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Belshannar

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Everything posted by Belshannar

  1. Es hat angefangen, der Anteil aus "Schrecken aus 1001 Nacht" ist noch sehr klein. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28373-cthulhu-crusade-das-heer-der-verfluchten/
  2. Cthulhu: Das Heer der Verfluchten - Die Sache mit dem Essen... Der Bericht ist von unserer Chronistin, die Spielerin der Marie. Nach längerer Zeit der Oneshots haben wir nun endlich wieder eine Cthulhu-Kampagne begonnen. Dieses Mal ist es "Das Heer der Verfluchten" aus dem Cthulhu Kreuzzüge Band, einem Ergänzungsband zu Cthulhu Mittelalter. Mit leider etwas verkleinerter Runde begleiten wir nun also unsere 4 Charaktere auf dem ersten Kreuzzug und wohnen der Belagerung Antiochias bei. Wir erweitern das Abenteuer außerdem um die Traumlande, genauer gesagt um "Schrecken aus 1001 Nacht" aus dem Cthulhus Ruf Archiv #7. Ansonsten ist noch zu sagen, dass wir nach Nemesis spielen statt nach den Cthulhu-Regeln. Die Charaktere Marie von Rehburg: 17 Jahr, blondes Haar. Die unverheiratete Grafentochter ist mit ihrem Bruder Konrad aufgebrochen, um vielleicht auf dem Kreuzzug einen edlen Ritter zu finden, der als Ehemann taugt. Leider starb ihr Bruder relativ früh, obwohl Marie und die Heiler alles versucht haben. Otto von Gleiberg: Ein frommer Mönch, der zu jeder möglichen Gelegenheit aus der Bibel zitiert. Er ist der Ruhepol der Gruppe und findet meist zur rechten Zeit die richtigen Worte. Lorentz von der Maas: Ein ehemaliger Raubritter, der entweder auf Sühne oder auf eigenes Land hofft. Er ist manchmal ein wenig heißblütig, schützt seine Gruppe aber auch mutig vor jeder Gefahr. Aus dem Vierergespann ist er der Einzige, der wirklich kämpfen kann. Guy: Der französische Fleischer gehört mehr oder weniger zum Gefolge von Lorentz. Er ist etwas beleibter (noch) und für die Essenszubereitung zuständig. In Anbetracht der aktuellen Lage wird er aber möglicherweise sogar noch etwas Kämpfen von Lorentz lernen. Der Anfang der Geschichte - Kapitel I. Es ist der 4.5.1098 im Heiligen Land. Unsere vier Streiter Gottes sind vor etwa zwei Wochen im Heerlager von Gottfried angekommen und haben sich eingelebt. Die Lage ist eher schlecht, Essen ist oft knapp und im Handelsposten sind die Preise sehr hoch. In der Hoffnung auf bessere Preise hat die Gruppe zusammen mit Bruder Richard, einem über 40jährigen Mönch, einen westlicher gelegenen Handelsposten aufgesucht, allerdings war das Ergebnis eher ernüchternd, denn dieser war nicht zufriedenstellend ausgestattet. Zumindest für die nächsten 2-3 Tage hat man Essen erstehen können. Nun ist man auf dem Rückweg, doch der Weg ist lang und die Nacht bricht allmählich an. So schlägt man in der Wüste ein Lager für die Nacht auf und Marie gibt erst einmal eine Geschichte aus 1001 Nacht zum Besten. Anschließend wird gebetet und Bruder Richard entschuldigt sich mehrfach für die vergeben Mühe des Ausflugs. Die anderen nehmen es nicht so schwer, man konnte es ja nicht wissen. Während sich nun Bruder Richard und Marie zur Ruhe begeben, teilen die drei übrigen Männer die Wachen ein. Guy soll beginnen, schläft aber nach guten zwei Stunden ein... Lautes Hufgetrappel weckt die Gruppe. Die Sonne brennt heiß auf sie herab, viel zu heiß für den frühen Morgen. Schon befürchtet man einen Angriff, doch noch sind nirgendwo Reiter zu sehen. Dafür bemerkt Marie, dass Richard nicht da ist, es fehlt aber auch jede Spur, die auf sein Verbleiben hindeuten würde. Die Männer entdecken derweil eine Staubwolke in etwa 2km Entfernung, von der das Geräusch auszugehen scheint. Seltsam, dass die Geräusche so laut erklingen. Statt jedoch auf die Ankunft der möglichen Angreifer zu warten, beschließt man, lieber den Rückzug anzutreten. Doch dort, wo Antiochia sein sollte, steht plötzlich eine riesige Stadt, deren Mauern scheinbar hunderte Meter in die Höhe aufragen. Goldene Kuppeldächer strahlen in der Sonne und man hört Personen auf dem Basar feilschen, obwohl die Stadt noch viel zu weit entfernt ist. "Das ist wie in meiner Geschichte! Bestimmt träumen wir gerade meine Geschichte!", meint Marie aufgeregt. Lorentz überprüft diese These ganz einfach, indem er sich kneift - und aufwacht. Als der Ritter erwacht, hört er ganz in der Nähe Reiter. Nun erwachen auch die anderen nach und nach und Marie hört einen Schrei von der anderen Seite der Sanddüne, hinter der die Gruppe rastet. Auch Richard ist wieder da, wo er sein sollte. Vorsichtig erklimmen Lorentz und Guy die Düne und sehen dahinter, wie drei Europäer - Franzosen, wie sich später herausstellt - von vier berittenen Seldschuken angegriffen werden. Mit einem Schrei prescht der Ritter vor und bringt eines der Pferde mit einem einzigen Hieb seines Zweihänders zu Fall. Der Reiter fällt herunter und Guy stürzt sich auf ihn und schlägt ihn bewusstlos, während Lorentz auf den nächsten Gegner zustürmt. Gezielt fällt er auch diesen Gegner, indem er ihm den Schädel spaltet, woraufhin die andere beiden die Flucht ergreifen. Für die beiden Verletzten können Otto und Marie leider nichts mehr tun, sie sterben noch vor Ort und lassen ihren Bruder Henri allein zurück. Der Mann ist völlig verzweifelt und will schon zurückkehren in die Heimat, da er keinen Sinn mehr sieht, ohne die beiden weiterzumachen. Otto überzeugt ihn jedoch, zu bleiben und ihr Werk fortzuführen. Aus Dank für die Rettung schenkt Henri der Gruppe einen Teil seiner Nahrungsmittel, die er und seine Brüder verkaufen wollten. Nach einigen ermunternden Worten seitens Lorentz wäre er sogar bereit gewesen, sich der Gruppe anzuschließen. Leider wird das eher schwierig, da er aus einem anderen Gefolge stammt. Schließlich tritt die Gruppe den Rückweg an - mit etwas Pferdefleisch, einer Menge Rationen und einem neuen Pferd für Lorentz, da er nur das eine verletzt hatte. Auf der Straße lauern jedoch der Wegelagerer Savaric und seine beiden Gefolgsleute Reisenden auf und nehmen der Gruppe einen kleinen Teil ihrer Beute wieder ab. Lorentz kann den Normannen zwar einschüchtern, doch das verhindert wohl nur Schlimmeres. Die Sprachbarriere verhindert leider Verhandlungen oder eine vernünftige Kommunikation. Dann kommt ihnen der Bettler Gottfried von Toulouse entgegen, ein älterer, schäbig gekleideter Mann mit einem schartigen Schwert, der sich als Edelmann ausgibt und jedem Besitz verspricht, wenn man ihm Essen oder Geld gibt. Wohltätig geben Marie und Otto ihm jeweils eine Tagesration ab und warnen ihn vor Savaric, dann geht es weiter. Und kaum sind diese Hindernisse überwunden, kommt man an einer Straßensperre an. Hier arbeiten die Handwerker fleißig an Belagerungswaffen und verlangen für ihre Arbeit nun auch noch Wegzoll. Zunächst sind es nur 4 Dinare, dann jedoch will man zusätzlich Essen haben. Es kommt zu langen Diskussionen, am Ende zahlt jeder der Gruppe einen anderen Betrag. Und dann mischt sich auch noch Baumeister Franco ein, der der Gruppe das Essen billig abkaufen will. Marie wimmelt ihn ab, indem sie erklärt, am Handelsposten habe es dreimal so viel gekostet. So wird Henri zum Opfer und Bruder Richard flüstert dauernd: "Keine Widerworte. Keine Konflikte. Gebt einfach nach." Letztendlich trennen sich die Wege der Gefährten, Henri kehrt - einem Großteil seiner Waren beraubt - in sein eigenes Lager zurück, Richard geht zur Kapelle und die anderen zurück in ihre Zelte, um sich auszuruhen. Etwas Anderes kann man auch kaum tun und Langeweile ist die größte Bedrohung im Lager. Allerdings hören die Männer später, während Marie sich um die Kranken kümmert und Otto beim Beten und Spenden ist, das Gerücht über den Wolfsteufel, der nachts kommt und Kinder entführt. Tatsächlich erwacht Marie in dieser Nacht durch einen Schrei, weckt die anderen und sie sehen nach. Eine völlig verstörte Frau erklärt, der Wolfsteufel habe ihren Mann geholt und ihre Tochter Anna sei verschwunden. Am Zelt finden sich Kratzspuren und große Wolfsspuren führen aus dem Lager in Richtung Orontes, also des Flusses. Da die Gruppe hier nichts weiter tun kann, ohne in Reichweite der Bogenschützen zu geraten und da man im Dunkeln ohnehin nicht viel sieht, begibt man sich wieder zu Bett. Anna hat sich gewiss nur versteckt und taucht schon wieder auf. Als alle eingeschlafen sind, erwachen sie in einem kristallklaren Fluss, dessen Wasser herrlich nach Wein schmeckt. In einiger Entfernung, doch längst nicht mehr so fern wie zuvor, sieht man die prachtvolle Stadt, die man bereits im Traum in der vorigen Nacht gesehen hat. Sie wirkt näher und noch größer. Nun bemerken auch alle, dass sie arabische Tuniken tragen. Doch bevor man darüber nachdenken kann, entdeckt Otto ein kleines Kind den Fluss heruntertreiben. Er holt es aus dem Wasser und untersucht es, kann allerdings nur die Bewusstlosigkeit feststellen. Unschlüssig nimmt er das Mädchen auf den Arm. Nach wenigen Minuten regt es sich und spuckt Wasser aus - und alle erwachen. Am frühen Morgen wird die Frau, deren Mann verschwunden ist, tot in ihrem Zelteingang aufgefunden. Sie hat die Arme ausgebreitet wie am Kreuz, ihr Gesicht ist schreckverzerrt und Blut ist aus Augen, Nase, Mund und Ohre geflossen. Den Ehemann findet man etwas außerhalb des Lagers. Seine eine Körperseite fehlt vollständig und sämtliche Gliedmaßen wurden abgerissen und sind ebenfalls nirgendwo zu sehen. Marie wird bei dem Anblick ohnmächtig und Lorentz bringt sie zurück in ihr Zelt. Unterdessen unterhält sich Otto mit Bruder Richard, der plötzlich Antiochia Carawas oder Zahwra (oder irgendetwas dazwischen) nennt und auch diesen neuen Namen hört, wenn Otto den eigentlichen Namen ausspricht. Zu Marie kommen derweil vier hungrige Personen wohl Bettler und Tagelöhner, denen sie aus Mildtätigkeit etwas zu Essen gibt und erklärt, sie habe leider nicht mehr. Richard warnt derweil Otto davor, Essen herauszugeben, da es Gerüchte gibt, sie seien mit unermesslichen Reichtümern zurückgekehrt. Selbst aus anderen Lagern seien Leute unterwegs. Tatsächlich findet sich kurz darauf eine größere Meute vor Maries Zelt ein und verlangt Essen. Als sie nichts herausgibt und in Tränen ausbricht, kommen die Männer hinzu und Lorentz vertreibt die Leute, welche sich fluchend und Beleidigungen ausstoßend entfernen. Nachdem sich Marie beruhigt hat, teilt sie den anderen mit, dass sie etwas in ihrem Zelt gehört habe, aber nichts finde. Beherzt stürmt Otto in ihr Zelt und ruft: "Zeig dich, Unhold!" Daraufhin raschelt es unter einem Kleiderhaufen im Zelt von Maries Zofe. Tatsächlich entdeckt die Gruppe dort die völlig verstörte Anna, die Lorentz zuvor stundenlang mit einer Kohlezeichnung im Lager gesucht hat. Sie spricht allerdings kein Wort und schaut auch niemanden an. Nach gutem Zureden und Waschen wird sie dann aber etwas entspannter. Da das verängstigte Kind noch keinen Ton herausbringt und Lorentz, der als Einziger noch recht viel zu Essen hat, dieses in Sicherheit bringen möchte, will die Gruppe sich auf den Weg zur Babylas-Kapelle machen. Allerdings taucht Savaric erneut auf, geht gezielt auf Guy zu und streckt fordernd seine Hand heraus, will wohl wieder Essen. Marie schreit ihn an, doch der Mann spuckt nur vor ihr aus, woraufhin Lorentz sein Schwert zieht und die beiden sich ein Duell der einschüchternden Blicke liefern, welches Lorentz gewinnt. Der Normanne zieht ab, dafür versucht nun wieder der Bettler Gottfried zu schmarotzen, indem er sich als Wache anbietet. Da sich das für die wenigen verbliebenen Reste aber nicht lohnt, weist man ihn ab und bricht dann zur Kapelle auf. Unterwegs überlegt man noch, ob man Lorentz' Nahrungsressourcen bei den Mönchen einlagern sollte, die diese aber womöglich an die Armen verteilen, oder ob man sie von Gottfried selbst einlagern lassen könnte, was aber wohl etwas kosten wird. An der Kapelle wird gerade eine Bestattung einiger Krieger durchgeführt, die wohl beim Angriff auf Antiochia gefallen sind. Zudem, so hört man, habe Raimund IV von Toulouse, einer der Anführer eines Heerlagers auf der anderen Flussseite, gestern vor den Stadtmauern einen Gefangenen gegrillt und verspeist, wohl um die Moral des Feindes zu schwächen. Die Männer vermuten schon, der Wolfsmenschenangriff könne die Rache dafür gewesen sein. Anschließend sieht man sich die Wandmalereien der verfallenen Kapelle an, die Sankt Babylas zeigen, der sein Schwert in das heilige Wasser Daphnes taucht und damit die Judasjünger erschlägt. Daphne, so erinnert sich Marie, ist der Name einer heiligen Quelle, die einem gleichnamigen Dorf hinter den Mauern Antiochias entspringt. Der Name stammt wohl von einer griechischen Nymphe in Form eines Lorbeerbaumes. Viele Pilger sind aufgrund dieser Quelle hier. Die Judasjünger wiederum waren eine Sekte, die glaubte, Judas sei der einzig wahre Jünger Jesu', aber sie sind schon vor langer Zeit ausgerottet worden. Daher sollten sie eigentlich keinen Zusammenhang mit Sankt Babylas haben. Von einem Mönch - der übrigens auch Carawas/Zahwra sagt und versteht - erfahren sie noch, dass es Gerüchte gibt, nach denen die Tafuren die Taten des Wolfsmenschen begehen. Tafuren seien verwilderte Normannen und Überreste des Volkskreuzzuges, die am Berghang leben und mit ihren grausamen Taten den Feind einschüchtern wollen, die eigenen Leute aber mehr Angst vor ihnen haben. Um weitere Informationen einzuholen, will die Gruppe nun zum Handelsposten, um Silla "die Eule" zu treffen, eine Dirne und Informantin. Doch gerade, als sie die Kirche verlassen, befinden sie sich wenige hundert Meter von der goldenen Stadt entfernt. Fazit Die Runde hat sehr viel Spaß gemacht und die Zeit ging so schnell herum, dass wir es gar nicht bemerkt haben. Zur Vereinfachung haben wir eine Umgebungskarte erhalten, auf der alle Lager abgebildet sind sowie eine Liste mit Personen, die wir selbstständig ergänzen können. Das ist alles außerordentlich hilfreich Ansonsten war es sehr schön, dass sich einige Plothooks und Schwierigkeiten aufgetan haben, die es in den nächsten Runden zu ergründen gilt. Mir tut nur meine arme Marie leid, die nur Gutes tun wollte und jetzt als die Böse dargesellt wird, weil sie kein Essen mehr herausgeben kann. Ja, wir haushalten tatsächlich mit unseren Rationen. In den meisten Fällen ist so etwas eher lästig, hier zeigt es aber die schwere Situation, in der sich die Belagerer befinden, sehr schön und nimmt jetzt auch keine übermäßige Stellung im Abenteuer ein. Daher war es sehr gut, dass wir eher beiläufig gleich zu Anfang an mehr Rationen gekommen sind und dann gleich erfahren mussten, wie schnell man diese wieder los werden kann. Auch gespannt bin ich auf die Traumstadt, die Otto eher als Ketzerwerk bezeichnet, Marie dagegen äußerst interessant findet. Der Wolfsmensch dagegen wird vermutlich bald zu einer heftigen Bedrohung werden, die es zu investigieren gilt. PS: Weitere Spielberichte, vorallem zu diversen Oneshots auf dem Blog der Chronistin. http://black-oracle.blogspot.de/
  3. Der Spielbericht stammt wieder von unserer Chronistin, weitere Spielbericht auf ihrem Blog. http://black-oracle.blogspot.de/ Cthulhu: My little sister wants you to suffer Es ist schon etwas her, aber ich versuche trotzdem nochmal, einen Bericht zu dieser Runde zu schreiben, da sie sehr unterhaltsam war. Das Abenteuer heißt "My little sister wants you to suffer" und findet sich im Cthulhu Britannica. Wir haben es damals nach dem Dämonen-Szenario Amnesia gespielt, um einen Vergleich der Amnesie-Thematik zu haben. Das Szenario bietet insgesamt 6 Pre-Gens - 4 männiche und 2 weibliche, wir haben es nur mit 4 Spielern gespielt. Die Charaktere Jennifer Trump ist eine übergewichtige Frau, die anderen nur schwer vertraut und sich gerne zur Anführerin der Gruppe aufschwingen möchte. Sie liebt Süßes. Thomas Hamilton ist anders als die anderen Mittdreißiger gerade einmal 20 Jahre alt. Er hat blondgefärbtes Haar, eine leichte Bräune und ist sehr muskulös. Michael Nash hat etliche Tattoos und ist ziemlich muskulös. Er hat außerdem ein ziemliches Temperament, das von Zeit zu Zeit durchbricht. Jonathan Caddick ist stark gebräunt, ansonsten aber recht durchschnittlich gebaut. Er erwacht mit dem Bedürfnis, etwas zu rauchen. Die Geschichte Die Story Nacheinander erwachen die Charaktere in einer Art Kälteschlapfkapsel. Sie sind vollkommen nackt und mit Kabeln mit ihrer Maschine verbunden. Nachdem sie sich von den Kabeln gelöst haben, treten sie in einen recht kühlen Raum, in dem es noch weitere dieser Kapseln gibt. Vor allem Jennifer ignoriert diese zu Anfang und geht zu den Spinden am Ende des Raumes. Michael beobachtet sie kritisch. Er traut keinem der anderen. Die Spinde sind namentlich gekennzeichnet und es gibt mehr Spinde, als Personen wach sind. Einige der Spinde lassen sich zu diesem Zeitpunkt nicht öffnen. Jennifer glaubt zunächst, sie seinen vielleicht auf Kur und die Kapseln seien eine Entgiftungsmaschine. Aus ihrem Spind holt sie ein paar Sachen zum Anziehen und ein Taschenmesser, das sie in ihrem Overall versteckt. Für einen der Männer ist leider nichts zum Anziehen da, dafür aber eine Box mit Schokolade, seltsamen Filmdosen und drei Kondomen. Die Schachtel hält er sich vor sein Gemächt, um wenigstens etwas bedeckt zu sein. Jonathan entdeckt noch Zigaretten, von denen er sich natürlich gleich eine ansteckt. Nun fällt auf, dass das Glas einer der Kapseln von innen zerschlagen wurde. In einer anderen, die Jennifer ausversehen öffnet, liegt eine verfaulte Leiche. Die meisten der anderen Kapseln sind leer, doch in einer liegt noch ein Mann, der sich nicht wecken lässt, in einer anderen ein Alien oder Mutant. Statt Armen hat es Tentakeln mit Saugnäpfen und die Haut ist schwammig und grün. In seinem offenen Mund hat es nadelspitze Zähne und sein gesamter Körper ist mit eitrigen, gelben Pusteln übersäht. Niemand wagt es, das Ding anzufassen. Allerdings wird nun rege diskutiert, ob man es liegenlassen oder besser fesseln oder gar töten sollte. Jennifer beobachtet diese Dskussion eher passiv und lässt die Männer sich die Hände schmutzig machen, als diese nach einigem Hin und Her dan doch beschließen, das Mutantenwesen könne der Gruppe in de Rücken fallen. Also tun sich die Männer zusammen und strangulieren es mit den Kabeln aus ihren Kapseln und hacken mit Glasscherben auf seine Augen ein. Dass sich Thomas dabei mit einer Nadel sticht, fällt nur dem skeptischen Michael auf, der daraufhin nur noch mehr darauf bedacht ist, Vorsicht walten zu lassen. Jonathan dagegen macht sich ein wenig an Jennifer heran, die jedoch abblockt. Da das Ungeheuer nun ausgeschaltet ist, versuchen die verwirrten Personen die verschlossenen Spinde mit den zuvor in den Spinden gefundenen ID-Karten zu öffnen. Bei dem Versuch gehen allerdings plötzlich die Lichter aus und es wird deutlich kälter. Sofort verstecken sich alle, aus Furcht, ein Alien können nun kommen und sie töten wollen, weil sie aus seinem Experiment entwischt sind. Mittlerweile befürchten alle, sie seien Versuchskaninchen von Aliens oder verrückten Wissenschaftlern. Als das Licht wieder angeht, schleichen sie aus dem Raum hinaus auf einen langen Flur, wo sie etliche, winzige Überwachungskameras finden, die allerdings gut versteckt sind und zunächst nur von Thomas und Michael bemerkt werden. Diese sind jedoch ausgeschaltet. Jennifer mutmaßt, dass es eine Katastrophe oder einen Stromausfall gab und sie deshalb hier vergessen oder zurückgelassen wurden. Sie entscheidet, dass die Gruppe zunächst nach rechts gehen sollte, woraufhin Michael Kontra gibt und fragt, warum nicht links. Jennifer erklärt, dass man in einem Labyrinth immer an einer Seite entlanggehen sollte und ihre Wahl zufällig war. Die anderen stimmen ihr zu, also geht es rechts entlang. Immer wieder flackert das Licht, es scheint, dass die Anlage nicht mehr die jüngste ist. Auf der Seite endet der Gang in einer Gabelung, die zu zwei Türen mit Guckloch führt. Hinter beiden liegen Gewächshäuser. Das eine ist allerdings wohl nicht mehr intakt, die Pflanzen sind alle verdorrt. Das andere dagegen ist überwuchert und die Pflanzen sehen teilweise etwas abnormal aus. Außerdem entdeckt die Gruppe einen großen Roboter im Raum, der wohl für das Bewässern und Schneiden der Pflanzen zuständig ist. Aus Angst, er könne aggressiv agieren, will niemand den Raum betreten. Und dann schießt aus einer Ecke zwischen den Pflanzen plötzlich ein weiteres Alien, vermutlich das aus der Stasiskapsel entwischte, hervor und hämmert wie wild gegen die Tür, die glücklicherweise nicht sofort nachgibt. Während ein Großteil der Gruppe sofort flüchtet, bleibt Jonathan noch einen Moment zurück und beobachtet das Wesen genauer, in der Hoffnung, etwas darüber herauszufinden. Als dann allerdings die Tür langsam nachzugeben beginnt, folgt er seinen Kumpanen dann doch. Panisch flieht die Gruppe in die entgegengesetzte Richtung und findet sich vor einer weiteren Gabelung wieder. Eine Tür führt in den Computerraum, ist allerdings mit einem komplexen Symbolcode gesichert. Also zieht man sich in den anderen Raum zurück und verriegelt die Tür. Drinnen stehen Regale voller Kanister, von denen Jennifer einige vor der Tür drapiert. Tatsächlich sind nun auch ein paar Erinnerungen zurückgekehrt, hauptsächlich jedoch an scheinbar irrelevante Geschehnisse. So erinnert sich Jennifer ein wenig an ihren Job, dass sie eine Uniform trug und dass sie Macht über Menschen hatte. Michael erinnert sich daran, dass er Jennifer kennt und sie als starke Frau respektiert. Thomas wiederum kann sich an seine Zeit als Surfer erinnern, an den Strand und die Sonne. Nun sieht sich das Grüppchen genauer im Raum um. In der Mitte gibt es eine seltsame Säule mit zwei Steckplätzen. Als Jonathan einen der Kanister öffnet, entdeckt er darin ein Gehirn, vermutlich ein menschliches. Schreiend schmeißt er den Kanister zu Boden und das Hirn schwappt auf den Boden. An ihm sind Kabel befestigt, deren Enden sich in die Steckplätze an der Säule anschließen lassen. Nach dem ersten Schrecken vermutet einer der Männer, dass es sich eher um Schweinegehirne handelt. Versuchsweise stecken sie eines der anderen Gehirne ein, woraufhin sie eine Stimme hören. Es ist ein kleines Kind, Jonathans kleine Schwester, die wütend auf ihn ist. Er will das zunächst nicht glauben, erinnert sich auch gar nicht an eine Schwester. Beim nächsten Gehirn hört man einen Soldaten schreien. "Wir werden überrannt!" Tatsächlich scheint er auf die Gespräche der Gruppe zu reagieren, doch dann wiederholt sich seine Ansprache und man testet das nächste Hirn. Nun spricht man mit einer Frau, die sich gerade beim Einkaufen befindet. Sie antwortet direkt und scheint sich auch gar nicht zu wundern, mit wem sie da spricht. Dann wiederum finden sie das Gehirn eines Mannes, der fragt, warum es so dunkel ist und was hier los sei. Er spüre seine Beine nicht und könne die Augen nicht öffnen. Langsam wird er panisch. Man verspricht, ihn mitzunehmen und ihm einen neuen Körper zu suchen, ehe man ihn schleunigst abstöpselt. Dann wird die Gruppe unterbrochen, als das Alien wild gegen die Tür zu hämmern beginnt. Alle bewaffnen sich irgendwie mit Kanistern oder deren Deckeln. Als das Hämmern aufhört, linst Jennifer vorsichtig durch die Tür. Das Alien liegt regungslos am Boden. Entweder ist es tot oder es stellt den Menschen einen Hinterhalt. Vorsichtshalber beschließt man, Kanister auf es zu werfen, woraufhin es die Gruppe anspringt. Im Kampf ist jeder darauf bedacht, nicht mit dem Ding in Berührung zu kommen, da es ebenfalls etliche widerliche Pusteln am Körper hat. Nach einem kurzen, nervenaufreibenden Kampf wird es aber schließlich von den Menschen erschlagen, genauer gesagt schlägt Jennifer ihm den Schädel mit einem Kanister ein. Sie bemerkt auch, dass seine Haut sehr gummiartig wirkt, hält dies aber für die Haut des Aliens und belässt es dabei. Die anderen notieren derweil die Symbole, welche sie am Bein des Mutanten finden und öffnen damit endlich die Tür zum Computerraum, während das Licht weiterhin und immer häufiger bedrohlich flackert und von Stromproblemen zeugt. Im Computerraum findet man hinter merkwürdigen Glaskolben, in denen Flüssigkeiten aufsteigen, ein totes Alien auf einem Stuhl. Es sieht allerdings anders aus als das, was die Gruppe angegriffen hat. Es hat große, schwarze Augen und eine gräuliche Haut, eben wie ein Stereotyp-Alien. Es gibt eine Tür, die aus dem Raum herausführt, aber diese ist verschlossen. Dafür meldet sich nun der Computer mit der Stimme eines kleinen Mädchens zu Wort. Dieser beantwortet geduldig die Fragen der Gruppe, hängt allerdings an jede zweite Antwort ein "Wie fühlen Sie sich?" oder "Geht es Ihnen jetzt besser?" an. Hin und wieder kichert er auch verhalten. Die Gruppe nimmt das so hin - glaubt aber, dass etwas mit dem Computer nicht stimmt - und erfährt, dass sie sich auf einem Raumschiff befindet, welches die Menschen zwecks biologischer Repopulation zu einem weit entfernten Sonnensystem bringt, nachdem die Erde ausgelöscht wurde. Die Tentakelaliens seien "nur eine minderwertige Rasse, hihi", welche aber Menschen hasst. Sie seien außerdem dafür verantwortlich, dass der Energiekern beschädigt wurde und nun die lebenserhaltenden Funktionen des oberen Raumschiffteils ausfallen. Die Gruppe erklärt sich bereit, den Fehler zu beheben, auch wenn man skeptisch ist, was das Verhalten des Computers betrifft und vor allem, was die Zukunft der Menschheit angeht. Mittlerweile sind auch weitere Erinnerungen zurückgekehrt: Wie an nichtmenschlichen Wesen Versuche durchgeführt wurden und wie die Menschheit schließlich aus Wasser und Luft zugleich angegriffen wurde. Wie schließlich Krieg ausbrach... Man betritt also den Lift, der zum unteren Teil des Raumschiffes führt. Da die Verkleidung aus einem durchsichtigen Material ist, sehen sie bei der Fahrt den Weltraum und das riesige Raumschiff. Das löst natürlich Ehrfurcht und ein wenig Panik aus, allerdings hält sich diese Reaktion in Grenzen. Schließlich kommt man im Computerraum des unteren Bereichs an. Der Computer hier begrüßt sie mit einer männlichen Stimme und wirkt weniger überdreht wie der Computer oben, auch wenn er vorgibt, derselbe zu sein. Von diesem Computer, der schnell den Verdacht erweckt, verrückt zu sein, erfährt die Gruppe, dass sich etliche der feindlichen Aliens auf dieser Etage aufhalten. Im Energieraum müssen drei Kerne wieder in ihre Halterungen gebracht werden, dann sollte alles wieder funktionieren. Außerdem befänden sich am Ende des Ganges die Rettungskapseln. Schließlich müssen sich alle noch mit einer blauen Paste einreiben, die vor Strahlung schützt. Der Gang ist leider voll mit Schleim und Alieneiern, die bei Näherkommen explodieren und sich an den Getroffenen klammern. Mit viel Geschick, Springen und Schlagen mit den Deckeln der Gehirnkanister kommen alle halbwegs unbeschadet durch. Michael wird von einem der Dinger befallen, aber die anderen können es rechtzeitig entfernen, bevor es mit ihm zu verschmelzen beginnt. Zwar wird kurz überlegt, einfach mit den Rettungskapseln zu fliehen, doch dann entscheidet man sich, dem Schiff doch zu helfen. Im Energieraum müssen drei schwere Kristalle wieder in ihre Halterungen gehoben werden. Bei dem Versuch fällt einer leider hin und bekommt einen ordentlichen Riss. Währenddessen drängt sich bereits eines der bösen Aliens an die Tür und versucht, diese aufzubrechen. Panisch richtet man alle Kristalle auf und schafft es dann, das Alien zu besiegen, doch hinter der Tür vom Computer-Hauptrraum - schräg gegenüber vom Energieraum - brechen bereits vier weitere durch. Michael, bereit für die anderen zu sterben, stellt sich den Kreaturen in den Weg und erschlägt sogar noch eins. Aus dem auf dem Weg liegenden Lagerraum nimmt sich Thomas eine Krone und ein Spielzeugauto mit, dann flüchtet man sich durch Schleim und explodierende Eier zu den Rettungskapseln, während die Aliens vorne im Gang Michael zerfleischen. Jennifer und Thomas haben Glück, ihre Kapseln starten sofort. Jonathans leider nicht. In letzter Sekunde rettet er sich in die letzte verbliebene Kapsel und schließt diese, gerade als die Aliens in den Raum stürmen. Dann tritt Gas aus und alle werden in ihren Kapseln ohnmächtig. Sie schlagen die Augen auf und sitzen in einem Fernsehstudio. Auf der einen Seite sitzen auf roten, protzigen Thronen diejenigen, die es in eine Rettungskapsel geschafft hatten. Sie werden als Gewinner bejubelt. Gegenüber steht ein schäbiger, blauer Klappstuhl, auf dem die zerfleichten Überreste Michael liegen. Thomas trägt stolz die Krone, die er gefunden hatte. Die Gewinner werden mit großem Applaus gefeiert. Ein Moderator tritt vor. "Na, hat Little Sister euch leiden lassen?" Neben ihnen sieht man nun die Studioräume, die mit Pappe das Innere des Raumschiffs zeigen und eine Röhre, um die ein Panoramabild mit Sternen verläuft, was der Aufzug gewesen ist. Fans jubeln den einzelnen Überlebenden zu und eine Zuschauerin ruft freudig Dankeshymnen an den, der die Krone gewählt hat. "Und jetzt zu euren Gewinnen, liebe Teilnehmer!" Fazit Das Szenario hat eine Menge Spaß gemacht. Zu Anfang rätselt man viel herum, was geschehen ist, im Gehirnraum denkt man zunächst an Mi-Go. Doch egal, was man mutmaßt, mit einer Fernsehshow hätte niemand von uns gerechnet. Tatsächlich spielt das Szenario in der Zukunft. Verbrecher und einige andere, die möchten, können an der Show Little Sister teilnehmen und werden dann mit falschen Erinnerungen durch ein gestelltes Szenario gejagt. Den Gewinnern wird ein Wunsch erfüllt, die Verlierer, sofern noch am Leben, gehen zurück in Haft. Zuschauer und Moderatoren durften die Rolle von Computer und Gehirnen übernehmen und Gegenstände platzieren. Hat ein Teilnehmer einen der Gegenstände aufgenommen, erhält der Zuschauer dafür eine Belohnung. Die Mutanten bzw. Aliens sind Obdachlose, denen viel Geld geboten wurde, wenn sie einen der Teilnehmer töten bzw. sind es teilweise auch Schwerverbrecher, denen die Todesstrafe droht. Sie wurden chirurgisch und genetisch verändert und mit Drogen vollgepumpt, sodass sie hyperaggressiv werden. Die Idee war sehr unterhaltsam und bricht mit Erwartungen. Der SL kann mit Klischees spielen und nimmt quasi die Rolle des Moderators oder Filmteams ein, die alles so gestalten, dass es für die Zuschauer möglichst unterhaltsam wird. Die Fake-Erinnerungen waren eine spaßige Idee, allerdings sollten sie regelmäßig ausgeteilt werden. Ich hatte beispielsweise nur zwei, andere hatten vier oder mehr im Laufe des Spiels erhalten, würfelabhängig. Es wäre auch deutlich interessanter gewesen, wenn sich die Erinnerungen noch mehr auf die anderen Personen bezogen hätten, sodass in das ohnehin schon chaotische Geschehen auch noch persönliche Konflikte treten.
  4. Kann leider nur auf einen Teil deiner Antworten re-antworten, wir diskutieren in der Gruppe teile davon sind in den Text eingeflossen der nicht von mir sondern der "Chronistin" verfasst wurde. Ritual - Ich wollte das nur der Minister und der Hohepriester die genaue Info haben, fand ich passender. Wollte damit eigentlich auch mehr Interaktion fördern. Der Ministerspieler war vermutlich leicht unkonzentriert oder kam mit den Handouts durcheinander. - Es ist gut, wenn manche Infos erst im Spiel über Fertigkeitswürfe (auch anderer Investigatoren als Minister/Priester) eingefüttert werden=> Exakt so sehe ich es auch, jedoch ein Teil der Mitspieler weniger (wenn es auch nicht wirklich schlimm war). Sauls Rolle als "Verräter" Auch hier teile ich deine Meinung und habe es so verstanden, dass Resumee der Gruppe war eben obiges, ein stärkers "Kontra" bzw. "Antagonistenverhalten" wurde als idealer angesehen. Die Scharade Hier habe ich quasi versagt, ich habe die Handouts nicht editiert, dachte es wäre nicht nötig und hoffte auf ein adpatiertes Akzeptieren der #1 und das die Spieler dann entweder dachten sie könnten andere Zahlen haben oder die Zahlen sind gleich aber es Gäbe 5 verschiedene Handouts mit selber bezifferung jedoch anderem Inhalt. Mein unachtsames Versäumniss. Hier jedoch das Zustimmende Feedback, wäre keine 1 sondern ein A wäre es weniger auffällig. Nachtrag der Autorin des Spielberichts Zu den Infos SL-Text und Handout beim AblaufIch habe das Buch leider nicht mehr da, deshalb kann ich es dir jetzt nicht ganz genau beantworten. Ich vermute aber, es ging um Folgendes: Im SL-Teil wird aufgeschlüsselt, wann genau Tanz, Musik und Gesang stattzufinden haben. Im Handout steht nur, dass diese Sachen die Zeremonie begleiten. Das kann, wie bei uns geschehen, so verstanden werden, dass das während der gesamten Zeremonie zu sein hat, nicht erst nach der Totenspeisung. Wenn du einen reibungslosen Ablauf für ein Szenario möchtest, sollte diese Punkt klarer gemacht werden. Manchmal muss man leider vom DAU ausgehen. Wenn natürlich erwünscht ist, dass es zu Verwirrungen kommen kann (die bei uns auch schnell zum Brechen der Illusion, wir wären unter Drogen, beigetragen hat), kann man die Sachen natürlich auch so lassen. Zu Sauls RolleDann stell das bitte klarer. Im Text wird es meistens nur beiläufig erwähnt und ich glaube, an einer Stelle wird sogar angedeutet, dass er auch tiefer eingeweiht sein könnte, danach wird darüber aber nie wieder ein Wort verloren. Zum Online-HandoutDas hat leider auch Seitenzahlen. Aber ja, das hat auch der SL mitzutragen. Und nein, lieber SL, kein A. Ob ich 1 oder A nehme ist egal. Wichtiger ist, dass ich sehe, dass meine persönliche Charakterbeschreibung nicht die erste ist, sondern dass noch andere Beschreibungen vor meiner standen. Das gibt mehr das Gefühl, dass es noch andere Texte gibt, denn wenn etwas vor meinem kam, dann gibt es auch welche nach meinen.Abgesehen davon fand ich persönlich die Geschichte, dass die CIA an den Drogen involviert sein soll, schon abgedreht genug – das war für mich der zweite Punkt, warum ich dem Handout nicht geglaubt habe.=> dann eben B (und es macht bei A schon ein unterschied, da es keine "Nummerierung" mehr ist.
  5. Viola! http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28304-orakelknochen/
  6. Spielbericht einer Mitspielerin, weitere Spielbericht auf ihrem Blog. https://inyo.home.blog/2017/04/23/cthulhu-orakelknochen/ Cthulhu: Orakelknochen Das Szenario spielt in der Jetztzeit und man ist eine Gruppe von Personen, die an einer chinesischen Ausgrabungsstätte ein altes Ritual nachspielen soll. Die Charaktere Lucy Leng ist eine ehemals sehr erfolgreiche Journalistin, die nach Burnout und Spielsucht endlich wieder versucht, Fuß zu fassen. Für ihren Blog schmuggelt sie eine Minikamera in das Grab. Sie stellt im Ritual Daji Su dar, die Konkubine des Königs Di Xin, um dessen Totenritual es geht. Song Xuan ist eine berühmte Sängerin und Schauspielerin, die allerdings von ihrem ersten Mann misshandelt wurde und ihn deshalb umgebracht hat. Ihr nächster Ehemann starb im Himalaya und wurde von seinem Kollegen gegessen. Besagter Kollege Saul Hay-Lin ist ebenfalls bei dem Ritual dabei. Song stellt hierbei die Hofsängerin Song Xuan dar. Saul Hay-Lin war ein Archäologe, der viele großartige Entdeckungen gemacht hat, bis eben zu besagter Himalaya-Expedition. Seitdem ist sein Leben quasi zerstört und er hängt an der Flasche. Er soll Yi Yin, den Minister zur Rechten darstellen und ist damit Aufseher über das Ritual. Er weiß als Einziger, dass der Professor im Sarg liegt und das Ritual so auch überwacht. Mike Wu hat als Fachfremder eine gewagte These über die geschichtlichen Zusammenhänge Chinas und den Indianern verfasst und wurde von Lucy bloßgestellt. Er ist Diabetiker und muss daher seine Insulinpumpe mit in das Ritual schmuggeln. Mike stellt Geng Wu Zhong dar, den Hohepriester, der das Orakel verlesen soll. Andy Wang ist ein Musikprofessor, der für seine Kenntnisse berühmt war. Allerdings zerbrach bei einem seiner Auftritte durch eine Rangelei mit einem Beamten ein wertvolles Musikinstrument, das sich in Staatsbesitz befand. Nun hat er Probleme mit Gerichten und Versicherungen. Beim Ritual stellt er den blinden Musiker Shi Yan dar. Die Geschichte Um das Ritual für alle echter wirken zu lassen, hat Professor Cambridge allen mitgeteilt, die jeweils anderen würden eine bewusstseinserweiternde Droge bekommen und nur die jeweilige Person sei die einzig geistig klare Person beim Ritual. Natürlich hat niemand diese Droge bekommen, aber alle spielen trotzdem mit. Die Gruppe wird in die Grabkammer getragen und die Ausgänge werden mit schweren Steinen versperrt. Nun "erwachen" die Gruppenmitglieder langsam und beginnen, sich umzusehen. Shi Yan, der seine Augen geschlossen hält, tastet über den Boden und entdeckt unter der Sandschicht ein seltsames Metall, auf dem feine Linien einen Vogel mit zu vielen Gliedmaßen darstellen. Nun stellen sich alle einander vor und zumindest Daji Su und Yi Yin beginnen, sich im Raum ein wenig umzusehen. Song führt Shi ein wenig herum, während Wu darauf pocht, möglichst bald mit dem Ritual zu beginnen. Daji ist darüber wenig erfreut, fügt sich jedoch, da sie befürchtet, der Priester könne ihr etwas antun, da sie die Grausamkeiten des Königs unterstützt und angestachelt hat. Zuvor entdeckt die Gruppe jedoch noch den Tanzkreis, umringt von Jadetafeln, ein schwarzes Ei auf dem Altar, einige Instrumente und eine Grube voller Knochen. Dann nehme alle an einem niedrigen Tisch Platz, jeder neben einem einbalsamierten Toten, der einen Ahnen des Königs darstellt. Beim Hinsetzen greift sich der Musiker halbwegs ungeniert unter seiner Kleidung in den Schritt - eine Tarnung, die Andy gewählt hat, um sein Aufnahmegerät so zu verstecken, dass es natürlich aussieht... Nun, wo alle am Tisch sitzen, auf dem köstliche Speisen stehen, ist man sich unsicher, wie es weitergehen soll. Eigentlich müsste der Minister das Mahl anleiten, doch er weiß offensichtlich nicht, was er tun soll. Daji Su bzw. Lucy weiß zwar, wie es abläuft, kann es ihm aber nicht mitteilen, da dies die Etikette verletzen würde. So sitzen alle schweigend einige Minuten da, bis der Hohepriester den Minister leise flüsternd an den Ablauf erinnert. Beim Speisen spricht der Minister gut dem Wein zu, während der Priester sich besonders über zuckerhaltige Dinge hermacht. Natürlich vergessen alle, dass sie bereits während des Mahls musizieren und tanzen sollten, was besonders bei Song furchtbare Ängste auslöst, der König würde kommen und sie aus Rache töten. Plötzlich lärmt es draußen und die Erde erzittert leicht. Das sind die Maschinen der Arbeiter, doch natürlich muss die Gruppe so tun, als wäre es ein Erdbeben. Als Shi Yan sich an die Qing-Steine zum Musizieren setzt, stellt er fest, dass diese aus Schädelknochen bestehen. Daji Su und Wu tanzen im Tanzkreis, während der Minister die Grabbeigaben durchsucht und Song eine der beiden großen Steintafeln liest, die an den Seiten des Raumes hängen. Sie wird dadurch völlig verstört und glaubt nun, sie befände sich gar nicht mehr in dieser Welt. Schließich begibt sich Wu zum Altar und gießt Blut aus einem brodelnden Kessel - in dem noch diverse Organe schwimmen - auf die Schildkrötenpanzer, welche die Orakelsprüche enthalten. Der Minister findet derweil einen kleinen Gegenstand, der sich als eine Patrone. Er steckt sie schnell ein, sodass niemand sie zu Gesicht bekommt. Dann kommen alle zum Priester an den Altar. Wu liest den ersten Orakelspruch vor, woraufhin eine donnernde Stimme erklärt, die Ahnen würden den König nicht aufnehmen. Der Schreck sitzt bei einigen so tief, dass sie Halluzinationen davon haben, wie die Mumien am Tisch aufstehen und sie auslachen. Einer der Gruppe greift diese Halluzination sogar an. Der Rest denkt sich derweil, dass irgendwo Lautsprecher angebracht sein müssen und beruhigt die anderen wieder. Bei diesem Chaos wird schnell klar, dass jeder genau weiß, wer er ist. Man reißt sich jedoch zusammen und macht für die Wissenschaft weiter, da die Ausgänge ohnehin versperrt sind und es etwas dauern wird, bis sie wieder geöffnet werden. Nur Song ist der Meinung, sie sei wirklich zu einem Mitglied des Hofstaates geworden. Beim nächsten Orakelspruch wabert eine weiße Substanz aus dem schwarzen Ei und alle, die von dem Nebel berührt werden, fühlen sich plötzlich sehr gut. Auch auf die nächsten beiden Sprüche antworten seltsame Stimmen: Der Schwarze Vogel wird den König nicht mitnehmen, aber dort wo Stahl besteht, werden Wälder wachsen. Dabei vibriert der Boden und legt einen Teil seines Ornamentes frei, welches einen seltsamen Vogel und einen Wald mit seltsam gekrümmten Bäumen darstellt. Und dann tauchen plötzlich vor den Augen einiger, später vor den Augen aller seltsame Kreaturen auf, die Dimensionsschlurfer. Sie stehen schattenhaft in den Ecken des Raumes und beobachten die Gruppe, dann sind sie wieder verschwunden. Daji Su sieht sich plötzlich selbst und wie sie und alles um sie herum zerfließt, woraufhin sie bewusstlos wird und das Ritual somit kurzzeitig unterbricht. Schnell wird sie jedoch wieder geweckt und es geht weiter. Erneut erscheinen die Wesen, halb Affe, halb Insekt, verschwinden wieder, werden mal mehr, mal weniger sichtbar, tauchen an unterschiedlichen Stellen im Raum auf und greifen schließlich an. Shi Yan reißt sich los und rennt um die Gruppe herum, doch die Wesen verfolgen ihn und drohen ihn mit den Klingenarmen zu zerschneiden. Erst, als er sich wieder in den Gebetskreis einreiht und die Orakelsprüche fortgesetzt werden, verschwinden die Kreaturen kurzzeitig. Song schreit, dass sie die Wesen durch das Ritual herbeirufen, tut aber nichts, um es zu unterbrechen. Stattdessen handelt die Gruppe eher, als würde das Ritual gegen die Wesen helfen. Dann jedoch verzerrt sich für einige Mitglieder die Realität, sie hören alles zeitversetzt und auch den Widerhall aller Klänge im Raum, sogar Berührungen scheinen für sie Geräusche zu verursachen. Song dreht nun völlig ab und beschuldigt Yi bzw. Saul, ihren Mann getötet zu haben, woraufhin Lucy ihn in Schutz nimmt. Plötzlich öffnet sich der Sarg mit einem lauten Knall und ein in eine prächtige Rüstung gehüllter Mann erhebt sich daraus. Er trägt allerdings eine Pistole. Andy erkennt ihn sofort als Professor und Saul wusste ohnehin, dass er sich im Sarg befand, um das Ritual zu überwachen. Der Professor drängt die Gruppe endlich weiterzumachen und das nötige Menschenopfer zu bringen, woraufhin Lucy sich todesmutig auf ihn stürzt und ihm, nachdem sie zweimal angeschossen wird, die Beine wegziehen kann. Mit vereinter Kraft überwältigt die Gruppe ihn. Leider ist Andy von den wieder auftauchenden Kreaturen so von der Rolle, dass er das Ritual vollenden und dem Professor den Kopf abschlagen will. Lucy kann dies verhindern und die Gruppe hievt den Mann zurück in den Sarg und schiebt den Deckel wieder zu. Aber auch Song, die noch immer glaubt, sie sei jemand anders, besteht noch immer auf ein Menschenopfer. Die Kreaturen greifen nun unbeirrt weiter an, Lucy und Saul haben jedoch eine Art Vision oder zeitlichen Rückblick, wo sie sehen, wie etwas in das Knochenbecken geworfen wird. Dort findet Saul ein Pergament, welches ein Schutzmittel gegen die Wesen beschreibt. Gleichzeitig verformt sich die Realität und der Boden wird plötzlich zu widerlichem Morast, der jede Bewegung erschwert. Derweil packen die Dimensionsschlurfer nacheinander Lucy und Mike und verschwinden mit ihnen. Der Rest stellt in dem Chaos irgendwie das Schutzmittel fertig, wobei sie auch Teile der Mumien zerbröseln müssen und dabei bemerken, dass vier davon frisch sind und gehäutet wurden. Dann kehrt Ruhe ein. Die Wesen bleiben verschwunden, die beiden Mitstreiter allerdings auch. Sie befinden sich in der Dimension der Wesen und werden wohl nie von dort zurückkehren. Dann werden die Steine vom Eingang weggeschoben und ein abgetrennter Kopf rollt ins Grab hinunter. Bewaffnete Militärs stürmen das Grab. Das nächste, an das sich die Überlebenden erinnern, ist, wie sie in einem ähnlichen Grab erwachen. Nur der bewusstlose Professor Cambridge wurde in seinem Sarg nie gefunden und liegt vielleicht noch immer dort... Fazit Das Szenario war ziemlich cool. Der Aufbau und die Spannungskurve waren sehr gut und das Finale ordentlich chaotisch. Die Dimensionsschlurfer haben die Charaktere ziemlich in den Wahnsinn getrieben. Auch die empfohlene Musik hat super gepasst. Mit dem Öffnen des Sarges war unser SL übrigens sehr gemein: Während wir mit Diskutieren beschäftigt waren, hat er sich ein Steelbook genommen und zu Boden fallen lassen. Das war ziemlich effektvoll! Zu Anfang gab es bei uns allerdings ein wenig Probleme mit dem Ablauf des Rituals, da die Informationen, die wir vom SL erhielten sich nicht ganz mit denen deckten, die Yi Yin und Wu kannten. Da war als brave Spieler natürlich alles richtig machen wollten, war das natürlich etwas blöd. Einige Informationen aus dem Buchtext scheinen in den Texten für die Spieler zu fehlen, ob beabsichtigt oder nicht. Das fand ich etwas verwirrend und es führte am Spieltisch zu Irritation und Diskussion. Anmerkungen für den Autor Ich habe später in das Abenteuer reingelesen und mir sind ein paar Dinge aufgefallen, die du vielleicht für dein nächstes Werk oder für eine Neuauflage beachten solltest. Zunächst ist die Rolle von Saul ja als Verräter gedacht. Im Text wird jedoch nicht ganz ersichtlich, wie sehr er eingeweiht ist. Auch würde ich in seiner Charakterbeschreibung stärker darauf eingehen, immerhin ist das ja der wichtigste Fakt für diesen Charakter und der Spieler sollte sich darauf fokussieren. Auf S. 50 bei Punkt "6: Speisetafel" wird auf das Übersichtsbild verwiesen. Die Mumien sind laut Text mit einem M gekennzeichnet, was aber nicht (mehr) der Fall ist in dieser Version. Hier hat aber wohl eher das Lektoriat gepatzt. An drei Stellen ist mir aufgefallen, dass du bei einem kurzen Absatz zu Beginn und am Ende dieselbe Information bringst. Aufgrund der Kürze ist das eher überflüssig. Die besagten Stellen sind: S. 46 "Die schreckliche Wahrheit": Dass es die Droge nicht gibt wird direkt im Folgesatz am Ende wiederholt. S. 49 "Gespieltes Erwachen": In der Mitte und am Ende wird auf die IN- bzw. Horchenprobe verwiesen, mit der man die arbeitenden Maschinen erkennt. S. 56 "Wir müssen diesen Wahnsinn stoppen": Im ersten Punkt und im Schlusssatz wird beschrieben, wie Cambridge aus dem Sarg springt. Außerdem ist die Idee mit dem Geheimauftrag zwar gut, Seitenzahlen und der Titel Handout 1 verraten leider sehr schnell, dass jeder diesen Zettel erhalten hat. Besser wäre, diese Seite eher ans Ende zu setzen und einfach mit Handout B zu betiteln, sodass es eher von den anderen Handouts losgelöst wirkt. Anmerkung des Spielleiters Spielzeit: ungefähr 4 StundenHandouts zuvor per Email an die Spieler verteilt, nur die Shang-Rolle wie im Szenario steht direkt am Spielabend, hier auch nochmals die Handouts aus der Email (leider war den meisten durch die Handout 1 angabe ziemlich klar, dass andere Spieler das selbe Handout haben, die Entferung der Nummerierung oder eine Bezeichung Handout A wäre wohl besser/weniger auffällig).Kaum ein Spieler hatte Vorabfragen, es gab kein ausgespieltes Gespräch mit dem Professor, nur 2-3 WhatsApp Antworten.NICHT präparierte Glückskekse wurden ausgeteilt (was eher als Spaßverstanden wurde, bei mehreren Spielern passte es ganz gut z.B der Alkoholiker erhielt einen Spruch der über mehrere Gläser Wein ging, der Kunstverliebte Akademiker einen Spruch über Schöne Kunst).Deine Musikvorschläge aus dem Spielbericht wurden alle übernommen, passten gutSchon vor dem Spiel wurden mehrere Nachrichten an den SL ausgetauschtDie Ritualpunkte musste ich anpassen bei der Geschwindigkeit in der die Spieler RP/MA raushauten wären wir sonst vermutlich schon nach 2-3 Stunden fertig gewesenAlle 5 Rollen wurden von Spielern gespielt (im Feedback klärte ich über die optionale Nutzung des „Verräters“ auf, die Spieler fanden es deutlich besser diesen als SC zu führen, als NSC und einzige vom SL geführte Person im Szenario wäre dieser stark verdächtig gewesen)Die SCs kamen sehr gut an und am Ende tauschten sich die Spieler über deren Hintergründe aus, welche alle genossen haben (sowohl zu lesen als auch mitzuteilen)Das Szenario wurde als Herausforderung angenommen und gemeistert (wenn auch spaßig viele Fehler bei den Ritualausführungen passierten)Kurzer Handlungsablauf In medias res Start – ca.40min erkunden der Kammer (wobei ein paar stellen herausgelassen wurden und gedrängt wurde endlich mit dem Ritual anzufangen, besonders von Minister&Priester seite). Wie gesagt den Handlungsrahmen/Voranschreiten des Rituals bzw. der Ritualpunkte habe ich im Ablauf angepasst (jede Stufe um 10 Punkte angehoben).Die Dimensionsschlürfer habe ich jedoch reduziert und wechselhaft materiell/immaterieller dargestellt (um den Spielern weniger Sicherheit zu geben bzw. diese stärker zu verwirren und zum anderen um ihr Ableben stärker durch den inneren Gruppenkampf zu beeinflussen statt von „außen“).Das Finale/Das Ende mit dem Gefängnis änderte ich ab, dass die Soldaten zwar reinstürmten und alle überlebenden Mitnahmen blieb, jedoch erwachten diese wieder in einer ähnlichen Umgebung erneut (ich überlies den Spielern eine Interpretation eines „Loops“ des selben Szenarios).
  7. Definitiv "Auf den Inseln", nicht im bestizt und nirgends mehr herzubekommen (außer ab und zu für Mondpreise) Volle Zustimmung. Überzuviele Wesen gibt s sehr viel Material, während andere kaum vorkommen. PS: Was mit den "3 Müttern" hätte viel Potenzial und Anreiz.
  8. Glückliche Umstände sorgten für eine Orakelknochen-Runde vor der geplanten Zeit. Hier ein paar Infos zu dieser. Spielzeit: ungefähr 4 StundenHandouts zuvor per Email an die Spieler verteilt, nur die Shang-Rolle wie im Szenario steht direkt am Spielabend, hier auch nochmals die Handouts aus der Email (leider war den meisten durch die Handout 1 angabe ziemlich klar, dass andere Spieler das selbe Handout haben, die Entferung der Nummerierung oder eine Bezeichung Handout A wäre wohl besser/weniger auffällig).Kaum ein Spieler hatte Vorabfragen, es gab kein ausgespieltes Gespräch mit dem Professor, nur 2-3 WhatsApp Antworten.NICHT präparierte Glückskekse wurden ausgeteilt (was eher als Spaßverstanden wurde, bei mehreren Spielern passte es ganz gut z.B der Alkoholiker erhielt einen Spruch der über mehrere Gläser Wein ging, der Kunstverliebte Akademiker einen Spruch über Schöne Kunst).Deine Musikvorschläge aus dem Spielbericht wurden alle übernommen, passten gutSchon vor dem Spiel wurden mehrere Nachrichten an den SL ausgetauschtDie Ritualpunkte musste ich anpassen bei der Geschwindigkeit in der die Spieler RP/MA raushauten wären wir sonst vermutlich schon nach 2-3 Stunden fertig gewesenAlle 5 Rollen wurden von Spielern gespielt (im Feedback klärte ich über die optionale Nutzung des „Verräters“ auf, die Spieler fanden es deutlich besser diesen als SC zu führen, als NSC und einzige vom SL geführte Person im Szenario wäre dieser stark verdächtig gewesen)Die SCs kamen sehr gut an und am Ende tauschten sich die Spieler über deren Hintergründe aus, welche alle genossen haben (sowohl zu lesen als auch mitzuteilen)Das Szenario wurde als Herausforderung angenommen und gemeistert (wenn auch spaßig viele Fehler bei den Ritualausführungen passierten) Kurzer Handlungsablauf In medias res Start – ca.40min erkunden der Kammer (wobei ein paar stellen herausgelassen wurden und gedrängt wurde endlich mit dem Ritual anzufangen, besonders von Minister&Priester seite). Wie gesagt den Handlungsrahmen/Voranschreiten des Rituals bzw. der Ritualpunkte habe ich im Ablauf angepasst (jede Stufe um 10 Punkte angehoben).Die Dimensionsschlürfer habe ich jedoch reduziert und wechselhaft materiell/immaterieller dargestellt (um den Spielern weniger Sicherheit zu geben bzw. diese stärker zu verwirren und zum anderen um ihr Ableben stärker durch den inneren Gruppenkampf zu beeinflussen statt von „außen“).Das Finale/Das Ende mit dem Gefängnis änderte ich ab, dass die Soldaten zwar reinstürmten und alle überlebenden Mitnahmen blieb, jedoch erwachten diese wieder in einer ähnlichen Umgebung erneut (ich überlies den Spielern eine Interpretation eines „Loops“ des selben Szenarios).Anmerkung Eine Mitspielerin verfasst vermutlich noch einen Spielbericht aus Spielersicht, darin enthalten ist dann auch das, was mit unserem Professor passiert……köstlich.
  9. Weitere Ergänzung - Dunkler Sommer (Cthulhus Ruf#6) - Time to Go (Cthulhus Ruf#6) - ist eher sehr ideal für ein Two-on-One - Der Atem der Tiefe (Cthulhus Ruf#5) - Explizit für One-on-One designt - Hydrophiliac (Cthulhus Ruf #9) - ebenfalls super für geeignet PS: Oh ja. Der Gaukler von Jusa.......definitiv!
  10. Im Cthulhus Ruf #2 Gibt es einen Artikel über dies Thema "One-on-One"-Cthulhu im Duett Cthuloides Archiv#1 protect the elder sign! (Mini-Mini-Kampagne) Empfohlene Szenarios - Mr. Corbitt (KInder des Käfers) - sehr zu empfehlen - Das Gelbe Zeichen (Cthuloide Welten#10) - sehr zu empfehlen - Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes (SL-Buch 2/3te Edtion) - Asbolute Empfehlung (auch für Gruppen, wahrer Klassiker) - Die goldenen Hände von Suc´naath (Cthuloide Welten #2) - Die Zeit der dunklen Träume (Aus Äonen) - Die Spur des Yig (Dunwich) - Das Erbe der Crawfords (Innsmouth) - Worte der Macht (SL-Buch, 3te Edtion) - Kinder der Dunkelheit (Mittelalterband) - Königin des Zwiellichts (Nocturnum 1, NOW)
  11. Der Spielbericht ist von einer Mitspielerin, dass Fazit beinhaltet Feedback der Spielergruppe. Jäger und Gejagte Es ist Winter 1921, Alaska. Der große Goldrausch ist längst vorbei, aber ein paar Goldgräber hoffen noch immer auf ihr großes Glück. Die Geschwister Anna und Benjamin Hanson haben von ihrem Onkel einen Claim geerbt und einige Anteile an verschiedene Teilhaber verkauft. Darunter ist Wilbur Grant, ein guter Freund des Onkels und wohl einst Mitbesitzer des Claims. Er ist etwas älter und ein ziemlicher Griesgram. Dann gibt es noch Ralph Norris, einen Arzt und von eher ruhiger Natur. Zuletzt gibt es noch Eugene Parker, der aktuell als "Mädchen für alles" für die Geschwister arbeitet. Es ist noch früh am Morgen, die fünf Personen sitzen zusammen, um sich zu beraten, was demnächst anliegt, als ein völlig aufgelöster Walter Coffin an die Türe klopft. Auch er ist Teilhaber am Claim, gemeinsam mit seinem Freund Zebediah. Dieser, so erklärt er aufgeregt, sei in der Nacht rausgegangen, um einige Wölfe zu vertreiben, aber nicht wieder zurückgekehrt. Obwohl man annimmt, dass er die Nacht im Schnee nicht überlebt hat, wird eine Suchaktion gestartet - oder eher eine Wolfsjagd. Schon von Anfang an ist Wilbur genervt von Walter, da dieser völlig aufgeregt ist und kaum einen klaren Satz herausbringt. Für die Jagd trommelt die Gruppe nun weitere Teilhaber zusammen: Den Großwildjäger Orem, Eugenes Freund Sam und die Hundezüchterin Hazel. Gemeinsam untersucht man die Umgebung nahe der Hütte des Verschwundenen und tatsächlich finden sich Wolfsspuren, die in einen nahen Wald führen. Als man den Spuren folgt, fällt den Männern auf, dass diese Wölfe sich sehr merkwürdig verhalten: Sie laufen in einer Reihe, statt nebeneinander und versetzt. Doch das ist nicht das Einzige, was hier nicht zu stimmen scheint. Benjamin bemerkt, wie der Wald düsterer und lichtloser wirkt, als normal wäre und zudem scheint ein Sturm in rasender Geschwindigkeit aufzuziehen. Die anderen glauben ihm nicht, beeilen sich jedoch, weiterzukommen. Während sich Anna erinnert, dass auf der anderen Seite des Waldes ein Indianerdorf liegt, kommt die Gruppe an einen gefrorenen See. Orem ist sich sicher, dass es zu gefährlich wäre, diesen zu überqueren. Walter ist noch immer völlig aufgelöst und ruft nach Zebediah, woraufhin der genervte Wilbur ihm sagt, er solle endlich die Klappe halten und sich beruhigen. Leider ist sein Ton dabei nicht sonderlich freundlich und die beiden gehen fast aufeinander los. Nur die Bemühungen von Benjamin und Ralph verhindern eine Schlägerei oder Schlimmeres. Dann sieht man sich erneut nach Wolfsspuren um, da man diese zunächst verloren hat, findet jedoch etwas völlig Anderes: Unter der Schneedecke liegt der Vermisste. Er ist lange erfroren, eine Eisschicht überzieht seinen gesamten Körper und sein Gesicht ist vor Schreck zu einer Fratze verzerrt. Als Ralph ihn ausgräbt, erkennt man außerdem, dass einer seiner Arme regelrecht abgerissen wurde. Walter bricht völlig zusammen. Als Wilbur versucht, den Toten auf einen der Hundeschlitten zu hieven, schafft er es leider nicht und der schwere Körper fällt zu Boden. Dabei zerschellt sein gefrorener verbliebener Arm in tausend Stückchen. Der Suchtrupp ist vollkommen entsetzt. Das ist nicht normal, so etwas kann eigentlich nicht passieren. Hazel übergibt sich, Walter lehnt vor Schreck an einem Baum, um nicht umzufallen und auch Anna würgt schwer. Benjamin stellt sich zu ihr und hält ihr Haar, für den Fall dass sie erbrechen muss. Es dauert etwas, bis alle sich wieder beruhigt haben und anfangen, darüber zu diskutieren, ob man nun lieber die Wölfe jagen geht oder umkehrt und Zebediah beerdigt. Und während alle noch wild diskutieren, bricht das Chaos los. Ein Schuss löst sich und trifft Orem in die Brust. Sofort richten sich alle Blicke auf den Schützen: Sam, der völlig aufgelöst wirkt und erklärt, ein Schuss habe sich gelöst, es sei keine Absicht gewesen. Ralph eilt dem Sterbenden zu Hilfe, da stolpert Sam auf ihn zu und fällt beinahe auf ihn. Mit voller Absicht, wie Ralph erkennt und auch Sams Freund Eugene bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Er nimmt seinen Freund zur Seite, während Wilbur dem Jäger in seinen letzten Momenten beisteht und dann dessen Elefantenbüchse an sich nimmt. Eugene erfährt derweil von Sam, dass dieser Orem erschossen hat, um an dessen Teil des Claims zu kommen, den er für besser hält - vor allem, da er selbst seinen Claim nur noch diesen Monat halten kann. Während Anna Schutz hinter einem Baum gesucht hat, haben einige der Männer Sams Geflüster gehört und dringen nun wütend mit Worten auf ihn ein. Nur mit Mühe können sie Wilbur davon abhalten, den jungen Mann zu erschießen. Walter ist, ähnlich wie Anna, weggerannt. Nun hört man seinen Schrei und das laute Brechen eines Baumes. Dazu erklingt auf einmal das Geräusch einer Flöte von irgendwoher, das jedoch nur Benjamin und Ralph hören. "Walter ist auch tot... Es ist wie in der Legende von diesem Indianer", murmelt Letzterer. Die Hunde kauern sich auf den Boden und legen die Pfoten über ihre Ohren. Dann wird es plötzlich dunkel und völlige Panik bricht aus. Anna kauert sich unter die Decken eines Schlittens, Eugene ruft nach seinem Vater und Ralph spürt plötzlich seine Beine nicht mehr. Als das Licht zurückkehrt, hat sich Sam die Augen ausgekratzt und Benjamin folgt wie in Trance der seltsamen Musik, während er fortwährend murmelt: "Ja, ich komme." Wilbur, der im Dunkeln seine Elefantenbüchse auf Eugene gerichtet hatte, zielt nun direkt auf Sams Kopf, verfehlt aber und schießt ihm stattdessen den Arm ab. "Wer ist jetzt tot?", fragt Anna, die lieber unter der Decke bleibt. "Sam!" Nun, da dies leider nicht stimmt, erschießt Wilbur ihn nun richtig, gibt ihm quasi den Gnadenschuss. "Und wer ist jetzt tot?", kommt es von Anna. "Sam." "Ich dachte der wäre schon tot?" "Gnadenschuss!" Hazel liegt völlig apathisch unter einem Schlitten und Eugene rennt Benjamin hinterher. Er klammert sich an ihn. "Papa, bitte bleib hier. Geh nicht weg!" Die anderen holen die beiden schließlich zurück und bis auf Benjamin können alle beruhigt werden. Der glückliche Erbe jedoch ist der festen Überzeugung, er müsse "dem Rattenfänger" folgen. Es dauert fast eine halbe Stunde, bis er wieder halbwegs zur Vernunft kommt. Mittlerweile ist der Sturm tatsächlich aufgezogen und wird mit jeder Minute schlimmer. Da Orem eine Jagdhütte in der Nähe erwähnt hat und Hazel weiß, wo sie liegt, bricht man dorthin auf. Immer wieder hört man in der Ferne Wolfsgeheul, doch die Gruppe erreicht die Hütte sicher. Rasch wird der Schnee vom Dach entfernt, die Fenster vernagelt und eine Stolperfalle aufgestellt, dann macht man es sich drinnen gemütlich und vernagelt auch noch die Tür. Draußen tobt der Sturm derweil in voller Stärke. Nun, wo Zeit ist, erzählt Ralph endlich, was der Indianer ihm vor einigen Tagen erzählt hat: In einem schlimmen Winter vor vielen Jahrzehnten trieb es seinen Stamm in die Berge, um dort Wild zu jagen, da in ihrem Tal nichts mehr zu finden war. Die Älteren fürchteten sich, doch die Jungen hörten nicht auf sie und glaubten, es mit jedem aufnehmen zu können. Doch nach und nach verschwanden einzelne Krieger und man fand sie später erfroren und zerrissen wieder. Ihr Verschwinden wurde dabei oft von Wolfsheulen und dem Klang einer Flöte begleitet. Die Kreatur, die dies getan hat, wird vom Stamm "Weißer Teufel" genannt. Er soll weißes Fell und schreckliche Hörner haben und doppelt so groß sein wie ein Mann. Langsam breitet sich Unmut aus und man beschließt, bei Nachlassen des Sturms das Indianerdorf aufzusuchen, um sich Rat zu holen. Jetzt werden erst einmal alle Wunden versorgt, ein wenig getrunken und sich am Feuer gewärmt. Doch viel Zeit zum Ausruhen bleibt nicht. Auf einmal hört man etwas auf dem Dach. Eugenes Nerven sind zum Zerreißen gespannt, als er sein Gewehr nach oben richtet, doch Anna beruhigt ihn zunächst, das sei sicher nur ein Ast. Dann kracht auf einmal etwas durch das Dach, Splitter fliegen umher und die tiefgefrorene Leiche von Walter fällt genau auf Eugene und Benjamin. Alle bringen sich panisch in den Ecken des Raumes in Sicherheit, dann hört man plötzlich, wie etwas mit voller Geschwindigkeit auf die Seite der Hütte zu rennt, auf der sich der Kamin befindet. Wilbur und Anna stellen sich neben die Tür und zielen erwartungsvoll in diese Richtung. Etwas trifft die Wand, die Hütte bebt und der Kamin verschiebt sich, doch der vermeintliche Weiße Teufel bricht nicht durch. Langsam entfernt er sich. Eilig wird das Dach wieder vernagelt und die Gruppe diskutiert, ob man den Weg zu den Indianern doch schon jetzt wagen sollte. Draußen lässt der Sturm auf einmal nach, dafür hört man nun ganz nah Wolfsheulen und plötzlich auch Bellen und Knurren der Hunde, die draußen untergestellt wurden. Ein Teil der Gruppe stürzt nach draußen, im Willen, die Wölfe zu töten, die gerade die Hunde töten - nur um mit ansehen zu müssen, wie sich die Hunde gegenseitig zerfleischen. Zu allem Überfluss meint Eugene, eine Lawine herannahen zu hören und flüchtet auf einen Baum. Anna folgt ihm, kann aber keine Lawine ausmachen. Stattdessen sieht sie in einiger Entfernung eine merkwürdige Kreatur: Ein weißer Bär mit sechs oder vielleicht auch zehn Beinen, genau kann sie es nicht sagen. Aber das Wesen hat ein einzelnes Horn auf der Stirn. "Der Weiße Teufel!", schreit sie und schießt. Plötzlich wird es wieder dunkel und Anna fällt vor Schreck vom Baum, verstaucht sich dabei den Fuß. Die Dunkelheit hält jedoch nicht lange an, fast sofort wird es wieder hell. Kurz kann Ralph Anna verarzten, da kommt die betrunkene Hazel aus der Hütte und will zu ihren Hunden. Als sie die toten Tiere sieht, bedroht sie zunächst die Gruppe. Da die Hunde jedoch ihre Lebensgrundlage waren, sieht sie keinen Sinn mehr in ihrem Leben und erschießt sich vor den Augen aller selbst. Und kaum ist dieser Schock überwunden, kommt es: Gute 3-4 Meter hoch, wie eine Mischung aus Gorilla und Bär mit einem einzelnen Horn auf der Stirn, dessen Löcher die Flötenklänge erzeugen, rennt es auf die Überlebenden zu. Anna gibt noch einen Schuss ab, dann überrennt der Teufel Eugene, wobei es laut aufheult wie ein Wolf. Mit einem lauten Knacken und Knirschen birst Eugenes Kopf unter einem der vielen Füße des Ungetüms. Schreiend treten Ralph und Anna den Rückzug an, während der Rest versucht, sich gegen das Untier zu behaupten. Mit einem grandiosen Schuss zerfetzt Wilbur das Horn, wodurch augenblicklich die merkwürdigen Umnachtungseffekte abklingen, die die Gruppe heimgesucht haben. Mit einem wolfsartigen Geheul stürzt sich der Teufel erneut auf die Angreifer. Die können eines der Beine abschießen und einige Kopftreffer landen, die jedoch kaum Effet zeigen, doch dann rollt der Teufel einfach über Wilbur hinweg. Gedärme und Blut kleben überall. Benjamin verliert seine Waffe und prügelt im Wahn der Verzweiflung mit bloßen Händen auf das Monster ein, das versucht, sich auf ihn fallen zu lassen. Dann landet Ralph, der nach kurzem Zaudern doch umgekehrt ist, in letzter Sekunde einen Glückstreffer und erlegt den Weißen Teufel. Er und Benjamin sind die Einzigen, die von diesem Erlebnis berichten können. Anna, auf der Suche nach dem Indianerdorf, hört derweil nur noch das Näherkommen von Wolfsheulen... Fazit Grundsätzlich ein gutes Con-Abenteuer mit einem Mythoswesen, das dazu gedacht ist, dass man es besiegen kann. Man hat gute Waffen, es ist aber trotzdem ein zäher Gegner. Gedacht ist eigentlich, dass die Jagd sich über mehrere Tage zieht, was sich aber schlecht umsetzen lässt - wobei eine Übernachtung sicherlich möglich gewesen wäre, muss aber auch nicht sein. Dafür kann der Kampf gegen den/das Gnoph-Keh (dämlichster Name ever, ich nenne es Knofke) überall stattfinden, also im Wald, im Indianerdorf oder wo auch immer sich die Gruppe befindet. Knofke hat übrigens einige ziemlich nette Fähigkeiten und als SL kann man da sicher noch eine Schippe drauflegen, um die Spieler ordentlich zu verunsichern. Eigentlich kommt das Abenteuer mit einer Tabelle für Zufallsbegenungen, zu denen auch die Jagdhütte und der See zählen. Unser SL hat sie einfach so reingenommen, ohne darauf zu würfeln. An sich ist das eine ziemlich gute Idee, da es eben Abwechslung in die Umgebung "Wald" bringt und den Spielern neue Möglichkeiten der Interaktion mit ihrer Umwelt eröffnet. Generell beinhaltet die Zufallstabelle ein paar Merkwürdigkeiten, wie beispielsweise de Angriff eines ausgehungerten Adlers auf die Investigatoren (Adler tun sowas nicht...), selbiges für einen Schwarzbären (ist klar...) oder natürlich die 0815 Begegnung mit einem Wolfsrudel (Wölfe sind scheu! Die halten sich von Menschen fern und greifen ganz sicher nicht an!). Man merkt also, dass der Autor sich wenig mit der Tierwelt beschäftigt und einfach nur Klischees kopiert. Schade. Es gibt außerdem eine Menge NSC, die mit der Gruppe herumrennen. Allerdings finde ich die Idee, dass sie erst nach und nach sterben eigentlich ziemlich gut, weil das die Spannung und das Gefühl, gejagt zu werden, erhöht. Unser SL hat dagegen ziemlich schnell aufgeräumt, wobei die Situation schon sehr episch war, weil einfach alle durchgedreht sind. Insgesamt hat mir die Runde recht gut gefallen, auch wenn mir persönlich der letzte Kick/ein wenig Mindfuck gefehlt hat, also irgendeine Überraschung, mit der man nicht gerechnet hätte. So war es ein ziemlich gradliniges Abenteuer mit - je nachdem, wie man es spielt - mehr oder weniger Action, aber ohne einen Twist. Ich denke, besonders Neulinge und Gruppen, die gerne Monsterjäger spielen, haben hierbei ihren Spaß. Wie gesagt, die Zufallstabelle ist eigentlich nicht notwendig: Orte können so ins Spiel eingebaut werden und die Tiere sind unnötige, inkorrekte Klischees. Wer drauf steht kann sie natürlich herumschleichen lassen und den Investigatoren immer mal wieder einen Blick auf sie gewähren, aber eine Konfrontation finde ich unnötig. Lieber ungewisse Begegnungen, die den Investigatoren Angst machen und ihre Paranoia anregen statt Kämpfe gegen Wildtiere. Anmerkung des Spielleiters Wir spielten des Szenario nach Nemesis-Regeln konvertiert, die Manapunkte wurden durch Willpowerpoints aus Godlike ersetzt. - Viele Ursprüngliche (meist Optionale Szenen z.B Wolfsrudel habe ich komplett rausgelassen), während ich andere im Spielfluss abgeändert/angepasst habe (z.B da die Spieler nicht ins Indianerdorf kamen, machte ich ihnen die Indianer Geschichte zugänglich über Erinnerungen an einem Abend im Salon im Gespräch mit einem angedrunkenen Indianer verfügbar). - Es gibt nur 4 PreGens, darunter keine Frau. Ich "klonte/kopierte" den Charackter Benjamin und machte daraus seine Schwester Anna (passt relativ gut, Ehefrau wäre ebenso denkbar oder ähnliches). - Hier schrieb ich eine kleine Rezi zu dem Szenario mit Änderungs/Anpassungsvorschlägen welche ich teilweise nutzte http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28204-neuerscheinung-ars-mathematica/ Der Spielbericht und weitere wären auch hier zu finden http://black-oracle.blogspot.de/2017/04/cthulhu-jager-und-gejagte.html#more
  12. Schonmal vielen Dank für die bisherigen Antworten. Weitere Fragen Eine der 3 Runden ging ca.5 Stunden, wielange die beiden anderen nehme ich an ähnlich? Welche der Kapitel/Phasen haben am wenigsten/längsten gebraucht? (bitte gerne, wenn möglich alle 3 Testspiele angeben vom Zeitfaktor). Ansonsten werden wahrscheinlich noch Fragen folgen wenn ich das ganze nochmal Intensiv gelesen habe und am Vorbereiten bin, was sich wahrscheinlich um 1-2 Wochen verschiebt, Ende April wird es besser realisierbar.
  13. Klasse Bericht. Danke. Mein Favorit aus dem Ars Mathematica! Noch ein paar (eher generelle) Fragen Wie oft wurde das Szenario insgesamt "testgespielt"? Wo waren die Problematischten Stellen? Gab es besonderes Inspirationen? Noch andere Tipps&Ergänzungen? Thx schonmal für jeden möglichen Krümmel an Information (werde bemüht sein das Szenario in den nächsten beiden Wochen selber zu Leiten).
  14. Jäger und Gejagte von Andre Frenzer (Enthalten im Ars Mathematica) Anmerkung des Schreibers: Meine folgende Kritik ist auf hohen Niveau und aus Sicht eines jahrelang erfahrenen RPGlers. Die meisten Kritikpunkte sind für Anfänger & Einsteiger zu vernachlässigen. Außerdem ist mir bewusst dass die Seitenanzahl recht begrenzt gewesen sein muss, was man an der einen oder anderen Stelle merkt. Des Weiteren wurde das Szenario nur gelesen, nicht gespielt. Dies folgt nächste Woche. Ein Spielbericht folgt und eine Ergänzung zum Fazit. Oneshot-Survival Szenario im tiefen Winter Alaskas, 1921. Die Spieler verkörpern Goldgräber, deren Claim möglicherweise von wilden Tieren bedroht wird. Also geht es auf Jagd. Doch wer ist der wahre Jäger in diesem Szenario? Jäger und Gejagte, ist kurz, knapp und auf den Punkt gebracht. Wir haben ein an sich logisches Setting mit dem atmosphärischen Unterton eines rauen Pseudo-Westerns im Schnee. Netto (ohne Anhang bzw. PreGens) liegen knapp 12 Seiten vor, darunter mehrere kleine Übersicht & Hinweiskästchen, Optionale Regeln (Melancholie ist eine richtig Klasse Idee und eigentlich auch leicht für andere Szenarien zu transportieren). Auch eine Zeitleiste und optionale Zufallstabelle liegen vor. Theoretisch ist das Szenario Modular, bietet jedoch leider nur sehr wenige Module so, dass die Modularität doch nur wenig gegeben ist. Das Ganze ist klar Strukturiert, der Leser findet sich leicht & schnell zurecht und hat auch die Option den ein oder anderen Punkt bzw. Modul wegzulassen. Insgesamt hat das Ganze dann doch wenig Reiz. Es gibt nicht viel zu tun oder zu Entdecken. Abgesehen von den gefahren der Wildnis gibt es an Encountern/Begegnungen nur Indianer-Optionale Wölfe-Das Monster (aka der Jäger….also der echte). Die Spielzeit beträgt wohl kaum 3 Stunden, bei den Modulen wünscht man sich doch etwas mehr Abwechslung und Optionen, die Zufallstabelle ist reichlich generisch und nichts was sich nicht auch jeder minder Erfahrene Spielleiter selbst in einer Minute überlegen würde. Der Wunsch nach einem Beispiel Ablaufplan (bzw. Modulgliederung) macht sich zuerst bemerkbar, entschwindet beim Lesen dann schnell weil es nicht ausreichend Angebot gibt. Wie schon auf jaegers.net im zu lesen, ein solides Szenario. Mehr nicht. Aber es ist unglaublich leicht aufzuwerten. Wertung: 3- (erfrorene kalte Wanderer). Up-Grade Vorschläge diversen Negativ Punkten (Link um größere Spoiler zu vermeiden) http://www.tanelorn.net/index.php/topic,102158.msg134479994/topicseen.html#new PS: Das Szenario wird für meine Runde auf ORE bzw. NEMESIS adaptiert, was unser bevorzugtes Horror-RPG System ist und gerade für Aktion besonders geeignet ist. Dadurch ersparen wir uns auch die Werte für Wölfe, Adler und Schwarzbär (Mook-Rules…rule!)…..wobei ich diese vermutlich komplett rauslassen werde. Daher wird mein Abschlussfazit nicht für die Originalen Regeln vorliegen!
  15. Welches sind eigentlich die favorisierten Szenarien? Mein Liebling ist ganz klar "Filmriss" (mittlerweile auch schon 2xgeleitet), ob die anderen gespielt werden ist noch unklar.
  16. Die Wahl fiel auf Cthulhu Kreuzzüge, genauer die Minikampagne „Das Heer der Verfluchen“ aka „The Army of the Cursed“ welche eben um "Die Schrecken aus 1001 Nacht" erweitert/ergänzt werden. Wir schicken eine Themengruppe aus 1-3 Rittern und deren Gefolge/Diener in die Kampagne (5 Spieler, mit je einem Ersatzcharakter). Gespielt wird nach ORE bzw. NEMESIS/REIGN (unser bevorzugtes System wenn es etwas Actionlastiger wird oder auch ein paar mehr Kämpfe vorkommen, zusätzlich erlaubt das schnelle System das extrem einfache Anwenden und Verwalten von Gruppen per Company Rules). Für den ersten beiden Spielabend ist folgendes geplant und in Vorbereitung Intro In Medias Res: Kampf gegen Seldschuken oder ein Armenisches Dorf um die Vorräte welche für einiges Konfliktpotenzial im Heerlager sorgen werden zu erhalten (wie im Einstieg des Szenarios empfohlen, der Intro Kampf dient um Erwartungen zu befriedigen, das Gefühl zu geben, etwas für die Ressourcen die man erhält getan zu haben und um die neuen Spieler nochmal fitter mit den Kampfregeln zu machen). Direkt nach dem Kampf Cut und es geht weiter mit Überblick über das Heerlager Mit dem Setting vertraut machen, in die Rollen einfinden, einen kleinen Teil der Reise ausspielen (eigentlich nur die Ankunft des Trecks in Antiochia), kennenlernen einiger NSCs sowie der Verhältnisse vor Ort und erste Entscheidungen über die Ressourcenverteilung, Moralkonflikte und Verhandlungen. Die erste (ausgespielte) Nacht im Heerlager/vor Antiochia Ereignis um „Der Teufel in der Nacht/Gerüchte über den Wolfsteufel Statt eines regulären Erwachens gibt es einen „Traum im Traum“ Anreise durch die Wüste mit einer Karawane vor Zawra, der Goldenen Stadt (Erste Eindrücke werden geschildert, die Spieler/Chars dürften erst einmal verwirrt sein und überlegen ob dies ein Traum/Halluzination/Illusion ist und ob die Ankunft in Antiochia vielleicht die Ankunft in einer ganz anderen Stadt ist…) Nach diesem Teaser CUT (Ende des ersten Spielabends) Zweiter Teil/Abend Ankunft in Zawra, die Spieler/Chars betreten die Stadt (bei Tag) und dürfen zusätzlich feststellen das sie anders Gekleidet sind und andere Professionskenntnisse haben….passend zu ihrer Kleidung (welche @Random gezogen wird, später wird es jedoch die Möglichkeit geben die Profession/Kleidung zu wechseln auf das was dem jeweiligen Spieler eher zusagt. Weitere eindrücke aus Zawra und kennenlernen diverser NSCs, welche teilweise Ähnlichkeit mit den aus Antiochia haben werden. Außerdem hat die Karawane der Spieler auch sehr ähnliche Handelswaren dabei wie die, welche sie im Intro-Kampf erbeutet haben. Nach dem Besuch auf dem Basar oder wo es die Spieler/Chars sonst hin verschlägt erwachen die Spieler als die Nacht in Zawra anbricht. Sonnenaufgang in Antiochia, regulärer Verlauf von „Der Heerzug der Verfluchten“ setzt ein (und die Spieler/Chars haben wieder ihre Ursprünglichen Werte). Für den weiteren Verlauf wird Zawra immer wieder in den Träumen der Spieler auftauchen, dort gibt es sehr viele Parallelen zu Antiochia und es können Vorteile/Infos erworben werden. Die ersten Besuche in Zawra werden dies immer nur bei Tag zeigen und erst im Verlauf bzw. später auch die Nachtaspekte. Jenachdem wie den Spielern dies gefällt wird Zawra öfter/weniger auftauchen oder auch bewusster Aufgesucht, vielleicht auch nur in kurzen Abschnitten oder gar Tagträumen für ein schnelleres Wechseln der ebenen oder beim Sterben eines Charakters welcher dort eventuell weiterlebt. Vielleicht wird die Sheherazad Methode den Abend in Zawra Anfangen/Enden lassen (und/oder dies als Flashback oder Flashforward nutzen) auch genutzt, kommt aber auf das Interesse der Spieler an.
  17. Definitiv. Sehr hilfreich und wunderbar Zeitsparend. TausenDank für die Arbeit!
  18. Tatsächlich sehe ich auch hin und wieder mal hier rein. Dann unbedingt nachholen! Lohnt sich wirklich. Absolut fantastisches Szenario!
  19. Fazit Wir fanden es alle richtig genial, dass man nicht nur nicht mehr wusste, wer man selbst ist, sondern auch, was alltägliche Gegenstände sind. So hatte ich bis zum Ende keine Ahnung, dass die weißen Kästen im Keller Waschmaschine und Trockner sein sollten, während zwei der Jungs fast sofort drauf gekommen sind. Es war eine sehr spaßige Erfahrung, die ich nur empfehlen kann. Auch die Beschreibung, dass alles Kisten und Boxen sind, ist ziemlich verwirrend. Vor allem, da zylindrische und andere Formen nicht direkt genannt werden, sondern erfragt werden müssen, worauf man nicht unbedingt sofort kommt. Aber wenn man eben nicht weiß, was was ist, dann kommt man auf sehr interessante Ideen, wie man diese testet (z.B. indem man Farbe probiert). Der Punkt, an dem alle realisieren, dass sie Dämonen sind, kommt vielleicht etwas spät, da zu diesem Zeitpunkt der Fokus auf Nathan liegt. Der Versuch, Abhoth zu stürzen, erscheint zu diesem Zeitpunkt leider auch recht sinnlos, da man hierfür noch einmal nach unten gehen müsste oder riskiert, dass Amon zerfleischt wird. Eine größer angelegte Rebellion, sprich ein oder zwei Sympathisanten mehr würden diese Möglichkeit deutlich attraktiver machen. Oder wenn dieser Machtkampf über die Erinnerungen früher eingeleitet worden wäre. Während die Erinnerungen der Besessenen recht einheitlich sind, leidet der Charakter Kate an recht widersprüchlichen oder nutzlosen Erinnerungen. Die Information, dass sie eine versteckte Pistole trägt, kommt ziemlich spät und zusammen mit der Information, dass die anderen Dämonen sind, woraufhin die Waffe recht wirkungslos erscheint. Möchte man erreichen, dass die Pistole als Option in Betracht gezogen wird, benötigt Kate einen zumindes annehmbaren Wert auf dieser Fähigkeit, natürlich nicht zu hoch, damit es nicht zu einfach wird. Aber Kate muss die Möglichkeit 4 gegen 1 als zumindest nicht aussichtslos betrachten. Auch die Funktion und Stärke des Bannkreises vor Nathans Tür müssen hinreichend aufgezeigt werden, damit die Option der Flucht nach vorn in Betracht gezogen wird. Am interessantesten ist natürlich, die Dämonen gegeneinander aufzuwiegeln. Kate sollte also nicht unbedingt von einem Anfänger gespielt werden, da der Charakter in einer recht schwierigen Situation steckt, in der viel abgewägt werden muss. Eine weitere Empfehlung ist die Einführung eines "Continues". Für den Fall, dass sich die Gruppe zerfleischt, bevor sie ihre vollständige Erinnerung zurück hat, erhält jeder Charakter wie bei uns eine einmalige Regeneration. Aber wie gesagt, nur bis zur letzten Treppe. Dieses Wiederauferstehen ist nicht im Abenteuer vorgesehen, kam uns aber ziemlich zugute. Insgesamt ein ziemlich geniales Abenteuer, das sehr viel Spaß gemacht hat! PS: Der Bericht wäre auch hier zu finden http://black-oracle.blogspot.de/2017/03/amnesia-oder-gedachtnisverlust-mal.html
  20. Amnesia oder Gedächtnisverlust mal anders Neulich haben wir das Abenteuer "Amnesia" gespielt, ein Freeform Abenteuer von Matt Cowens. Wir haben es dann mit Cthulhu-Regeln gespielt. Das Abenteuer fängt mit dem altbekannten "Ihr wacht auf und wisst nicht, wo ihr seid" an, hebt das aber auf ein ganz neues, sehr innovatives Level. (Cthulhu bietet sich von Thematik, Regeln, Sanity Mechanik und den tollen Bonus-/Strafwürfeln an). 5 Personen wachen in einem schwach beleuchteten Raum auf. Sie wissen nicht, wo sie sind - oder wer sie sind. Sie sehen nur, was sie am Leibe tragen, wenn sie denn überhaupt etwas anhaben. Alle sind etwa Mitte bis Ende 20. Es gibt zwei Frauen, eine dunkelhaarig und normal bekleidet, die andere brünett und nackt. Einer der Männer trägt eher vornehme Kleidung, einer ist locker gekleidet, einer nackt. Schnell werden Kleidungsstücke hergegeben, um die Nackten zumindest etwas zu bedecken. Dann fragt man einander nach den Namen, doch niemand weiß seinen. Auch nicht, was passiert ist. Die Schwarzhaarige fragt, ob sie sich vielleicht in einer Klinik befinden, da fällt ihr auf, dass das Wort seltsam klingt und auch keiner der anderen weiß, was eine Klinik ist. Es gibt zwei Türen. Als die Schwarzhaarige eine davon öffnet, sieht sie eine Art Box. Und in dieser Box sind viele weitere Boxen und runde Boxen, manche mit eigenartigen Symbolen oder Runen darauf. Der Mann mit der edlen Kleidung tritt vor und sieht sich alles an. Zwar erkennt er nichts, kommt jedoch zu dem Schluss, er handle sich um okkulte Runen. Der Mann mit der lockeren Kleidung nimmt eine der runden Boxe und wirft sie zu Boden, woraufhin eine stinkende Flüssigkeit austritt. Diese hat etwas an sich, was die Gruppe als Farbe identifiziert. Der Mann, dem Kleidung gegeben wurde, kratzt derweil merkwürdige weiße Klumpen vom Boden ab. Die Frau, die zuvor keine Kleidung hatte, geht derweil durch die andere Tür, wo sie ganz merkwürdige Dinge sieht. Da sind zwei große, weiße Boxen, in einen jeweils etwas Rundes, Durchsichtiges ist, das man fühlen kann. Außerdem gibt es noch weitere große Boxen, auf denen merkwürdige Dinge liegen, manche spitz und lang, andere mit kurzem Stock und dunklem Klumpen an einer Seite. Außerdem gibt es noch mehrere lange, dünne Boxen, die schräg nach oben reichen. Während der kaum Bekleidete noch zuschaut, wie das feste, weiße Zeug in seinen Händen langsam weicher wird, treten die anderen zu den weißen Boxen. Auch diese sind mit Runen versehen, die der gut Bekleidete als Warnung sieht. Vorsichtig drückt er auf ein paar runden Dingern herum, die über den Runen stehen, doch nichts geschieht. Im Inneren sieht man etwas Rundes, Metallener mit Löchern. Einer der Männer nimmt eines der merkwürdigen Dinger in der Box und wirft es auf das runde Guckloch. Es gibt einen Knall und man sieht Risse. Voller Elan nimmt der normal bekleidete Mann das Ding auf und schlägt damit so lange auf die - wie es die Schwarzhaarige ausdrückt - "unsichtbare Luft" ein, bis diese zerspringt. Da es sich vermutlich um ein Portal handelt, versucht er anschließend, hindurchzusteigen, doch die Öffnung ist einfach zu klein. Der zweiten weißen Box wird vorerst keine Beachtung geschenkt. Stattdessen entdeckt der Mann, der erst keine Kleidung hatte, dass es oben im Raum noch eine weitere Tür gibt, die man erreicht, wenn man die langen, schmalen Dinger hinaufgeht. Sie machen sehr merkwürdige Geräusche, doch er erreicht die Tür problemlos. Als er sie öffnen will, stößt er jedoch auf eine unsichtbare Barriere - noch mehr unsichtbare Luft. Zuerst versucht er, sie mit Hieben zu zerstören, dann mit dem merkwürdigen Gegenstand, doch nichts tut sich. Die anderen entdecken derweil ein merkwürdiges, langes Seil, welches aus den Kästen heraustritt. Es hat am Ende zwei runde Dinger, die in eine Öffnung in der Wand passen. Dan drückt der Mann in der guten Kleidung noch einmal die runden Dinger auf dem weißen Kasten, doch noch immer gibt es keine Reaktion. Beflügelt entdeckt die zuvor nackte Frau, dass auch eines der Dinger auf der anderen Box so ein Seil hat und steckt dieses in eine weitere Öffnung in der Wand. Es beginnt, sich zu drehen und Geräusche zu machen, hält man es an die Box, entfernt das Ding etwas davon. Der "Wegmacher" soll sogleich an der unsichtbaren Wand ausgetestet werden, doch das Seil ist zu kurz. Die Schwarzhaarige findet allerdings ein weiteres Seil, welches man in die Wand und in das andere Seil stecken kann, auch wenn der vorher nackte Mann es erstmal verknoten will statt zusammenzustecken. Dann steigen er und der normal Bekleidete die schmalen Kisten hinauf und halten das Wegmach-Ding gemeinsam gegen die Barriere. Helfen tut das leider nicht und der vorher Nackte verletzt sich dabei auch noch leicht. Da es sich anscheinend um eine magische Barriere handelt, kommt die Schwarzhaarige auf die Idee, alle müssten ihre Hände dagegen halten, quasi als Gegenbann. Man quetscht sich also auf die Stufen - ein neues Wort! - und tatsächlich, die Barriere ist verschwunden! Sie öffnen die Tür und betreten vorsichtig einen weiteren, dunklen Raum. Im Raum gibt es ein paar große, eckige durchsichtige Luftdinger, an denen irgendetwas herunterläuft, wie das seltsame, stinkende und eklig schmeckende Zeug aus den runden Boxen, das zwischendurch versuchsweise gegen die Barriere geworfen wurde und daran herunterlief. Nur dieses hier ist ohne Farbe und bewegt sich schneller. Ansonsten ist der Raum voller Boxen und Kisten unterschiedlicher Größe. Als die Männer eine, die eine merkwürdige Vorwölbung hat, aufmachen, scheint es hell daraus. Und drinnen liegen Dinge, die lecker riechen. Einige der Gruppe verspüren bereits Hunger, doch der gut Angezogene hält sie zurück und rät an, nur zu essen, wobei man sich wirklich sicher ist. Der normal Gekleidete findet ein paar weiche Dinger, die er mit der Schwarzhaarigen teilt. Dann besieht sie sich die kleineren Boxen und findet eine, auf der ein Mensch abgebildet ist. Mensch, ja, so nennen sie sich! Der andere nimmt sich ein langes, spitzes Ding und sticht damit so oft auf die kleine Kiste ein, bis etwas herauskommt: Kleine, dunkle Sachen, die man scheinbar auch essen kann. Sie schmecken nicht so gut wie die weichen Dinger, aber auch hiervon bietet er der Frau welche an. Der unbekleidete Mann findet noch ein Stück Stoff, das ihn vorneherum bedeckt, der normal Bekleidete reißt ein paar etwas rauere Stoffstücke auseinander und tut sie sich an die Füße. Dann schnappen sich auch sie und der vorher Unbekleidete ein langes, spitzes Ding und gehen zu einer Tür, die sie gemeinsam öffnen. Plötzlich durchflutet jeden der Fünf eine kurze Erinnerung, doch noch sagt niemand etwas. Nur die kurze Stille und die möglicherweise verzogenen Gesichter lassen darauf schließen, was gerade passiert ist. Im nächsten Zimmer findet man schnell einen kleinen Hebel, der das Licht aktiviert. Im Raum befindet sich eine große, runde Kiste mit etwas drauf, dass sich wie Kleidung anfühlt. Die Frau mit der notdürftigen Kleidung hängt sich dieses um. An der Wand hängt ein großes... Bild! Mit einem Farmhaus darauf. Darunter stehen wieder merkwürdige Runen geschrieben. Ansonsten ist es still, nur von draußen hört man unablässig ein leises Geräusch. Im nächsten Raum gibt es Sofas - ja, die Worte finden allmählich ihren Weg zurück! Große Holzkisten voller Papierboxen stehen an der Wand und dann gibt es noch die große, schwarze Box mit Glasding und einer Runde der Macht unter einem runden Knopf. Die nun angezogene Frau erklärt nun endlich, sie habe sich an etwas erinnert und sie denke, die anderen ebenfalls. Vielleicht solle man sich austauschen. Derweil meint der gut angezogene Mann, den normal Bekleideten zu verdächtigen, etwas zu wissen und kurz darauf den Verletzten anzugreifen. Die Schwarzhaarige faucht ihn daraufhin an, sie habe sich erinnert, dass sie Gewalttäter wie ihn nicht ausstehen könne. Dass sie auch weiß, dass sie schon einmal getötet hat, verschweigt sie. Der normal Angezogene erklärt, er spüre, dass hier etwas nicht stimme und dass er das Gefühl habe, schon einmal hier gewesen zu sein, was ihn natürlich wieder verdächtig macht, für die Lage der Gruppe verantwortlich zu sein. Was er verschweigt ist, dass er dem Anführer der Gruppe nicht vertraut. Und als dieser betitelt sich nun der gut Angezogene, was zunächst auf eine Menge Widerwillen stößt. Die andere Frau sagt, sie erinnere sich an den Geschmack von Blut, woraufhin der noch immer sporadisch bekleidete Mann etwas von der Gruppe abrückt und schreit, er habe gesehen, wie die Gruppe in Blut bade. Die Situation ist angespannt, da auch niemand so recht weiß, was zu tun ist. Also wird der schwarze Kasten betätigt und das runde Ding darauf gedrückt. Wie aus dem Nichts erscheint eine Person im Kasten, eine Frau, die vor einer merkwürdigen Karte steht, auf der gelbe und blaue Dinge gezeigt werden. Sie spricht etwas, doch niemand versteht ein Wort. Panisch versucht einer der Männer, die Frau zu befreien, als auf einmal ein Mann gezeigt wird. Zur Sicherheit aller drückt die Brünette den Kraft-Knopf erneut und die Personen verschwinden. Die Schwarzhaarige derweil findet unter den Büchern etwas Interessantes, einen Zauberspruch, wie es scheint. Als sie ihn spricht, hält sich der Mann mit der normalen Kleidung die Ohren zu, woraufhin der Anführer erneut anfängt, ihn zu beschuldigen, mehr zu wissen. Dann spricht die Frau den Zauber, die anderen außer dem einen tun es ihr gleich: "To read the many tongues, thrice repeat - Open the eyes, plain the tongue." Und tatsächlich, plötzlich kann man all die Büchertitel lesen! Und auch ein paar mehr Worte kehren zurück. Man beschließt, dass man sich später ausruhen sollte, zunächst will man herausfinden, was hier los ist. Von der Küche aus betritt man einen dunklen Tunnel, den die Brünette und der Anführer zuvor nicht betreten konnten, da eine unsichtbare Barriere den Weg versperrte. Nun aber, zusammen mit den anderen, ist der Weg frei. Man findet den Lichtschalter und steht in dem Gang. Weiter vorne führt eine Treppe nach oben, daneben ist eine Garderobe, in der die Gruppe ihre Wertgegenstände und Bekleidung findet. Über die Ausweise finden sie nun auch endlich ihre Namen heraus und auch eine neue Erinnerung erwacht: Die schwarzhaarige Frau ist Kate MacNammara. Sie erinnert sich daran, einflussreiche Freunde zu haben und nicht, wie die anderen zu sein. Diese wissen aber nicht um ihre wahre Natur. Der normal gekleidete Mann ist Samuel Linken. Er bekommt Hunger auf Blut und Fleisch und der Gedanke daran erfreut ihn. Der Anführer der Gruppe heißt Michael Graham und seine Erinnerungen decken sich mit denen von Samuel. Der nun endlich vernünftig gekleidete Mann ist Adrian Singleton. Auch er hat wieder eine Vision von Blut und wie die Gruppe darin badet. Die Brünette letztlich heißt Kelly Young. Sie weiß, dass ihr Überlebenswille stärker ist als ihre Freundschaft zu den anderen. Zudem erinnern sie sich auch an Nathan Wilkinson, den Anführer ihres Kultes. Ja, sie waren ein Kult. Und scheinbar hat Nathan etwas mit ihnen getan und versteckt sich nun weiter oben, zumindest hört Kate von dort Geräusche. Also schleicht die Truppe nach oben, wobei diese Schleichmasse natürlich mehr Geräusche produziert, als gewünscht. Oben angekommen wird ein weiterer Raum inspiziert. Es scheint fast, als würde man sich in einem Schrein befinden. Überall hängen Bilder von Personen, die wichtig erscheinen, doch wir kennen von keinem davon den Namen. Im Nebenraum ist ein seltsamer weißer Sitz, eine Toilette, nur wie man die benutzt, mag niemandem einfallen. Gerade, als man sich wieder in Bewegung setzen will, erklingt von unten ein neues Geräusch. Die Haustür öffnet sich und eine weibliche Stimme ruft etwas in einer Sprache, die niemand versteht. Es hört sich arabisch an. Als die Frau die Treppe nach oben kommt, schaut einer der Männer hin. Die Frau ruft etwas, doch als keine Reaktion erfolgt, ruft sie etwas mit lauter Stimme, das mit BEGONE endet und wiederholt den Satz erneut und erneut. Eine unsichtbare Kraft drückt die Gruppe zu Boden. Michael zückt sein Messer und geht auf die Frau los. Er will nur zustechen, doch steigert sich in einen wahren Blutrausch und beginnt, sie völlig zu zerfleischen. Kate und Adrian folgen ihm und greifen ihn an, um den Wahnsinn zu beenden, doch in seinem Toben tötet Adrian die beiden in kürzester Zeit ohne irgendwelche Probleme. Kelly, die sich während des Kampfes im Bad eingeschlossen hatte, kommt nun vorsichtig wieder hervor und sie und Samuel sehen sich das Massaker genauer an. Adrian ist nach dem Rausch bewusstlos geworden und wird vorsichtshalber gefesselt. Dann überkommt die beiden anderen eine unbändige Lust auf Blut und sie beginnen, den roten Lebenssaft der Toten zu trinken. Plötzlich schlagen Kate und Adrian die Augen wieder auf. Sie leben! Wie auch immer das möglich ist! Und auch Adrian kommt langsam wieder zu sich und ist völlig schockiert über das, was er getan hat. Nach dem Angriff der Hexe, wie die Frau nun bezeichnet wird, sind leider auch die Verstehensfähigkeiten der Gruppe verloren gegangen. Die gefundenen Begriffe sind wieder völlig aus ihren Köpfen verschwunden, doch den Zauberspruch noch einmal anzuwenden, dafür bleibt keine Zeit. Dafür drängen sich neue Erinnerungen hoch. Kate lassen sie völlig verwirrt zurück, da sie sich erinnert, dass sie dabei helfen will, den aktuellen Anführer der Gruppe abzusetzen. Doch ist Nathan gemeint oder Michael? Denn sie weiß, dass Nathan auch ein Anführer dieser Gemeinschaft ist, aber Adrian bezeichnet sich ja auch als solcher. Samuel dagegen hat ganz andere Erinnerungen: er kann seine Hände in Flammen hüllen, doch er weiß das Wort nicht mehr, mit dem er dies bewerkstelligt. Michael dagegen verspürt lediglich ein dunkles Gefühl, als würde ein Teil seiner selbst sterben. Adrian dagegen weiß, dass die Gruppe oft überstürzt handelt und er sie zurückhalten muss, während Kelly lediglich weiß, dass ihr Anführer wesentlich stärker ist als sie selbst. Diese neuen Erinnerungen behält allerdings jeder für sich, das Misstrauen wächst. Adrian wird das alles zu viel und er schließt sich im Bad ein. Im Spiegel sieht er sich allerdings nicht selbst, sondern... etwas Anderes. In Wut zerschlägt er den Spiegel mit bloßen Händen und steht anschließend vollkommen neben sich. Es dauert einen guten Moment, bis die Gruppe ihn zum Weitergehen bewegen kann. Es geht den Gang entlang in ein weiteres Zimmer, dem allerdings wenig Beachtung geschenkt wird. Wichtiger ist, nach oben zu gelangen, wo Nathan wartet. Michael beschwert sich noch immer darüber, dass er gefesselt ist und dass man ihm doch jetzt, da es ernst wird, die Fesseln abnehmen solle. Sein Gejammer stößt noch immer auf taube Ohren. Eine schmale Treppe nach oben trennt die Gruppe jetzt noch von Nathan und am Fuße dieser Treppe kehre die Erinnerungen schließlich zurück. Kate ist Polizistin und sollte den Kult unterwandern. Bei dem Ritual vorhin wurden sie jedoch von Dämonen besessen. Ihren hat sie besiegen können, doch was ist mit den anderen? Sie weiß auch, dass der Dämon Amon den Anführer Abhoth töten wollte - mit Hilfe des Dämons, der sie besessen hatte. Daher also die Verwirrung! Das bedeutet, Michael ist Abhoth, doch wer ist Amon und auf welcher Seite stehen die anderen? Die anderen konnten ihre Dämonen jedoch nicht überkommen und erinnern sich nun daran, wer sie eigentlich sind. Sofort wird Michael/Abhoth befreit. Der Umgangston wird sofort deutlich rauer. Adrian geht vor, da er wohl einen Plan hat, in den er jedoch niemanden einweiht. er tut so, als sei er nicht besessen und schreit und fleht Nathan um Hilfe an, während er die Treppe hinaufstolpert. Oben befindet sich ein Vorzimmer mit einem Pentagramm auf dem Boden, Heavy Metal Postern an den Wänden und Tierschädeln neben einer Namensliste. Die Dämonen halten sich nicht lange damit auf, als Nathans Stimme von hinter der letzten Tür erklingt, er glaube der Scharade nicht. Die Dämonen erinnern sich derweil an ihre Fähigkeiten. Samuel/Amon erinnert sich nun auch endlich, dass er Abhoth stürzen will, ih jedoch eher allein gegenüberstehen muss, falls die anderen Partei ergreifen sollten. Abhoth dagegen ahnt, dass einer seiner Gefolgsleute ihn töten will. er weiß aber auch, dass er Nathan töten muss, um frei zu sein. Adrian/Morhran wiederum weiß leider, dass einer der Dämonen besiegt wurde und fürchtet, der Mensch unter ihnen könnte versuchen, Nathan zu töten. Diesen gilt es jedoch für 7 Stunden am Leben zu halten, damit die Dämonen die Menschenseelen in Ruhe versauen können. Kelly/Gorgol letztlich hat mitbekommen, dass fremde Entitäten die Plätze von zwei der Dämonen in deren Heimat eingenommen haben, was bedeutet, dass zwei der Gruppe sterben werden, sobald sie in ihre Heimatdomäne zurückkehren. Um zu verhindern, dass es sie trifft, muss sie zwei andere Dämonen töten. Nathan betrachtet die Gruppe und beschwert sich zunächst, dass die Dämonen ihre eigenen Körper hatten mitbringen sollen und dass sie seine Mutter getötet haben. "Eine mächtige Hexe war sie", kommt es als Antwort. Die Tür ist leider gesichert und Nathan beherrscht zumindest ein paar Abwehrzauber. Es wird ein wenig geredet und die Dämonen grollen, weil sie nicht weiterkommen. Treten sie auf das Pentagramm, spüren sie schreckliche Schmerzen. Als Kate versucht, zu Nathan durchzukommen, wittert Morhran Gefahr und tötet sie mit einem Hieb. Daraufhin hüllt Amon seine Hände in Flamen und stürzt sich auf ihn. Morhran fährt daraufhin seinen Chitinpanzer aus, um sich zu schützen und Abhoth mischt sich ins Gemetzel ein. Lange Dornen wachsen aus seinen Armen und er stürzt sich auf Amon, während Morhran seine giftige Spucke fliegen lässt. Die Schlacht ist kurz und endet damit, dass Amon tot auf der Treppe liegen bleibt. Dann dringen die restlichen Dämonen zu Nathan vor und Abhoth will ihn schon töten, als Gorgol ihn aufhält. "Wenn wir das tun, kommen wir nicht mehr nach Hause", erklärt sie. Die anderen würden zwar gerne durch Chicago streifen und Spaß haben, doch Gorgol scheint als einzige mächtig zu sein, ein Portal zu öffnen. Kurz wird diskutiert, während Nathan gefesselt und geknebelt an einen Schrank gehängt wird. Als Gorgol droht, allein nach Hause zu gehen, schließen sich die anderen Dämonen notgedrungen an und verschwinden.
  21. Hm, kling brauchbar und erlaubt viel Transfer (hat noch einen größeren "Clash" wenn man NOW und ZAWRA kombiniert, jedoch weniger wenn man Gaslight, 1920er oder Mittelalter oder Kruezzüge nutzen würde). Neueste Idee wären Zawra auch für Tagträume zu nutzen (und so mehrfach/schnell/kurz zwischen den Ebenen zu wechseln).
  22. Kopierter Text aus der Inhaltsbeschreibung zu CR#7/Archiv#7 In diesem Extraheft tauchen wir ein in Die Schrecken von Tausendundeiner Nacht. Kaid Ramdani und Daniel Neugebauer entführen euch in die mystische Stadt Zawra, dem Bagdad der Traumlande, geschaffen von Abdul Al-Hazred selbst. Das Heft enthält ein gesamtes Spielsetting voller exotischer Schrecken und Wunder, die nur auf mutige Träumer warten. Wer hat es gelesen? Wie hat es gefallen? Schon jemand damit gespielt? Ich habe es mehrfach gelesen, es hat gut gefallen und hat viele kreative Anregungen. Meine Idee ist nun ein 2-Ebenen Szenario zu Spielen. Einen Teil des Spielabends in der Traumstadt Zawra, der andere in der Realität (hier bin ich mir noch unsicher welche Zeit und welche Ausgangsprämise). Das ganze soll nach der Sheherazad-Methode (wie im Archiv#7) erklärt/vorgeschlagen wird gespielt werden. Reiz dafür sollen neben der exotischen Kulisse und einer limitierten Traumwelt, sein das die Spieler in Zawra hinweise und Lösungen für ihre Probleme/Rätsel in der Realität bekommen. Was haltet ihr von dieser Idee? Schwierig umzusetzen? Zu kompliziert?
  23. Erlebnissbericht von Black Oracle/Winterphönix Cthulhu: Filmriss Heute gibt’s mal wieder einen Spielbericht von Cthulhu. Das Abenteuer heißt „Filmriss“ und stammt aus dem 30 Jahre Jubiläumsband. Gespielt werden kann mit bis zu 5 Spielern, wir waren nur 4. Die Charaktere gehören zu einer Gruppe von Personen, die regelmäßig in die Kultfilmnacht gehen. In letzter Zeit ist die einst große Gruppe allerdings langsam mehr und mehr zusammengeschrumpft. In dieser Nacht ist das kleine Kino, das optisch an die 50er angelehnt ist, nahezu leer. Auch Filme werden noch schön auf altmodische Weise abgespielt. Es läuft gerade der Anfang von Men in Black, doch in dem Moment, als das Alien vom Dach springt, reißt plötzlich der Film. Vor uns sackt der einzige andere Kinobesucher merkwürdig zusammen. Am Eingang steht ein junger Mann, der uns völlig entsetzt anstarrt und dann davonläuft. Während unser Polizist Max dem Flüchtenden nachrennt und ihn schließlich zu Boden wirft, kümmert sich Claire, eine Chirurgin, um den zusammengebrochenen Mann. Er hat eine Kopfwunde und auf seinem Hemd breitet sich Blut aus. Er ist eindeutig tot, erstochen. Die Mordwaffe liegt unter einer heruntergefallenen Popcorntüte: Es handelt sich um einen Eispickel. Der Mann draußen ist völlig aufgelöst und behauptet, er habe nichts getan. Claire und Jack, der Physiker, durchsuchen derweil den Kinosaal nach dem potentiellen Mörder. Dieser muss sehr leise und schnell agiert haben, da niemand von uns etwas mitbekommen hat. Aber weder unter den Sitzen, noch hinter der Leinwand ist jemand zu finden. Während Paula, die Informatikerin, versucht, in den Projektorraum zu gelangen, macht Max den Verdächtigen an der Toilettentür fest. Vorher hat er ihm noch ein Taschenmesser und 100 Dollar in Ein-Dollar-Scheinen abgenommen. Einen Ausweis trägt der Mann nicht bei sich, behauptet jedoch, Elijah zu heißen. Er schielt außerdem auffällig auf den Mülleimer, in dem Max dann auch ein Brecheisen findet. Die Tür zum Projektorraum ist verschlossen und kein Geräusch dringt nach außen. Im Kinosaal selbst untersuchen die anderen beiden den Notausgang, welcher unverschlossen ist. Sie können durch diesen Weg jedoch nicht auf den Hinterhof gelangen – denn ein unsichtbares Kraftfeld hält sie davon ab. Als eingefleischte Filmfans zwar ein kleiner Schock, aber sowas kennt man schließlich aus Star Trek. Schließlich trifft man sich im Foyer wieder und tauscht sich aus, zeigt auch das Kraftfeld und stellt fest, dass es sich auch vor der Eingangstür befindet. Vorbeigehende Passanten scheinen die Truppe nicht zu sehen. Und die Polizei, die wir gleich bei Entdeckung des Mordes angerufen haben, kommt und kommt nicht. Ein weiterer Anruf enthüllt: Gleich darauf habe man sich erneut gemeldet und erklärt, es handele sich um einen Prank. Jack erklärt verärgert, dass es kein Scherz ist und sie gefälligst jemanden herschicken sollen. Aus dem Bad hören wir währenddessen das andauernde Wimmern und Weinen des Fremden, der dauernd nur sagt, er habe doch nichts getan, wir sollten ihm helfen, er habe nichts gesehen. Zwischendrin erfahren wir, dass er wohl ein Kleinganove ist und bei seinem Einbruch ein merkwürdiges Geräusch aus dem Kinosaal hörte. Mehr erfahren wir jedoch nicht. Mit dem Brecheisen gelangen wir dann auch tatsächlich in den Projektorraum, in dem der Kinobesitzer liegt – scheinbar bewusstlos. Glücklicherweise erkennt Max rechtzeitig, dass er nur so tut und die Hand auf einer Pistole liegen hat. Wirres Zeug schreiend schießt der Mann dann auch los und erwischt Jack leicht. Nach einem kurzen Gerangel schaffen es die Männer, den Besitzer bewusstlos zu schlagen. Langsam findet sich das Grüppchen im Raum ein, als das Telefon plötzlich klingelt. Eine mechanische Stimme fragt nach einem Sicherheitscode und als Jack eine falsche Parole angibt, kommt nur eine Information, dass in 75 Minuten ein Säuberungstrupp vorbeigeschickt wird. Das Grüppchen durchsucht den Raum etwas, findet aber keine Informationen darüber, wie man sich retten kann. Claire entdeckt dafür ein Art Diaprojektor, auf dem seltsame Nachrichten stehen: Sie werden alles vergessen, was sich jetzt im Kino und danach ereignet. Mit jedem Dia wird es unheimlicher und schließlich wird klar, dass die Vier es waren, die den Mann umgebracht haben. Zudem gibt es einen Zeitungsartikel über mysteriöse Vermisstenfälle, die ein gewisser Kommissar Shoemaker untersucht. Die Vermissten hätten zuvor Gedächtnisprobleme gehabt, was auf zwei der Vier zutrifft. Ermittlungsdaten seien verschwunden, aber der Kommissar habe eine heiße Spur. Dann wird eine Box mit Videokassetten gefunden, auf denen jeweils der Name einer Person steht, die mal mit in die Kultfilmnacht gegangen ist. Paula findet bei sich weitere Dias, die implizieren, dass sie unterbewusst dahin beeinflusst wurde, einen Virus zu schreiben und ein Kind mit einem der anderen Kinogäste zu zeigen – was wohl auch funktioniert hat, denn sie ist schwanger von diesem Mann! Ähnliches auch bei Jack: Ihm wurde befohlen, seinen aktuellen Job anzunehmen und ein Kind mit Mary zu zeugen, die ebenfalls zu der Kinotruppe gehörte. Aus den Informationen lässt sich auch ablesen, dass wir den Toten mit einem verborgenen Fahrstuhl in den Keller bringen und ihm dort sein Gehirn entnehmen sollten. Claire ist völlig außer sich und schließlich sich in der Damentoilette ein. Jack plündert erst einmal die Filmrequisiten, setzt sich eine Scream-Maske auf und versucht, aus dem Besitzer Informationen herauszuholen. Dieser schreit jedoch nur wirres Zeug von schillernden Flügeln und einer fernen Stadt. „Sei still! Sei still!“, brüllt Jack und erschießt ihn. Dann, mit einer Moses-Stab-Requisite und dem Kill Bill Katana bewaffnet, die merkwürdige Metallüberzüge hat, geht er zur Toilette. Paula findet derweil den verborgenen Fahrstuhl und fährt nach unten. Jack fragt Elijah, ob dieser gesehen hat, wie wir den Mann ermordet haben und erklärt ihm nach der Bestätigung, dass in nicht mal mehr einer Stunde ein Team kommen und uns alle töten würde. Dann händigt er Claire das Katana aus, da sie mit Schwertern umgehen kann. Ein kurzer Blick auf den Toten enthüllt, dass es Shoemaker war. Dann fahren auch die anderen nach unten. Der Raum ist mit einem seltsamen, schwarzen Metall mit winzigen Löchern überzogen, ähnlich der Spitze des Stabes. Es gibt einen metallischen Tisch und die Gruppe erinnert sich, wie sie hier anderen Personen deren Gehirn entnommen hat. Tatsächlich stehen an einer Wand aufgereiht Zylinder, in denen Gehirne schwimmen. Jedes ist mit K und einer Nummer sowie einem Namen beschriftet, alles Leute, die die Gruppe aus der Filmnacht kannte. An jedem Zylinder ist eine Kamera befestigt und eine Sprachvorrichtung. Jack spricht seine Liebste an, die nur glaubt, geschlafen zu haben und sich etwas wundert, warum sie sich nicht bewegen kann. Die mittlerweile psychisch labile Paula schreit nur: „Weil du ein Gehirn bist!“ Daraufhin muss der Lautsprecher schnell abgeschaltet werden. Paula schnappt sich den Zylinder mit dem Gehirn ihres Freundes und steigt damit in einen zweiten Aufzug, der völlig rußgeschwärzt ist. Glücklicherweise (?) hält Max sie davon ab, denn vermutlich ist dieser Aufzug das Krematorium, in dem die Körper der anderen verbrannt wurden. Ärztin und Physiker sind in den Nebenraum gegangen, wo etliche weitere Gehirne aufbewahrt werden, nummeriert von A bis J, einige davon die eigenen Bekannten, Freunde und Eltern. Zu viel für die Ärztin, die die Zylinder der Eltern aufschlägt und beginnt, deren Hirne zu verzehren. „Wir werden auf ewig zusammen sein!“ Jack bleibt völlig ungerührt und geht Richtung Hintertür, die sich jedoch nicht öffnet. Er versucht es mit Sesam öffne dich, Mellon und anderen Filmsprüchen, die Lösung ist es jedoch, einen Zylinder zu nehmen und diesen an die Tür zu halten. Das Grüppchen überlegt kurz, ob es diesen Ort vernichten soll und Max eilt, obwohl er nur noch 2 Minuten hat, wieder nach oben, um die Filmrollen anzuzünden. Der Rest entschwindet in Richtung eines unterirdischen Flusses. Oben hört Max nur den Schuss einer schallgedämpften Waffe, dann sieht er 4 Männer in schwarzen Anzügen, die ihn augenblicklich erschießen. Unten teilt Jack den Fluss mit Moses‘ Stab und das Grüppchen zieht los, bis es in der Kanalisation ankommt und eine Leiter nach oben findet. Noch immer mit seiner Scream-Maske auf steigt Jack nach oben und findet sich auf einer belebten Straße wieder. Jubelnd schreit er herum, lässt den Stab zurück und verschwindet aus dem Ort, genau wie die beiden Frauen. Am nächsten Morgen wacht jeder von ihnen in einem fremden Bett auf, merkwürdige Dinge wie ein Katana oder ein Gehirn im Glas neben sich liegen findend. Und ohne Erinnerungen an die Schrecken des vergangenen Tages. Etwas verwirrt stehen die Drei auf und freuen sich schon auf die nächste Filmnacht… Fazit: Wir konnten vor jeder Probe ein passendes Filmzitat aufsagen, um einen Bonuswürfel zu bekommen. Das hat zu einigen sehr lustigen Situationen geführt. Für mich war es eher schwierig, weil ich nicht so viele kenne bzw. mir so etwas nur schwer einfällt und die vom SL bereitgelegten Zettel mit einigen Zitaten eher ablenkend wirkten, da man dort immer nachlesen musste. Also eher ein Szenario für Filmkenner, wenn man die Möglichkeiten ausreizen möchte. Ansonstenrotzdem durchaus unterhaltsam. Wir haben etwa 3 Stunden gebraucht. Insgesamt ein sehr interessantes Szenario, bei dem wir längst nicht alles entdeckt haben, was wir hätten herausfinden können. Nett ist auch der Zeitdruck, der aufkommt, da dieser die Spannung deutlich erhöht. Bloghttp://black-oracle.blogspot.de/
  24. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/06/05/gehetzt-cthulhu/ Hier mal wieder ein bisschen was Anderes für Zwischendrin. Gespielt wird Cthulhu Gangster in den 20ern, ein Oneshot mit dem Titel "Gehetzt". Da leider 2 von 5 Spielern abgesagt haben, spielen wir nur zu dritt. Es gäbe sonst 6 vorgefertigte Charaktere zur Auswahl. Die beiden Herren müssen allerdings den Boss der Gangster und dessen rechte Hand spielen, ich bekomme die Auswahl, ob ich die kleine Schwester vom Boss oder die Geliebte des anderen spielen möchte. Die Charaktere "The Duke" Perluigi: 33 Jahre alt und der Boss der Gang. Ein Weiberheld, aber von Mauricios Freundin lässt er natürlich die Finger. "Il Conte" Mauricio: 31, seine rechte Hand und das Gehirn der Bande. Will seine Freundin nach dem Überfall heiraten. "Bella" Francesca: 27, Mauricios Freundin, die sich mit ihrem Charme überall herausreden kann. "Padre" Ettore: NSC und Ersatzcharakter. 39, schießwütig und ist gegen Frauen in der Gang. Die Geschichte Eigentlich war unser Leben völlig in Ordnung, nur leider gab es da diesen Gangkrieg, bei dem unsere Seite den Kürzeren gezogen hat. Der Duke hat das zum Anlass genommen, uns woanders anzusiedeln und bei den ganz Großen in Chicago mitzumachen. Nur mal ehrlich, wer von denen nimmt schon Flüchtlinge wie uns auf? Und das Geld wird auch nicht bis dahin reichen. Nein, nein, wir müssen da wirklich was tun. Was für ein Glück, dass der Boss diesen genialen Plan hat! Aber ganz unter uns, wahrscheinlich hat mein Mauricio sich das wieder ausgedacht, er ist ja so unglaublich klug! Jedenfalls hat da wohl so dieser reicher Bierbaron namens O'Shanassy ein ordentliches Vermögen in der Bank von Iowa Falls gelagert: Die monatlichen Gewinne eben, die er jeden Monat einmal abholen lässt. Bis dahin sind nur noch wenige Tage, es heißt also Jetzt oder nie. Meine Aufgabe wird es sein, die Bank auszukundschaften und dann als Geisel genommen zu werden. Das zieht garantiert! Wer erwartet schon, dass ein nettes Fräulein mit den Gangstern gemeinsame Sache macht? Ich stolziere also rein, es ist wenig los. Einer der Wachmänner versucht gerade, einer Kundin auf plumpe Weise zu imponieren, einer hängt an der Strippe und ein dritter läuft auch noch rum. Das sind viele. Und dann ist da auch noch dieser Cowboy, der auch ne Knarre hat. Vielleicht sollten wir die Sache abblasen... Und wieso wirkt der Banker so nervös? Ich gehe mal rüber und lasse meinen Charme spielen, um es herauszufinden. "Meine Frau ist schwanger und es könnte jeden Tag soweit sein. ich erwarte den Anruf vom Krankenhaus." Oh nein, auch das noch! Ich hoffe, ich kann die anderen davon abhalten, den armen Tropf umzulegen. Das wäre nun wirklich nicht fair. Oh verflucht, die anderen kommen gleich rein und ich habe ihnen die Lage noch gar nicht - Da fliegt auch schon die Tür auf. Verdammt! Ich werfe mich schreiend auf den Boden, während die Jungs den ersten Wachmann umschießen. Nur der Cowboy bleibt unbeeindruckt und zieht seine Knarre. Oh oh... Aber hey, ich habe meinen Liebsten wohl mal wieder unterschätzt. Ein Knall, dann ist der Aufmucker hin. Ich lasse mich als Geisel nehmen, der Duke schnappt sich den Angestellten. Schnell flüstere ich, dass da noch ein Wachmann hinten ist, da schießt der auch schon auf uns und leider hat er gute Deckung. Dann klingelt das Telefon! "Das ist meine Frau!" Peng! Ein Schuss trifft den Armen und den Duke, der dahinter steht, leicht in die Schulter. Ich reiße mich los und bringe mich zu dem Wachmann in Sicherheit, während Mauricio die anderen vorne in Schach hält. "Bitte, lassen Sie das doch sein, sonst erschießen sie noch den Mann. Und seine Frau bekommt gerade ihr Kind", flehe ich. "Nein, die Polizei ist gleich hier. Dann werde ich als Held gefeiert und bekomme eine Beförderung!" Okay, das reicht. Ich drücke ab, vor den Augen des armen Direktors, der zitternd in einer Ecke hockt. In Windeseile holen wir uns die Beute und rennen wieder nach draußen. "Lassen sie doch die arme Frau hier!", ruft noch jemand. Vor der Bank sehen wir nur, wie ein Streifenwagen um die Ecke biegt und Padre wie wild auf die Hupe hämmert, die aber nur kläglich quäkt. Oh Gott, wenn jetzt der Wagen kaputt ist! Die Jungs ziehen ihre Knarren, ich springe ins Auto. "Padre, was ist los? Geht der Wagen nicht?" "Doch, aber die Hupe nicht. Ich wollte euch warnen, sind schon zwei Streifenwagen hier vorbeigefahren." Hui, da hatten wir ja ordentlich Glück! Schüsse fallen, dann sitzen alle im Auto. Der Duke vorne, ich daneben, muss auf der Karte den schnellsten Fluchtweg suchen. Wir rasen los, hinter uns heulen die Sirenen. Ich glaube, mein Liebster hat den Beifahrer von denen umgelegt. Doch nun beginnt das Chaos. Schnell die Grenze erreichen, bevor die Bundespolizei uns noch sucht! Der Start ist gut, aber dann sind da diese blöden Pferdekutschen, die alles blockieren! "Da lang, durch die Seitengassen!" Und dann über die Kreuzung, o viel zu viel Verkehr herrscht! "Von links!" Irgendwie schaffen wir es da durch, aber die Sirenen kommen näher. Wo lang jetzt? Ähm, da, das sieht gut aus! "Das ist ne Sackgasse, Weib!" Ups. So ein Mist. War aber echt nicht ersichtlich. Ähm, ja, jetzt schnell rückwärts wieder raus und - mit einem lauten Knirschen überfährt der Duke eine alte Frau, die gerade hinter uns lang geht. Himmel, was für ein Tag! Irgendwie überlebt der Wagen das und wir kommen noch rechtzeitig weg, aber die Bullen sind uns dicht auf den Fersen. Gut, was jetzt? Weiter auf der Hauptstraße entlang, wo man uns aber gut verfolgen kann, wieder durch die Seitengassen oder da drüben entlang und hoffen, dass bald ein Zug kommt, der unsere Verfolger blockiert? Zug. Zug ist die beste Option! Mit ordentlich Tempo rasen wir weiter, zwei Wagen sind noch hinter uns. Und sie kommen näher... Ähm, aber egal, wo jetzt lang? Landstraße, wo es ordentlich holprig ist oder weiter hier entlang, aber da kommt gleich eine sehr scharfe Kurve. "Kurve!" Der Duke gibt Vollgas, ich kralle mich fest. Das kann doch nicht gut gehen! Peng! Peng! Kugeln zischen an uns vorbei, eine erwischt den Boss! Der verreißt das Lenkrad, wir geraten ins Schleudern, können uns aber auf der Straße halten. Hinter uns fährt ein Polizeiauto dagegen in den Graben, getroffen von unseren Schüssen. Au, das tut sicher weh. Jetzt überschlägt es sich auch noch. Kann man ja gar nicht hinsehen. Der andere Wagen fällt zurück und - ein Glück! - fährt der Boss jetzt auch etwas vorsichtiger um die Kurve, nur um dann direkt wieder aufs Gas zu treten. Keine gute Idee, ganz und gar nicht. Die Schmerzen müssen seine Sinne vernebeln, denn das nächste, was ich wahrnehme ist, wie wir heftig durchgeschüttelt werden und selbst im Graben landen. Ich taumele ins Freie, sehe ein Stück hinter uns das andere Polizeiauto, das wohl zu schnell um die Kurve fahren wollte. Pech gehabt. Damit haben wir für kurze Zeit etwas Ruhe. Neben uns hält jemand an, ein junges Pärchen mit Baby im Körbchen steigt aus. Sofort hält der Duke ihnen seine Knarre unter die Nase. "Raus aus dem Wagen und zur Seite!" Dieses Mal soll ich fahren. Meine Hände zittern noch ziemlich und jetzt soll ich dieses Ding auch noch im fließenden Verkehr wenden. Langsam... Vorsicht- RUMMS! Ein anderes Auto rammt uns von der Seite. Der Boss springt nach draußen, zerrt den Fahrer aus dem Wagen und drückt einfach nur noch ab. Einmal. Zweimal. Der Stress bekommt ihm echt nicht gut. Mit dem neuen Auto geht es weiter, dieses Mal dann doch etwas bedächtiger und über einen Feldweg durch einen Wald. Wir sehen schon ein Bauernhaus, da ruckt es und der Reifen ist hin. So ganz ohne Werkzeug den Reifen zu wechseln gelingt den Männern natürlich auch nicht. Zweiter Reifen hin und in der Ferne ertönt schon wieder eine Polizeisirene. Großartig... "Verschanzen wir uns im Bauernhaus!", schlägt der Duke vor. "Vielleicht haben die noch ein Auto." "Eher sowas wie einen Traktor", brummt Mauricio. "Wir sollten uns lieber durch den Wald schlagen." "Dann lauern wir den Bullen hier auf und klauen deren Wagen", kommt es mir in den Sinn. Die drei sehen mich an. "Kluges Mädchen", sagt Mauricio. "Ich habe ja auch vom Besten gelernt", gebe ich lächelnd zurück. Ah, mein Schatz. Wir verstecken uns also im Dickicht und warten auf das anrückende Polizeiauto. Zwei Beamten steigen aus und sehen sich den Wagen an. "Die sind nicht zu dem Haus. Schau mal, die Spuren führen in den Wald." Ups. Die Idee, einfach zu warten, bis die ins Haus gehen, ist damit futsch. Wir eröffnen das Feuer, Padre durchsiebt den ersten sofort mit seiner Tommy Gun, der zweite steht leider ganz gut in Deckung, aber nur kurz, dann ist auch er Matsch. Ich nehme mir noch eine Pistole von den Toten, dann schnappen wir uns den Wagen und los gehts. Als Polizisten verkleiden ist leider nicht, die Uniformen sind zu stark beschädigt und Ersatz haben sie nicht. Es ist früher Abend, als wir uns der Grenze nähern. Wie befürchtet gibt es allerdings eine Straßensperre und unser Benzin wird langsam knapp. Trotz aller Gefahren wollen diese unreifen, schießwütigen Kerle mit Vollgas durchfahren und alles kurz und klein schießen- Ich bin zu erschöpft, um dagegen anzureden. Die Sirene wird angeschaltet und wir durchbrechen die Barrikade, die Polizisten sind zu überrascht, um uns groß aufzuhalten. So fahren wir der Freiheit entgegen. An der nächsten Tankstelle halten wir, treiben die Leute ins Gebäude und ich suche ein vollgetanktes Auto, fülle gleich noch einen Ersatzkanister ab. Der Duke überkippt derweil alles mit Benzin, um noch für ein wenig Ablenkung zu sorgen, als plötzlich eine schwarze Limousine einbiegt. Das ist der Wagen von O'Shanassy! Scheiße! Ich versuche, mich irgendwo zu verstecken, stolpere aber und falle hin. Zwei Bodyguards steigen aus. "Hey, Miss, was tun Sie da?" "Moment, das ist doch die Alte von Il Conte. Knall sie ab!" In diesem Moment schießen glücklicherweise die Jungs und nieten den ersten gleich um, den zweiten direkt danach. Dann jedoch rast das Auto auf mich zu, ich werfe mich noch hin, so dass ich zwischen den Rädern liegen würde, als ein weiterer Schuss die geschwärzte Frontscheibe zerschmettert. Der Wagen kommt zum Stehen und die Hupe erklingt im Dauerton. Ich krieche langsam wieder hervor. Mauricio schaut durch die geöffnete Wagentür und wird sofort von einem Schuss begrüßt, der ihn glücklicherweise nicht trifft. Der Duke übergießt den Wagen nun auch mit Benzin, dann steckt er alles an. Während wir wegfahren, sehen wir noch eine schreiende, brennende Gestalt aus dem Auto springen. Und so fahren wir in die Nacht über ruhige Straßen. Nur das Auto gibt sehr seltsame, fast schon beängstigende Geräusche von sich. Um das Auto herum scheint die Dunkelheit zuzunehmen und als der Duke aus dem Wagen schaut, feuert er direkt eine Salve nach oben ab. Wieso nach oben? Dann springt er aus dem fahrenden Auto. Wir halten an, als sich mit lautem Knirschen etwas Großes aufs Wagendach legt. Wir springen auch hinaus und dann sehe ich es: Wie eine riesige Schlange, nur 13 Meter groß und mit Fledermausflügeln, gleitet das Ungeheuer über das Auto hinweg und schiebt sich dann zurück. Auf seiner Brust ist ein seltsames Zeichen. Das Zeichen, das die Wachmänner in der Bank getragen haben! Was geht hier vor? Schüsse prallen nahezu effektlos an der Schuppenhaut des Ungetüms ab. Ich springe in den Straßengraben und muss von dort mitansehen, wie das Untier den Duke einfach zerquetscht. Schreiend renne ich in die Dunkelheit, höre hinter mir nur Schüsse und Schreie, dann das Knallen des Dynamites, das wir dabei hatten, Padres Tommy Gun. Dann wird es still. Ich lausche, taste mich vor. "Bella?", höre ich meinen Liebsten rufen. "Ja!" Ich renne zurück. Das Wesen ist zu einer Art Asche oder so zerfallen, es ist nichts mehr übrig. Viele der Geldscheine vom Überfall sind verbrannt, andere mit Blut bespritzt. Zittrig schließe ich Mauricio in die Arme. Wir sammeln den Rest des Geldes ein und fahren weiter. Auf nach Chicago. Falls jemand nach dem Duke fragt, so beschließen wir, werden wir einfach sagen, dass er umgekommen ist. Über die Kreatur werden wir Stillschweigen bewahren. Es ist besser so. Fazit: Das Abenteuer ist eigentlich als reine Verfolgungsjagd konzipiert. Da wir aber recht schnell und gut unsere Verfolger abgehängt haben, kamen wir im Wald dann in einen etwas ruhigeren Teil, der so nicht geplant war. Generell ist das Szenario aber sehr schnell und actionreich. Nur fragt man sich die ganze Zeit über, wann endlich das Cthulhumonster (der Hetzende Schrecken) endlich auftaucht, man weiß ja schließlich, was man spielt. Zuerst dachten wir alle, im Bauernhaus würde etwas passieren, aber das gehörte nicht einmal zur Story. Was uns aber gefreut hat war, dass wir endlich mal gegen so ein Ding gewonnen haben, als es dann endlich auftauchte. Bis auf die große Immunität hatte es aber auch wenig Grusel- oder Schreckensfaktor. Für Anfänger wäre es sicher trotzdem ein interessanter, unerwarteter Gegner. Ich bevorzuge da eher allesklonende Schleimklumpen unter einem Haus im Wald oder elektroniksteuernde Aliens (nachzulesen hier). Anmerkung des Spielleiters Spielzeit: ca.150 Minuten OST: Parts aus Baccano, Lawless, Millers Crossing, Gangster Squad und Boardwalk Empire. Das Szenario war Ideal um die Verfolgungsjagdregeln der 7ten Edition zu testen, welche ich hier das erste Mal in Nutzung hatte. Diese funktionierten auch wirklich gut, waren flüssig in der Handhabung und nicht Hinderlich. PS: Die Schiesswut der Spieler habe ich etwas Unterschätzt, im Resumee gaben diese an, dass die ganzen Knarren eine Willkommene Abwechslung waren.
  25. Einen Favoritenband habe ich nicht wirklich, quasi in jedem Abend gibt es zahlreiche Artikel die ich immer mal wieder lese. Besondere erwähnung verdienen CW#15 (wegen Abwärts und mehreren brauchbaren Artikeln über Spielleitertips) und CW#20+21 aufgrund der vielen Szenarien die enthalten sie, welche zwar großteils nicht Top sind, jedoch brauchbare Grundlagen bieten. An Cthuloide Welten Bibliothek hat "Zeitlose Ängste" eine Sonderposition (von allen CWB die meisten "verwendeten" Szenarien meinerseits) - Vom Winde verwest, konnte für diverse Überraschungen sorgen und war eines meiner ersten gespielten Szenarien - Last Man Standing, ist untypisch uncthuloid (was ein Unwort), jedoch eine Willkommene Abwechslung (und vor Jahren ein kleines Highlight, da unerwartet) - Cold War ist erfrischend anders, unterhaltsam und durchaus eines der wirklich guten Szenarien (gespielt und 3xgeleitet). Zusätzlich kommt aus "Aus Äonen" ein Szenario welches ich ebenfals mehrfach geleitet habe - Der Garten der Lüste ( ein Szenario welches den Spielern auf vielfältige Art und Weise in Erinnerung geblieben ist)
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