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Chaosdada

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  1. 1. Hat doch keiner gesagt, dass sie immer ausgerottet werden sollten. 2. Wäre das der SAN des Charakters nicht förderlich. 3. Ergeben sich daraus Vorteile, z.B. Wissen und Fähigkeiten der Bekannten, deren Kontakte oder auch Regeneration von Sanity. 4. Ist es rollenspielerisch interessanter, solche Verbindungen zu haben. Wenn sie das nicht sowieso schon tun, indem man sie wie gesagt einfach darauf anspricht. Wenn sie vor einem Problem stehen, dass sie nicht lösen können, kann man ihnen auch anbieten einen Bekannten einzuführen, der bei der Lösung des entsprechenden Problems hilfreich sein kann.
  2. Man ist natürlich immer auf die Kooperation seiner Spieler angewiesen, aber diese ist üblicherweise auch gegeben, wenn man sie einfach mal darauf anspricht. Sich eben ein paar Personen auszudenken, die dem Char wichtig sind ist ja kein Aufwand. Es ist aber auch problemlos möglich solche noch im Spiel einzubauen. Nur sollte man dabei etwas längerfristiger denken. Der ehemalige Kommilitone sollte dem Charakter eben schon ein oder zwei Abenteuer vorher begegnen, seine Schwester sieht er wahrscheinlich auch mal, ohne dass sie ermordet wurde und sein alltäglicher Umgang (z.B. die engsten Freunde, seine eigene Familie oder Arbeitskollegen) sollten in fast jedem Abenteuer erwähnt werden - vielleicht sind sie ja auch mal zu was anderem als als Plothook nütze.
  3. Also ist das erste für den Fall eines konkreten Hackerangriffs, das zweite für eher zufällige Gefahren durch Viren, Spyware oder sonstwas gedacht?
  4. Ich meinte auch nicht, dass man das so genau aufdröseln sollte, sondern mehr in der Form "überdurschnittliche Austattung gibt +1 bis +3 auf den Vergleichswert" - eben in einem realistischen Rahmen und evtl. mit ein paar Anhaltspunkten, zur Güte. Zur Computer/5-Sicherung hast du jetzt noch nichts gesagt. Ich meinedie Diskrepanz zwischen: Zum einen Zum anderen Was tut denn derjenige aus dem ersten Zitat?
  5. Ich finde diesen Regelvorschlag eigentlich ganz gut. Die Qualität der Software und möglicherweise des Rechners sollten noch einflie?en - das ist schlie?lich nicht nur eine Frage der Fähigkeiten, sondern auch des Geldbeutels & von Verbindungen. Was mir nicht ganz klar ist, ist wann der Vergleichswert von Computer/5 zum tragen kommen soll. Die von dir in diesem Zusammenhang genannten Ma?nahmen sind doch wohl die, die man auch generell zum absichern (und dem entsprechenden Wurf nach der Formel) benutzt.
  6. Nein, tue ich nicht. Du hast von "dem" Kult geschprochen, also dem Kult, dem auch Makryat angehört. Nun sprach ich hingegen von konkurrierenden Kultisten, also angehörigen eines anderen Kultes.
  7. Dann nimm doch den Grund: Makryat wurde von konkurrierenden Kultisten verfolgt, die es ganz speziell auf ihn abgesehen hatten (er ist doch der Sohn des Kultführers, oder?). Er lie? die anderen Kultisten als Doppelgänger fungieren, um mit diesen falschen Fährten eventuelle Verfolger von sich abzulenken.
  8. Naja, du sagtest "man sieht schon, warum Steiner so eine Gruselgestalt war...", also sollte man es doch schon sehen. Eine Bezeichnung für ein frühes nordisches Reich. Das man nicht ganz genau zuordnen kann, wo es war (vermutlich ja Irland oder Skandinavien), hei?t noch lange nicht, dass es erfunden ist.
  9. Seh ich irgendwie nicht. Auch wenn man sich heute ziemlich sicher ist, dass Afrika die Wiege der Menschheit war, ist das a) nicht hundertprozentig sicher und - je nach dem wie er genau Wurzelrassen definiert hat - könnte es auch durchaus sehr frühe Völkerwanderungen gegeben haben, die dann ma?geblichen Einfluss auf den Genpool hatten.
  10. Ja, und das ist dauert mir zu lang. Eine Viertelstunde - wenn die Hintergrundgeschichte etwas ausgefeilter ist oder die Spieler etwas länger über die Punktezuteilung nachdenken, aber vielleicht auch eine halbe oder noch länger. Für einen One-Shot der dann so 5-6 Stunden dauert, ist das ein mieses Verhältnis.
  11. Eigentlich mag ich bei Cthulhu One-Shots lieber, aber ausschlie?lich ist dann auch wieder blöd, weil man sich nie richtig an einen Charakter gewöhnen kann, was der Immersion schadet, sich bestimmte Mysterien auch besser auf mehrere Abenteuer verteilen. Au?erdem mag ich genau differenzierte Fähigkeitsauflistungen von Charakteren - und für einen One-Shot lohnt es sich nicht, einen Char nach den Regeln zu erschaffen.
  12. Ich finde das UA-System ganz brauchbar - insbesondere finde ich, im Gegensatz zu Holger, es sollte es auch so etwas wie Härte-Kerben bei Cthulhu geben - wenn "Mythos-Veteran" noch von einer verstümmelten Leiche geschockt ist, ist das einfach nur absurd. Allerdings hat die vergleichsweise gro?e Willkür bei Cthulhu auch den Vorteil, dass nicht versucht wird die Reaktion der menschlichen Psyche genauer in Regeln zu pressen, was Angesichts ihrer Komplexität auch bei UA nicht gut klappt
  13. @ Jakob: Man verliert aber durch viele Dinge Sanity, die einem keinerlei Erkenntnisse über die wahre Natur des Universums bringen. Natürlich ist schon ein zentraler Gedanke, dass Erkenntnis=Wahnsinn ist*, aber das äu?ert sich ja in der Maximalstabilität durch das Mythos-Wissen. Wer das Universum vollständig verstanden hat, verliert unweigerlich den Verstand. Die Kultisten haben das aber nicht. * Wobei es nicht besonders lovecraft'sch ist, wenn der sich dann blo? in Amoralität äu?ert (ich würde, wie gesagt einem Soziopathen, der keinerlei Moral hat auch nicht gS 0 geben - eigentlich finde ich das gar nicht wahnsinnig, höchstens was dieser dann sonst für Ziele hat). Lovecraft geht ja davon aus, dass der menschliche Geist daran zu Grunde gehen muss, wenn er um die wahre Natur des Seins wei?.
  14. gS 0 ist komplett wahnsinnig - eben so dass ihn (fast) nichts mehr noch gestörter machen kann. Das muss ja nicht offensichtlich sein, aber auf einen einfachen Soziopathen trifft das wohl kaum zu.
  15. @ Jadetiger: Die Kultisten in Cold War sind grö?tenteils auch nicht wahnsinnig oder übermä?ig bösartig - wenn auch nicht gerade moralisch gefestigt -, sondern eben solche Menschen.
  16. @ Phil: Ja, wenn es irgendwelche feindlichen Kultisten oder ähnliches gibt, macht das Sinn - das dreifache Ableben ist dann wieder ein Nachteil (tot ist besser als dreimal tot, denn wo drei sind, kann es auch noch mehr geben), aber das ergäbe sich dann ja aus der vorherigen Sicherheitsma?nahme.
  17. Ich finde in dem Abenteuer wird ziemlich leichtfertig mit gS 0 um sich geworfen. Die Handlungen der Spielercharaktere wirken alle einigerma?en rational - sicherlich nicht immer gesund, aber nicht so wahnsinnig wie man mit gS 0 sein sollte - die sind ja auch alle noch spielbar.
  18. Aus Faulheit des Fälschers? Gefälschte Pässe bräuchten die ja eigentlich gar nicht - und wenn, wieso sollte man dann einen mit echtem Namen verwenden? Ich hatte höchstens mal daran gedacht, dass dies zur Verwirrung von irgendwelchen Verfolgern dient, die dann den Typen (Name ist mir leider entfallen) an einem anderen Ort vermuten. Aber ob das plausibel ist?
  19. Die drei waren ja auch Kultisten, so dass dieser Grund eigentlich wegfällt. Eigentlich ist abzusehen, dass eine solche Scharade höchstens unliebsame Aufmerksamkeit auf sich zieht. Ich finde es ziemlich schändlich, wenn etwas derartiges Ingame-Grund hat - besonders bei Cthulhu überrascht es mich, wo doch sonst so viel Wert auf detaillierte Informationen und genaue Recherche gelegt wird.
  20. Mir ist im ersten Abenteuer der Kampagne nicht klar welchem Zweck es diente, dass die drei Ermordeten alle als Doppelg?ñnger fungierten. Kann sich jemand darauf einen Reim machen (oder hat vielleicht auch nur gr??ndlicher gelesen als ich)?
  21. Ist das irgendwie vom gleichnamigen Film mit Bruce Willis inspiriert? Die Thematik (Gangster und Gunslinger in den frühen Drei?igern) passt ja auch.
  22. Dem würde ich widersprechen. Manche Leute finden bestimmte Spielstile einfach miserabel. Wenn man ein Problem mit RR bezeichnet, ist es natürlich hilfreich, wenn man es vorher definiert, aber keineswegs nötig. Wenn man dem Meister sagt "Ich will weniger RR.", ist der Wunsch doch völlig klar. Das ist keineswegs bei allen so. Bei mir nicht und z.B. auch bei etlichen Usern im Theorie-intensiven GroFaFo nicht.
  23. Hatte ich auch nicht so verstanden. Ich wollte nur klarstellen, dass ich RR als neutrale Bezeichnung für eine Spielart sehe, eben den Gegensatz zu freiem Rollenspiel und obwohl ich auch gerne sehr freie Systeme spiele, mag ich oftmals RR ebenso. Ich wüsste nicht was an einer schwammigeren oder variablen Definition besser wäre. Und wenn andere etwas als RR bezeichnen, von dem du es nicht denkst, haben sie wohlmöglich einfach eine der meinen ähnliche Definition (und finden diese Spielart wohlmöglich auch noch schlecht).
  24. Für mich, sobald eine Handlung der Charaktere gegenüber einer anderen bevorzugt. Eine Einstiegsszene und Gedanken zu wahrscheinlich auftreten Hintergründen und Schauplätzen würde ich nicht als Railroading bezeichnen, auch wenn es noch freier geht. Absolut richtig, wie z.B. bei Primetime Adventures. Die Spielerfreiheit ist von mir allerdings nicht "ach so geliebt", wie ich auch in diesem Thread schon sagte.
  25. Das vorgefertigte Abenteuer immer RR sind würde ich ganz unpoientiert unterschreiben. Zu sagen, der SL kann den Grad des RR nach eigenem Gutdünken festlegen halte ich für reichlich lächerlich. Klar kann er das, aber ein Abenteuer kann mehr oder weniger darauf ausgelegt sein. Wenn du ein Abenteuer, das total auf RR ausgelegt ist, spielst und du keinerlei entsprechende Ma?nahmen ergreifst, kannst du dein Abenteuer möglicherweise in die Tonne kloppen, weil du kaum etwas davon gebrauchen kannst. Wenn es ein Kaufabenteuer war, sind dann gleich etöliche Ç verloren.
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