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-TIE-

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Everything posted by -TIE-

  1. Weiß ich deshalb ja auch die ursprüngliche Frage an DP und Nyre
  2. Na dann...ab zum Ursprung des Funkspruchs!!
  3. Ähhh...nur so am Rande...ist das ein Wink mit dem Zaun...SENDEMAST das draußen kein zweiter Schütze mehr lauert und das der Indianer alleine war!? [Edit] Orientierung geschafft, der Bonuswürfel rettet George von einer 93 auf eine 13 fast kritisch
  4. Ich weiß nicht wie meine Spieler das gemacht haben. Am 14.09.2014 gab´s die Regeländerung: Am 29.12.2014 wurden Waffen das erste mal wichtig und da habe ich welche verteilt. Wie sich der Endwert auf dem Charakterbogen zusammensetzt weißt ich nicht. 1. Grundskill (s.o.) + verteilte Skills + Grundchance der Waffe ODER 2. Grundskill (s.o.) + verteilte Skills Im ersten Fall wäre halt die Grundchance der Waffe (vorher Pistolen generell 20) zu ersetzen durch den neuen Individuellen Wert. Im zweiten Fall wird der auf dem in Charbogen aufgeführte Skill einfach um die Grundchance der Waffe erweitert.
  5. Das verstehe ich nicht. Warum gehen dir 28 Fertigkeitspunkte verloren!? Du hast einen Wert auf unbewaffneter Nahkampf und auf Kampfsport!? Daran ändert sich nichts!? Nur was vorher die Grundchance bei Fernkampfwaffen war 15 bei Gewehren, 20 bei Pistolen oder so (hab die genauen Werte nicht da) wird jetzt durch den Individuellen Wert der Fernkampfwaffe ersetzt. Über das herabsetzen der Grundchancen Schlägen/Tritten und Nahkampfwaffen hat keiner gesprochen!? Ich jedenfalls nicht.
  6. Auf direktem Weg hin, heißt ja nicht auf direktem weg rein Hin müssen wir so, oder so...außer wir bekommen von irgendwo her Verstärkung!?
  7. Ich denke wir müssen noch auf Ele warten, bzgl. Reaktion auf den Funkspruch. Wenn wir wissen wie Zoey damit umgeht denke ich auch, auf dem direkten Weg hin. Den Schüssen ausweichend
  8. Rüstung bleibt wie sie ist. RW wird vom Schaden abzogen...wenn das Kinn gepanzert ist Schlagring wäre für mich eine Waffe und würde dem waffenlosen Schlag einen zusätzlichen Multiplikator verpassen ohne zusätzliche W´s zu gewähren. D.h. 2x Faustschaden + SB x 1,4 Schlagring x Zone. Dann wären wir wieder in der Logik mit den Waffenmultiplikatoren.
  9. Das passt noch denke ich. Das wären dann ja maximal 2W6+1W4 x die Zone. Kann halt ziemlich reinhauen, wenn´s zu doll wird,was ich fast nicht glaube, deckeln wir den Schaden pro Treffer einfach. Das Körperteil wird ja nicht abgeschlagen. Es ist halt nur vekrüppelt, gebrochen, Bänder so gerissen das es nicht mehr eingesetzt werden kann usw.. Den Multiplikator würde ich den Waffen vorbehalten und beim unbewaffneten Nahkampf einfach die Würfel verdoppeln. Ein Messer wird immer mehr Schaden verursachen als ein Schlag. Also Messer = Wx Schaden x Waffenmultiplikator x Zone Faust usw. = Wx Schaden x Zone Faust mit Kampfsport = Wx+Wx Schaden x Zone Immer ggf. zuzüglich Schadensbonus.
  10. Was macht ein Tritt an Schaden!? W6?
  11. Ja genau, ich hatte anfänglich nur mal DP und Vivian Waffen vergeben, recht früh. Daher weiß ich nicht mehr ob die Grundchance da mit eingerechnet wurde oder nicht. Grundchance aus der Fertigkeitentabelle wird durch den individuellen Waffenwert ersetzt. Können wir so lassen. Also Angriff unter Nahkampfwert und unter Kampfsport = doppelter Schaden (so war das glaube ich, oder?). Müsste weiterhin passen. Bei besseren Ideen bin ich für Gegenvorschläge offen. Kampfsport spielte nie eine große Rolle bei CoC...hihi...bisher. Also doppelter Schaden bezog sich auf doppelte Anzahl Würfel. Anstatt Schlag 1W4+SB neu 2W4+SB!?
  12. Kurze Frage an DP und Nyre, die Werte für Schusswaffen auf eurem Charakterbogen sind die inklusive der 20% Grundchance für eure Waffen, oder ohne!? Wenn ja die bitte abziehen und ggf. für die später mal geführten Waffen dann die Genauigkeit aufaddieren.
  13. Ach und aus den Kampfbeispielen werden wohl schon ein paar Sachen deutlich: 1. RÜSTUNG rettet LEBEN 2. gebt nie die INITIATIVE ab (besser überleben und an einem anderen Tag kämpfen!)
  14. Kampfbeispiele wurden gepostet. Nahkampfregeln wurden präzisiert, Treffermodifikationen für Nahkampf hinzugefügt (1/2 Fernkampf). Damit ihr nicht erschlagen werdet, schon mal vorweg das rot markierte sind die Bereiche die der SL klärt damit habt ihr nichts zu tun! Also beschränkt euch darauf mit zu sagen was ihr machen wollt und wie. Die Modifikationen könnt ihr selbst ausrechnen, wer Schwierigkeiten damit hat, da mache ich das. Bei den Beispielen bin ich von Fertigkeitsendwerten ausgegangen und habe die Waffengenauigkeit nicht noch on Top gerechnet. Die würdet ihr bei auf eurem Charakterbogen eh sofort mit einrechnen! Im Beispiel hatte der Schütze also Entwerte von 60...wäre das nur der Skill kämen für das M4 noch 29 on Top, für die Glock 16 oder so. WERT über 100 sind also möglich!!!
  15. Kampfbeispiel II Der erste Angriff mit leicht modifzierter Ausrüstung. Charakter A Waffen: Colt M4A1: Genauigkeit 29; Belastung 7; Halbautomatisch/Vollautomatisch, Rückstoß -16/-30; Reichweite 350m, Nachladegeschwindigkeit 1 Runde (Optik ACOG 4x32, Schalldämpfer) Jetzt hat das M4A1 eine aufmontierte Optik in der Form eines ACOG 4x32 (+10 zum Treffen, 4fache Vergrößerung) Als A sich über einem Hügel dem Ziel nähert hält er kurz inne und packt sein Fernglas aus um die Gegend zu kontrollieren. Er sieht das vor der Tür des Hauses ein einzelner Wache steht, über die Schulter gehängt ein AK74. Geduckt und die Deckung ausnutzend nähert er sich der Wache bis auf 50 Meter. Die Wache hat ihn bis dahin nicht entdeckt. Dann legt A auf den Wachen an und Zielt (3 Runden) auf den Kopf. - Modifikationen: Reichweite +/-0 (50m/4 Vergrößerung = 12m) Ziel als Silhouette vor der Wand gut zu erkennen +20 Optik +10 3 Runden zielen +30 Kopf -60 Ende +/-0 60 für den ersten Schuss / 44 für die Schüsse 2-4 4 Schuss 65/58/30/67 Ein Teffer mit 11 Schaden x 1,6 = TL 18 auf den Kopf. Kopf: Erschwerniss auf alle Proben 22; alle 8 Minuten verliert er einen Blutpunkt; Probe auf Kon x 1 um nicht Ohnmächtig zu werden, eventuell fatal.
  16. Ich habe drei neue Probleme...Trainingspartner hat abgesagt ;(***** Jetzt kann ich hier weiterschreiben... Ich habe die Zonen jetzt durchnummeriert, ggf. können die auch einfach auf den Charakterbogen übernommen werden. Dann kann man darauf auch die Rüstung eintragen, weiß welche Körperteile geschützt sind usw.
  17. Der Abzug, dir verbleibt 40% Angesagte Kopfschüsse sind also nur was für die Nahdistanz oder mit einer Optik aus der Entfernung Ich muss eh noch was zum Zielen schreiben. Jede Runde Zielen erhöht den Wert um 10% maximal 3 Runden zielen also +30% Für das Finetouning. Solange sich der Schaden gleichmäßig (z.Bsp. 10 auf jeden Körperteil) verteilt wirst du zwar schwere Abzuüge haben, lange Zeit brauchen um zu verheilen, aber du lebst. Der TL von 25 betrifft nur jedes einzelne Körperglied. Was du nicht vergessen darfst ist die Blutung an jedem Körperteil die dich warscheinlich umbringen wird...außer man stopft massenhaft Tampons in dich rein. Aber stumpfe Gewalt an allen Körperteilen führt dann wahrscheinlich zu 6 Monaten Streckverband...aber du lebst *freu* Du schreibst dann nur auf Kopf TL 10; Rumpf TL 10 RArm TL10 usw. mehr nicht. Für euch ändert sich ja nicht viel. - Ziel Ansagen - passende Modifikationen raussuchen - Anzahl der Angriffe festlegen Fertig. Alles andere mache ich. Danach wird noch nur eingetragen was passiert ist oder auch nicht.
  18. Kampfbeispiel I Charakter A Waffen: Colt M4A1: Genauigkeit 29; Belastung 7; Halbautomatisch/Vollautomatisch, Rückstoß -16/-30; Reichweite 350m, Nachladegeschwindigkeit 1 Runde (keine Optik, Schalldämpfer) Munition: 5,56x45mm Nato 18/11s Schaden Glock 17: Genauigkeit 15; Belastung 0; Halbautomatisch, Rückstoß -19, Reichweite 50m Nachladegeschwindigkeit 1 Runde (keine Optik, kein Schalldämpfer) Munition: 9mm Parabellum HP 19 Schaden Kampfmesser: 1W4+2+SB Stich x2,6; Schnitt x2,0 Panzerung: Weste SKL II RW7/ST7 Belastung 2 Attribute: St: 13 Ko: 13 Gr: 12 Ge: 15 TP: 13 Initiative: Grund 15 (- 7 M4; -1 Glock; -1 Messer; -2 Weste SKL II) = 4+W10 Bei der Verwendung des M4 Initiative: Grund 15 (- 2 M4; -0 Glock; -1 Messer; -2 Weste SKL II) = 10+W10 Bei der Verwendung der Glock Initiative: Grund 15 (-2M4; -1 Glock; 0 Messer; -2 Weste SKL II) = 10+W10 Bei der Verwendung des Messers Das simuliert das mit der Pistole im Nahbereich schneller ein Ziel aufgenommen werden kann als mit dem sperrigen Gewehr. Fertigkeiten: Fernkampf: 60 Nahkampf: 60 Und da waren sie wieder meine drei Probleme ;( ZEIT ZEIT ZEIT Situation: Charakter A greift ein einzelnstehendes Haus im Schutz der Dunkelheit an um drinnen eine Geisel zu befreien. Als A sich über einem Hügel dem Ziel nähert hält er kurz inne und packt sein Fernglas aus um die Gegend zu kontrollieren. Er sieht das vor der Tür des Hauses ein einzelner Wache steht, über die Schulter gehängt ein AK74. Geduckt und die Deckung ausnutzend nähert er sich der Wache bis auf 50 Meter. Die Wache hat ihn bis dahin nicht entdeckt. Dann legt A auf den Wachen an und Zielt (3 Runden) auf den Oberkörper. - Modifikationen: Reichweite -45 Ziel als Silhouette vor der Wand gut zu erkennen +20 3 Runden Zielen +30 Ende +5 Angriff mit einem Wert von +65 (erster Schuss), 65-16 (Rückstoß 49 der 2-4 Schuss). A würfelt (dem Dicelog sei dank) 91/77/53/48 das ergibt einen Teffer (48) auf dem Oberkörper und einen auf einer angerenzenden Körperzone (53;48+20). Die Wache Trägt keine Rüstung und erleidet einen Teffer mit 11x1,4 (15) Schaden am Oberkörper und einen Teffer mit 11x1,6 (18) Schaden am Unterkörper. Das hat folgende Auswirkungen Oberkörper: Erschwerniss auf alle physischen Proben 35; alle 4 Minuten verliert er einen Blutpunkt; Probe auf Kon x 4 (44) um nicht Ohnmächtig zu werden Unterkörper: Erschwernis auf alle physischen Proben 41; Alle 1 Minute verliert er einen Blutpunkt; Probe auf Kon x 3 (33) um nicht Ohnmächtig zu werden. Für Spieler (nicht für den NSC, die Wunde am Unterkörper hat ein E für "eventuell Fatal" erreicht, der NSC stirbt in jedem Fall wenn er keine medizinische Hilfe bekommt (selbst ohne Verbluten usw. ist die Wunde zu schwer als das der Körper sie von alleine heilen könnte). Der Wache würfelt eine 43 (geschaft) und eine 74 (nicht geschaft) damit wird er Ohnmächtig und wird innerhalb von 4 Minuten verbluten wenn keine Hilfe eintrifft. (Für´s Spiel hätte ich die Auswirkungen nicht berücksichtigt, ein Blick auf die Tabelle sagt mir, mit einer Erschwernis von 76 auf alle Würfe wäre er raus). Nur auf Nachfrage von einem Spieler LEBT ER NOCH hätte ich gesagt...ja, ganz kurz. Der Wache sinkt an der Tür getroffen zu sammen ohne noch einen Laut von sich geben zu können. A sichert kurz, wartet ob sich im Haus was tut. Aber es erfolgt keine Reaktion daher geht er weiter zur Tür. Neben der Tür angekommen hängt er das M4 um und zieht seine Pistole, holt noch einmal tief luft und tritt die Tür ein. Im Halbdunkel des Raumes blitzt vor ihm eine Mündung auf, er wurde doch gehört und erwaret! Im Haus hat NSC II auf A gewartet und gehofft das er so blöd ist zur Tür hereinzukommen. NSC II hat einen Wert von 50 und verwendet eine PM Makarov im Kaliber 9x18mm Pistole. Da beide damit gerechnet haben das Gefahr droht sind sie nicht überrascht. Initiative wird gewürfelt. NSC II: 10 + W10 (5) = 15 A: Mit Pistole 10 +W10 (9) = 19 A schießt mit der Glock 17 4x auf NSC II es wird kein Ziel angesagt. Modifikationen: Reichweite +30 (Kernschuss) Schlechtes Licht -20 Ende +10 Angriff mit einem Wert von 70 (erster Schuss) 51 für die Schüsse 2-4 66/95/69/4 Zwei Schüsse treffen NSC II in der Brust, die HollowPoint geschossen richten ihren Schaden an, mit jeweils 18 x 1,4 25 Punkten Schaden (TL 50 insgesamt) sackt der zweite Entführer zu Boden. A atmet einmal heftig durch, auch wenn von dem Geiselnehmer in dem Zimmer nichts mehr zu sehen ist nachdem er zweimal getroffen wurde, war das eine ganz schön knappe Angelegenheit die auch anders hätte ausgehen können. Gerade als er weiter reingehen will, kommt ein dritter Entführer, der hinter der Tür stand, um die Ecke und schlägt A mit seiner Aktion die Pistole aus der Hand. Geistesgegenwärtig zieht A sein Messer und NSC III greift erneut an. Er führt ein Eisenrohr als Waffe. NSC III: 10+W10= 9 A (mit Messer): 10+W10= 5 Ouch der NSC ist eher dran Modifikationen Nahkampfwert 50 Keine weiteren Modifikationen (A weicht nicht aus sondern zieht sein Messer) 44 der Gegner trifft A, da nicht weiter angesagt am Oberkörper. Schaden 1W6 + SB = 1W6+1W4 x 2,2 (Wert für Stumpfe Angriffe bei Eisenstangen) 7 x 2.2 = 15,4 = 15 Abzüglich der Rüstung verbleiben 8 * 1,4 = 11 Schadenspunkte (TL) bei A am Oberkörper. A bricht sich eine Rippe, keine Blutung und hat einen Abzug von 9 auf alle Handlungen. Weiter muss er einen Con x 5 (75) Wurf bestehen um nicht kurzfristig außer Gefecht gesetzt zu werden. Mit einer 44 schafft er den Wurf. Jetzt geht A zum Gegenangriff über und sticht mit dem Messer zu. Nahkampfwert 60 Keine weiteren Modifikationen (NSC III weicht nicht aus) 36 A Trifft den NSC mit dem Messer. 1W4+2+1W4 x 2,6 = 15,6 (16 Schaden) 16x 1,4 Körperzone (NSC III trägt keine Panzerung) = 22,4 TL 22 Am Oberkörper. Was folgende Auswirkungen hat: Oberkörper: Erschwernis auf alle physischen Proben 43; alle 1 Minuten verliert er einen Blutpunkt; Probe auf Kon x 2 (20) um nicht Ohnmächtig zu werden, Eventuell Fatal. (hier nicht weiter wichtig). Röchelnd geht der Entführer zu Boden. Er versucht noch auszuweichen aber ein zweiter Stich von A gibt ihm den Rest. Schwer atmend, sammelt A seine Waffe auf und geht, den Schmerz in der Seite ignorierend weiter in das Haus, auf der Suche nach der Geisel.
  19. Ja, aber die waren zu tödlich...wenig differenziert. Weil dann die TP der Charaktere zu gering waren, es gab keine festen Regeln für Rüstung usw. das war die absolute light Variante. Jetzt kommt´s ein wenig detaillierter.
  20. Zukünftig hat eine Kampfrunde eine Länge von 2 Sekunden Bewegungsreichweite in der Kampfrund: gehen: 2m rennen: 8m sprinten: 15m Pistolen / Messer -1 Langwaffen / Äxte (Schwerter weil´s hier wichtig werden könnte) -2 Natürlich müssten wir jetzt auch eine Belastung für die Ausrüstung ermitteln, aber das lasse ich aus erzählerischen Gründen weg, da sie meist nicht kampfentscheidend ist und Spieler eher den Hang haben zu viele Waffen als zu viel Ausrüstung mit sich rumzuschleppen. Überrascht Gegner/Charaktere verlieren ihren GE Wert auf den Initiativewert Fazit: Wann ihr dran seit hängt zukünftig im Wesentlichen davon ab was ihr tragt und einsetzt. Kampfbeispiel folgt. Kopf: 25 / x1,6 / 60% (30%) Gesicht / Nacken: 20 / x1,4 / 40% (20%) Schultern: 25 / x1,0 / - Oberkörper: 25/ x 1,4 / - Unterkörper: 25 / x1,6 / - Hüften: 25 / x1,0 / 20% (10%) Unterleib: 25 / x1,2 / 40% (20%) Oberarm: 21 / x0,8 / 20% (10%) Unterarm: 18 / x0,8 / 20% (10%) Oberschenkel: 22 / 0,8 / 20% (10%) Knie: 19 / x1,0 / 40% (20%) Unterschenkel: 20 / x0,8 / 20% (10%) Hände/Füße: 16 / x0,6 / 60% (30%) Weiter hat jeder Charakter 4 Blutpunkte. Je nach Trefferlage verliert er davon 1 Punkt in einer bestimmten Anzahl von Minuten, sollte die Wunde so schwer sein das es zu einer Blutung kommt. Der Traumalevel hat zudem Auswirkungen auf zukünftige Proben in Form von Erschwernissen die ich dann einzeln ansage. Diese Effekte werden auf einer Tabelle abgelesen die für euch aber nicht wichtig ist, der SL arbeitet im Hintergrund. Nutzt den gesunden Menschenverstand, dann könnt ihr abschätzen was passieren wird. Sollte der TL eines Körperteils durch Schaden überschritten werden ist es so beschädigt das es nicht mehr eingesetzt werden kann. Eine Hand wäre abgeschlagen, eine Schulter und alles was daran hängt ist nicht mehr einsetzbar. Auch hier, direkte Auswirkungen aus der Situation heraus. Was passiert wenn der TL an lebenswichtigen Körperteilen überschritten wird muss ich nicht extra erwähnen...oder!? Schaden auf Körperteilen Addiert sich auf. Fazit: Eure alten Trefferpunkte spielen keine Rolle mehr, der Wert KO+GR/2 bleibt aber erhalten und wird mit einem Modifikator von x1 bis x8 für die Proben verwendet die abzulegen sind ob man durch eine Wunde kurzfristig außer Gefecht gesetzt wird. Unterschiedliche Schadensquellen haben unterschiedliche Auswirkungen auf Folgewürfe und Blutungen. Eine Stumpfe Verletzung z.Bsp. erhöht die Chance das man Betäubt ist, verringert aber die Chance auf Blutungen erheblich. Ab einem TL von 20 erleidet man Automatisch einen Schock. Alle Proben sind dann um 25 erschwert, wird der Schock nicht behandelt endet er nach einer bestimmten Anzahl Stunden tödlich. Kampfbeispiel folgt. Es kann jederzeit ein gezielter Schuss angesagt werden. Wird nichts vereinbart gilt immer der Oberkörper als Ziel. Geht der Schuss bei angesagten gezielten Schüssen um bis zu 10 (Kleine Zonen: Kopf, Hand Fuß, Knie) daneben wird eine benachbarte Tefferzonge getroffen, bei gezielten Schüssen auf große Zonen (große Zonen: Arme, Beine, Ober-Unterkörper usw.) um bis zu 20. Weicht der Schuss noch weiter ab geht er vollkommen daneben. Explosivwaffen verursachen ihren Schaden immer am Kopf, die Auswirkungen auf den restlichen Körper sind vernachlässigbar wenn der Kopf ab ist. Halbautomatisch (Lang- oder Kurzwaffe) 4x pro Runde (wenn nicht bewegt sonst Reduzierung auf 1) Revolver 3x pro Runde Repetierer Unterhebel 3x pro Runde Repetierer Pump 2x pro Runde Repetierer 1/2 Runden Jeder Schuss nach dem ersten wird um den Rückstoß der Waffe erschwert. Salvenfeuer 2 x Salvenwert der Waffe pro Runde Zwei Würfe, alle Schüsse treffen eine Lokation Würfe werden um den Rückstoßwert der Waffe erschwert Dauerfeuer Anzahl Einzelschüsse lt. Waffenwert 1 Angeiffswurf pro Schuss, Würfe werden erschwert um den Rückstoßwert der Waffe Modifikationen Alle Modifikationen, positive wie negative sind kumulativ (z.Bsp. mit Trefferzonen, Schock, Erschwernis auf Grund von Wunden usw.) Entfernung Point Blank 0-10m +30 (alte Kernschussdistanz)Entfernung 11-30m 0Entfernung 31-100m -45Entfernung 101 - 300m -90Entfernung 300+ -135Ziel als Silhouette +20Ziel geht auf den Schützen zu von ihm weg +/- 0Ziel rennt auf den Schützen zu von ihm weg - 5Ziel geht parallel zum Schützen - 10Ziel läuft parallel zum Schützen -20Ziel weicht aus (erfolgreicher Wurf auf ausweichen) -25Schütze geht -20Schütze läuft -40Ziel ist getarnt -10 (der Umgebung angepasst, aber entdeckt)Schlechtes Licht -20Dunkelheit -40Blind / aus der Hüfte schießen -60Zielen +10 pro Runde max +30Nahkampf: Im Nahkampf wird mit dem reinen Wert für die Nahkampffertigkeit gewürfelt. Hier können ebenfalls Zonen als Ziel angesagt werden, es gilt die halbierte Erschwernis für Fernkampfmodifikationen (Wert im Klammern in der Tabelle). Nahkampfaktionen finden gleichzeitig statt, jedesmal wenn ein Nahkampfangriff angesagt wird. Es kann ausgewichen, pariert oder nur angegriffen werden. Wer die Initative hat bestimmt wer sich zuerst entscheiden muss, was er machen will. Initiativereihenfolge: A, NSC Runde I: A sagt einen Nahkampfangriff auf den NSC an = Beide haben eine der unten stehenden Möglichkeiten um zu agieren. NSC sagt ebenfalls einen Nahkampfangriff an = Beide haben eine der unten stehenden Möglichkeiten zu agieren Runde II: A sagt einen Nahkampfangriff auf den NSC an = Beide haben eine...usw. NSC versucht wegzulaufen...kein erneuter Nahkampfangriff von A! Ausweichen = Wurf auf ausweichen, -25 auf den Angriff des Gegners und -25 auf den eigenen Angriff / ggf. Kumulativ wenn beide in der Runde Ausweichen. Parieren = Vergleichender Wurf auf die Waffenwerte (Angreifer/Verteidiger) es kann nicht mehr angegriffen werden. Wer weiter unter seiner Waffenfertigkeit bleibt hat Erfolg und pariert. Spieler A: Wert 60 NSC I: Wert 50 A will den Angriff vom NSC parieren und würfelt eine 42. Damit ist er unter seinem Wert geblieben. Die Differenz von 18 ist jetzt faktisch die Erschwernis für den Gegner ihn zu treffen. Damit müsst der NSC I jetzt unter 32 würfeln. Bei gleichstand entscheidet die Höhere Grundfertigkeit (in diesem Fall hätte bei Gleichstand immer noch A die Parade geschafft). Wird mit einem Messer/Waffe ein Faustkampangriff pariert erleidet der Angreifer den Waffenschaden an der Hand/Arm (evt. Besser als am Kopf ) Angriff = Alles oder nichts, voller Angriffswert, keine Verteidigung. Kritischen Schaden aufgrund des Würfelergebnisses wird es nicht mehr geben. Der Schaden wird jetzt allein durch eure Fähigkeit zu treffen und die Munitionsart / Tefferlage am Ziel bestimmt. Hier mal zwei Beispiele: Körperpanzerung der Klasse I = RW 6 ST 6 Der Rüstungswert wird direkt vom Schaden der Waffe abgezogen. Ist der verbleibende Schaden nicht mindestens doppelt so hoch wie die ST schlägt er nicht durch und er wird in ein stumpfes Trauma umgewandelt. Schaden 9mm Parabellum Rundkopf ohne weitere Attribute 15 Bei einem Teffer auf eine Panzerung der Klasse I wird wie folgt gerechnet. 15 - 6RW = 9 Traumalevel. 9 ist nicht doppelt so hoch wie 6ST = 9 Schaden stumpfes Trauma auf der Tefferzone (bei x 1) Schaden 5,56x45mm Nato ohne weitere Attribute 18 Bei einem Treffer auf o.g. Panzerung 18 - 6 RW =12 Traumalevel. 12 ist doppelt so hoch wie der ST Wert und die 12 Schaden gehen durch die Rüstung durch und dringen in den Körper ein. Der Schaden wird nicht umgewandelt, Blut spritzt. Extrembeispiel: Schaden 12,7x99mm BMG ohne weitere Attribute 32 Bei einem Treffer auf o.g. Panzerung im Bereich des Unterkörpers. 32 - 6 RW = 26. 26 ist weit mehr als doppelt so hoch wie die verbleibenden 6ST. 26 Traumalevel am Unterkörper übersteigen den maximalen TL von 25, das (lebenswichtige) Körperteil ist nicht mehr funktionsfähig. Char = Tod. Alle umstehenden Stabi-Wurf 1/1W4 In beiden Fällen nimmt der Charakter Schaden, aber der Treffer mit der 5,56mm wird in den Folgen wesentlich ernster sein als der 9mm Treffer, vom 12,7x99mm ganz zu schweigen. Im Nahkampf zählt Rüstung nur mit ihrem Rüstungswert gegen den Schaden der Waffe. Panzerbrechende Munition halbiert den ST Wert der Rüstung, alle Munitionsarten die darauf ausgelegt sind einen höheren Energietransfer zu gewährleisten verdoppeln den ST Wert der Panzerung. Schallgedämpfte Munition richtet weniger Schaden an als normale Munition. Alle Werte gibt´s wenn ihr euch mit Waffen eindeckt.
  21. Im Spiel zeichnet sich langsam ab das wir auf mehr oder weniger handfeste Konfrontationen zusteuern, daher schiebe ich hier ein paar Regeländerungen ein die dabei helfen das alles auszuspielen. Der Hintergedanke dabei ist ein wenig weg zu kommen von dem zufallsgenerierten Schaden hin zu gezielten Auswirkungen als Ergebnis von Spieleraktionen. Mit etwas Glück fällt der Maximalwert und die Kugel töte den Beschwörer bevor etwas schlimmeres passiert, mit Pech prallt sie aber auch am Körper des Kultistenführers ab und verursacht lediglich einen blauen Fleck. Gleiches gilt z.Bsp. dafür wenn man Wachen gezielt und leise ausschalten will. Entweder haben sie Trefferpunkte die sowieso über dem maximalen Schadenswert der Waffe liegen, dann muss man schon kritisch treffen was aber nach den Regeln der 6ed. nur dazu führt das entweder lediglich die Rüstung ignoriert wird oder man zwei Schadenswürfel werfen darf. Das Ziel kann also im Fall der Rüstung trotzdem überleben wenn die TP wieder über dem maximalen Schadenswert der Waffe liegen, oder man würfelt schlecht und der blaue Fleck wird lediglich ein wenig größer. Alles in allem keine wünschenswerten Auswirkungen wenn man auf einen sicheren Erfolg setzt. Das frustriert nur die Spieler und sorgt ungewollt für "Aha-Momente" am Tisch. Die folgenden Regeln sind bei uns erprobt und am Tisch lange eingesetzt worden. Sie lassen sich ausreichend schnell handhaben, sind aber detaillierter als die ursprünglichen Regeln für Cthulhu. Im Forenspiel wird das bisschen mehr an Buchführung nicht auffallen, da eh alles langsamer geht, Würfel auf dem Server zusammengefasst werden können mit "Würfel X*W100" und es im großen und Ganzen nur den SL betrifft usw. In dem nachfolgenden Post fasse ich die Regeländerungen zusammen, diese bitte nicht hier diskutieren falls es Anmerkungen, Fragen, ggf. Ablehnung gibt. Das bitte im Off besprechen.
  22. Vor Sonntagabend, Montag wird nichts passieren du hast also "fast" alle Zeit der Welt! @ 123 Ich halte mich nur an das was im 6. Edition Grundregelwerk steht "...machs persönlich..." :D Alle meine lieben kleinen NSC´s müssen ja zu was nützlich sein und sind nicht nur schmückendes Beiwerk. Das macht die Spielwelt so schön lebendig und motiviert die Spieler Rettet Abigail! (und alle anderen)
  23. Schweißperlen standen auf Abigails Stirn als sie aus dem Bus ausstieg und auf den Gehweg trat. Los Angeles, die Stadt der Engel hatte sie sich anders vorgestellt, ganz anders. An dem Moloch aus Unrat, Dreck und Hitze war so gar nichts glamouröses. Die Stadt stank, Berge von Müll stapelten sich in den Nebenstraßen und der Asphalt kochte unter der Hitze des Tages. Geistesabwesend griff Abigail in ihre Tasche und holte eine Flasche Wasser heraus. Nicht mal zwanzig Minuten vorher hatte sie die Flasche gekauft, für fünf Dollar, eine Frechheit, aber eine eisgekühlte Frechheit, die jetzt lauwarm war wie sie enttäuscht feststellte. Sie schraubte den Deckel ab und nippte ein paar mal daran, das Wasser schmeckte nach Plastik, irgendwie abgestanden und warm. Ihr trockener Mund begrüßte die Flüssigkeit. Hinter ihr setzte der Bus sich wieder in Bewegung und reihte sich in den Straßenverkehr ein, der beißende Geruch von Abgasen aus den Auspuffrohren des Busses mischte sich unter die Ausdünstungen des Mülls. Abigail schluckt und schlenderte langsam die Straße entlang. Sie hatte es nicht eilig, eigentlich wollte sie nur noch weg, zurück auf´s Land, raus aus der Stadt. Aber sie war hier noch nicht fertig und wenn sie ehrlich war, hatte sie überhaupt nicht mehr genügend Geld für die Rückfahrt. Sie hatte all ihr erspartes zusammengesammelt und Jacky auf Wiedersehen gesagt und den erstbesten Bus nach Los Angeles genommen. Sie war so aufgeregt, ihr Herz klopfte ihr bis zum Hals als die Stadt in Sicht kam, aber der Aufregung war Ernüchterung und dann Frustration gefolgt. Das kleine Zimmer in einer heruntergekommenen Pension hatte das meiste ihres Geldes aufgezehrt und das Essen den Rest. Jetzt war sie fast pleite und musste schleunigst Arbeit finden. Gedankenverloren spielte Abigails Hand mit der Serviette die sie immer dabei hatte. Er war nicht mehr rangegangen und inzwischen war die Telefonnummer nicht mehr zu lesen, aber irgendwie dachte sie, würde ihr dieses Stück Papier Glück bringen. Sie musste einfach Glück haben. Vor ihr an der Straßenecke tauchte die Adresse auf die sie gesucht hatte South Hill, Ecke West 8th Street. Die dunkel getönte Glasfassade des Restaurants hob sich deutlich von den sonst hellen Häusern um sich herum ab. Abigail konnte Kellnern, das war es was sie die ganze Zeit bei Jacky´s gemacht hatte. Bestellungen entgegennehmen, Essen rausbringen, Abkassieren, sauber machen, an ganz wenigen Tagen mal in der Küche helfen. Sie musste ein wenig lächeln, wenn´s auch mit dem Collage nicht geklappt hatte, immerhin hatte sie etwas gelernt war ihr überall helfen würde. Aushilfen wurden immer und überall gesucht und für ein paar Dollar Kellnern zu gehen war bei weiten Angenehmer als andere Taten um ihr Geld zu verdienen. Wenn sie sparsam war und ein zwei Extraschichten in der Woche abgreifen konnte würde sie das Geld für die Rückfahrt schnell zusammen haben. Hoffentlich hatte Jacky noch keinen Ersatz gefunden, und hoffentlich nahm Jacky sie zurück. Innerlich straffte Abigail sich, wenn sie der Vergangenheit hinterher trauerte, oder nur daran dachte gleich wieder zu verschwinden würde man ihr hier nie einen Job geben. Sie hatte die Anzeige an einem Laternenpfahl gesehen und abgerissen. Black Dragon West Neueröffnung August 1st. 2015 Los Angeles Aushilfen gesucht. Tag und Nachtschicht. 8$/h Mit einem, wie sie dachte, professionellen Lächeln auf den Lippen wischte sie sich noch einmal den Schweiß von der Stirn, tupfte sich mit einem Frischetuch das Gesicht ab und trat dann durch die Tür in die Klimatisierten Räume des Restaurants. Das Frischetuch warf sie achtlos in einen Mülleimer der neben der Tür stand. Zusätzlich zu dem Großen Schriftzug in Neonreklame der auf der Glasfront prangte, und dem Logo, einem stilisierten asiatischen Drachen, mit einem Maul voller scharfer, spitzer Zähne, verkündete noch ein kleines, auch Hochglanz poliertes Messingschild neben der Tür wo sie gerade war. Black Dragon West Managing Director Madeline Finley
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