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SirRobert1364424487

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Posts posted by SirRobert1364424487

  1. Original von Marcus Johanus
    Original von SirRobert

    Spieler völlig ahnungslos mit der Welt von Lovecraft zu konfrontieren kann natürlich Probleme verursachen, es geht hier ja nicht um das klassische "Helden-Rollenspiel". Auch mag nicht jeder die Ideen hinter Cthulhu.

     

     

    Ich hatte meine besten Cthulhu-Runden, wenn ich die Spieler ahnungslos mit der Welt konfrontiere. Das sehe ich also ganz anders. Ist ja auch kein Drama. Man lässt sich mal auf gut Glück auf eine Runde ein - und wenn's einem nicht gefällt, lässt man's halt.

     

    Cthulhu ist ein ziemlich anderes Rollenspiel. Es scheiden sich an ihm so oder so die Geister. Es muss nicht jedem gefallen.

     

    Sehen wir genauso, ;) auch bei uns waren einige ahnungslose Spieler begeistert - ich wollte nur auf das Risiko raus (deswegen das "kann Probleme verursachen") - bei unseren Neulingen war es meistens so, dass die Herr der Ringe usw. kannten und sich Rollenspiel so vorgestellt haben. Die Welt von Lovecraft ist im Verhältnis unbekannter und auch "extremer" - und daher können die speziellen Probleme von Struder vielleicht damit zusammenhängen - natürlich nur eine Vermutung auf die bisherigen Aussagen.

     

    Hoffe meine Aussage ist jetzt klarer ;)

  2. Spieler völlig ahnungslos mit der Welt von Lovecraft zu konfrontieren kann natürlich Probleme verursachen, es geht hier ja nicht um das klassische "Helden-Rollenspiel". Auch mag nicht jeder die Ideen hinter Cthulhu.

     

    Da kann man aber in meinen Augen nicht pauschal die Abenteuer als "Schuldigen" nennen. Wenn man Cthulhu spielt muss man einfach die Grundidee akzeptieren, genauso wie man in DSA Elfen und Zwerge akzeptieren muss.

     

    Und ein Kultist der versucht einen Gro?en Alten zu erwecken o.ä. hat einfach nicht mehr alle Tassen im Schrank - der wird nicht "logisch" handeln. Solang er konsequent seiner ?berzeugung / seinem Verhaltensmuster folgt ist aber alles ok finde ich.

  3. Original von Dumon

    Für mich zählt nur eines beim Abenteuer-Leiten - die Story, und die Atmosphäre. Wenn ich als SL der Meinung bin, dass dieses und jenes jetzt grade super passt (oder nicht), dann wird entsprechend geschraubt und gedreht. Das ist meine Prämisse als SL. Da lass ich mir weder von ner Veröffentlichung noch von nem Regelwerk dazwischen pfuschen. Gemacht wird, was passend erscheind, spannend ist - und eine gute Story präsentiert...

     

    Ist das willkürlich? Ja natürlich ist es das. Und es wird noch willkürlicher - generell halte ich mich nur so weit an meine eigenen Würfelwürfe, wie ich in dem Moment denke, dass es a) vertretbar ist und B) zur Stimmung passt. Als SL schummele ich also 70% der Zeit. Deshalb würfle ich hinter dem Sichtschirm...

     

    Deckt sich voll und ganz mit meinen Ansichten, zumindest wenn es um Cthulhu geht. Das Setting lebt doch von Stimmung, erzeugten Emotionen und Spannung.

     

    Aber vielleicht wären die von Heiko erbetenen Beispiele wirklich hilfreich um konkrete Fälle zu diskutieren.

  4. Wir spielen Cthulhu dann recht unterschiedlich. Kämpfe laufen bei uns eher in Echtzeit um die Hektik zu simulieren und eben nicht lange zu planen und zu taktieren - au?er man spielt etwas wie "Sturm auf Innsmouth" wo eine gewisse Taktik nicht unpassend ist.

     

    In AD&D usw. haben wir auch oft mit Figuren gearbeitet, in Cthulhu ist bei uns Kampf nur selten eine Lösung.

     

    Auch die Sache mit dem "verdient zu ?berleben" - kommt wirklich auf die Situation an. Anfangs war ich zu nett und darüber haben sich die Spieler sogar beschwert. Wir haben vorher viel Fantasy gespielt und ein Charakter, der auf Level 10+ unglücklich gestorben wären ... da hab ich mich als SL schon mal bei meinen Würfen "verschaut". Das habe ich zu Beginn in Cthulhu übertragen, die Welt von Lovecraft verliert aber in den Augen unserer Gruppe den Reiz, wenn es zu leicht wird zu entkommen (zumindest auf Dauer). Klar, wenn man nach toller Leistung kurz vor dem Ziel scheitern würde kann man auch mal ein Auge zudrücken, aber auch gerade ein Scheitern so kurz vor dem Ziel kann den Spielern in Erinnerung bleiben (und tut es meist auch, im positiven Sinne). Solange die Situation fair ist.

     

    Ist aber natürlich alles Geschmackssache und jede Gruppe wird das anderes gewichten, bei uns ist aber gerade bei Kämpfen der Realismus, also die Hektik und das Chaos, enorm wichtig - obwohl wir 2 Tabletop-Spieler in unseren Reihen haben.

  5. Stimme fnord zu, der Mythos muss nicht immer nachvollziehbar sein, zumindest nicht für die Spieler. Solange der SL zum NSC passende Motivationen hat ist alles ok, aber ob die Spieler diese ermitteln können ist eine andere Frage. Und ob ein Mythoswesen oder ein verrückter Kultist nach unserem Ermessen "logisch" handeln kann stark bezweifelt werden.

     

    Wenn meine Spieler z.B. Details des Plots nicht finden / übersehen dann ist das eben so. Wenn ich dann merke, dass eine offene Frage sie wirklich beschäftigt häng ich einen kleinen Strang dran in dem diese Punkte aufgeklärt werden können. Oft sind sie aber auch einfach froh wenn sie die Gefahr überlebt haben - und zum Schutz ihrer geistigen Gesundheit wollen sie manches gar nicht zu genau verstehen, das ist ja bei Cthulhu immer ein gewisses Risiko ;)

     

    Und zur Darstellung der Welt, da kommt nur Unzufriedenheit auf, wenn die Spieler vom "Fach" sind. Eine normale Gruppe sollte der SL mit den Info's aus dem USA-Band und anderen Quellenbüchern sowie etwas Recherche im Netz gut hinbekommen. Bei uns ist z.B. ein Polizist vertreten, der nebenher Rettungsdienst fährt. Und sich geschichtlich für Ermittlungsmethoden, Kriminalfälle und Medizin interessiert. Wenn seine Charaktere Dinge untersuchen lasse ich ihn erklären "warum" und "wie" sein Charakter das macht. Solange mir die Erklärung nicht völlig unschlüssig vorkommt hat er eben genau die richtige Lösung gefunden (egal was der Plot evlt. sagt) - glücklicherweise kann ich mich bei ihm auch wirklich auf seine Aussagen verlassen. Es liegt am SL das Abenteuer bei ungeplanten, aber schlüssigen Wegen der Spieler dann weiterhin in passende Bahnen zu lenken und ein gerade erfolgreicher Spieler arbeitet dann auch automatisch und unbewusst dabei mit, zumindest meine Erfahrung.

     

    Und Regeln, sehe ich wie Dumon. Ein Grundgerüst ist wichtig, alles andere sollte vom gesunden Menschenverstand und der jeweiligen Situation geregelt werden, gerade in Cthulhu.

     

    Ich glaube hier im Forum hat jemand eine entsprechende Signatur, die ich sehr treffend finde:

     

    Play the spirit of the game, not the rules.

  6. Nach dem Erstling "The Esoteric Order" von 2011 melden sich Puteraeon cthuloid zurück mit "Cult Cthulu"

     

    http://www.puteraeon.com/cc.jpg

     

    01. The Great Epidemic Of 1846

    02. Children of Dagon

    03. The Azathoth Cycle

    04. Shoggoth

    05. Flesh Architect

    06. In The Vault

    07. Conlaceratus

    08. Walking With Shadows

    09. Shapeshifter

    10. A Bolt From The Grave

    11. Liberation

     

     

    Review

     

     

     

    Nicht unbedingt als Musik am Spieltisch geeignet :D - eher was für die cthuloiden Metalfans ;)

  7. Klingt gut, ich kenne ja nur die Videos usw. - das hat mir schon gefallen von der Stimmung, gerade in Kingsmouth. Aber bisher konnte mich nur ein MMO (Guild Wars= überzeugen - und das war immer ohne monatliche Gebühren. Nachdem Teil 2 davon am 28.08. endlich rauskommt bin ich erstmal versorgt :)
  8. @ Fischfutter: mich stört das auch nicht - empfinde das auch nicht als Railroading, die Szene ist ja wirklich kurz und entsprechend dargestellt kommt die auch gut an

     

    @ Narrenball: das mit dem "Aggro" und dem Ziel Steinmann umzubringen klingt für mich eher nach Ingame/Outtime Problemen, eigentlich deutet das Abenteuer einfach nur auf einen Maskenball hin, wie deine Spieler auf solch drastische Ideen gekommen sind bevor (!) der Ball überhaupt losgeht kann ich nicht beurteilen.

     

     

     

  9. Das Abenteuer (Narrenball) kam ohne ?nderungen bei uns sehr gut an, das "Railroading" wurde nicht so empfunden - sondern eben nur als Rahmen um die Atmosphäre des Abenteuers aufzubauen, was toll geklappt hat.

     

    Daher fällt es mir schwer einen Tipp abzugeben nachdem eure Gruppe da wohl eine ganz andere Wahrnehmung hat, evtl. etwas aus den Innsmouthbänden? z.B. einen investigativen Plot (da gibt's mehrere) der dann durch "Flucht aus Innsmouth" abgeschlossen wird.

    Natürlich machen auch diese Abenteuer Vorschläge wie es ablaufen könnte, gerade die Nachforschungen können - wenn du als SL dich viel mit den beiden Bänden beschäftigts - sehr vielseitig sein und gestreckt werden solange die Spieler Spa? dran haben.

     

    @ Fischfutter: die Szene anfangs auf dem Riff ist aber auch wieder "Railroading" - wenn man es so definiert. Der Rest ist aber sehr frei, hier könnte man auch die "Flucht" dranhängen.

  10. Seh ich genauso. Als SL macht man sich ja sowieso oft viele Gedanken / Arbeit und wenn man eine solche Idee dann weiterentwickelt / perfektioniert und es in den Ruf schafft ... wäre doch eine schöne Sache.

     

    Die Frage ist nur ob die eigenen Ansprüche für seine Gruppe denen einer solchen Veröffentlichung enstprechen, es soll ja eine gewisse Qualität bestehen bleiben, bin gespannt ob ich das hinbekomme.

     

    Barney würde sagen: "Herausforderung angenommen" *g*

  11. - passend zur Situation und Person (Handschrift, Flecken)

    - leserlich

     

    Briefe/Tagebücher z.B. schreibe ich gerne selbst, je nach Umfang und Zeit auf passendem Papier. Wenn es eine alte Seite werden soll arbeite ich auch mal mit Aquarellpapier o.ä.

     

    Am PC enstehen meistens Dokumente von Behörden, Tageszeitungen usw. - oder auch Briefe wenn es schneller gehen muss.

     

    Kommt auch immer auf die Spieler an, wenn es den Leuten reicht eine Seite aus einem Buch zu kopieren, ok, wozu dann so viel Arbeit machen.

  12. Und vielleicht sollte auch nicht alles ans Licht gezerrt werden.

     

    Der Satz könnte von HPL sein :)

     

    Stimme dem aber zu, auch wenn es sehr schade ist, ich war mit den Ergebnissen der Zusammenarbeit sehr zufrieden.

     

    Aber es wird auch "Solo" bestimmt gut weitergehen

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