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Everything posted by -TIE-
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	Lass dir ruhig Zeit ich komme auch erst heute Abend / Nacht nach dem Training dazu etwas zu schreiben.
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	Ganz vorsichtig gesagt würde ich meinen die Spieler haben mit INS schon genug zu tun. Wenn du ein Abenteuer vorschalten willst würde ich ein Detektivabenteuer OHNE Mythoshintergrund vorschlagen. Etwas womit die Spieler sich einspielen können, ggf. ja mit Okkultem Hintergrund aber eben nicht mit Mythosbezug. INS ist da schon ein Batzen den es zu meistern gilt. [EDIT] Evt. kann man schon bestehende Nebenquest als Aufhänger nehmen. In England ist es ja der Handlungsstrang um die Burg Plum oder den Maler (Namen Vergessen ich glaube Miles Shipley aber keine Gewähr). Vielleicht bietet es sich auch an ein paar Kampagnengestallten den Spielern schon mal bekannt zu machen. Der Phenew Stiftung ist ein Artefakt gestohlen worden und die Spieler werden darauf angesetzt es wiederzubeschaffen. Halt so ein ägyptischer Kunstkram, nur für Sammler interessant, holt es bitte zurück. Klassisch, einfacher Handlungsstrang und führt die Spieler ein wenig in das Machtgefüge von INS ein.
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	So, weiter im Text Nyre ist dran. Jimmys Angriff ist abgehandelt.
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	Jimmy´s Arm schließt sich um Jessicas Hals, Ellbogen und Kinn bilden eine Linie, dazwischen ihr Hals. Jimmys zweite Hand greift hinter Jessicas Kopf, die Handfläche zeigt zum Schädel dann folgt der Ruck und Jimmy rutscht ab. Jessicas Haut ist von dem Blut des Sanitäters, das jetzt in Rhythmischen Wellen auf den Boden des Gangs spritzt, so schlüpfrig das sein Griff keinen richtigen Halt findet und er bei dem Ruck abrutscht. Immerhin schaft er es Jessica für einen Augenblick von dem Schädel des Sanitäters zu lösen, kommt aber auch den wild beißenden Kiefer gefährlich nahe. Um Jessica ist ein fürchterliches durcheinander entstanden. Michael steht mit dem Messer in der Hand bereit ihr den Schädel abzuhacken, der Sanitäter klammert sich an ihr Bein und versucht sich daran hochzuziehen, Jimmy steht vornübergebeugt über Jessica in dem Versuch ihren Kopf doch noch zu packen zu bekommen. Der Flur unter dem Kampf ist mit Blutspritzern überseht, die Abdrücke von Schuhen und Sohlen ziehen schlieren in die Flüssigkeit, unter allem liegt Dave der Sanitäter, bewusstlose, mit einem ausgefransten Loch in der Kopfhaut und einer gerissenen Arterie in der Schläfe.
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	Ich brauche noch einen kurzen Stopp um Jimmy´s Aktion zu beschreiben.
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	Tja...wie bereits angekündigt kann ich dazu keine Aussage machen. Es ist ein Kampfgetümmel, der Sani an ihrem Bein, Michael mit dem Messer, Jimmy der an ihrem Kopf herumreißt. Ein aufgesetzter Schuss mit der 9mm...die Kugel kommt sicherlich irgendwo wieder raus und ob oder wer dann zu dem Zeitpunkt in der Flugbahn steht...ich weiß es nicht Ist sicherlich Situationsabhängig, ich gehe vollkommen mit dir konform solange der Gegner seine Waffe noch nicht bereit hat, nicht zielt usw. Zielt er schon und muss nur noch abdrücken dann ist das anrufen auf eigene Gefahr. Schießt er einfach ungezielt aus der Hüfte ist es auf eigene Gefahr, rufst du Waffe runter und er fängt an zu zielen bin ich völlig bei deinem obigen Beispiel und Spieler A wäre vor ihm dran. Aber auch das kann man in seiner Inirunde schon sehr gut formulieren ohne auf seine Handlung zu verzichten. Mit gezogener Waffe halte ich den Flüchtigen in Schach. "Waffe runter!" Brülle ich ihn an und ziele weiter auf ihn, sollte er auch nur Zucken oder Zögern drücke ich ab. Das wäre eine Handlung in deiner Inirunde in der deutlich wird was passieren wird sollte er nicht das tun was du willst. Die Lösung würde ich in dem Fall bevorzugen. Ich sehe da weniger ein Problem mit dem mehrfachen des Maximalschadens, liegt aber vielleicht daran das ich es aus einem anderen System gewöhnt bin. Und ja, das ist so gewollt Um es so einfach wie möglich zu halten folgende Richtlinien: - Jeder nicht angesagte Schuss geht immer auf die Körpermitte (aus Vereinfachung, kein Gewürfel wo getroffen wird, ist halt die größte Masse) - Als Option kann der Schütze ansagen wo er treffen will mit den o.g. Erschwernissen und Auswirkungen. (Kopf angesagt, daneben ist danbeben, Arm angesagt daneben aber immer noch getroffen (normaler Skill) heißt Körpertreffer, sonst ebenfalls daneben). - Angesagt = max. 1 Angriff pro Runde da der Schütze zielt - nicht angesagt = max. Angriffszahl der Waffe auf den Torso - Alle Körperteile haben 1x die Basis-TP als TP Also z.Bsp. 12 TP heißt 12 TP am Kopf, 12 TP am Arm, 12 TP am Bein usw. - Fällt Torso oder Kopf auf 0 oder dadrunter Stirbt der Char wie üblich - Fällt ein Körperteil auf 0 ist es nicht mehr zu gebrauchen, Konsequenzen erfolgen gespielt darüber hinaus beginnt der Char zu verbluten und verliert jede Minute einen TP am Torso weil die Wunde so groß ist. Das sollte ohne viel Aufwand jederzeit im Charbogen abgebildet werden können und macht es nicht zu kompliziert.
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	@ DP wenn Skynet down ist dann würfel ausnahmsweise am Tisch ich vertraue einfach darauf das du ehrlich bist
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	Ich muss DP ein wenig rechtgeben, die Abzüge finde ich kontraproduktiv. Die Gründe dazu sieht man in meinen Beiträgen zu der 7E Regeln Abzüge contra anteilige Fertigkeit. Niedrige Fertigkeiten haben dann einfach keine Chance und ich mag keine Sachen die Spieler oder Spielweisen beschneiden. Im Sinne der 7 Edition würde ich daher dazu tendieren die 3/4 1/2 1/4 nur bei Kritischem Erfolg Einteilungen zu nehmen. Als Beispiel: - Jemand versucht auf ein stehendes Ziel ein kleinen Bereich zu treffen dann wäre sein Skill halbiert. - Jemand versucht auf ein sich bewegendes Ziel einen kleinen Bereich zu treffen dann wäre der Skill geviertelt. - Jemand versucht auf ein sich bewegendes Ziel bei Dunkelheit einen kleinen Bereich zu treffen dann wäre er nur bei einem kritischen Treffer erfolgreich und das müsste dann 1/5 des Wertes sein, oder? Bzgl. der Initiative und abwarten können wir es gerne wie in den Offiziellen Regeln machen, die hohen Initiativen können sich aussuchen wann sie handeln wollen. MIT einer Einschränkung sie müssen es trotzdem vorher ansagen. Ich möchte nicht in die Situation kommen: Spieler A Ich warte ab. Spieler B Ich mache Aktion X Spieler A Jetzt will ich aber doch vorher noch was machen. Wenn man sich den Luxus nimmt abzuwarten, dann ist man bei der nächsten Handlung, egal ob Mitspieler oder Gegner immer reaktionär, d.h. dann noch mal schnell etwas dazwischenschieben geht nicht. Eine letzte Sache die ich für Kämpfe gerne Einführen würde, aber da überlasse ich die Entscheidung euch: Schusswaffen machen immer automatisch ihren maximalen Schaden. Sprich wir würfeln den Schaden nicht mehr aus. Einzige Ausnahme Schrotflinten mit Schrotladungen weil das wirklich dem Zufall überlassen ist wie viele Einzelfragmente wirklich Treffen. Hintergedanke ist einfach der (in Anlehnung dessen was 123 geschrieben hat): Wenn ein Spieler einen Treffer erzielt und dann nur Minimalschaden macht ergibt das für mich wenig Sinn. Die Abfolge wäre ja, Yay Getroffen, Shit doch auf einmal nur ein Streifschuss. Das bringt den Spieler und den SL jedesmal ein wenig in Erklärungsnot. Ja, eigentlich hast du ihn jetzt am Kopf getroffen, der Wurf war schwer genug, aber du hast nur einen Punkt schaden gemacht, war ein Streifschuss. Grübel...er kann noch handeln, oder geht er doch KO, ist er abgelenkt usw. das sind alles Sachen die irgendwie nicht Fair sind weil ich jedes mal neu entscheiden müsste was jetzt wirklich Phase ist. Schieße ich mit einer Waffe auf Metallplättchen dann werden egal bei welchen Schuss immer die selbe Anzahl hintereinander aufgestellter Metallplatten durchschlagen und nicht einmal nur die erste und dann ggf. auf einmal alle. Macht das System vielleicht ein wenig tödlich, aber hey wozu gibt es Schusssichere-Westen.
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	Wieso darfst du keine Fragen stellen? Das ist eine Frage zur Situation keine Absprache wie: "Meint ihr ich soll meine Fingernägel noch mal anfeilen bevor ich Jessica enthaupte? Oder wäre es besser erstmal Lipgloss aufzutragen?" Ich wollte lediglich vermeiden das zwischen den Protagonisten eine Diskussion über die beste Vorgehensweise oder Fragen zu "möglichen" Effekten im Vorwege gestellt werden. Weil das jetzt in der Hektik zu besprechen, oder einzuschätzen liegt bei jedem selbst. Wir sind im Kampf und nicht beim Nachmittagstee. Btw. der gute Jimmy kann auch mal einen Glückswurf machen...ich meine Skynet wird mich retten Daher nur zu. Wenn du den schaffst tritt doch noch ein Effekt ein.
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	ACHTUNG Falls ihr es für sinnvoll haltet die Ini zu verschieben (weiß jetzt nicht ob die CoC Regeln das abbilden) jeder kann abwarten und wäre dann nach der letzten regulären Ini dran. Warten mehrere Spieler ab, agieren Sie nach der letzten regulären Ini in der normalen GE Reihenfolge. Als nächstes, weil es ja doch wichtig zu sein scheint, wie wollt ihr das ich angesagte Treffer handhabe? Kritischer Wurf man kann sich aussuchen wo man trifft, sonst ist es nur irgendwo getroffen? Gestaffelt: Kopf / Herz / kleine Ziele wie Hände usw. 1/2 Wert wenn angesagt sonst daneben Rumpf normal alles ohne ansage Arme / Beine 3/4 Wert wenn angesagt und nicht getroffen dann Rumpftreffer? btw. ich als SL und als Spieler hasse Systeme ohne klare, eindeutige Regeln zu Trefferzonen und wie man die Treffen kann. Einfach weil es die Möglichkeiten der Spieler beschneidet bzw. auch die Dramatik aus der Situation nehmen kann. Bedenkt bitte das gilt dann auch für die NSC´s.
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	- Kampfrunde 3 - Aktuelle Situation: I I I I I T S1M I I T J/S2 I I T I I Ji V I I I I X Sa I I I Aktuelle Initiative: James GE 15 Vivian GE 12 Jessica-Ding Ge 12 Sarah GE 11 -> X = Feuerlöscher Michael GE 10 Sanitäter GE 10 Eine Aktion -> Beschreibung -> Nächster ist dran. Würfel wie üblich auf dem Dice Server.
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	Michels Messer schneidet nur durch Luft, falsches Timing verwehrt ihm den ersehnten Treffer der diesem Spuk ein Ende machen sollte. Der Sanitäter mit der Spritze mobilisiert alle seine Kräfte, er hechtet über die Trage ein anderer Weg bleibt ihm nicht um an Jessica heranzukommen, hinter ihr steht Michael, davor Jimmy und Vivian. Auf der anderen Seite schlägt er hart mit den Ellenbogen auf und bekommt eines von Jessicas Beinen zu fassen, er umklammert das Fußgelenk mit der Armbeuge, holt mit der Spritze aus und versenkt die Nadel in der dünnen Wade von Jessica, der Daumen drückt die Flüssigkeit in das Bein. Dann versucht er sich an dem Beinen weiter zu Jessicas Oberkörper hochzuziehen. "Scheiße, scheiße..." keucht er "...lass Dave in Ruhe du Miststück!" Noch zeigt das Beruhigungsmittel keinerlei Wirkung. Unten, weiter den Gang runter ist Tumult hinter der Tür die in die Firmenräume von Zymvotek führt, es kann nicht mehr lange dauern bis Schaulustige hereinkommen.
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	Okay, dann ist es wirklich ein Miss. Ich hatte bei einem erfolgreichen Wurf eigentlich vorgesehen das du doch noch triffst. Immerhin ist es nicht zu weit daneben und Feuerwaffen haben auch eine erhöhte Chance in der Kerndistanz...so leider immer noch daneben. Ich beschreibe dann mal weiter.
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	Mach mal einen Glückswurf
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	Dann lasse er mal gerecht sein Schwert herniederfahren *daumendrück* Angrifswurf reicht.
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	In der Tat, überlegen, abwägen, suche nach Gegenständen, sich für den Feuerlöscher entscheiden und den holen ist das maximum was in 6 Skunden geht. @ Ele Edit passt, damit ist Michael Go Cowboy Go; Go Cowboy Go; Go Cowboy Go!!!
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	Zum werfen gibt es Sachen aus dem erste Hilfe Koffer (kleinkram), einen Feuerlöscher an der Wand und sonst eigentlich nichts. Das in´s Labor laufen und suchen und zurückkommen wird 3 Runden dauern, in der 4. könntest du wieder handeln.
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	Skynet ist der Würfelsimulator in einer sehr frühen Phase seiner Existenz
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	Dann bin ich jetzt mal gespannt was Ele macht...und was der Cowboy danach vorhat.
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	Schüsse in den Nahkampf sind nun mal gefährlich und der Glückswurf war nicht geschafft!? Was passiert habe ich vorher angekündigt. Da kommt es nicht mehr auf einen kritischen Fehler (bei dem er sofort Tod gewesen wäre) drauf an. So hat er folgenden Schaden erlitten: 6 Jessicas erster Angriff 4 (7/2 = 3,5 aufgerundet, halber Schaden vom Durchschuss) 2 Jessicas zweiter Angriff 12 TP nun 0 = Bewusstlos Tendenz zu weiterem Schaden vorhanden, Tod wahrscheinlich.
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	Der Schuss peitscht durch den Gang, der Knall kommt euch in dem geschlossenen Raum viel lauter vor als er tatsächlich ist. Vivians Hand zuckt vom Rückstoß hoch und der Mündungsblitz leuchtet in ihrem Gesicht und in den Blutspritzern an der Wand auf. Für den Bruchteil einer Sekunde geht sogar das Geschrei des Sanitäters in dem Knall unter, rauchend wird eine Patronenhülse raus repetiert. In einem seitlichen Bogen verschwindet sie, prallt von der Wand ab und fällt zu Boden. Der Schuss trifft Jessica auf Höhe des letzten Rippenbogens. Aus dem kreisrunden Einschussloch läuft ein einzelner blutsfaden, aber wieder zeigt sie keine Reaktion, der Sanitäter zuckt jedoch zusammen als hätte er einen Faustschlag in die Magengegend erhalten. Das kreischen des Sanitäters steigert sich noch einmal bevor es abbricht und er an der Wand zusammenbricht wie ein nasser Sack. Seine glieder Zucken unkontrolliert aber er selbst muss das Bewusstsein verloren haben. Jessica geht mit ihm zusammen zu Boden, immer noch in seinen Schädel verbissen, blutüberströmt. Jetzt wo der arme Mann am Boden liegt hat sie seinen Kopf fest in beide Hände genommen und schlägt ihn mit einem ekelhaft nassen, feuchten Geräusch immer wieder auf den Boden. Ihr ganzer Körper bäumt sich dabei auf, ihr Biss im Gesicht des Mannes wird nicht gelöst.
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	d.h. du schießt dem armen Jungen nicht in den Kopf
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	Die Nähe ist okay. Daher bitte einen Schadenswurf und einen Glückswurf. Ein Treffer ist es, die Frage ist ob es ein Durchschuss wird und evt. doch noch den Sanitäter trifft. Wenn du Glück hast nicht.
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	Ach, eine Kleinigkeit noch. Während der Kampfrunden sind alle Absprachen / Fragen / Gespräche usw. In Game zu treffen. Absprachen im OT bereich, bezogen auf die aktuelle Szene kosten die eigene Handlung.
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	Vivian your turn. Jimmys Schlag prallt an Jessicas Schädel ab wie ein sanfter Sommerwind.

 
         
                