Jump to content

grannus

Mitglieder
  • Posts

    4,226
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    23

Everything posted by grannus

  1. so, Gatsby gelesen und kurzes Fazit dazu: Hut ab! Das ist wirklich schick gemacht und vor allem sehr gut strukturiert widergegeben. Da gerade das Spiel mit mehreren Gruppen stressig werden kann, ist der Text eine gute Hilfe und man merkt dem Machwerk an, dass da sehr viel Erfahrungen mit dem Gatsby einfließen. Einzig befremdlich beim Text waren die vielen Crunch-Teile wie die %-Chance bei der Tonscheibe etc. Aber das wirkt nur so seltsam weil es auf der Con so ein Live-Erlebnis war. Jeder der dieses Werk noch nicht hat kann ich nur empfehlen. kauft das Ding! Und das sage ich nicht nur, weil der Mac mich (und viele andere) mit einer Waffe bedroht hatte.
  2. So, dann möchte auch ich mich hier mal melden. Für mich war es auch die erste DCC und lasst mich sagen: leckt mich am A*****, war das eine Erfahrung! Ich bin immer noch von all diesen Eindrücken geflashed. Es gab so viel zu entdecken, so viele "wirklich tolle" Menschen und "eeendlich normale Menschen" Alle haben zusammen daran gewirkt, dass dies eine tolle Veranstaltung wurde mit sehr vielen Facetten. Es war wirklich sehr sehr nett, endlich mal viele Namen hier im Forum mit Gesichtern zu füllen und dem ganzen eine neue, ganz besondere Note zu vergeben. Und dann natürlich die Spielrunden! Grüße und Lob an alle Spielleiter und Spieler denen ich in irgendeiner Form etwas angetan habe. Und da ist es egal ob es sich um "48h Untergrund" von myrenne handelte, "Same Procedure" von POWAQQATSI (spielt das Ding! es war einfach nur herrlich!) oder um den bezaubernden Gatsby (oder soll ich besser sagen: DIE Gatsby?) Auch bedanke ich mich an meine Spieler welche sich einen kompletten Spieltag durch Prag geschlagen haben um sich mit Hussiten, Juden und verstorbenen Astrologen auseinander zu setzen- ihr wart super! Viele Worte um etwas zu beschreiben, das man so nicht kann. Es wurde viel gelacht, geschrien und gekämpft, zusammen getrunken, (fast) zusammen geweint (nicht mehr traurig sein, nyre). Ganz besonders gerne erinnere ich mich an die letzte Zigarette und das letzte Bier (welches gemeinschaftlich geteilt wurde) Trunkenbolde! Hab ich was vergessen? P.S. Sandro, ich liebe dich!
  3. Ich fahre jetzt auch gleich los. Noch ne schöne Flasche Gin kaufen und los gehts. ^^ Geil, und schon der erste Stau :-\
  4. jetzt packe ich gerade meinen Koffer und finde die Info nicht mehr....brauchen wir Bettwäsche etc?
  5. Dann mal herzlich willkommen und sonnige Grüße aus dem Süden der Republik! Vier Wochen und drei Abenteuer, stattlich! Es tut gut neue Spielleiter hier zu sehen, frischer Wind tut immer gut. Und erzähl doch mal, wie sind deine bisherigen Erfahrungen mit dem Leiten und mit dem Spiel selbst. :-)
  6. Der Bericht muss wohl bis nach der DCC warten. In der Zwischenzeit kann ja thorgrimmcice was aus seiner Spieler/charaktersicht ergänzen ;-)
  7. Nur noch einmal schlafen (also für mich nur noch eine Nachtschicht) und dann ist es ja schon so weit. Wie ist das eigentlich mit der Identifikation vor Ort bzgl der Teilnahme: wie wird das gehandhabt? Muss ich meinen Namen tanzen? Die Vorfreude ist schon riesig. Habe zwar noch einiges für meine Runde vorzubereiten, aber die Con ist für mich der hl. Gral um das Abenteuer leiten zu dürfen. Und von Karlsruhe aus kann ich wohl niemanden mitnehmen oder?
  8. Ich baue mir meistens eine sichtbarriere bestehend aus alten stimmigen Büchern, Cthulhu-Werken und meiner lieben Erike-Schreibmaschine.
  9. Tja, wer kann *tick* das schon sagen *tack*. Da hättest du *tick* wohl besser aufpassen*tack* müssen Du Geschöpf *tick* aus Fleisch und *tack* Knochen.
  10. Oh, du arme Socke ^^ Dann weiß ich bescheid was los ist. Wollte nur wissen wie es aussieht, nicht fades zu irgendwelchen Missverständnisen kommt irgendwer auf sonst wen wartet Über zu wenig Arbeit kann wahrscheinlich keiner von uns klagen ;-) @myrenne: jup, Ich bin beim Gatsby dabei ^^ geschniegelt und gestriegelt zum Dienst. Und Nacht arbeite ich noch teilweise ab meinen Abenteuer. Schreibe gerade einen kleinen Reiseführer zu Prag. Jetzt brauche ich dann nur noch Mitspieler :-)
  11. Es war dieses Jahr endlich wieder soweit: ich konnte eines meiner favorisierten Abenteuern in einem ganz besonderen Ambiente präsentieren. Das Verlorene Bataillon in einem alten Bunker, mit kargem Essen und allen Unbequemlichkeiten solch einer Location. Gespielt wurde das Szenario in ca. 7 h mit vier Spielern. Für diese Runde wurden die Privates Mc Nalley, Parks, Mason, sowie Grimm von den Spielern übernommen. Ich selbst übernahm zusätzlich noch die Rolle von Earl Martin (jedoch ohne seinen Mythos-Hintergrund). Nach einigen einleitenden Sätzen welche die Situation der Charaktere und dem 308. Regiment schilderten ging das Spiel auch schon los. Die Kameraden saßen in einem kleinen Krater und warteten auf das Ende in Gestalt der gegnerischen Artillerie. Man fühlte sich ein wenig in die Charaktere ein und klärte recht schnell die Fronten zwischen ihnen. Parks bohrte bei McNalley wiederholt wegen der Uhr nach, welche er seit einiger Zeit vermisst. Bevor der Streit jedoch vollends ausbricht, werden die Privates von ihrem Zugführer zum Offiziersunterstand befohlen. Unmut kam auf, doch als es anfing Granaten und Leiber zu regnen, beugte man sich doch dem Befehl und dem harschen Ton von Grimm. Am Unterstand wurden sie über die verlorenen Truppen aufgeklärt, das Missionsziel stand, los konnte es gehen. Es dauerte nicht lange, da gerieten die Züge in den Hinterhalt der Deutschen. Sofort gingen alle bis auf McNalley in Deckung. Der Ire starrte ungläubig auf das Massaker vor sich, konnte dann aber von Grimm weggezogen werden. Das Gefecht war spannend und zeichnete sich durch das Chaos des Schlachtfeldes aus (Ini-Reihenfolge….von wegen). Während Grimm die Deutschen mit seinem BAR niederhielt, spitzte Mason seine Ohren um die Befehle der Feinde herauszuhören. Sobald das MG nachgeladen werden musste begann der Wettlauf ums Überleben. McNalley lief auf die Flanke des Hügels während die restlichen Soldaten ihre Bajonette aufsetzten und den Hügel hinauf rannten. Gerade kam die Meldung „Nachgeladen“ als Mason seine Kameraden warnte und alle in den Dreck sprangen. Dennoch, viele fanden ihren Tod im Kugelhagel. Es war jener Moment als die Feuerblume oben am Hügel erstarb, als das Röhren des BAR die Stille zerriss und die Amerikaner brüllend vorstürmten. Am Graben oben angekommen brach ein blutiges Handgemenge aus. Einzig Parks und McNalley stürmten nicht sofort in den Nahkampf, sondern feuerten in die Menge um so viele Feinde wie möglich niederzustrecken. Grimm wurde in den Graben gezogen und sah sich mit stiefelbewehrten Tritten konfrontiert, konnte mit seinen Messern Paroli bieten. Bald schon lag er mit gebrochener Nase und einem erstochenen deutschen Leib auf dem Boden, während die anderen mit Bajonetten und Gewehrkolben um ihr Leben kämpften. Als die restlichen Soldaten unter der Führung von Sergeant Maddox in die feindliche Stellung einfielen, war der Kampf so gut wie gewonnen. An dieser Stelle sei zu erwähnen, dass man als Spielleiter die Trefferpunkte der Charaktere im Auge behalten sollte. Das Abenteuer geizt nicht mit Schadenspunkte. Gerade bei solch einem Handgemenge sollte man die Möglichkeit von temporären Schadenspunkten ausnutzen um die Spielercharaktere nicht von Anfang an aus dem Spiel zu nehmen. Hier noch eine kleine Impression zu meinen blutdurstigen Spielern, welche perverse Freude an der nackten Gewalt hatten Seht ihr das Weiße in ihren Augen? Nachdem der Kampf gewonnen war, wurde die Umgebung gesichert, während die SC den Befehl erhielten, den Unterstand zu durchsuchen. Schnell wurden die Leichen, die Notizen und Vorräte gefunden und unter die Lupe genommen. Ein Brummen, ein Vibrieren und dann explodierte die Welt in grellem Weiß. Die Soldaten erwachten und fand die Welt gänzlich verändert vor. Man untersuchte die eigenen Verletzungen und betrachtete das Mysterium welches sich einem bot und spekulierte auf eine neue Waffe der Deutschen. Schnell wurde der Entschluss gefasst, dass man sich wieder zurück zum Kessel bewegen sollte, nur weg von hier. Es war jener Moment als Grimm den Abmarschbefehl gab, da begann die Erde zu zittern und in der folgenden Erschütterung brach der Boden unter den Charakteren auf. Es wurde erneut überprüft ob es schwere Verletzungen gab. Alle okay? Dann kann es ja weitergehen! Mason untersuchte die Kammer in die sie gefallen sind, während McNalley bereits durch das steinerne Portal trat und in die Große Halle eindrang. Der Aufbau der gesamten Höhlenanlage ist ziemlich suboptimal, da alles sehr weitläufig und verstreut ist. Den Charakteren fehlt die richtige Motivation um solch eine Höhle zu erkunden (gerade wenn dann der Wächter oder gar die Lloigar selbst eingreifen). Deswegen habe ich folgende Veränderungen vorgenommen, damit die kleinen coolen Entdeckungen dieses Dungeon nicht ungesehen bleiben: Die Verschüttete Treppe wurde gestrichenWandbild 1+2 wurden zusammengefasst. Vor diesen Wandbildern fand man auch die Mumie des Kultisten.Der Altar wurde gestrichen.Der Wächter hat keine eigene Nische, sondern entstammt der Kammer der TotenDie Lloigor zeigten sich zwar als Spirale, der Angriff aber selbst wurde von mir herausgezögert. Die Funde wurden allesamt sehr gemischt aufgenommen. Während die Skelette in der Kammer der Toten noch für makaberes Interesse sorgten (so schubste McNalley seinen Kameraden Parks in die Gebeine hinein), so wurden die Wandbilder nur kurz von Mason betrachtet während die anderen sich eher um das Ungetüm des Wächters kümmerten. Als dieser vernichtet war und auch die Lloigor ihren Widerstand immer stärker aufbauten, hatte die Mumie ihren Auftritt. Spätestens als ihre Augen sich bewegten, reichte es auch dem abgebrühten McNalley und mit seinem Spaten schlug er auf den Schädel des Toten ein. Der Schrecken war tief, als das noch lebende Gehirn auf dem Boden feucht aufklatschte. Einzig Mason konnte diese Erkenntnis erzielen (McNalley war schlicht und ergreifend einfach zu doof, zu seinem Glück) und wollte dann nur so schnell wie möglich von hier veschwinden. Die Flucht ereignete sich dann gefahrenlos, immerhin wollten die Lloigor diese Menschen von hier weghaben. Einzig schade war, dass der Energieknoten und die Stufen zu der Höhle selbst nicht entdeckt wurden. Der Spielleiter muss hier auf das Timing achten. Wie gesagt: die Charaktere haben als Soldaten nicht die Motivation von Entdeckern und Archäologen und selbst das Interesse eines Mason kann hier nur bedingt weiterhelfen. Vielleicht wäre es prinzipiell nicht verkehrt eigens erstellte Charaktere zu bauen um dieses Problematik zu umgehen (ein Sergeant mit profunden Kenntnissen vielleicht? Wieder zurück am Tageslicht orientierte man sich anhand des Kompass. Dieser spielte jedoch vorher bereits verrückt und war nun völlig zum Stillstand gekommen. So musste man dem Sonnenstand vertrauen und machte sich nach Westen. Nach Schätzungen von Grimm würde man einen halben Tagesmarsch benötigen um wieder zum Kessel zu gelangen. Ich frage mich, warum keiner der Autoren auf die Idee einer Regionalkarte kam. Für das kommende Spiel wäre es verdammt wichtig gewesen den Spielern ein paar Daten geben zu können. Zitat einer meiner Spieler (nur noch dem Wortsinn nach): "Da ist man monate- oder jahrelang in einem Gebiet, bewegt sich nur wenige Kilometer weiter und trotzdem kennt man die Gegend nicht?" Wahre Worte. Klar, man will die Spieler planlos durch die Gegend rennen lassen um die Eisenbahnschiene aufrecht zu erhalten....doch ein wenig eleganter könnte es gehen. Für das nächste Jahr muss ich auf jeden Fall eine Regionalkarte anfertigen. Doch letzten Endes hatte keiner ein Problem mit dieser Eisenbahnfahrt und so konnte man sich nicht nur von der allgemeinen Stimmung niederdrücken lassen sondern hatte auch Spaß an den kleinen Zwischenspiel-Szenen in den Argonnen. Während es stärker regnete und Nacht wurde, schlug man ein Lager mitten im Dreck auf. Jeder versuchte nur das Erlebte zu verarbeiten. Es war auch die Sprache von einem halluzinogenen Gas mit dem die Deutschen vielleicht experimentieren würden. Die Stimmung war im Keller, die Nerven waren angespannt und es benötigte die gesamte Autorität von Grimm um die Truppe zusammen zu halten. Da hörte Grimm etwas im Gebüsch. Schritte. Knackende Äste. Ein Keuchen. Sofort wurden die anderen informiert und zusammen achtete man auf jedes Geräusch, auf jeden Schatten. Wieder war es der temperamentvolle McNalley welcher zuerst die Nerven verlor und mit seinem angeschliffenen Spaten in das Dickicht rannte. Dort kollidierte er mit einer Person, welche sich nach der Gefangennahme als Soldat des Kaisers herausstellte. Gefesselt und geknebelt, so mochte man seine Deutschen. Doch der Mann wurde schnell als unberechenbar und völlig wahnsinnig abgestempelt. Ein Grund ihn erst einmal K.O zu schlagen. Befragen konnte man ihn auch nachher noch. Viel konnte er ihnen jedoch nicht sagen. Er brabbelte das völlig verstörende Zeugs über wandelnde Tote und das Ende der Welt. Man ließ ihn gefesselt und wollte ihn am nächsten Tag so zurücklassen. Ein gnädiges Schicksal erbarmte sich jedoch des Deutschen. Am nächsten Tag war er tot. Im Schlaf gestorben. Einzig die dunklen Flecken beunruhigten die Charaktere. Jeder für sich. Allein in seinen Gedanken. Niemand hatte groß Lust sich mit den anderen Soldaten zu unterhalten. Es regnete den ganzen Tag, die Sonne ließ sich nicht blicken. Man musste seinem Gespür vertrauen. Ob man überhaupt noch in die richtige Richtung marschierte? Dies war die Stimmung als die Soldaten ein Schlachtfeld betraten. Und was sie heraus fanden gefiel ihnen gar nicht. Es hatte den Anschein als hätte man den Trupp des toten Deutschen gefunden. Völlig zerfetzt lagen sie auf der kalten nassen Erde. Die Angreifer waren eine Mischung aus Amerikanern, Franzosen und Deutschen. Was war das nur für ein Wahnsinn? Immerhin hatte man ein paar verloren geglaubte Soldaten gefunden? Doch wo war der Rest? Hatte der Wahnsinnige am Ende doch die Wahrheit erzählt? Oder waren auch diese Soldaten Opfer des Gases gewesen und hatten sich im Wahn gegenseitig getötet? Und wieder kam die Frage nach einer Karte auf. Es musste doch Bauernhöfe oder eine Gemeinde hier in der Gegend geben! Die letzten Monate hat man hier in der Region zugebracht. Deswegen Frage an den SL: gab es in der Gegend Dörfer oder ähnliches? Dem konnte ich nicht widersprechen, und so erhielten sie eine Probe um in der Dunkelheit ein fernes schwaches Licht zu erblicken. Dem Iren seine guten Augen sei´s gedankt. Die folgende Szene mit den Ghoulen habe ich abgeändert: Von einem Hügel aus blicken die Soldaten auf eine kleine Talsenke, welche sich mittlerweile vollständig mit Nebel gefüllt hat. Aus dem Nebel heraus ragen kleine Baumsetzlinge (Zypressen? Hier?). Es ist also nicht ersichtlich, dass dies ein so grausames Schlachtfeld ist wie im Abenteuer beschrieben. Erst als die SC unten in der Senke waren, öffnete sich ihnen das ganze Grauen hier. Und alsbald realisierten die Soldaten, dass sie sich durch ein altes Schlachtfeld bewegen. Das waren keine kleinen Äste und Wurzeln, sondern die steifen Glieder der Toten. Dann hörten sie die Geräusche. Ähnlich dem Knacken eines trockenen Astes. Diesem folgte ein Schmatzen und Kauen......und schließlich offenbarten sich die bleichen Kreaturen. Alle behielten ihre Nerven und zogen sich zurück, dann röhrte das BAR auf und zerriss einige der widerlichen Leiber. In geordneter Formation zog man sich auf den Hügel zurück, während diese Wesen im Nebel verschwanden. Seit wann sind Ghule so mutig bewaffnete Soldaten anzugreifen ohne sich vom Gewehrfeuer einschüchtern zu lassen? Der Abenteuertext macht in meinen Augen keinen Sinn. Die Ghule haben genügend Leichenmaterial und müssen nicht ihr Leben riskieren. Nur wegen fünf weiteren Leichnamen? Wohl kaum. Man einigte sich darauf, die Hügelkette als Umgehung zu nutzen um hinter die Talsenke zu gelangen. Dort hinten musste etwas sein. Wo Licht ist, ist auch Leben. Egal ob freundlich oder feindlich gesinntes. weiter gehts im nächsten Teil....
  12. Was für ne Hosengrösse? Und Vorfreude ist schon riesengroß. Ich hoffe nur , dass ich meine Nachtdienste gut rum kriege und am Donnerstag ausgeruht losdüse. Wenigstens kann ich in ruhigen Nächten noch an den Vorbereitungen werkeln ^^
  13. Auch diesen Wunsch wird sie dir natürlich liebend gerne erfüllen und verschwindet wieder in den Raum hinter der Theke und damit aus eurem Sichtfeld
  14. "Natürlich haben wir uns darum gekümmert, Herr Kommissar. Für den Bau verantwortlich ist die Firma Kleber Stahl & Beton AG und über diese werden noch einige kleinere Firmen angeworben. Hauptverantwortlicher für den Bau ist eben Herr Gelbert vom Talsperrenamt sowie der Ingenieur Wilfried Koch. Die Herren Jäger, Vogel und Hellberg sind bei der Polizei nicht aktenkundig, jedoch hatte Herr Gelbert angegeben, dass er zumindest von Herrn Jäger das eine oder andere Mal in der Öffentlichkeit bedroht wurde. Lassen Sie mich sehen...." [in Hintergrund hört man das Rascheln von Papier] "....ja, laut Aussage von Gelbert, war Oberförster Jäger die letzten beiden Wochen mal nicht im Talsperrenamt. Davor war er regelmäßig mitsamt Flinte und Hunden im Amt und hat ihn bedroht. Auch hatte er ihn nie in Ruhe gelassen wenn er mal in den hiesigen Gaststätten einkehrte. Ansonsten ist nichts zu vermelden." Soweit die Recherchen. Einige weitere Kollegen kümmern sich um Wolffs Lager und das abgebrannte Forsthaus, der Bericht wird folgen. "Kann ich sonst noch etwas für Sie tun, Herr Kommissar?" (ansonsten würde er dann das Gespräch beenden und auflegen)
  15. "Er hatte uns heute morgen angerufen und eine Anzeige gegen Unbekannt aufgegeben. Heute Nacht wäre jemand auf der Baustelle der Staumauer gewesen und hätte auf seine Männer geschossen und dann geflohen. Verletzt wäre keiner, aber nun würde es ihm reichen. Die Feindseligkeit einiger Bewohner der Gemeinde würden nun über die Strenge schlagen. Herr Gelbert war sehr aufgebracht und beschuldigte den hiesigen Dorfschullehrer der Tat. Konrad und Peter haben sich dann auf den Weg gemacht um dem nachzugehen."
  16. Beziehungsweise spätdienst und stressige fi***** , äh, Patienten
  17. "Kommissar Hoffmann? Sie in Plauen?" antwortet der Kollege am anderen Ende des Apparates als er den Anruf entgegennimmt. "Wir haben Sie seit heute Mittag versucht sie zu erreichen."
  18. Äh, huch, natürlich gerne, werter Herr!", ist das einzige was die Frau rauskriegt als sie die Bestellung von Rudolf hört. Emsig macht sie sich aber schnell ans Geldverdienen und packt dem Kurator alles in einen kleinen Stoffbeutel und überreicht es ihm. "Bitte schön, beehren Sie uns bald wieder". Tourismus Pur
  19. "Ein Telefon? Ja, natürlich Herr Kommissar. Hinter dem Tresen ist ein." Damit geht sie zur Seite und lädt Hoffmann mit der Hand ein, das Telefon zu benutzen.
×
×
  • Create New...