an sich gerissen und viele kleine Läden von diesem verdrängt.

     

    Auf der anderen Seite hat auch die Buchpreisbindung seine Nachteile. Wenn ich daran denke dass ich vor 10 Jahren noch ein Taschenbuch für 8,95DM bekommen hab und heute kaum ein Taschenbuchrimi für unter 12 Euro zu haben ist, fehlt mir da schon ein wenig Wettbewerb. Die Buchpreisbindung garantiert dem Handel zudem überdurchschnittlich hohe Verkaufspreise, wodurch auch die deutsche Druckerlobby am Leben gehalten wird und die Druckereien in Deutschland horrende Preise verlangen können.

     

    Da druckt man dann doch eher im Ausland und verkauft zu deutschen Preisen um beide Vorteile mitzunehmen.

    Da ich den beschäftigungsfördernden Aspekt aber vor den Verbrauchernutzen stelle, tendiert mein Jein eher zu Ja.

     

     

  16. "Wäre ein Mythen- und Legendenband, aufbauend auf verschiedenen Ländern und Kulturen, nicht mal eine gute Ideensammlung für eine Eigenproduktion?"

     

    Meiner Meinung nach schon...mythen und legenden gibts genug, nen cthulhoiden hintergrund kann man immer dazubasteln.

     

    wäre vielleicht, wenn kein quellenbandthema, ne artikelserie in der cw wert...z.b. mythen und legenden aus asien, afrika, bottrop-rauxel, alaska etc...

  17. Das Leben in mittelalterlichen Gemeinden und Städten wie auch auf Burgen wird beleuchtet und spielbar gemacht.

     

    Dieses Zitat aus dem Klappentext von "Mittelalter" stellt an sich den anspruch dar, den ich an einen mittelalter quellenband stelle. geschichtliche fakten sind unabdinglich, aber die kann man sich bei bedarf von überallher holen und wären somit in meiner priorität eher nach einer darstellung von allgemeiner lebensweise einzuordnen, die ja den eigentlichen knackpunkt für einen sl darstellt.

     

    nach erstem überfliegen des bandes habe ich aber schon das gefühl, dass das geschichtliche deutlich überwiegt und das gesellschaftliche eher knapp abgehandelt wird.

    allerdings sehe ich aber dass das thema überhaupt mal zur ansprache kommt und nicht wie beim 1000.a.d. völlig au?er acht gelassen wurde.

     

    das "reale" leben des mittelalters ist aber auch ein schwieriges thema. je nachdem welches "fachbuch" man nimmt oder welchen "spezialisten" man befragt, man bekommt jedesmal völlig andere, teils widersprüchliche "wissentschaftlich fundierte" aussagen.

     

    allgemein würde ich schon sagen, dass das buch ein ausführliches sammelsurium interessanter und brauchbarer informationen ist. nur zum "schnellen losspielen" scheint es mir nicht geeignet. da muss man sich als sl doch erst stark einlesen und sich im geiste die welt formen, die man seinen spielern dann als das "mittelalter" präsentieren will.

    (ich sehe schon etliche diskussionen vor mir, die mit worten beginnen werden, wie: "der würstchenverkäufer auf dem mittelaltermarkt hat aber gesagt...")

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