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Chaosdada

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  1. Sehe ich nicht so. Viele Spieler wollen gerne schon vorhandene Chars spielen statt sich neue zu bauen - was ich auch besser finde. Wie stark der Spieler die Symptome ausspielt (wenn sie also ausgespielt werden und nicht vom SL in die Sinneswahrnehmung eingebaut werden) hat allein er in der Hand und das liegt auch in seiner Verantwortung. Eine Besserung seines Zustandes ist - einfach nur so, durch psychatrische Behandlung oder ein neues Medikament - durchaus plausibel. Es stellt sich sonst auch die Frage, wenn bei Cthulhu der Wahnsinn so wichtig sein soll, wieso sind sämtliche Kaufabenteuer dann miserabel dafür geeignet?
  2. Ergo sollte das "Abenteuer" darum gehen.
  3. Geisteskrankeiten sind viel heftiger als andere Eigenheiten. Ob du jetzt cholerischer Polizist bist oder eine engagierte Journalistin macht keinen so extremen Unterschied. Wenn du panische Angst hast dein Haus zu verlassen oder denkst, dass überall Handlanger der gro?en Regierungsverschwörung lauern (vielleicht ist sogar einer der anderen SC einer), die hinter dir her ist, und du ständig mit deinem eingebildeten Kumpel darüber sprichst, hat das sehr viel mehr Einfluss auf den Verlauf des Abenteuers. Einflie?en ja, aber in den seltensten Fällen dominieren. Sonst bräuchte man auch kein Abenteuer - schon gar nicht solche mit cthulhutypischen, komplexen Detektivplots.
  4. Das kann man natürlich so sehen. Würde ich aber keinesfalls immer. Wird eine schwere geistige Erkrankung gut ausgespielt dominiert sie höchstwahrscheinlich den Spielabend. Ist das Abenteuer darauf aufgebaut - prima. Wenn nicht, ist es miserabel. Dann würde ich das ordentliche ausspielen der Krankheit als ausgesprochen schlechtes Rollenspiel betrachten.
  5. Falls es nicht klappt, solltest du auch in Erwägung ziehen, dass es deine Spieler schlichtweg nicht abkönnen Geisteskranke zu spielen. Liegt halt nicht jedem.
  6. Nein, geht es nicht. Der Eröffner fragte danach, wie er seine Spieler dazu bringt Gefallen daran zu finden (wenn man unter dem ausspielen bestimmter Geisteskrankheiten gutes Rollenspiel versteht). Es zu belohnen halte ich dabei für eine wenig geeignete Möglichkeit. Vielleicht probieren sie es deshalb und finden dann Gefallen daran, aber da kann man statt ihnen zu sagen, dass man ab jetzt XP dafür vergibt, sie auch gleich bitten, ihre Geisteskrankheiten mal intensiver zu spielen. Andernfalls werden die Spieler auch weiterhin keinen Gefallen daran finden es zu tun, sondern blo? daran die XP auszugeben. Die Methode mit den auf den Kranken zugeschnittenen Beschreibungen halte ich für sehr viel besser. Einerseits steuert der Meister wie sehr die Krankheit einfluss auf das Spiel nimmt - sonst muss man bei einer gut gespielten, ernsthaften Geisteskrankheit auch damit rechnen, dass sie den Abend dominiert. Andererseits wird es dem Spieler erleichtert in seine Rolle hereinzuschlüpfen. Später kann man ja immer noch die Fäden aus der Hand geben, aber dann fällt es dem Spieler möglicherweise deutlich leichter, weil er langsam an die Selbstregie der Rolle als psychisch gestörter herangeführt wurde.
  7. Ich stimme Patriarch zu. Auch finde ich das Programm ziemlich cool.
  8. Was verstehst du denn unter dummen Zufällen? Wenn ein Charakter beim durchsuchen des Hauses eines Verdächtigen allein in gerade dem Raum mit dem Monster geht und dort von dem Monster getötet wird oder er stolpert und vom Psychopath mit dem Messer eingeholt wird ist das für mich klar ein dummer Zufall. Wenn du damit eher was in Richtung "wird aus Versehen vom Auto überfahren" oder "im Kugelhagel , der eigentlich den Mafiosi galt, erschossen" meinst; dafür Würfel ich gar nicht erst. Die Filme die mit den Hauptdarstellern "leichtfertig" umgehen sind mMn allerdings meist die besseren (in meinem Lieblingshorrorfilm "In the Mouth of Madness" z.B. stirbt die Hauptperson zwar nicht, wird aber völlig wahnsinnig, die weibliche Hauptrolle stirbt). Aber es gibt auch etliche Filme in denen es keine besonders herausstechende Hauptperson gibt, also tatsächlich mehrere gelichwertige, von denen dann dennoch welche sterben, und diese Filme sind da sie dem RPG eher ähnlen auch eher als Vergleich heranzuziehen (bspw. Event Horizon). Die Identifikation mit den Personen dürfte beim Rollenspiel zwar üblicherweise höher sein, aber man handelt selbst. Deshalb müssen die eigenen Entscheidungen und eben auch Würfelwürfe gewisse Konsequenzen haben, selbst wenn diese dramaturgisch nicht perfekt sein sollten - und mal ehrlich: bei vielen Entscheidungen ist es ebenfalls blo? Zufall, als wie gut sie sich herausstellen. Sollen diese Konsequenzen keinesfalls tödlich sein, ist das ja völlig in Ordnung, dann soll man eben so nach den Regeln spielen bei dem das unmöglich ist. Bei einem Horrorspiel fände ich das aber nicht angebracht. Das ist eigentlich wieder mein Einstiegsargument. Wenn ich würfle, muss das auch entsprechende Folgen haben, sonst macht es keinen Sinn zu würfeln. Und in den meisten Fällen, so auch bei Cthulhu, beinhalten die möglichen Folgen den Tod. Diesen Satz möchte ich mal aufgreifen. Ich glaube es nämlich nicht. Wenn die Spieler den SC nicht mögen ist es auch nicht schlimm wenn er vielleicht stirbt. Wenn sie ihn mögen, noch viel besser: Dann wird die Bedrohung des SC nämlich tatsächlich interessant. Das ist natürlich immer vernünftig. Würde ich auch machen wenn ich die Spieler in meinen regelmä?igen Runden nicht so gut kennen würde, dass das gar nicht nötig ist.
  9. Die Würfel sind ja auch nicht perfekt gearbeitet, also kann das durchaus sein. Ich hab auch einen "Schicksalswürfel" (weil er besonders gerne für wichtige Würfe genommen wird), der tatsächlich besonders oft 1 oder 20 würfelt.
  10. In Horrorfilmen (und auch in Romanen, aber solche gibt es weniger) in denen es eine ganze Gruppe von Hauptpersonen - wie beim RPG - gibt, sterben extrem oft welche von denen unter Umständen die ich genau so bezeichnen würde.
  11. Wenn ich die Würfe manipuliere, kann ich mir das Würfeln auch gleich sparen. Au?erdem würde ich es nie wagen die unfehlbare Entscheidung der heiligen Würfel anzuzweifeln. Allerdings kann man, wie schon von pirx erwähnt, einen Würfelwurf durchaus unterschiedlich interpretieren. Aber gut bleibt gut und schlecht bleibt schlecht. Das hängt von diversen Faktoren ab, aber prinzipiell: ja. Erstmal hängt es davon ab, wie liebgewonnen sie denn sind. Ich habe eine Gruppe in der wir noch unsere allerersten Rollenspielchars spielen - da meistere ich zwar nicht, wenn ich es täte würde ich aber auch keinen sterben lassen. Dann hängt es vom Spiel (klar, wegen des Regelsystems, aber der Spielstil ist ja auch mit dem Spiel selbst verknüpft), Setting und der Kampagne ab. Die Interpretation des Würfelwurfs fällt dann eher entsprechend dieser Tendenz aus. Ich spiele auch mehrere Systeme in denen ein Char nicht aufgrund eines Würfelwurfs sterben kann oder nur wenn er es vorher als Einsatz genannt hat. Letzlich hängt es auch noch von der Plausibilität ab. Eine für einen SC günstigere (oder auch zu dessen Ungunsten) Interpretation des Würfelwurfs muss auch plausibel sein. Wieviel Pech nötig ist um sie zu töten haben die Spieler im allgemeinen durch ihre Vorsicht oder den Mangel daran zu gro?en Teilen selbst in der Hand.
  12. Wenn du darunter das verändern der Würfelwürfe verstehst, tue ich es nie, auch nicht als SL.
  13. Auch wenn es durchaus sinnvoll ist und es im englischen deshalb so hei?ƒt, selbstverst?ñndlich nicht. Auf eine nicht ernst gemeinte Frage erh?ñlt man im allgemeinen auch keine ernst gemeinten Antworten. (Allerdings l?ñuft ein B??gerkrieg meist weitgehend ohne echtes Kriegsger?ñt ab, das haben die B??rger n?ñmlich gar nicht. Um Leute zu erschie?ƒen oder in die Luft zu sprengen braucht man kein Kriegsger?ñt und zum sterben schon gar nicht.)
  14. Bügerkriege werden von Zivilsten geführt und oft auch ohne echtes Kriegsgerät, also sind es zivile Kriege.
  15. Das Necronomicon, von dem hier die Rede war, ist nunmal ein so altes Buch.
  16. Ein Exemplar das auf irgendeine Art vom Original oder wahrscheinlicher von einer anderen Kopie kopiert ist. In diesem Fall eben nicht per Photokopieverfahren, sondern wohl eine handschriftliche Kopie. Von alten Büchern sind alle (au?er einem) Exemplar Kopien, denn die wurden doch nicht in Auflagen gedruckt, sondern einmal vom Autor geschrieben.
  17. @ Peterchen: So mies finde ich diese ?bersetzung gar nicht. Ich hätte jetzt nicht genau gewusst seit wann es Photokopien gibt (seit 1938) und sie auch schon in den Zwanzigern vermutet. Vielleicht hattest du da auch die falsche Assoziation zu elektronischen Kopien, statt zu richtigen Photokopien, die mittels des für Photos üblichen chemischen Prozesses arbeiten. Ich hätte bei dem Ausdruck gedacht (und habe das vermutlich sogar, denn das kommt mir bekannt vor): Aha, eine sehr aufwendige Kopie, die aber keine ?bertragungsfehler aufweist.
  18. Das "genau deshalb" kommt mir etwas widersinnig vor. Wenn man immer nur den nächsten Abend detailliert plant, hat man viel mehr Optionen, als man es mit einer vorherigen Planung erreichen kann. Eben weil die Spieler oft unvorhergesehen reagieren, wei? man nie wohin sich das ganze entwickelt und es kann zu Entwicklungen kommen, die man nicht vorhergesehen hat. Es ist eben kein "mehrere Optionen bereithalten" mehr, sondern ein "die Spieler schaffen sich ihre eigenen Optionen".
  19. Unkluges Verhalten sollte imho zwar zur Katastrophe führen, aber geschicktes - wohlgemerkt nur auf das CoC-RPG bezogen - nicht zwangsläufig zu einem besseren Ende (wobei die Spieler ja nicht wissen, ob es eine Form der Rettung gibt, weshalb es für deren Spannung letzlich nicht nachteilig ist). Sinnlosigkeit wird bei einer längeren Kampagne natürlich eher negativ betrachtet - für mich ein klarer Vorteil von One-Shots. Das kommt ziemlich auf den Stil an in dem die Kampagne erstellt wird. Wenn man die ganze Kampagne schon vor Beginn genau durchplant (was du vermutlich nicht tust), mag das sein - wobei eine positive und eine negative Schlusswendung meist wohl trotzdem ohne nennenswerten Mehraufwand zu erstellen sind. Aber wenn man aufbauend auf den jeweils vorangegangenen Ereignissen den Fortlauf der Kampagne entwickelt, macht das doch überhaupt keine Probleme.
  20. Ich würde sagen: Nicht immer gleich... Wenn es denn ein Sieg sein soll, so sollte er entweder hart erkauft sein (egal ob SCs grö?tenteils Wahnsinnig oder Tod oder mit "externen Opfern" - am besten beides) oder aber mit einer düsteren Vorahnung, dass der Sieg vielleicht doch kein richtiger war (z.B. nur eine kleine Verzögerzung). Ein Pyrrussieg, der Bezweifeln lässt ob er überhaupt irgendeine Form des Sieges war, ist für eine CoC-Kampagne in meinen Augen ein wunderbarer Abschluss. Auf der anderen Seite gefällt es vielen nicht, wenn sie gänzlich erfolglos sind. Dann sollte man den Abschluss natürlich nicht zu negativ machen.
  21. Der hat mir die Bilder übrigens freundlicherweise zur Verfügung gestellt. Wollte ich nur mal erwähnt haben.
  22. Wäre es möglich die Charakterbilder der SC aus Cold War (die auch bei den Beschreibungen dabei sind) als PDF-Datei zur Verfügung zu stellen? Grund für diese Anfrage ist folgende Idee: Wenn ich das Szenario spiele, sollen die Spieler mir Dinge, die die anderen Spieler nicht wissen sollen, per Zettel mitteilen (ich trenne die Spieler nur sehr ungern). Als Sichtschutz möchte ich dabei jedem Spieler einen kleinen Sichtschirm geben, den ich gerne mit dem Konterfei des entsprechenden Charakters verzieren will - ich denke, das würde sich auch unabhängig von der Sichtbehinderung ganz gut machen.
  23. Ich würde darauf ganz klar mit "Nein" antworten. Das ist Platzverschwendung. Die Austauschbarkeit wird durch die Werte - die im Spiel doch quasi keine Bedeutung haben - praktisch nicht gesenkt. Und ein Kampf zwischen Göttern (sodass die Werte wirklich von Bedeutung wären) ist für Cthulhu doch ziemlich unüblich.
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