Jump to content

Chaosdada

Mitglieder
  • Posts

    269
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Chaosdada

  1. Das ist doch ganz normal, wenn du nur eine Option hast, wählst du eben die. Natürlich kann auch jeder seine eigene Definition haben (was ja auch leider irgendwie so ist), aber ein Wort unter dem jeder etwas anderes versteht, ist bei der Kommunikation nicht wirklich hilfreich. Die Wertung ist letzlich eine Geschmacksfrage, aber wenn man eine bestimmte Definition verwendet kann man doch klar sagen, wo es beginnt. Und normalerweise ist - und mag die Definition noch so diffus sein - die grobe Richtung, was mehr Railroading ist, als etwas anders, halbwegs einheitlich. Wenn man es auch allgemein nicht absolut sagen kann, ist es auf jeden Fall möglich es relativ einzuordnen. Wenn man es auf ein Abenteuer anwenden kann, kann man es auch auf ein System anwenden, je nachdem wie sehr das System RR unterstützt und indem man sich durchschnittliche Kaufabenteuer, wenn es sowas gibt, ansieht - die sind von Stil her sowieso meist ähnlich. Genau, au?er Mathematik sind eh alle Geisteswissenschaften überflüssig.
  2. Das ist nicht so leicht, was wohl auch für den verbreiteten Gebrauch des Englischen verantwortlich ist (was ich auch nicht leiden kann). Ich würde es Eisenbahn-Technik nennen. Eingleisig klingt schon so als könnten die Spieler nur etwas ganz bestimmtes tun - wenn du den Begriff aber wie Thomas' gebrauchst, wäre das wohl passend.
  3. Müssen sie mMn auch nicht. Man hätte den Hintergrund und die NSC-Aktionen ja auch so gestalten können, dass den Spielern mehr Freiraum gegeben wird. Natürlich tritt bei häufigem Auftreten unwahrscheinlicher Zufälle ein anderes Problem auf, nämlich dass das ganze unglaubwürdig wird und die Immersion dadurch flöten geht (was ich hasse). Jakobs Beispiel wäre auch für mich kein RR. Ganz im Gegenteil, wenn der Meister ein Auge zugedrückt hätte, weil der Druide unbedingt in die Stadt sollte, wäre das RR. So hat der Spieler eine Entscheidung getroffen, die auch Konsequenzen hat und nicht vom SL wieder in die vom Plot vorgesehene Bahn gelenkt wird.
  4. @ Henry Fox: Das ist dann zwar sehr frei, aber eben wenig ausgearbeitet, sodass man sich eigentlich auch gleich selbst ein Abenteuer erstellen kann. Ich werde das nächste mal, wenn ich meistere, wahrscheinlich ein Abenteuer aus Geisterschiffe heranziehen und hoffen, dass dies den Wunsch nach offenerem Spiel zunächst mal erfüllt.
  5. Dürfte aber wohl das nehliegenste für eine Definition sein. Woher sollte man sie sonst ziehen? Das halte ich für eine total miserable Definition von Railroading. Wozu soll man den Begriff dann brauchen? Es wird es kaum irgendein Abenteuer geben, dass darauf ausgelegt ist und wenn doch, würden es die allermeisten Rollenspieler wohl niemals spielen. Der Begriff ist dann nutzlos. Du selbst denkst sehr undifferenziert. Du unterscheidest nur zwischen Railroading oder nicht Railroading. Wenn es Szenen-Eckpunkte gibt ist es Railroading, aber dabei gibt es zahllose verschiedene Grade. So verkörpert UA für mich sicherlich nicht freies Spiel, aber eben freier als Cthulhu. Abenteuer-Hooks sind zwar ganz nett, aber sparen nicht wirklich Zeit gegenüber dem völlig selbstständigen Abenteuer basteln. Ich denke ja eigentlich auch das Railroading bei Horror-Rollenspielen hilfreich ist. Falls du aber, wie ich stark vermute, auf den "Cthulhu-Abenteuer ohne Railroading"-Thread anspielst: Das ging von einem meiner Spieler aus, ich störe mich als Spieler nicht daran. Ich wei? auch noch nicht wie offen gestaltet es die Spieler dieser Gruppe ihre Abenteuer bevorzugen, da ich noch nicht oft mit ihnen gespielt habe (und der auslösende Kommentar war nach dem stark gerailroadeten, aber dennoch schönen, "Herr der Winde").
  6. Was ich auch nirgendwo behauptet habe. Es ist offener als die üblichen DSA-Abenteuer - und auch Cthulhu-Abenteuer. Bei der DSA-Kampagne sind aber weitere Szenarien neben den Ausgearbeiteten angebracht. Und mehr Hintergrundinfos sind zwar kein Garant für freieres RPG, aber dabei offensichtlich hilfreich. Was ich ebenfalls nie behauptet habe. Du kannst alles mögliche Improvisieren, aber das Abenteuer unterstützt eben einen anderen Spielstil (und wenn die vorgegebenen Szenen nicht stattfinden, ist ein Teil deines teuer gekauften Abenteuers nutzlos). Die Earthdawn-Abenteuer sind wiederrum Railroading, allerdings auf das Wesentliche reduziert. Klar sind auch da weitere Szenen zwischen den gegebenen angebracht, aber genau das ist für mich Railroading (und das kommt der Forge-Definition zumindest nahe): Was du auch immer vorher tust, du kommst in etwa immer zu der gleichen Szene. Und wo soll da der Wiederspruch zu meiner Aussage sein? Das ist für mich (ziemlich schlechtes) Railroading, also Horror-typisch. Oder meinst du, du widersprichst dem, dass UA weniger railroadet. Das hat es sich zumindest zum Ziel gesetzt (Ein Spiel um Macht und Konsequenzen) und es gibt dafür solche Abenteur (auch wenn nicht alle dazu zählen). Das wäre für mich kein Problem, aber danach wird extrem gerailroadet - was im Grundregelwerk eines Spiels mit dem oben genannten Motto ziemlich unangebracht ist. Ich hingegen problemlos. Es gibt zwar immer Abweichungen, aber im Durchschnitt kann man doch Abweichungen sehen. Z.B. würde ich so eine Anordnung von Railroading zu freiem Spiel vornehmen: DSA>Cthulhu>Earthdawn>WoD>Inspectres>Primetime Adventures
  7. Für seichtere, aber dennoch leicht gruselige Szenen greife ich gerne auf den Soundtrack von "Twilight Zone" zurück. Aber Vorsicht, auf der CD sind einige fröhlichere Lieder drauf, die sehr stimmungsstörend sind. Für die krasseren Szenen ist der OST von "End of Days" unschlagbar.
  8. Die meisten Horror-Rollenspiele setzen naheliegender Weise auf Railroading, da sich damit sehr gut Atmosspähre erzeugen lässt (Unknown Armies z.B., dass weniger stark auf Railroading setzt, bezeichnet sich zwar selbst als Horror-Rollenspiel, ist aber eigentlich eher dem Genre "Mystery" zuzuordnen).
  9. Wohl kaum, sondern weil sie einzelne Szenen beschreiben. Wenn man sich Kaufabenteuer anderer Systeme anschaut, die eben nicht als gerailroadet gelten, wird man einen ganz anderen Aufbau feststellen (auch z.B. die neue DSA-Kampagene "Hinter dem Thron" ist offener gestaltet). Wenn man nicht railroaden will, sollte man statt Szenen zu beschreiben, genauer auf wichtige Schauplätze eingehen, die verschiedenen Beteiligten, deren Motive, übliche Vorgehensweise und mögliche Optionen erörtern und vielleicht noch ein paar Hinweise zu höchstwahrscheinlichen Ereignissen - aber eben nicht einen Plot beschreiben, dem die Spieler im Idealfall genau folgen.
  10. Da du auf den von mir eröffneten Thread verlinkst, möchte ich darauf hinweisen, dass sich deine Definition von Railroading erheblich von meiner unterscheidet.
  11. Ich habe mir jetzt "Geisterschiffe" besorgt. Wirkt beim ersten ?berfliegen in der Tat weniger einengend als die üblichen Cthulhu-Abenteuer. "Die Büste der Lady Grey" scheint mir, ohne es näher durchgelesen zu haben, besonders frei gestaltet zu sein.
  12. Danke schon mal für die bisherigen Empfehlungen, werde ich mir zu Herzen nehmen. Das Malleus Monstrorum habe ich schon und finde es recht interessant (auch wenn ich mich frage, wofür man Werte für die Hunderste unbesiegbare Wesenheit brauchen soll - da hätte man besser die Abenteuerideen noch etwas ausgeweitet). Ich finde ein gewisses Ma? Railroading bei Cthulhu auch nicht schlecht, aber meine Spieler haben deswegen herumgejammert.
  13. Abgesehen vom Orient-Express schon (mehr oder weniger intensiv). Das wäre schon so extremes Railroading, dass ich ein solches Abenteuer wohl gar nicht erst spielen würde. Railroading ist für mich, wenn die SC keinen oder kaum einen Einfluss auf den Plot haben. Abgesehen von kleineren Ausnahmen sind die von mir genannten Abenteuern darauf ausgelegt, dass die Charaktere entweder versagen oder dem vorgegebenen Plot folgen. Ich suche Abenteuer ohne festen Plot, die ein entsprechend freies Spiel unterstützen (wie z.B. WoD-Abenteuer), falls es so etwas für Cthulhu geben sollte.
  14. Ich kenne die Abenteuer aus dem Grundregelwerk, Um Ulm herum, Jenseits der Schwelle, der Orient-Express-Kampagne (ganz grob) sowie (bei den folgenden bin ich mir nicht ganz sicher, ob es offizielle sind, weil ich sie nur als Spieler erlebte) Die Farbe aus dem All (wei? nicht genau, ob das Abenteuer so hie?, glaube aber schon), Unter Druck und ein Abenteuer auf einer friesischen Insel, bei dem einer der Charaktere mit einer Flöte verschmolz.
  15. Sicher, aber wenn ich mir gleich Abenteuer besorge, die weniger eng an einem festen Handlungsstrang kleben, macht das die Sache einfacher. Danke für den Tip.
  16. Die offiziellen Abenteuer, die ich kenne, und auch die meisten im Internet veröffentlichten Cthulhu-Abenteuern sind auf ein hohes Ma? an Railroading ausgelegt. Ich suche nach Abenteuern, die offener gestaltet sind, und wäre dankbar für Empfehlungen.
  17. Naheliegend wäre, dass die SC auf der Fahrt schlafen, wenn sie danach so viel vorhaben. Ist aber auch eine individuelle und eine Trainingsfrage. Elitesoldaten z.B. können mit sehr wenig schlaf auskommen, sehr alte Menschen kommen auch mit weniger Schlaf aus als der Durchschnitt (den man im allgemeinen für einen schlafgesunden Menschen hält, wenn er sich bei 4-12 h Schlaf wohlfühlt). Der Typ der 11 Tage lang wach war (danach wurde das Experiment abgebrochen, weil die ?rzte Langzeitschäden nicht mehr ausschlie?en konnten) konnte zum Schlu? nicht mal mehr Rechenaufgaben aus der 1. Klasse lösen. Immerhin sollte man daran denken, dass Schlafentzug auch eine verbreitete Foltermethode ist. Wenn man es aber schon in feste Regeln packen möchte, sollte man auch bedenken, dass man trotz zu wenig Schlaf in manchen Phasen des Biorythmus kaum eingeschränkt wird. Dies kann z.B. sehr nützlich sein, wenn man die Spieler den Schlafentzug zwar spüren lassen will, aber sie dann in das gro?e Finale nicht mit reduzierten Werten schicken will.
×
×
  • Create New...