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Belshannar

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Everything posted by Belshannar

  1. Mysteriös viel Text;) Im Shop lässt sich zumindest dies finden.... Cthulhu: Von unaussprechlichen Kulten (Hardcover) Neben einzelnen Verrückten sind oft den Weltuntergang herbeiführende Kulte die Hauptgegner der Investigatoren. Wie oft sind diese schon auf sturmumtosten Klippen Menschen in schwarzen Kutten gegenübergetreten? Dieses Buch widmet sich ausführlich diesen Widersachern der Spielrunden. Denn wer sagt eigentlich, dass ein Kultist immer eine Robe tragen muss? Oder auf den Weltuntergang aus ist? Das Buch bietet zahlreiche Inspirationen zur Erstellung unkonventioneller Kulte, wie sie noch nie von den Investigatoren aufgehalten wurden. Strukturen, Riten und Geschichte werden genauso beleuchtet wie die Menschen (oder Mythos-Kreaturen) unter der Kutte: Wieso schließt man sich einem Kult an? Was will ein Kult erreichen? Zudem werden einige archetypischen Kulte beschrieben, die direkt zum Widersacher der heimischen Runde werden können. Eine Übersicht über Kulte im Lovecraft-Universum hilft, eine konsistente, lebendige Welt zu schaffen, in der sich die Kultisten tummeln. Drei Abenteuer verleihen dem Kampf gegen diese klassischen Gegner erstaunliche Wendungen. Hardcover, 224 Seiten Gibt es Infos zu den Szenarien? Name, grobe Handlung, länge? Besten Dank
  2. Ausgezeichnet, auf das Produkt...freue ich mich besonders. Gleich nochmal La Reine Margot/Die Bartholomäusnacht in der Langfassung sichte, ok vielleicht eher wenn dafür wirklich Zeit ist;)
  3. Oneironauten – Teil 9 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/17/oneironauten-teil-9-cthulhu/ Nach einer kurzen Begegnung mit einem Geisterschiff scheint man nun in einem halbwegs sicheren Hafen angelangt zu sein. Doch wie sicher ist es auf der Insel Oriab wirklich? Die Charaktere (anwesend) Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Willkommen in Baharna Das Schiff passt sich langsam seiner Traumwelt an. Es wird etwas älter und einige Passagiere tragen plötzlich Seidengewänder. Ein paar Matrosen wollen einen Landgang wagen, um herauszufinden, wo sie nun sind und suchen noch ein paar Freiwillige, die sie begleiten. Lynette fühlt sich nicht gut und legt sich hin, sodass Caroline, Randall, Mickey und Robert alleine auf die Insel fahren. Dort werden sie freundlich von den Einheimischen empfangen, die ihnen zur Begrüßung Krüge voll alkoholischer Getränke anbieten. Selbst Caroline muss einen Schluck nehmen, ehe Randall ihn ihr abnimmt. Während sie über den Markt schlendern, bemerken sie, dass der Vulkan hinter der Stadt eine schneeweiße Krone hat, er scheint schon seit langer Zeit inaktiv zu sein. Auf dem Markt wird mit verschiedensten Münzen, Edelsteinen, Perlen und Korallen gehandelt und das eigene Geld hat sich ebenfalls in Münzen verwandelt. Plötzlich kommt ein Mann, John Chaplin, auf Randall zu. Erfreut glaubt er, in dem Familienvater Randolph Carter zu erkennen und bittet ihn in seiner Weisheit um Hilfe. Sein Sohn ist verschwunden und Randall erklärt ihm, ihm sei dasselbe passiert, daher sei die Gruppe auf dem Weg nach Chavin. John ist allerdings zu ungeduldig und versucht, sich nach Chavin zu träumen – und verschwindet. „Wusstest du, dass das möglich ist?“, fragt Robert, der nun annimmt, dass ihre gesamte Reise völlig umsonst war. Doch Caroline murmelt: „Wer weiß, ob er wirklich dort angekommen ist. Bei uns hat es ja auch nie funktioniert.“ Und dann kommt auch noch eine Dame auf Mickey zu, die ihn Spencer nennt, einen Mann aus einem Adelsgeschlecht, der häufiger zu ihr, ihrer Schwester und ihrer Mutter gekommen ist für intime Stunden. Zunächst ist er entrüstet und versucht, alles von sich zu weisen, dann spielt er jedoch mit und erklärt, er sei auf geheimer Mission, um König zu werden und seine Gefährten dürften davon nichts wissen. Während Mickey beschäftigt ist, überlegen die anderen, eine Karte von den Traumlanden zu erwerben, doch jede Karte, die sie sehen, ist anders. Eine Stadtwache gibt ihnen den Rat, entweder den Hohen Seerat oder die Wahrsagerin, die auf den Hängen des Vulkans lebt, aufzusuchen. Man entscheidet sich für die Wahrsagerin und macht sich auf den Weg. Nach nur wenigen Schritten sinkt Caroline schlafend zusammen und muss von ihrem besorgten Vater getragen werden. Sie träumt von einem zerstörten Baharna, das durch einen Vulkanausbruch fast völlig dem Erdboden gleichgemacht wurde. Irgendwo in den Ruinen der menschenleeren Stadt hört sie grässliche Geräusche und rennt zum Meer, das in Flammen steht. Panisch läuft sie an der Küste entlang, doch keine Rettung ist in Sicht. Schließlich verkriecht sie sich in einer Höhle und weint, bis sie wieder erwacht . Die Wahrsagerin Am Rande der Stadt trifft das Grüppchen auf Steinsammler, die sie davor warnen, die Erdgötter zu erzürnen. Dabei zeigen sie auf alte Lehmwände, auf denen Ungetüme wie Chimären und Ebermenschen abgebildet sind. Man dürfe nicht stehlen, nicht morden, das Übliche eben. Da das niemand vorhat, wiegt man sich in Sicherheit und geht weiter die Hänge des Berges hinauf. Auf halber Höhe finden sie eine einfache Hütte und treten ein. Sie bitten die Wahrsagerin um Hilfe, nach Chavin zu kommen, da erscheint wieder die peruanische Band, welche musizierend um sie herumläuft. Die Wahrsagerin ist erstaunt, sie seien mächtige Träumer und hätten einen Teil Chavins hergebracht. Rasch versucht sie, die Überschneidung zu unterdrücken und weist die Gruppe an, die Tür zu verriegeln. Leider gibt es wenig zum Verriegeln und beim Versuch, etwas Passendes zu erträumen, machen sie die Situation nur schlimmer. Etwas Großes, vermutlich einer der Riesenvögel, die Caroline zuvor über dem Vulkan hat kreisen sehen, landet auf der Hütte und bringt sie zum Einsturz. Nur Caroline bleibt unbeschadet und weist den Vogel, der sich eher als riesiger Mantikor herausstellt, an, die Verschütteten freizulegen. Das Wesen folgt der Anweisung zwar, allerdings nicht sonderlich sanft. Mit einem Prankenhieb befördert es Randall einige Meter durch die Luft und an den Rand einer Klippe. Caroline rennt ihm nach, zieht ihn in Sicherheit und träumt einfach, dass er wieder geheilt ist. Tatsächlich richten sich seine Knochenbrüche in Sekundenschnelle, was der Familienvater aber auch bei vollem Bewusstsein spürt. Robert ist ebenfalls nur leicht angeschlagen und findet Mickey, der noch immer von den vorigen Erlebnissen stark angeschlagen war und nun dabei ist, zu verbluten. Der Beamte versucht, ihn ebenfalls zu heilen, kann ihn aber nur spärlich stabilisieren. Die Wahrsagerin ist verschwunden und der Mantikor ist zu seinen Artgenossen zurückgekehrt. Randall, dem es wieder blendend geht, versucht mit Carolines Hilfe, Mickey weiter zu heilen, doch ohne Erfolg. Stattdessen vertauschen sich nun wirklich seine Temperamente. Er reißt Mickey an einem Arm hoch und befiehlt ihm, sich zu bewegen, immerhin sieht man keine körperlichen Wunden mehr an ihm. „Jetzt geh schon, jammernde Krüppel wie du machen mich echt wütend!“ Glücklicherweise können Caroline und Robert ihn überzeugen, eine improvisierte Trage zu bauen und Mickey zu ziehen. So gelangen sie zurück in den äußeren, unbewohnten Bereich der Stadt, wo sie erneut auf Steinsammler treffen. Vor diesen gibt das Familienoberhaupt sich als Randolph Carters Schwager aus und bittet um Hilfe. Die Sammler weisen ihnen den Weg zu einer halb zerfallenen Hütte, in der Robert und Mickey von zwei Greisen mit seltsamer Medizin behandelt werden. Vater und Tochter werden vor die Tür geschickt, doch für Randall ist die Tür wieder einmal ein Durchgang in eine andere Welt. Caroline träumt ihn auch nicht zurück, da sie allmählich erkannt hat, welche Auswirkungen zu häufiges Träumen haben kann. Sie hofft nur, dass er von selbst den Weg zurückfindet. Zurück zum Schiff Randall findet sich hoch oben in den Baumkronen des Pilzreichs wieder, wo er die Rattenwesen wispern hört. Er habe gelogen, das Essen sei schlecht gewesen und sie wollten ihn nun selbst fressen. Um sich zu verteidigen, versucht Randall zu träumen, was jedoch schiefgeht und er stürzt in die Tiefen des Pilzdschungels. Allerdings trifft er nicht auf dem Boden, sondern auf Wasser auf. Es ist eine bekannte Küste. Eine Küste, an der die toten, halb verrotteten Körper Bekannter und Unbekannter ihn jagen. Stundenlang, nein tagelang rennt er vor ihnen weg, die Furcht, sich ihnen zu stellen ist zu groß. Irgendwann kann er nicht mehr und träumt sich einfach nur noch zu seiner lieben Ehefrau. Der Rest der Gruppe kehrt zum Hafen zurück, wo zuvor eine Schlägerei stattgefunden zu haben scheint. Zumindest sah es aus der Ferne so aus. Zwei der Boote, mit denen sie gekommen sind, sind fort und im letzten sitzt ein nervlich zerrütteter Matrose. Von ihm erfahren sie, dass sich einer seiner Kollegen in ein Monster verwandelt und die anderen angefallen habe. Irgendwie können sie ihn trotz aller Furcht dazu überreden, noch eine Weile auf Randall zu warten. Der erwacht tatsächlich wieder auf dem Schiff. Neben ihm liegt die schlafende Lynette. Leise steht er auf und begibt sich an Deck, wo er die Geschichten von Monstern hört. Gedanklich ruft er nach Caroline, woraufhin die Gruppe ebenfalls wieder zum Schiff zurückkehrt. Robert und Mickey sind erstaunt, dass der Familienvater bereits dort ist und fragen ihn aus, wie er hergekommen sei. „Doch sicher nicht in einem Boot voller Neger!“, fragt Mickey entsetzt. Randall räuspert sich: „Ich sehe darin gar kein Problem. Außerdem heißt es nicht Neger, sondern Schwarze. Neger ist so ein abwertender Begriff.“ Die anderen sind vollkommen verdutzt, lassen es aber dabei bewenden und den Abend ausklingen. Das Schiff legt ab und fährt zurück in die unheimliche Nebelfront, die erneut aufgezogen ist. Leider ist Lynette verschwunden und Randall fragt seine Tochter, ob sie sie gesehen habe. Caroline verneint und Randall will sie wieder herbeiträumen, doch das Mädchen bringt ihn dazu, erst einmal abzuwarten. Randall bedankt sich noch einmal für die Heilung und meint, sie solle doch lieber Krankenschwester lernen. „Aber ich möchte doch Klavier spielen.“ Er wiegt den Kopf hin und her. „Najaaaaa, wir finden schon einen Ehemann für dich, bei dem du das zuhause machen kannst.“ Caroline wünscht ihm eine gute Nacht und verriegelt ihre Tür mehrfach. Irgendetwas stimmt ganz und gar nicht mit ihrem Vater… Schöne schlimme Träume In dieser Nacht kehrt Caroline an den Brunnen zurück, bedankt sich bei dem Geist, der über ihn wacht, für die Blüte und gibt sie zurück. Anschließend ruht sie sich in der Sicherheit des wunderschönen Gartens aus und genießt endlich einmal etwas Ruhe und Frieden. Auch Mickey lässt es sich gutgehen. Er findet sich in einem orientalischen Bad wieder. Schönste Frauen füllen Stutenmilch hinein und füttern ihn mit köstlichsten Speisen. Am Morgen hängt noch immer der Duft der süßen Parfüms an ihm. Randall kann es wieder einmal nicht lassen und träumt sich zu Lynette. Allerdings findet er sich auf der endlosen Wiese wieder, wo alle vergessen, wer sie sind und was sie tun wollten. Sie laufen ziellos umher und wiederholen lediglich, was er sagt. Und Robert findet sich zu seinem Leidwesen in den Tiefen des unheimlichen Alls wieder. Schiefes Flötenspiel zerreißt ihm fast das Trommelfell, seine Haut wirft Blasen und um ihn herum trennen und vereinigen sich in einem beständigen Kreislauf Materie und Nichtmaterie. Verwirrte Realität Als sie am Morgen erwacht, geht Caroline zuerst zu Robert und Mickey und berichtet von Randalls merkwürdigem Verhalten. Ihre Onkel beruhigen sie, vielleicht hat ihr Vater lediglich eine Gehirnerschütterung und wird bald wieder normal. Solange sollten sie sein Verhalten erstmal unkommentiert lassen und ignorieren. Mickey ist jedoch sehr besorgt, als das Mädchen erwähnt, dass Lynette verschwunden sei. Er rennt zu Randalls Zimmer und klopft wie ein Wilder an. Tatsächlich ist seine Schwester zurück, schläft jedoch und trägt ein pompöses Ballkleid. Auch Versuche, sie mit Riechsalz zu wecken, schlagen fehl. Also lässt man sie in Ruhe und geht zum Frühstück. Dort hören sie allerlei Gerüchte: Manche Passagiere wissen nicht mehr, wohin sie eigentlich fahren, etliche Leute werden vermisst, einige sind sich unsicher, von welchem Hafen sie abgefahren sind und es heißt auch, dass sich Leute seit ihrem Halt an der Küste Oriabs verändert hätten. Ein Musiklehrer, höre nur noch Missklänge und hasse die Musik. Scheinbar ist ihnen dasselbe passiert wie Randall. Ganz unerwartet gesellt sich Gardner zu ihnen an den Tisch. Er trägt Matrosenkleidung und gibt sich mehr schlecht als Recht als einer aus. Seiner Meinung nach geht eine Verschwörung auf dem Schiff vor sich. 15 Vermisstenfälle gibt es schon und er ist überzeugt davon, dass die Mannschaft ein ganz anderes Ziel hat als Lima. Die Familie lässt ihn reden und tut so, als glaube sie ihm. Dieses Mal versucht keiner, mit ihm über die Träume zu sprechen, denn ganz offensichtlich ist der Journalist nicht in der Lage, diese Wahrheit zu erkennen. Mitten im Gespräch, gerade als Gardner vorschlägt, den Kapitän zu konfrontieren, spielt Mickey Uhr Musik. Und dann erklingen die Schiffsglocken. Land in Sicht. Es ist der Hafen von Lima. Willkommen in Lima Man geht von Bord, Lynette ist im Halbschlaf und wird irgendwie mitgezogen. Am Hafen kauft man sich gleich einige Zeitungen, um festzustellen, welchen Tag man überhaupt hat. Es ist der 17.6., einen Tag vor Carolines Geburtstag – was sie nervös macht, denn sie hat Angst, auch bald zu verschwinden. Anscheinend gab es in Lima außerdem in den letzten Tagen etliche Brände – wohl Brandstiftung durch einen verrückten, alten Mann – sowie den Aufstieg einer Weltuntergangs-Organisation, die nun auf den Straßen predigt und nächtlich auftretende Straßenschäden, weshalb einige Straßen gesperrt werden mussten. Neben der Entdeckung der tentakelschnäuzigen Deutschratte kam es außerdem zur Sichtung eines Drachen-Schmetterlings durch den Forscher Alois Brauer, der das Tier jedoch nie einfangen konnte. Man sucht sich ein Taxi und fährt zum Hotel Bolivia, genau wie etliche andere Gäste. Die Fahrt geht daher nur langsam voran. Es geht vorbei an gesperrten Straßen und einem Mann, der den Weltuntergang predigt. Und dann reißt plötzlich die Straße vor dem Taxi auf. Caroline zieht ihre Mutter aus dem Auto, Randall stürmt hinter ihnen her. Mickey klettert irgendwie heraus, nur Robert ist zu langsam. Als er aus dem Wagen entkommt, sieht man eine Art Turm aus der Tiefe der Straße aufragen und irgendetwas klettert hinaus… Es ist groß, halbwegs humanoid, doch wo sein Kopf sein sollte, befindet sich nur ein riesiges Maul mit messerscharfen Zähnen. Seine Arme spalten sich am Ellenbogen in jeweils zwei Armpaare auf. Robert stößt einen anderen Mann zurück in das Loch, um sein eigenes Leben zu retten. Sofort stürzt sich das Ungetüm auf den Unglücklichen. Überall bricht Panik aus, Menschen fliehen, die Gruppe wird getrennt. Randall hat sich mit Lynette in einer Gasse versteckt, als sich eine Frau in ihrer Nähe in ein Monster verwandelt und auf sie zu rennt. Mickey sieht dies glücklicherweise und bewirkt mit seiner Traumkraft, dass ein nebenstehendes Gebäude über der Monsterfrau einstürzt. Leider ist das Monstrum entwischt und schlachtet sich nun durch das Wohnhaus nebenan. Robert holt auf, hinter ihm bahnt sich das mehrarmige, kopflose Ungetüm noch immer seinen zerstörerischen Weg durch Autos und Menschen. Dann endlich erreicht die Polizei zusammen mit einigen Soldaten die Straße. Sie schießen auf das Wesen. Doch dann beginnen sich zwei aus ihren Reihen, selbst in Monster zu verwandeln… Fazit Wir haben ein paar neue Möglichkeiten fürs Träumen entdeckt, beispielsweise die Heilung und versuchen endlich, unser Träumen etwas zu limitieren. Leider war diese Runde die Runde der schlechten Würfe, jeder von uns hatte mindestens einen kritischen Fehlschlag höchster Güte. Dadurch kam es zu etlichen blöden Situationen wie dem Einstürzen der Hütte der Wahrsagerin und dem Fast-Tod von Randall und Mickey. Wirklich viel ist also nicht passiert, obwohl viel passiert ist. Besonders lustig ist Randalls Charakterwandlung: Vom Rassisten, der Angst davor hat, verkrüppelt zu werden und Frauenrechte fördert, fürchtet er nun selbstständige Frauen, unterstützt Farbige und hasst Behinderte.
  4. Oneironauten – Teil 8 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/09/oneironauten-teil-8-cthulhu/ Direkt anschließend an Teil 7 befindet sich die Gruppe in großer Not. Schwarze Galeeren verfolgen sie und ihre Traumfähigkeiten scheinen nicht recht zu funktionieren. Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Verfolgungsjagd Randall will erwirken, dass alle aufwachen und fordert sämtliche Personen an Bord auf, sich dies vorzustellen, doch leider schlägt sein Plan ins Gegenteil um: Die Wellen werden stärker und Felsen erheben sich aus dem Wasser. Und ihr Schiff steuert genau auf diese zu. Unter ihnen taucht außerdem wieder der Wal auf, welcher nun aber deutlich sichtbarer seine Form beständig verändert. Das Schiff am Horizont entpuppt sich tatsächlich als das Weiße Schiff, welches über die Wellen schwebt, doch Lynette schafft es nicht, es anzusteuern. Die scharfkantigen Felsen reißen die Dreamcatcher auf und das Segelschiff beginnt, unterzugehen. Als sie erneut zum Horizont blickt, ist das Weiße Schiff nur noch ein grün glimmendes Wrack, mehr ein Geisterschiff als alles andere. Randall setzt seine Tochter in ein Fass und lässt sich mit ihr langsam ins Wasser. Lynette, Mickey und Robert sind vom Aufprall längst ins Wasser gestürzt und zwischen ihnen verschwinden immer wieder Personen, die anscheinend vom Wal unter Wasser gezogen werden. Mickey schwimmt zu seiner Schwester und beide retten sich vorerst auf ein paar Holzbretter. Eine der schwarzen Galeeren ist bereits bedrohlich nah und beginnt, Netze auszuwerfen, um Überlebende einzusammeln. Dann wird auch noch Robert unter Wasser gezogen und schafft es nicht, sich zu befreien. Lynette versucht noch einmal, sich Waffen oder ein Rettungsboot herbei zu träumen, doch daraufhin zerbröselt nur das Holz unter ihr. Sie vermutet daraufhin, dass sie gerade das Ende der Arcturus miterleben und deshalb nichts verändern können. Robert erwacht plötzlich wieder auf einer der Galeeren. Er ist angekettet und sieht in der Finsternis nichts. Allerdings hört er, wie jemand in seiner Nähe das Angebot bekommt, an einen anderen Ort gebracht zu werden. Der Mann jammert allerdings: „Nein, nicht nach Sarkomand!“ Robert dagegen ruft den Händler herbei und bietet ihm seine Fähigkeiten an, Geld einzutreiben und Leute zu beeinflussen. Die Gestalt ist neugierig und lässt ihn freimachen. Sie geben sich die Hand und begeben sich an Deck. Die schwarzen Galeeren drehen ab, gerade als sie Randall und Caroline erreicht haben. Unter sich sehen sie den Wal in halb durchsichtiger Form, in ihm wabern Schiffsteile und sie können fast schon seine Gedanken spüren, während er überlegt, die Galeere zu fressen. Charon Die Gruppe erwacht an Deck eines protzigen Luxusdampfers. Sie sind wohl beim Lesen eines Buches eingenickt. Irgendwo in der Ferne zerplatzt eine Luftblase im Wasser. Schnell stellen sie fest, dass sie sich an Bord der „Charon“ befinden, welche einen neuen Rekord aufstellen will: In nur 6 Tagen von Hamburg nach New York soll sie reisen und die Hälfte des Weges liegt bereits hinter ihnen. Es ist außerdem das Jahr 1023, also 3 Jahre in der Vergangenheit. Leider kann sich niemand erinnern, was aus dem Schiff geworden ist. Man begibt sich also zum Abendessen, wo es reichliche und köstliche Speisen gibt. Die Ruhe ist jedoch nicht von Dauer. Ein Ruck geht durch das gesamte Schiff und von draußen hört man „Mann über Bord!“. Natürlich rennen alle nach draußen, um nachzusehen, was los ist. Dichter Nebel ist aufgezogen und die Frauen bemerken, dass sie anscheinend ein altes, halb verfallenes Segelschiff gerammt haben, die „Pandora“. Sie beobachten kurz den Versuch einer Rettungsaktion, dann wollen sie sich auf den Weg zum Kapitän machen. Sobald sie jedoch das Schiffsinnere betreten, sind alle anderen Personen verschwunden. Das Schiff wirkt alt, verrostet und knarrt. Die Lichter flackern unheimlich. Aus einem der Zimmer tritt ein verwirrter Mann, der sich als Berrimore vorstellt und keine Ahnung hat, wo er sich hier befindet. Im Gespräch mit ihm erfahren sie, dass sein Sohn ebenfalls verschwunden ist. Dann kommt ihnen plötzlich ein Steward entgegen, der etwas über Träume murmelt. Randall schnippt, um ihn aufzuwecken, doch der Mann bleibt wie in Trance stehen. Berrimore hat diesen Zustand wohl auch schon einige Male gesehen. Dann wird allen schwarz vor Augen und sie erwachen erneut auf dem Deck. Sie fühlen sich ausgeruht nach einem langen Schlaf, sind wohl beim Lesen eingeschlafen. Im Meer zerplatzt irgendwo eine Luftblase. Dieses Mal versucht man, den Lauf der Dinge zu verändern, indem man den Mann, welcher über Bord gehen wird, von der Reling weglockt und zu einem Pokerspiel überredet. Mickey bekommt daraufhin allerdings unheimliche Halluzinationen und stammelt nur noch vor sich hin. Dann erscheinen die Gäste als Skelette mit zerrissener Kleidung. Randall dreht natürlich sofort wieder durch und erschießt eines. Und sie erwachen erneut. Rasch beschließen sie, besser nichts zu verändern, als Mickey Uhr plötzlich wieder da ist und eine unheimliche Melodie spielt. Und dann steht er als kleiner Junge vor Gericht, seine Freunde rufen, er sei schuldig und der Richter lässt einen Galgen hereinbringen. In völliger Verzweiflung bittet Mickey um eine Chance, sich zu beweisen und das Gericht zieht sich kurz zurück. Er will die Chance zur Flucht nutzen, doch die Ausgangstür führt nur in einen weiteren Gerichtssaal mit demselben Szenario. Verzweifelt wirft er – wie es ihm seine Schwester zuvor schon geraten hatte – die Uhr weg, da er bemerkt, dass sie nicht dieselbe Gravur besitzt wie seine alte. Als er erwacht, hat er den Arm noch immer ausgestreckt und das Fenster ist offen. Die Uhr und sämtliche ihrer Teile sind fort. Ratten Sie befinden sich endlich wieder auf ihrem eigentlichen Schiff und wie es scheint, sind sie nur noch einen Tag von ihrem Ziel entfernt. Randall, Lynette und Caroline gehen los, um die entwickelten Fotos abzuholen. Im Laden treffen sie auf Gardner, der wenig erfreut ist, sie zu treffen. Randall entschuldigt sich und versucht etwas unbeholfen, die Lage zu erklären. Als der Verkäufer zurückkehrt, redet er nur seltsames Traumzeug, was Gardner ebenfalls zur Kenntnis nimmt und auch schon häufiger erlebt hat. Bevor sie sich weiter unterhalten können, ertönt ein grässliches Quieken, das kein Ende zu nehmen scheint. Lynette vermutet, dass es sich um die Rattenwesen handeln könnte und versucht, mit ihnen zu sprechen. Allerdings fängt sie dadurch an, selbst wie eine Ratte zu quieken und versteht auch die anderen Leute nicht mehr. Schreiend rennt sie weg. Als dann auch noch Randall anfängt, mit den Kreaturen zu sprechen, hält Gardner sie erst recht alle für verrückt. Caroline entschuldigt sich, was leider nicht viel hilft, dann rennt sie ihrer Mutter nach, die sich kurz darauf beruhigt. Randall geht Essen für die Ratten holen und tauscht es gegen Informationen über Eugene ein. Sie können ihm leider nur sagen, was er bereits weiß: Dass sich dieser in Chavin befindet, wo sie sich nicht hin trauen, weil es dort schreckliche, große Wesen gibt, die für sie zu gefährlich sind. Als er später wieder zur Gruppe dazustößt und alle versuchen, Lynette zu beruhigen, wird diese aggressiv, ja regelrecht hysterisch. Robert nimmt daraufhin Caroline mit zum Schwimmen, während die anderen versuchen, herauszufinden, was mit der Mutter los ist. Ein Weilchen später kommen die anderen nach und Mickey sieht im Wasser hinter Robert eine Szene aus dessen Vergangenheit. Er ist im Waisenhaus, wo eine Frau gerade einen Jungen mit dem Rohrstock geschlagen hat. Er setzt sich zu dem Kind und erzählt ihm Geschichten, wie sie gemeinsam in ferne Welten reisen, in der goldenen Stadt zu Reichtum gelangen und dem grausamen Alltag entfliehen. Hinter Caroline sieht man eine Szene, wie sie einen verletzten Hund rettet und gesund pflegt. Auch andere Gäste sehen diese Szenen und Mickey holt seine Freunde schnell aus dem Wasser. Lynette jedenfalls ist wieder extrem labil. Ein falscher Satz über sie als Mutter und sie beginnt zu weinen. Randalls Versuche, sie zu trösten, gehen nach hinten los. Später am Abend setzen sich daher Robert und Mickey zusammen und überlegen, wie sie die Situation handhaben sollen. Lynette und Randall haben sie offensichtlich nicht mehr alle und Robert glaubt, es wäre schlecht, Caroline mit ihnen allein zu lassen. Mickey widerspricht dem jedoch, immerhin sind es ihre Eltern. Die Gruppe sollte sich allerdings nicht mehr trennen und man muss vorsichtig sein, was man zu Lynette sagt. Die letzte Nacht Irgendwann gehen alle schlafen. Lynette träumt glücklicherweise nichts Besonderes, nur, dass sie schläft, sich im Traum dabei zusieht und dabei selbst einschläft. Mickey träumt sich in eine Werkstatt, wo gerade seine Uhr repariert wird und Robert träumt von einem Spanischkurs, in dem er alle anderen überflügelt. Das geht sogar so weit, dass er am nächsten Morgen automatisch spanisch spricht und nur mit Mühe wieder zum Englischen zurückfindet. Caroline wäre vermutlich von Albträumen heimgesucht worden, doch ihre Blume schützt sie davor, sodass ihr Schlaf angenehm und traumlos ist. Allerdings ist am nächsten Morgen eines der Blütenblätter abgebrochen und die Farbe blättert ab. Randall allerdings ist in dieser Nacht wieder im Schützengraben, das Ungetüm hat ihn überwältigt und verwundet ihn an der Brust. Dann stürzt es sich jedoch auf seine Kameraden und tötet diese. Und dann steht auf einmal Eugene vor ihm und ruft um Hilfe. An fremden Küsten Laute Rufe wecken die Gruppe schließlich auf. Es ist Land in Sicht, doch irgendetwas scheint nicht zu stimmen. Mickey ist für einen Augenblick mit seiner wiedererschienenen Taschenuhr beschäftigt, dann folgt er dem Rest. Sie befinden sich nicht dort, wo sie sein sollten. Die Stadt, die vor ihnen liegt, ist definitiv nicht Lima. Graue, kastenförmige Gebäude säumen die Küste, 2 große Leuchttürme starren hinaus aufs Meer und die Menschen in der Stadt reiten auf Zebras. Viele Gebäude reichen sehr hoch und sind durch Hängebrücken miteinander verbunden und in der Ferne sieht man einen Vulkan. Dies hier – irgendwie weiß die Gruppe es intuitiv – ist die Insel von Oriab und die Stadt Baharna mit ihren Leuchttürmen Thon und Thal. Fazit Allmählich geht es psychisch bergab mit unseren Charakteren. Die Chance, Gardner zu einem Verbündeten zu machen, ist vermutlich dahin und Robert hat sein Traum-Ich an irgendein dubioses Wesen verkauft. Amüsant fand ich, dass der SL versucht hat, Tod an Bord einzubringen, was allerdings außer mir niemand erkannt hat, trotz des doch recht einprägsamen Anfangs. Wir wären dort sicher auch länger geblieben, würden nicht immer gewisse Personen versuchen, Sachen zu erträumen, obwohl sie längst bemerkt haben müssten, dass es gerade nicht funktioniert – und damit immer neue Würfe auf der Albtraumtabelle generieren, was ihre geistige Stabilität ankratzt und uns langsamer vorankommen lässt. Zumindest ist unsere Schiffsreise bald vorbei, wie es aussieht. Doch wer weiß, was dieser fremde Hafen für uns bereithält.
  5. Oneironauten – Teil 7 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/07/oneironauten-teil-7-cthulhu/ Auf der Schiffsreise nach Peru trifft man auf ein (un)erwartetes Hindernis: Ein unheimlich dichter Nebel mitten auf hoher See. Wird er die Reise gefährden? Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Im Nebel Die Gruppe beobachtet den Nebel eine Weile und entdeckt auch die Schemen einiger Rattenwesen, die jedoch nicht mit Lynette reden wollen oder längst wieder verschwunden sind. Da nichts Interessantes zu passieren scheint und auch diese riesige Motte oder was auch immer es war, verschwunden ist, zieht sich die Familie in ihre Zimmer zurück. Plötzlich hören sie einen Funkspruch, ohne jedoch ein Funkgerät in der Nähe zu haben. Es ist ein SOS Signal des Frachtschiffs Arcturus, welches angeblich aus dem Meer heraus beschossen wird. Lynette fragt nach den Koordinaten, welche Randall als identifizieren kann: Die Arcturus befindet sich im Bermuda-Dreieck. Dann erhalten sie keine Antwort mehr. Nach einem kurzen, gemeinsamen Gespräch beschließt die Gruppe, besser nur noch kleine Dinge zu erträumen statt zu versuchen, massive Veränderungen zu bewirken, da diese häufig negative Konsequenzen hatten. Es klopft an ihre Türen: Einige Besatzungsmitglieder gehen herum und berichten, der Nebel habe sich gelegt. Robert, der nach dem Vorfall mit dem Verrückten als Held des 1. Decks gilt, erfährt außerdem, dass die Instrumente nicht funktionieren und man die Sterne nicht sieht, weshalb eine Orientierung nicht möglich ist. Lynette weckt ihren schlafenden Bruder und fragt ihn, ob er mit an Deck gehen möchte, damit er sich nicht ausgeschlossen fühlt. Er hätte die Ruhe zwar bitter nötig, besteht jedoch darauf, dabei zu sein. An Deck sieht man mittlerweile doch wieder Sterne und ein Matrose teilt mit, dass sie die Instrumente wieder funktionieren und sie deutlich schneller vorangekommen sind als erwartet. Man begibt sich zum Abendessen, wo Caroline einen betuchten Herrn belagert, sein Teleskop nutzen zu dürfen. Er ist wenig erfreut, kommt aber gegen ihre Nervigkeit nicht an. Und so zeigt er ihr die Plejaden, seine Lieblingskonstellation, von der er mehrfach geträumt hat – und sie im wachen Zustand neulich erst in einem anderen Winkel gesehen hat. Nach einigen Bitten von Mutter und Tochter, ihnen mehr zu erzählen, berichtet er, dass diese Sterngruppe zum Sternbild Stier gehört und einige der hellsten Sterne umfasst und auch Atlantiden oder Sieben Schwestern genannt wird. Zudem besteht derzeit eine gar seltene Große Konjunktion: Jupiter und Saturn scheinen sich am Nachthimmel zu begegnen, was nur alle 20 Jahre passiert. Saturn gilt als Hüter über Zeit und Raum, Jupiter steht für das Streben nach Höherem. Es scheint perfekt auf das zu passen, was derzeit passiert: Ein nach Höherem strebendes Wesen bringt Raum und Zeit durcheinander. Vielleicht, weil genau diese Konjunktion es ihm ermöglicht. Womöglich hat Atlach Nacha sie schon häufiger benutzt, um langsam und unbemerkt an der Brücke zu arbeiten und nun endlich zeigt die lange Arbeit Erfolg. Später fragt Robert Mickey noch über dessen Uhr aus. Er hat nämlich einige ihrer Teile aufgesammelt, unter anderem auch die Außenseiten mit der Gravur. So befragt er seinen Kollegen nach der Familie Salvadore, Mickey behauptet jedoch, diese nicht zu kennen und ist erpicht darauf, alle Teile der Uhr wiederzubekommen, die er kann. Er will sie mittels Träumen wieder zusammensetzen, sieht jedoch stattdessen mehrfach im Geiste, wie sie wieder und wieder explodiert, also lässt er es sein. Wir wollten das Träumen doch lassen Obwohl zuvor besprochen wurde, möglichst wenig zu träumen zu versuchen, versuchen es die Erwachsenen in dieser Nacht trotzdem. Nachdem sich alle schlafen gelegt haben, will Randall dem Beispiel seiner Gattin folgen und ebenfalls bei Atal dem Weisen zaubern lernen. Leider funktioniert sein Plan nicht. Stattdessen träumt er davon, wie sein Körper ein riesiges Wohnhaus ist, in dem drei Parteien leben: Rage, Noble und Fear. Jede davon bewohnt eine Etage, jetzt versuchen sie jedoch, die Etagen zu tauschen. Allerdings greift der Hausmeister, die wie eine kleine Version von Randall aussieht, beherzt ein und wirft die Unruhestifter raus. Lynette, Robert und Mickey dagegen trifft es übel. Sie landen in der Ebene von Leng. In der Ferne sieht man das Graue Grenzgebirge, leichter Schnee fällt und ein gewaltiger Drache fliegt über sie hinweg. Es gibt ein paar Gebäude, in denen sie sich verstecken können, sowie einige Höhlen. Der Drache bemerkt sie jedoch sofort, als sie sich in Bewegung setzen. Robert befiehlt der Kreatur, innezuhalten, erstarrt jedoch, als sein Träumen nicht funktioniert und bietet sich dem Wesen bereitwillig als Opfer dar. Es verschlingt ihn jedoch nicht, sondern packt ihn nur und fliegt hinauf zum Mond. Dort wird der Staatsdiener in Ketten gelegt und auf eine der schwarzen Galeeren gebracht, wo unendliche Finsternis herrscht. Obwohl es kein Wasser gibt, fährt das Schiff los und irgendwann ist es an Robert, nach oben zu gehen und zu rudern… Lynette wird derweil von einer wabernden, schwarzen Masse angegriffen, die sie ihre tiefsten Ängste sehen lässt: Dass ihre Familie sich von ihr abwendet und sie als schlechte Mutter bezeichnet. Mickey versucht, ihr zu helfen, woraufhin die Masse von der besinnungslos weinenden Frau ablässt, und sich auf ihn stürzt. Randall ist wieder wach und kann seine Frau nicht aufwecken. Verzweifelt träumt er sich zu ihr, gerade, als das Wesen sich wieder auf sie stürzt, nachdem es auch Mickey zur Panik getrieben hat. Der Familienvater erträumt sich einen Staubsauger, der sich als umgedreht funktionierender Blasebalg manifestiert und saugt das Ungetüm damit ein. Doch es wird nicht lange darin gefangen bleiben… Der 2. Tag Nur Caroline, die als einzige nicht versucht hat, zu träumen, hat einen wundervollen Traum. Sie steht in einem sonnenbeschienenen Garten, vor ihr ein glasklarer Brunnen, in dem Spielzeuge und feinste Geschmeide liegen. Eine Stimme, welche der ihrer Mutter gleicht, lässt sie eines davon auswählen. Und so fischt das Mädchen eine Haarspange in Form einer golden und silbern schimmernden Blume heraus, welche sie an das endlose Blütenmeer erinnert. Mit dieser fühlt sie sich geborgen und beschützt. In dem Augenblick, als sich Caroline die Blume ins Haar steckt, landet in Leng ein riesiges Raumschiff, welches aussieht wie eben jene Blume. Ein Blütenblatt klappt herunter und dahinter sehen die Verlorenen das Mädchen in seiner friedfertigen Umgebung sitzen und sie zu sich winken. Rasch springen sie zu ihr – und erwachen. Völlig gerädert – mit Ausnahme von Caroline – begibt sich die Familie zum Frühstück. Robert wünscht sich, nie wieder schlafen zu müssen und die anderen denken bereits darüber nach, wie sie ihn von der schwarzen Galeere befreien können. Im Speisesaal wirken auch viele andere Passagiere übermüdet und der Steward sagt lediglich „Es würde mir nicht im Traum einfallen, einem Club beizutreten, der mich als Mitglied aufnimmt.“ und geht dann wieder. Nach dem Essen beschließt Randall, nachzufragen, ob sein Film bereits entwickelt wurde. Sein Gegenüber kann allerdings nicht richtig mit ihm sprechen, sodass sie gestikulieren müssen. Als der Verkäufer in einem anderen Raum verschwindet und nicht zurückkehrt, folgt Randall ihm. Vor ihm tut sich gähnende Leere auf – und alle erwachen. Kein weißes Schiff Die Familie und etliche andere Personen liegen in Hängematten und tragen altertümliche Kleidung. Der gesamte Raum besteht aus Holz und es knarzt und schaukelt ordentlich. Sind sie am Ende doch auf dem Weißen Schiff gelandet? Das wollten sie doch eigentlich gar nicht! Also gehen sie nach draußen, um nachzusehen. Tatsächlich befinden sie sich auf einem alten Segelschiff, die Mannschaft ist allerdings irgendwie verwirrt und weiß nicht, wie man mit dem altmodischen Zeug umgehen muss. Lynette und Caroline erträumen, dass sie es können und tatsächlich steht die Mutter kurz darauf am Steuer, was sogar dem Kapitän imponiert und einige Damen fast neidisch werden lässt. Insgesamt scheinen alle Passagiere an Bord zu sein, wodurch es ein wenig eng ist. Nur der Steuermann ist verschwunden. Randall schaut nach, ob sie sich auf dem Weißen Schiff befinden und wie es heißt, doch es ist ein ganz normales, unbenanntes Schiff. Also holt er sich Farbe und beginnt, es Dreamcatcher zu taufen. Mickey und Robert begeben sich in den Frachtraum, um Mickeys Uhr zu suchen und nach der Lage zu sehen. Dort unten werden sie dann aber von einer seltsamen Schattenkreatur angegriffen. Er stinkt furchtbar nach Aas und lässt sich nur schwer beschreiben. Sie ringen mit dem Wesen und erschießen es schließlich mit einer altmodischen Steinschusspistole. Es kippt hintenüber in eine Kiste, in der sie es verstauen, schließlich wollen sie keine Panik auslösen, indem sie es von Bord werfen. Draußen tauchen neue Probleme am Horizont auf: Eine schwarze Galeere verfolgt sie und kommt rasch näher. Lynette träumt einen Wind herbei, woraufhin der Verfolger zwar zurückfällt, aber eine zweite von der Seite auftaucht. Die Steuerfrau schafft es, ein astreines Ausweichmanöver hinzulegen und Caroline bittet das Meer, ihnen zu helfen, worauf es zu brodeln und zu leuchten beginnt. Doch die beiden Galeeren bleiben ihnen weiterhin dicht auf den Fersen. Und dann taucht von vorne ein weiteres Schiff auf. Fazit Dieses Mal ist wieder wirklich viel passiert und mit den überwiegend schlechten Würfelergebnissen haben wir unseren SL ordentlich in Bedrängnis gebracht. Vor allem, weil wir dauern in Leng gelandet sind und er uns nicht so schnell sterben lassen wollte, wie es eigentlich hätte passieren müssen. Das wäre auch lustig geworden: Das Kind muss ganz alleine mit einer neuen, fremden Gruppe die Welt retten Nun ja, so weit ist es noch nicht gekommen, aber die Möglichkeit, dass wir alle Sklaven auf der Galeere werden, besteht durchaus. Vielleicht wollen sie aber auch nur Robert zurückholen, wer weiß…
  6. Oneironauten – Teil 6 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/03/oneironauten-teil-6-cthulhu/ Ein Ortswechsel steht an. Es geht nach Peru, dem vermeintlichen Ursprungsort der drohenden Apokalypse. Aber wird die Überfahrt problemlos ablauten? Warten die Alpträume oder wird die Fahrt zu einem Horror-Trip? Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Abschied Es ist Dienstag, der 15. Juni. Finley ist mal wieder verschwunden und nicht erreichbar, wahrscheinlich hat es ihn erneut nach Zawra verschlagen. Die Familie nimmt sich ein Taxi zum Hafen und hofft, dass unterwegs keine Träume ihre Reise aufhalten. Beim Plausch mit dem Taxifahrer hören sie von einem Zugmassaker in Argentinien. Der Zug fuhr am Freitag los, die meisten Passagiere waren Deutsche und Italiener. Mitten auf der Strecke verschwand der Zug und wurde erst am Sonntag in einem Tunnel gefunden. Ein guter Teil der Passagiere war spurlos verschwunden, der Rest auf grauenvolle Weise massakriert. Daneben wurde wohl in Deutschland eine neue, besonders große Rattenart entdeckt, was Randall kommentiert mit: „Wie passend. Man sollte sie die Deutsche Ratte nennen.“ Zudem wird überall auf der Welt über mysteriöse Selbstmorde berichtet, bei denen die Verstorbenen sich entweder die Augen oder das Trommelfell ausgekratzt haben. Am Hafen angekommen holt sich der Familienvater noch eine Zeitung, in der er entdeckt, dass das Weiße Schiff in der Nähe des Bermudadreiecks gesichtet wurde. Besorgniserregend ist die vermehrte Zahl an Einbrüchen in Manhattan und er hofft, sein Haus nach dieser Reise unversehrt wiederzufinden. Dann stellt man sich an und unterhält sich etwas mit den anderen Passagieren. Randall macht schon einen Witz über Eisberge, die das Schiff rammen könnten, woraufhin ein Mann erklärt, er habe tatsächlich geträumt, dass es jetzt, mitten im Sommer schneien würde. Und tatsächlich fällt nach einer Weile des Wartens etwas Schnee. Doch die Verwunderung darüber wird unterbrochen, als ein Taxi vollkommen außer Kontrolle geraten und mit Vollgas am Hafen einbiegt. Es schlingert, überschlägt sich fast, fährt beinahe einen Zeitungsjungen um und stürzt dann ins Hafenbecken, wo es rasend schnell untergeht. Mickey verdeckt Carolines Sicht auf das Unglück, doch die Erwachsenen sind sich sicher, dass der Wagen mit schwarzer Schlacke gefüllt war. Auf der Santa Ana Nach der Ticket- und Gepäckkontrolle begibt sich die Familie an Deck und winkt zusammen mit den etwa 400 anderen Passagieren den Leuten am Pier. Seltsamerweise ist auch Lynettes Polizistenfreund dort, der etwas grimmig dreinblickt. Sie hat keine Ahnung, woher er wusste, dass sie diese Reise antritt. Aber auch Harlo steht dort – oder ist es nur jemand im selben Kostüm? Randall wird etwas unwohl, als er einige gefallene Kameraden entdeckt, von denen er eilig ein paar Fotos schießt. Lynette und Caroline beginnen die Reise mit einem kleinen Einkaufsbummel, wobei das Mädchen eine Plüschkatze findet, die genauso aussieht wie Sultan. Robert und Mickey dagegen spielen ein wenig Poker und erfahren von ihren Spielpartnern, dass sie für eine Reise in die Berge einen Schärper benötigen. Die besten gäbe es in der Nähe des Museums und sie sollten unbedingt darauf achten, dass ihr Führer ausreichend Englisch spricht. Randall gesellt sich zu einigen wohlbetuchten Herren, die immer wieder über ihn herziehen, ihm aber wenigstens ein Hotel empfehlen, das Olivia am Plaza St. Martin. Als die Gruppe sich wieder begegnet, erscheint mitten auf dem Deck ein großer, steinerner Torbogen, auf dem grimmig dreinblickende Gargoyles hocken. Nur ein paar wenige Passagiere außer ihnen scheinen ihn ebenfalls wahrzunehmen. Einer der Männer öffnet schließlich neugierig die Tür und wird sofort von dornigen Ranken ergriffen, die versuchen, ihn in ihre Welt zu ziehen. Lynette sprintet vor und schlägt die Tür zu. Der Gerettete ist völlig fasziniert von diesem „Trick“, was die Hausfrau ausnutzt, um sich als Zauberkünstlerin auszugeben und zu erklären, die Türen seien ein Test und man dürfe sie nicht öffnen, dann könne man am Ende der Reise einen Preis gewinnen. Die Aufmerksamkeit wird dann auch recht schnell wieder von ihr abgelenkt, denn ein Wal scheint neben dem Schiff herzuschwimmen, taucht jedoch nicht ganz auf. Bei genauerem Hinsehen erkennt Caroline an seinen Flanken allerdings auch Teile von anderen Tieren, sodass es wahrscheinlich besser ist, dass die Passiere das Ungetüm nicht völlig sehen können. Die erste Nacht Der restliche Tag vergeht relativ ruhig. Die Gruppe berät sich darüber, dass sie möglichst nicht über ihre Traumerlebnisse sprechen, wenn andere Personen in der Nähe sind, da man sie sonst möglicherweise für verrückt hält. Randall gibt noch seinen Film zur Entwicklung ab, es wird jedoch zwei Tage dauern, bis er nachsehen kann, ob ihn seine Sinne getäuscht haben oder nicht. Caroline genießt die Ruhe, ihr eigenes Zimmer zu haben, da Finley ja nicht dabei ist. Robert und Mickey teilen sich ein Zimmer. Mitten in der Nacht erwacht Mickey. Er kann nicht mehr schlafen und stellt schnell fest, dass Wasser in die Kabine eindringt. Es quillt unter der Tür und durch das Bullauge durch, was ihn in Panik versetzt. Seine Versuche, die Tür zu öffnen, bleiben erfolglos, aber als ihm das Wasser schon bis zum Kinn reicht, kann er das Bullauge öffnen. Gerade will er das Zimmer verlassen, da bemerkt er Robert, der mit dem Gesicht nach unten neben ihm treibt. Im gleichen Moment sieht er aber auch noch einen Schatten, der sich vor dem Bullauge entlangschlängelt. Mit Mühe und Not schiebt Mickey seinen Kameraden durch das kleine Fenster und folgt dann selbst. Sie befinden sich vollkommen unter Wasser und es scheint klar: Sie haben wirklich einen Eisberg gerammt! Das Schiff ist nämlich fast vollkommen untergegangen. Rasch schwimmt der junge Mann zur Oberfläche. Und erwacht erneut in seinem Zimmer. Wasser dringt durch das Bullauge und strömt unter der Tür hinein. Dieses Mal weckt er Robert, der zunächst versucht, die Tür zu öffnen, indem er es ihr im Namen der Vereinigten Staaten befiehlt. Leider passiert nicht, was er sich gewünscht hat, stattdessen gehorcht ihm sein Körper einfach nicht mehr. Er stellt sich vor die Tür und verhindert, dass Mickey sie öffnen kann. Und als dann auch noch der schlangenartige Schatten wieder da ist und ein langgezogenes Schrammen von draußen ertönt, scheint das Chaos perfekt. Mickey will das Bullauge öffnen, doch Robert stellt sich ihm auch hier in den Weg, bis er bewusstlos geschlagen wird und die beiden völlig durchnässt erwachen. Randall dagegen wacht auf und hat den Drang, an Deck zu gehen, um frische Luft zu schnappen. Draußen erwartet ihn seine Jugendliebe Tammy, welche ihn einst sitzengelassen hat, als er zum Militär musste. Sie erzählt, sie und ihr Ehemann seien ertrunken, aber sie lebe noch in einer Traumwelt weiter. An den Namen kann sie sich nicht genau erinnern, Sassag oder Sarsak vielleicht. Jedenfalls leben alle Leute dort in Einsamkeit und so freut sie sich umso mehr, Randall wiederzusehen. Sie umarmt ihn, doch er versucht, sich ihrer Avancen zu erwehren. Schließlich will er ihr zumindest einen neuen Partner erträumen, doch irgendetwas geht schief und er schwebt hinauf bis zum Mond, wo er widerlich deformierte, dunkle Schleimwesen sieht, wie sie Gänge und Bauwerke errichten, eine regelrechte Mondbasis. Caroline lenkt ihre Träume dagegen sehr geschickt. Sie will unbedingt Atals Weisung folgen und Zaubern lernen. Und so landen sie und Lynette wieder in dessen Turm. Der alte Mann scheint gar nicht verwirrt darüber zu sein, sie zu sehen und bringt ihnen tatsächlich ein wenig bei. Der Wahn der Träume Lynette erwacht sehr zufrieden, bemerkt dann aber schnell, dass Randall sehr schlecht träumt. Als sie ihn weckt, ruft er nur aufgeregt: „Lynn, die Mondmaden! Die bauen eine Kanone auf dem Mond!“ Seine Aufregung wird jäh unterbrochen, als im Zimmer gegenüber lautes Scheppern und Schreien erklingt. Als die Erwachsenen aus ihren Zimmern treten, stürmt gerade ein wahnsinnig wirkender Mann aus dem Raum gegenüber und stößt wüste Todesdrohungen aus. Dann stürzt er sich auf das erstbeste Opfer, das er zu packen bekommt: Mickey. Er nimmt ihn in den Schwitzkasten, schlägt ihm auf den Kopf und tritt ihn in die Magengrube. Trotz aller Kraftaufwendung kann sich der junge Mann nicht befreien. Robert springt ihm zu Hilfe und Randall schnappt sich seine Pistole und schießt auf den Mann. Lynette rennt in Carolines Zimmer, wo sich die beiden verbarrikadieren, doch dann fällt die Tür plötzlich aus ihrem Rahmen und auf die beiden drauf. Der Verrückte, schon etwas lädiert, will zu ihnen rennen. In Angst um Frau und Kind schießt Randall ihm in den Rücken. Der Verrückte murmelt noch „Alles, was man vergessen hat, schreit im Traum um Hilfe.“ und blutet dann aus. Robert beruhigt die anderen Passagiere und mit gewohnter Beamten-Manier erklärt er die Lage auch der Besatzung. Anschließend bringt er Mickey auf die Krankenstation. Lynette hat sich einfach in Luft aufgelöst und Caroline weint, lässt sich auch nicht von ihrem Vater trösten, der selbst noch ganz panisch ist. Die Mutter findet sich in einem porösen, brüchigen Haus wieder. Als sie es verlässt, sieht sie alte, schwarze Galeeren in einem trockenen Hafenbecken liegen. Angekettete Sklaven kommen aus ihnen heraus und gehen in die umliegenden Häuser. Dunkle, gallertartige Kreaturen treiben sie an und bewegen sich zwischen ihnen. Ist sie womöglich auf dem Mond? Robert und Mickey sind mittlerweile zu Randall zurückgekehrt. Mickeys Uhr klappt auf und beginnt zu spielen. Während sie spielt, untersucht Randall seine Pistole, die irgendwie zu klemmen scheint. Glücklicherweise legt er die Waffe dann zur Seite, denn diese verwandelt sich plötzlich in einen Rostklumpen und löst sich auf. Und dann explodiert Mickeys Uhr. Genau in seiner Hand. Metallteile, Schrauben und Zahnräder fliegen im gesamten Gang umher. Für Mickey ein emotionales Trauma, die Uhr bedeutete ihm so unendlich viel! Aber sie kommt bestimmt wieder, denn er hört sie noch immer spielen. Aber eben nur er… Während sich Robert um den angeschlagenen Freund kümmert, erträumt sich Randall ein Tor, hinter dem Lynette stehen soll. Die hatte auf dem Mond versucht, sich zu einer großen Magierin zu erträumen, um die Sklaven zu retten, wurde dabei jedoch selbst zu Stein verwandelt. Randall sieht sie und sein Kuss erlöst sie von dem Bann. Rasch zieht er sie zurück in die Wache Welt, wo Caroline ihr um den Hals fällt. Zeit zur Freude oder zum Ausruhen bleibt leider nicht. Eine Schiffsglocke ertönt: Nebel zieht auf. Tatsächlich nicht nur irgendein Nebel, nein, es ist eine nahezu gerade Nebelfront und undurchdringlich dicht. Die Passagiere sind beunruhigt, doch die Besatzung bleibt ruhig. Es ist zwar ungewöhnlich, auf dem offenen Meer Nebel vorzufinden, doch es ist nichts, mit dem sie nicht fertig werden. Die Erwachsenen beschließen, sich lieber auf ihre Zimmer zurückzuziehen, während Caroline wie gebannt in den Nebel starrt. In einem besonders intimen Moment sitzt Lynette an Mickeys Bett, der noch immer ganz von Sinnen ist. Randall konnte ihm zwar halbwegs ausreden, dass die Musik seiner Uhr noch zu hören ist, doch so ganz hat er den Verlust noch nicht verwunden. Mickey offenbart seiner Schwester, dass er glaubt, nichts wert zu sein, nur ein einfacher Angestellter, ein Niemand. Sie beteuert ihm, dass er für sie alle wichtig ist und dass sie seine Unterstützung und Hilfe schätzen. Und dann sieht Caroline im Nebel eine hochhausgroße, schmetterlingsartige Gestalt auf das Schiff zufliegen… Fazit Dieses Mal gab es einige sehr emotionale und persönliche Momente, die wunderbar gespielt wurden. Viel passiert ist noch nicht, aber der Nebel lässt Böses erahnen. Und dass der Versuch, Träume zu beeinflussen, nicht immer nur Gutes bewirkt, mussten wir dieses Mal auch mehr als einmal feststellen.
  7. Ein Spielbericht meiner Gruppe, hilft dir jedoch nur bedingt weiter. https://foren.pegasus.de/foren/topic/30558-tote-tr%C3%A4ume-cthulhoide-welten8/ PS: Wow. Gerade festgestellt das es fast genau ein Jahr her ist, dass wir Tote Träume gespielt haben....
  8. Oneironauten – Teil 5 Orginalbericht https://inyo.home.blog/2019/10/01/oneironauten-teil-5-cthulhu/ Vor den Fenstern des Hauses erblickt die Familie möglicherweise die Zukunft. Wird diese wirklich über sie hereinbrechen oder bleiben die Träume dieses Mal vor dem Haus? Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Charaktere (nicht anwesend) Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Geschichte Ben Finley Ibn Kabadan Draußen tobt noch immer der Sturm und das Schiff verschwindet im Nebel. Caroline drückt die Nase ans Fenster, in der Hoffnung, draußen Fische zu sehen, doch das Wasser ist zu trüb und stürmisch. Mickey stellt entsetzt fest, dass Wasser in den Keller eingedrungen ist und Lynette stellt sich daraufhin vor, dass das Haus fliegen kann, um den tosenden Wassermassen zu entgehen. Kurz darauf endet der Spuk von selbst und das Telefon klingelt. Ein Kollege von der Polizei bittet Lynette, noch einmal vorbeikommen zu dürfen, nachdem ihr Bruder ihn am Tag von Eugenes Verschwinden des Hauses verwiesen hatte. Lynette sagt zu, doch bevor der Mann ankommen kann, stehen alle – mit Ausnahme von Finley – in der Karawanserei. Randall fragt einen der Wachmänner nach Finley, doch der Mann ist recht mürrisch und gibt vor, den Namen nicht zu kennen. Also geht man ins Innere des Gebäudes, wo es angenehm nach tee riecht. Dort treffen sie auch Finley, in feinste Gewänder gehüllt, der sich nun Ben Finley Ibn Kadaban nennt – was die anderen natürlich gleich falsch aussprechen als Karawan oder Kadamom. Er hat 7 Jahre in Zawra verbracht und ist noch reicher geworden, ihm gehört nun auch die Karawanserei. In seiner Verwirrung behauptet er, Eugene sei damals wieder aufgetaucht und anschließend sei er nach Zawra zurückgekehrt. Sein Sinn für die Realität ist völlig dahin. Dafür hat er gerade eine Hakima, eine Sanddeuterin zugegen, die die Gruppe nach Eugene befragt. Sie erklärt, die Gruppe müsse mit dem Weißen Schiff fahren, welches an Vollmond in 3×3 Tagen im Hafen ablege. Um sich auf die Reise vorzubereiten, soll man außerdem die Bibliothek der 5 Türme besuchen, welche sich im Smaragdviertel befindet. Finley war dort selbst noch nie, da ihn das Wissen wenig interessiert hat und es ihm zu kompliziert war, Eintritt zu erhalten. Brunnenreise Und dann sind sie auch schon wieder zurück. Es ist keine halbe Stunde vergangen und das Telefon hört gerade auf zu klingeln. Draußen im Garten steht ein Brunnen, den es zuvor noch nicht gab und Lynette und Finley beschließen, sich das einmal genauer anzusehen. Randall und Mickey streiten drinnen derweil, wer von ihnen mehr Schuld an Eugenes Verschwinden hat. Caroline wird das zu viel und sie beginnt, Klavier zu spielen, was die beiden wieder zu Verstand bringt. Da stellt Randall auch fest, dass seine Frau sich nicht mehr bewegt. Sie steht am Brunnen und starrt hinein, Tränen laufen ihr über die Wangen. Als ihr Mann sie berührt, sieht er im Wasser eine Szene aus Kindertagen der Geschwister. Es ist eine Gartenparty und die kleine Lynette soll auf Mickey aufpassen. Sie ist jedoch kurzzeitig abgelenkt von all den leckeren Speisen und plötzlich findet sie Mickey im Teich mit dem Gesicht nach unten treibend. Randall reißt sie weg und beruhigt sie. Zu Mickey sagt er nur: „Das erklärt einiges.“ Die Geschwister gehen wieder nach drinnen, doch der Herr des Hauses muss sich noch um Finley kümmern, der ebenfalls gebannt in den Brunnen starrt und so tief hängt, dass er beinahe hineinfällt. Als Randall ihn zurückreißen will, sieht er eine schreckliche Szene. Finley, wie er bei einem wichtigen Spiel ist, eine wichtige Person sitzt im Publikum. Leider hat Finleys Erzrivale vor dem Spiel seinen Schläger präpariert, sodass dieser beim entscheidenden Schlag bricht und Finley keine Karriere in der Profiliga angeboten bekommt. Nach dem Spiel schlägt er daraufhin seinen Rivalen übel zusammen. Erschrocken über dieses Ausmaß an Gewalt lässt Randall den Nachbarn los und dieser fällt kopfüber in den Brunnen. Lynette springt wie von Sinnen hinterher und Mickey springt seiner Schwester nach, um sie zu retten. Caroline dagegen rennt ins Haus und findet mitten im Wohnzimmer ein Seil, mit dem sie und ihr Vater sich vorsichtig abseilen. Nachdem sie eine halbe Ewigkeit geklettert sind, kommen sie schließlich aus einem Brunnen in peruanischer Umgebung wieder heraus. Hier stellen sie jedoch fest, dass sie anscheinend nicht materiell sind und schweben. Klänge von Musikern und Tieren dringen an ihre Ohren, doch sie sehen nichts, was diese Geräusche verursacht. Als sie an eine Pyramide kommen, beschließen sie, zu versuchen, sich sichtbar zu machen, was Randall auch gelingt, Caroline jedoch nicht. Sie wird von einer unsichtbaren Kraft zurück in den Brunnen gezogen. Randall ruft nach seiner Tochter, kann sie jedoch nirgends sehen. Dafür sind für ihn nun Tiere in der Umgebung und die Musiker oben auf der Pyramide sichtbar geworden. Er klettert zu ihnen hoch, doch die Stufen werden mit jedem Schritt größer und größer, bis er sie kaum noch überwinden kann. Plötzlich kommt die Musik von unten und als er hinschaut, sieht er die Musiker, wie sie ein Kind über einem Feuer braten und ihm freudig zuwinken. Sofort in Rage will sich der Kriegsveteran eine Pistole herbeiträumen, allerdings funktioniert das nicht. Stattdessen stellt sich die Pyramide auf den Kopf und Randall sinkt ins Gras des Bodens ein. Von hier erinnert der Aufbau der Pyramide ihn irgendwie an eine Spinne… Lynette fällt ins Unendliche und rollt sich schützend zu einer Kugel zusammen. Um sie herum bildet sich tatsächlich eine harte Schicht und schließlich hat sie das Gefühl, irgendwohin getragen zu werden. Als sie sich vorstellt, aus einem Ei zu schlüpfen, kann sie die Schale tatsächlich durchbrechen und findet sich in einer riesigen, dunklen Höhle wieder, umgeben von dutzenden Kugeln. Von irgendwoher erklingt eine Stimme, die ihr einen Preis verspricht, sollte sie die richtige Kugel finden. Sie lauscht an den Kugeln und hört in einer einen Herzschlag. Als sie diese Kugel wählt, bricht daraus Caroline hervor. Da beide nicht wissen, welchen der etlichen Höhlen sie nehmen müssen, um aus der Höhle zu entkommen, träumt das Mädchen sich eine Motte herbei, welche sie hinausführt. Die Bibliothek der fünf Türme Mickey und Finley stehen in Zawra vor der riesigen Bibliothek. Sie beobachten einige Gelehrte, von denen immer mal wieder einer aufsteht und zur Tür des Gebäudes geht, etwas sagt und anschließend weggeht. Schließlich gehen die beiden ebenfalls hin und Finley stellt seinen Begleiter als Abu Mick vor. Um Einlass zu erhalten, müssen sie aber zuerst eine Geschichte erzählen. Und so erzählt Finley von Babe Ruth und dessen verschwundenen Kind. Das Ende der Geschichte lässt er offen und erklärt dem Torwächter, er könne zum Teil dieser Geschichte werden, wenn er ihnen Einlass gewährt, damit sie die verschwundenen Kinder retten können. Als dann auch noch Lynette und Caroline ankommen, überlegen sie, in welchen Turm sie gehen wollen. Lynette wählt zuerst den der Zauberei, lässt sich aber von Caroline zum Turm der Mysterien überreden, da sie dort eine Frage beantwortet bekommen. Im Inneren der Bibliothek gehen sie zunächst durch einen langen Gang, an dessen Wänden geschrieben steht: „Ein Buch ist wie ein Garten, den man in seiner Tasche trägt.“ Sie kommen in einen Raum, von dem mehrere Türen abgehen und Lynette öffnet eine davon. Dahinter liegt ein einzelnes Buch, dem Caroline die Frage stellt: „Wie bekommen wir Eugene wieder?“ Da die Frage sehr allgemein gestellt ist, fällt die Antwort entsprechend aus. Auf den aufgeschlagenen Seiten des Buches bildet sich ein einziges Wort: Chavin. Verwirrt, was das bedeuten mag, verlassen sie die Bibliothek wieder und ärgern sich vermutlich insgeheim, dass sie nicht genauer nachgefragt haben. Da jedoch bald die Nacht hereinbrechen wird, lädt Finley sie in einen seiner Paläste ein. Zu Lynettes Trauer betreten sie jedoch ihr eigenes Wohnzimmer. Die vergrabenen Kinder Randall hat in dieser Zeit ein ganz anderes Erlebnis. Er sieht sich als Kind selbst beim Blumensammeln, doch als er sich anspricht, nennt das Kind ihn Vater und bittet, dass er es auf die Schultern nimmt. Sie unterhalten sich etwas und Randall vermutet, dass das Kind zu Eugene geworden ist. Dann jedoch verstummt das Kind und als er es von den Schultern nimmt, ist es nur noch eine mumifizierte Leiche. Entsetzt legt er den Toten zur Seite, hört dann aber aus einem Erdloch in der Nähe ein Mädchen um Hilfe rufen. Er holt sie heraus, doch sobald sie die Erdoberfläche erreicht hat, ist auch die Kleine nur ein Skelett. Überall um sich herum hört er Kinder weinen und flehen und so verbringt er eine ganze Weile damit, sie herauszuziehen und einen Haufen Kinderleichen um sich aufzutürmen. Nach Stunden dieser Arbeit beschließt Randall, dass es Zeit für ihn ist, selbst von dieser Welt zu gehen und er legt sich in eines der Löcher. In der Wachen Welt beschließt Caroline allerdings gerade, Klavier zu spielen, auch ein wenig in der Hoffnung, es könne ihren Vater nach Hause geleiten. Tatsächlich hört Randall die Musik aus einem anderen Loch und springt hinein. Bei den Higgins‘ hören sie den Herrn des Hauses in der Wand, doch als Mickey versucht, die Wand einzuschlagen, ist dort nichts. Stattdessen hört Randall nun Stöhnen, Schleifen und Knacken über sich, verabschiedet sich von seiner Familie und steigt aus dem Loch. Dort sieht er sich einer Horde von toten Kindern gegenüber, welche sich langsam auf ihn zubewegen. Furchtlos stellt er sich ihnen entgegen und als sie ihn berühren, lösen sie sich einfach auf. Und dann ist er wieder zuhause. Noch einmal nach Ulthar Die anderen klären Randall darüber auf, was sie herausgefunden haben, während Caroline sich noch einmal den Atlas ihres Bruders ansieht. Vielleicht gibt es ja einen Ort, der Chavin heißt oder Eugene hat eine geheime Nachricht hinterlassen. Tatsächlich findet sie mitten im Gebirge in Peru ein X. Möglicherweise ist er ja dort! Finley ruft derweil im Theater an und fragt nach Harlo. Die Dame am Telefon teilt ihm bedauernd mit, dass dieser im Schlaf gestorben ist, gibt aber keine Details an. Er war es also nicht. Caroline will eigentlich noch einmal die Kavernen der Traumflamme aufsuchen, als draußen vor ihrem Haus Ulthar erscheint. Auch Sultan ist wieder da und führt sie zum Turm. Finley fragt den Kater, warum sie beim letzten Mal aus der Welt geworfen wurden und wie man dies verhindern kann und der Kater verschränkt die Pfoten wie im Gebet ineinander. Kurz vor dem Turm trifft die Familie einen verwirrten Mann, der sich als Lorenzo vorstellt und der nach Venedig möchte. Da er nicht weiß, was Chavin bedeutet, lässt die Gruppe ihn jedoch stehen, da er zu verrückt wirkt. Dieses Mal erhalten sie endlich Einlass in den Turm und müssen eine schier endlose Treppe nach oben steigen, um zu Atal dem Weisen zu gelangen. Sie erzählen dem alten, bärtigen Mann, was passiert, woraufhin dieser extrem besorgt reagiert. Er bringt der Gruppe einige Bücher, darunter auch einen übersetzten Auszug aus dem De Occulta Philisophia. In diesen Büchern werden die Schrecken von Leng beschrieben, ein Plateau, über das man Chavin erreichen kann, einen Ort in den Traumlanden. Zudem gibt es einen Auszug darüber, dass Atlach-Nacha unter einem Berg – womöglich in Peru – eine Brücke zwischen Wacher Welt und den Traumlanden baut, über die die Alpträume gehen und das Ende der Welt einleiten können. Caroline befürchtet, dass diese Brücke aus Kindern gebaut wird. Atal beschreibt den derzeit vermutlichen Zustand der Welt als Vortex oder Knoten, wodurch sich Wache und Traumwelt an vielen Punkten berühren. Reisevorbereitungen Nach all diesen Informationen scheint es nun doch unumgänglich zu werden, mit dem Schiff nach Peru zu fahren. Man könnte es auch mit dem Weißen Schiff ausprobieren, doch einmal vergeht die Zeit in den Traumlanden immer unterschiedlich, sie könnten also zu spät kommen, und außerdem kämen sie damit nur bis nach Leng und müssten diesen überaus tödlichen Ort noch gänzlich durchqueren, um nach Chavin zu gelangen. Atal erklärt ihnen, dass Ort beider Welten quasi übereinander liegen, sodass man an einem bestimmten Ort auf der Erde immer an den entsprechenden Ort in der Traumwelt gelangt. Und Chavin liegt im Gebirge. Die Gruppe erwacht nun wieder und beginnt, Reisevorbereitungen zu treffen. Schiffstickets werden gekauft, Robert angerufen und über ihn Reisevisa beantragt. Da nur noch Tickets für die erste Klasse erhältlich sind, muss Randall einen Kredit aufnehmen, doch das ist immerhin besser als die Apokalypse abzuwarten. In dieser Nacht träumt sich Caroline zurück in die Kavernen der Flamme und bringt dem Priester Nasht seinen Stab zurück. Zudem informiert sie ihn über den vermuteten Plan von Atlach-Nacha, in der Hoffnung, dass die Traumpriester etwas tun können, um ihnen zu helfen. Die Erwachsenen dagegen haben schreckliche Träume. Lynette ist in einem Spinnennetz gefangen, über ihr hängen dutzende kleine, eingesponnene Leute. Sie ruft nach Eugene und verspricht, ihn zu retten. Randall findet sich im Schützengraben wieder, wo er versucht, das Ungeheuer, welches dort lauter, zu besiegen, doch es übermannt ihn und er kann gerade noch rechtzeitig erwachen, um nicht zu sterben. Finley und Mickey gelangen gemeinsam auf eine große, kahle Einöde. Ein Drache fliegt über ihre Köpfe hinweg und sie verkriechen sich in einer Höhle. Fazit Diese Runde war außerordentlich informativ! Ich fand es recht überraschend, dass wir nun doch nach Peru fahren, da ich es bisher von Cthulhu eher so kenne, dass man gleich zu Anfang mit solch einer Reise beginnt. Daher hatte ich nicht damit gerechnet, dass wir uns doch aus der vertrauten Stadt herausbewegen. Aber schlimm ist es nicht, im Gegenteil, es bricht mit den Spieler-Erwartungen.
  9. Oneironauten – Teil 4 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/09/25/oneironauten-teil-4-cthulhu/ Von einem Journalisten auf eine möglicherweise heiße Spur gebracht, hat die Familie Higgins ihr weiteres Vorgehen geplant. Nur leider sind ihnen einmal mehr schlechte, gar bedrohliche Träume, in den Weg gekommen… Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Charaktere (nicht anwesend) Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Geschichte Traumzeiten Die Fliehenden sinken im Morast ein, können sich nicht bewegen und der unheimliche Riese kommt immer näher. Robert ist vollkommen vom Boden verschluckt worden. Dann plötzlich zerfällt das Ungetüm und wird zu dutzenden der merkwürdigen Rattenwesen, welche auf die Gruppe zueilen. Mickey will aufwachen und verteilt die Wachmacher-Tabletten an die anderen. Die Ratten werden langsamer und beäugen das Geschehen neugierig. Als die Tabletten nicht wirken, werfen die Menschen ihnen ein paar hin und die Wesen stürzen sich hungrig darauf. Lynette erträumt daraufhin, dass sie die Sprache verstehen kann und bemerkt, dass die Kreaturen nun eher neugierig als feindselig sind und will die Männer von Gewalttaten abhalten, doch da hat Randall bereits eine Art altertümliche, deformierte Gatling-Gun hergeträumt und ein lautes Rattern zerreißt die Luft. Als sie erwachen, hält Randall seine Ehefrau wie die Waffe fest und alle anderen machen die Geräusche des Feuerns nach. Von unten erklingt das Klavier, aber niemand ist dort, als sie nachsehen. Dafür liegt aber Finley auf dem Sofa. Er ist völlig verwirrt, wieder hier zu sein, denn er hat 7 Jahre in Zawra verbracht, ist dort mit Handel unheimlich reich geworden und hat mächtige Freunde gewonnen. Vor allem spricht er ausschweifend, blumig und altertümlich, was die anderen sehr merkwürdig finden. Als Lynette Frühstück machen will, muss sie feststellen, dass alle Lebensmittel im Haus entweder verrottet oder gefressen wurden. Randall stellt das Radio an. Neben dem Song hört man aber auch ein anderes Geräusch, was Caroline als Katzenschnurren identifiziert. Sie erinnert die Erwachsenen auch daran, dass sie nachforschen wollten, ob alle verschwundenen Kinder am selben Tag Geburtstag haben und setzt ihrer Mutter den Floh in den Kopf, eine Wahrsagerin auszusuchen, um etwas mehr über Sternzeichen und Aszendenten zu erfahren. Willkommen in Ulthar Da es noch mitten in der Nacht ist, beschließen alle irgendwann, wieder ins Bett zu gehen. Sie wollen sich aber in die peruanische Traumlandschaft träumen, um Eugene vor der vermeintlichen Opferung zu retten. Tatsächlich erklingt auch recht schnell die bekannte Musik, doch niemand kann etwas sehen. Vor jedem teilt sich der Weg in eine gepflasterte Straße und einen unebenen Trampelpfad. Als alle den gepflasterten Weg gehen, erwachen sie in einem kleinen Schlafsaal. Die Sonne geht langsam auf und sie tragen einfache Leinenkleidung, ihre Sprache hat einen merkwürdigen Singsang in sich. Vor der Tür hört man es wieder schnurren und Caroline rennt sofort hin, um nachzusehen. Sie tritt in einen Schankraum, in dem sich etliche Katzen tummeln. Vom Schankwirt Grex erfährt die Gruppe, dass sie sich in Ulthar, der Stadt der Katzen befindet. Der Mann erkennt auch, dass seine Gäste aus der Wachen Welt sind und rät ihnen, mit Atal den Weisen aufzusuchen, welcher im Tempel lebt. Dieser Tempel stellt sich als wolkenhoher Turm in der Mitte der Stadt heraus. Auf dem Weg dorthin gibt sich Lynette die Fähigkeit, Katzen zu verstehen und fragt eine von ihnen, ob sie Eugene gesehen hat. Die Stadt wirkt mittelalterlich, die Wege bestehen aus Kopfsteinpflaster und die Menschen, die man auf den Straßen sieht, tragen typische Bauernkleidung. Schließlich werden sie von einer gelben Perserkatze zum Turm geführt. Sie wurde Finlay von seinem Freund Abdul geschickt. Näher beim Turm erkennen sie, dass dieser mit grausigen Fratzen verziert ist, die teilweise den Gesichtern auf einem Totempfahl ähneln. Sie klopfen an und eine Gestalt, deren eine Körperhälfte verbrannt ist, öffnet ihnen und fragt nach ihrem Wunsch. Lynette wünscht sich Eugene zurück und dass die schrecklichen Träume endlich aufhören. Kaum hat sie die Worte ausgesprochen, steckt die Gruppe in Säcken, Augen und Mund sind verbunden und sie hören nur peruanische Musik, während sie irgendwohin getragen werden. Atlas Die Familie erwacht. Es ist bereits Mittag, was alle etwas schockiert. Schnell werden Zeitung und Milch hereingeholt und zunächst denkt niemand daran, dass es Montag ist. In der Zeitung gibt es einen Bericht über einen Mann, der im Schlaf zu Eis erstarrt ist, welches sich auch nicht auftauen lässt. Das ist schon ein wenig unheimlich und vermutlich ahnt jeder, dass die Träume langsam realer werden, als sie sollten. Caroline kommt auf eine Idee und spielt die Melodie nach, welche Mickeys Uhr beim letzten Mal gespielt hat. Beim Abschreiben der Noten fällt ihr auf, dass diese ein kreisförmiges Bild ergeben – rund wie eine Taschenuhr. Darauf aufmerksam gemacht, stellt Mickey die Uhr noch einmal auf eine Minute vor 12 und eine Country- oder Westernmusik ertönt. Im Hintergrund hört man einen alten Radiomoderatoren über die Geschichte von Atlas sprechen, über seine Herkunft und Kinder, wie er von Zeus für sein Auflehnen bestraft damit wurde, auf ewig das Himmelsgewölbe tragen zu müssen, wie er von Herakles betrogen wurde und wie er am Ende zu Stein erstarrte. Mickey versucht es noch einmal, doch dieses Mal springt der Zeiger der Uhr auf 12 weiter. Die Umgebung verändert sich drastisch. Das gesamte Haus ist nun verfallen, modrig und überall hängen Spinnweben. Auf der Straße hört man einen markerschütternden Schrei und dann etwas Großes, was die Person wegzerrt. Caroline will nachsehen, was dort los ist, aber die Erwachsenen drängen dazu, in den Keller zu gehen. Dort unten ist der Boden erdig und es sieht fast aus wie in einer kleinen Bibliothek. Ein Großteil der Gruppe schaut sich leise die Bücher an, während Mickey im Erdreich Knochen von Kindern und Ratten entdeckt. Oben bewegt sich etwas Schweres durchs Haus und wirft irgendetwas um. Man ist so still wie möglich und es kommt glücklicherweise nicht näher. Dafür finden Caroline und Lynette etliche Tagebücher, welche auf die kommenden Jahre datiert sind. Die Schrift wirkt hektisch und wirr und der Autor scheint verrückt zu sein, aber er spricht über die Schrecken der Welt und dass die Tabletten nicht helfen. Dass er nicht aufwachen kann oder sich nicht traut, einzuschlafen. Randall dagegen entdeckt ein Buch, welches von König Kuranes, einem mächtigen Träumer, der das Königreich Celephais erschuf. Nach seinem Tod gelangte er erneut dorthin, doch so wie er sich im Leben nach dem Traumland sehnte, so sehnte er sich im Traum nach der wachen Welt. Finlay entdeckt derweil einen Atlas, doch gerade da wird Randall von einem Strudel erfasst, welcher von seinem Buch ausgeht und alle werden zurück in die Wachheit geschleudert. Die Priester der Träume Wieder in der wachen Welt, schaut sich Finlay den Atlas genauer an. Es scheint der zu sein, den Eugene zum Geburtstag bekommen hat. Es sind Kritzeleien darin, welche Peru markieren und Lynette stellt die Vermutung auf, er könne der Autor der verrückten Tagebücher sein und seit Jahren verloren in der Traumwelt umherirren. Mickey und Finlay sind drauf und dran, eine Reise nach Peru zu planen und Lynette versucht, den Autoren H. P. Lovecraft telefonisch zu erreichen, nachdem sie mit König Kuranes erneut auf eines seiner Bücher gestoßen sind. Leider ist niemand zu erreichen. Anschließend meldet sich Randall für Montag und Dienstag von der Arbeit ab, während im gesamten Haus wieder einmal peruanische Panflötenmusik erklingt. Am Ende seines Gesprächs hört Randall auch noch die Stimme seines Sohnes, der ihn um Hilfe ruft und bittet, sich zu beeilen. Lynette ist wütend, weil ihr Mann nicht einmal sagen konnte, dass er nicht kommt, weil sein Sohn verschwunden ist. Caroline ist unterdessen erneut in Eugenes Zimmer gegangen, wo ein verwirrter, peruanischer Priester mit Federschmuck und spitzen Zähnen steht. Das Mädchen will von ihm wissen, wo er ihren Bruder hingebracht hat, doch der weiß nicht, wovon sie redet. „Mama! Der Mann, der Eugene entführt hat, ist hier!“ Sofort stürmen Lynette und Randall mit ihren Schrotflinten nach oben, wo der Priester erfolglos versucht, zu zaubern. Die beiden Eltern geben Warnschüsse ab, woraufhin auch Mickey und Finley nach oben rennen. Doch da löst sich der Priester bereits auf. Caroline, Randall und Lynette schaffen es noch, sich an ihm festzuhalten und mit ihm ins Traumreich gezogen zu werden, den anderen beiden bleibt nur sein Schamanenstab zurück. Und sie hören, wie draußen Chaos ausbricht. Mickey reißt schnell das Fenster auf und entschuldigt sich bei den Nachbarn, der Heizkessel sei explodiert. Einer hat jedoch bereits die Polizei verständigt, welche auch kurz darauf eintrifft. Die beiden Männer können sie halbwegs abwimmeln, dann kommen ihnen auch noch etliche Katzen zu Hilfe, welche die Polizisten leicht müde und verwirrt machen. Gemeinsam mit den Katzen steigen die Ordnungshüter schließlich wieder in ihren Wagen und fahren ins nächste Einkaufszentrum. Die anderen Familienmitglieder befinden sich nun mit dem Priester in dunklen Kavernen und kommen nun endlich dazu, sich halbwegs friedlich vorzustellen. Randall erklärt sich zum Herrscher seines Hauses, Caroline ist die Prinzessin und Lynette ihre Priesterin. Der Schamane heißt Nasht und ist ein Priester der Träume. Einst kamen viele Träumer in diese Kavernen, wo sie ihre Alpträume in der heiligen Flamme abluden, heute sind es nur noch einige Kinder. Eugene hat er vor drei Jahren zum letzten Mal gesehen, wobei Lynette meint, die Zeit vergehe in der wachen und der Traumwelt unterschiedlich, was der Schamane bejaht. Nach einigen Erklärungen führt er sie zum Feuer, wo ein weiterer Schamane wartet. Sie erkennen, dass sich die Alpträume anscheinend in die wache Welt entleeren und raten der Familie, mit Atal, dem Weisen, zu reden. Als sie von ihrem Erlebnis in Ulthar berichten, sind die Schamanen irritiert, dass sie anscheinend vom Bösen an diesem Ort nicht gezeichnet wurden. Auch, dass sie häufig beim Öffnen von Türen in andere Welten gerissen werden, beunruhigt sie. Gardners letzter Besuch Henry Gardner kommt vorbei, kurz nachdem die Familie wieder komplett versammelt ist. Mitten im Gespräch hat es sie wieder zurückgezogen, ärgerlich. Der Journalist kann jedoch von neuen Vorfällen berichten, dieses Mal sind auch Kinder, die am 12. Geburtstag hatten, verschwunden. Anscheinend ist es die Nacht vom 11. auf den 12. gewesen, die besonders war, nicht der 11. an sich. Auch erzählt er davon, dass viele Insassen von Nervenheilanstalten, die kurz vor der Entlassung standen, von furchtbaren Träumen wieder in vollkommene Verwirrtheit gestürzt wurden. Außerdem häufen sich mysteriöse Todesfälle, in denen Leute auf groteske Weise in ihren Betten gestorben sind: Eingefroren, verbrannt, zermatscht wie nach einem Fall aus großer Höhe, ausgeweidet. Natürlich hat man Caroline nach oben geschickt, bevor man darüber redet, doch sie hat natürlich von oben zugehört. Dann jedoch ist sie einem Geräusch in Eugenes Zimmer gefolgt und tatsächlich, unter der Decke bewegt sich etwas. Sie fragt es, ob es Eugene ist, doch die Stimme ist anders und redet wirr. Es stellt sich als „Zuck Zuck“ vor – oder sagt zumindest dauernd etwas, was sich wie Zuck, Zog oder Zogg anhört – und sammelt Artefakte – Eugenes Geschenke. Als sie ihre Tochter oben reden hört, kommt Lynette natürlich nach oben. Sie erkennt, dass es sich um eines der Rattenwesen handelt, mit denen sie noch immer vernünftig sprechen kann. Mit Bedauern erklärt sie, dass die anderen Rattendinger dieser hier alles weggefressen haben, verspricht aber, mehr Futter zu bringen, wenn sie dafür Informationen über Eugene bekommt. Die Kreatur bedankt sich und die Bettdecke sinkt wieder ein. Anscheinend können die Rattenwesen willentlich die Welt wechseln, eine Fähigkeit, die sie hoffentlich von ihnen erlernen können. Unten erzählt Gardner davon, dass er nach Peru reisen wird. Anscheinend haben einige Kinder auf einem Globus oder in einem Atlas das Land eingekreist oder anderweitig markiert. Zudem befindet sich derzeit Julio Tello, ein Anthropologe der örtlichen Universität, dort. Randall ist davon überzeugt, dass die Reise nicht nötig sein wird und versucht, den Mann dorthin zu träumen, doch als nichts passiert, wird Gardner wütend und meint, man veralbere ihn nur. Traumsprünge Nachdem er gegangen ist, fällt plötzlich Randall in einen kurzen, furchterregenden Schlaf. Er ist wieder im Schützengraben, sein Bein ist verwundet und er zieht sich zurück. Um ihn herum knallen im Sekundentakt Schüsse, der Boden bebt durch Einschläge und Staub wirbelt durch die Luft. Hier und da geht einer seiner Kameraden mit einem Schmerzensschrei oder auch ganz still zu Boden. Und dann sieht er ein grausiges, groteskes Ungeheuer, welches einen seiner Kameraden verzehrt. Als Mickey ihn wachschüttelt, hält Randall ihm die Finger wie eine Pistole an den Kopf und ruft: „Bang!“ Nur mit Mühe kann er wieder beruhigt werden und fragt sich nun, ob er dieses Wesen möglicherweise wirklich gesehen hat und es nur verdrängt hatte. Dann fällt auch Mickey in einen kurzen Schlaf. Er ist auf dem Geburtstag des Don, doch alle wenden sich von ihm ab. Eine Frau in schwarzer Kleidung und Trauerschleier führt ihn schweigend zu einem Sarg. Es scheint, er ist für den Tod einer wichtigen Person verantwortlich. Als der Sarg geöffnet wird, erwacht er wieder und stattdessen schläft Lynette ein. Alle drei hatten vorher versucht, Gardner nach Peru zu träumen. Sie jedenfalls träumt davon, dass sie aus dem Schulgremium geworfen wird, weil sie anscheinend etliche Kinder angeschrien und geschlagen hat. Nach ihrem Erwachen sind die Erwachsenen merklich entsetzt, Lynette weint, Randall brabbelt vor sich hin und auch Mickey murmelt immer wieder „Ich habe doch nichts getan“. Ihre größten Ängste sind über sie hereingebrochen und haben deutliche Spuren hinterlassen. Und dann sieht man draußen vor dem Fenster das Meer wogen und einen Dampfer, der wohl auf dem Weg nach Peru ist, auf eine unheimliche Nebelbank zufahren. Fazit Dieses Mal gab es wirklich viele gute Informationen. Mit Atal haben wir zumindest einen möglichen Ansprechpartner, ebenso mit den Priestern der Träume. Auch sind jetzt ein paar Leute alarmiert, die vielleicht etwas tun können. Eventuell können wir uns eines der Rattenwesen zum Freund machen, um mehr über gelenkte Traumreisen zu erfahren, auch wenn Caroline sie schon einmal in die Nähe ihres Wunschortes gebracht hat – wo aber alle falsch abgebogen sind. Dann steht ja noch immer die Idee mit der Wahrsagerin im Raum, die vielleicht ein besonderes Ereignis in der Nacht der Entführungen kennt. Und die Gruppe muss mehr über Peru herausfinden.
  10. Oneironauten – Teil 3 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/09/23/oneironauten-teil-3-cthulhu/ Eugene ist noch immer verschwunden und die Träume brechen in obskursten Weisen über die Familienmitglieder herein. Und dann erklingt auch noch die Stimme des Jungen aus einer Traumstadt im Himmel. Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Zawra so nah Vom Lärm aufgeschreckt erwacht Caroline auf dem Sofa und geht nach draußen, um nachzusehen, was los ist. Die Straße ist voller Leute, sämtliche Nachbarn stehen dort und zeigen aufgeregt zum Himmel, wo man eine gewaltige, orientalische Stadt schweben sieht. Von dort oben hören die Familienmitglieder Eugene um Hilfe rufen und Lynette rennt durch Finleys Garten, um Zawra näher zu kommen. Frustriert schießt sie auf das vermeintliche Trugbild, was die Nachbarn natürlich aufschreckt. Die anderen folgen Lynette und beruhigen sie, die Gemüter sind allerdings ziemlich erhitzt. Schließlich begibt man sich doch auf den Rückweg – nur, um plötzlich in orientalischen Gewandungen auf sandigen Dünen zu stehen, die sich auf halber Höhe zwischen Zawra und der Realität befinden. Lynette und Caroline sind in freizügige Tänzergewandungen gekleidet, die Männer tragen Turban und Bart. Rasch werden die Frauen mit etwas mehr Stoff bedeckt, dann bemerken sie eine Karawane, die sich von ihnen weg zur Stadt bewegt. Sie eilen ihnen nach, immerhin wollen sie ebenfalls hinein, um Eugene zu retten, doch noch bevor sie die riesigen Tore erreichen, versinkt die Sonne hinter dem Horizont und die Tore werden geschlossen. Stattdessen stehen sie nahe einer Karawanserei, es wird kalt und in der Ferne heulen Schakale. Ein Fremder schließt sich der Gruppe an und stellt sich als Hans Bauer vor, ein Deutscher. Gemeinsam begeben sie sich zu den Toren des Gasthofes und bitten um Einlass. Voodoo oder Uhu Die Familie erwacht aus ihrem Tagtraum. Man ist wieder zuhause und alle sind völlig verwirrt, was das nun wieder war. Traum oder Realität? Lynette und ihr Bruder denken sofort an böse Zauberei und Randall ist sofort mit dabei. Das waren bestimmt die bösen Schwarzen mit ihrem Vouhou! Nein, nein, verbessert Mickey. Er ist sich sicher, dass Dr. Proper das in Ausgabe 7 des letzten Jahres als Ouhu bezeichnet hat. Nach ein paar weiteren Diskussionen beschließt man, besser noch einmal mit Harlo, dem Harlekin zu sprechen. Womöglich hat Eugene ja doch Kontakt mit ihm aufgenommen. Voller Hoffnung fährt man also zum Theater, wo sie jedoch erfahren, dass Harlo erst am Montag wieder vor Ort ist und man doch bitte vorher anrufen soll. Während die Familie sich wieder sammelt, bittet Mickey einen Kontaktmann, sich diesen Harlo doch einmal genauer anzuschauen, da dieser möglicherweise etwas mit dem Verschwinden der Tochter des Bosses zu tun hat. In der Nähe des Parkplatzes spielt ein dunkelhäutiger Musiker Jazz, welches für die Familie jedoch wie peruanische Musik klingt. Robert geht hinüber und wirft ihm etwas Geld hin, woraufhin Randall ziemlich austickt und ihm das Geld wieder wegnimmt. Die Umstehenden sind entsetzt und Randall droht dem Mann sogar, ihn fertig zu machen, wenn er herausfindet, dass dieser etwas mit Eugenes Verschwinden zu tun hat. Beschämt fährt man wieder zurück nach Hause. Gute Träume, schlechte Träume In dieser Nacht träumt Lynette davon, wie sie im Krankenhaus arbeitet. Sie bespaßt die Kinder, verteilt Geschenke, liest Geschichten vor. Die Ärzte, Pfleger und Familienangehörigen der Kranken bedanken sich herzlich bei ihr und sie wird immer wieder Mitarbeiterin des Monats, sogar des Jahres. Auch Randall hat süßeste Träume. Er setzt sich in seiner Firma dafür ein, dass auch Frauen eingestellt werden, sogar in hohen Positionen. Die Firma hat einen massiven Aufschwung und er wird mehrfach befördert. Schließlich bekommt er sogar persönliche Anrufe von den Ehemännern der eingestellten Damen, um sich dafür zu bedanken, wie viel er für deren Familien getan hat und wie glücklich die Frauen nun sind. Mickey gewinnt einige Autorennen gegen seinen Capo, Furio. Schließlich gesteht dieser ein, dass Mickey einfach der Bessere ist und er bekommt einen Ehrenplatz beim nächsten „Familientreffen“. Dort beschenkt er alle großzügig und wird dafür zurück beschenkt. Als er erwacht, liegt auch noch eines der Geschenke auf seinem Bett. Heraus holt er eine goldene Taschenuhr, welche vom Familienoberhaupt persönlich signiert wurde, ein wahres Unikat. Caroline dagegen spielt in ihrem Traum Klavier, doch eine riesige, schattenhafte Lehrerin ist nie mit ihr zufrieden und schlägt ihr mit einem Violinenstock immer wieder auf die Finger. Schließlich soll sie Geige spielen, was sie aber nicht kann und als sie dann wieder ans Klavier geht, stellt sie fest, dass ihre Finger von den vielen Schlägen abgefallen sind. Robert hat den schrecklichsten aller Träume. Er schwebt irgendwo in unendlicher Leere, während um ihn herum dauerhaft Dinge entstehen und gleichzeitig wieder zerfallen. Um ihn herum erklingen Miss- und Wohlklänge und er scheint in einem riesigen Wesen zu sein, das gleichzeitig eins ist und doch aus Milliarden kleiner Insekten zu bestehen scheint. Dann erwacht er, doch statt aufzustehen, schwebt er in Form einer leuchtenden Kugel aus seinem Körper heraus. Für einen kurzen Moment kann er sich selbst betrachten, dann zieht ihn eine unsichtbare Kraft zurück und er erwacht erneut. Dieses Mal in einer Höhle, nur mit einem Lendenschurz und einem purpurnen Umhang bekleidet. In der Nähe brennt ein Feuer, auf das er zugeht. Zwei Priester mit buntem Feder- und Knochenschmuck schauen zu ihm und erklären, sie hätten ihn bereits erwartet. Dann wacht Robert wirklich aus und fällt aus dem Bett. Nebenan, in Eugenes Zimmer, hat Caroline festgestellt, dass die Schokolade, welche sie aufs Kopfkissen gelegt hatte, verschwunden ist. Aufgeregt ruft sie Lynette, mit der sie die Theorie aufstellt, dass Eugene in den Träumen gefangen ist und wie ein Geist nur noch eingeschränkt mit seiner Umwelt interagieren kann. Mr. King, einer der Nachbarn, kommt kurz vorbei. Er ist ganz aufgeregt und trägt Pluderhosen sowie eine Schriftrolle, scheint das aber gar nicht wahrzunehmen. „Wer Träume verwirklichen will, muss Träume haben“, sagt er zur Begrüßung, scheint es aber selbst gar nicht wahrzunehmen. Er hat einen Zeitungsbericht von dem Journalisten Henry Gardner entdeckt, in dem es um die verschwundene Tochter des Baseballstars „Babe“ Ruth geht. Die 5jährige sei in der Nacht vom 11. auf den 12. verschwunden, genau wie Eugene. Daneben gibt es natürlich auch einen Bericht über die Lichtspiegelung am Himmel. Eine ähnliche Erscheinung gab es anscheinend in Kingsport, wo man ein weißes Schiff gesehen haben will. Der Leuchtturmwächter Basil Elton wollte so dringend zum Schiff, dass er beinahe in den Tod stürzte. Auf zur Bibliothek Mr. King ist bereits gegangen, als plötzlich Mickeys Traumuhr aufklappt und ein Schlaflied spielt. Bevor jedoch irgendetwas passieren kann, klappt er die Uhr wieder zu und muss natürlich vor den anderen erklären, wo er das schöne Stück plötzlich herhat. Anschließend kommt man überein, dass man unbedingt die Bibliothek aufsuchen sollte, um über die Träume zu recherchieren. Dort angekommen stellen sie rasch fest, dass sie nicht die einzigen mit dieser Idee waren. Etliche Bücher über Traumdeutung sind ausgeliehen und ein Mann in einem etwas abgetragen wirkenden Anzug hat gleich mehrere gehortet. Während Randall und Caroline ihre eigenen Nachforschungen anstellen, gesellt sich der Rest zu dem Herrn, der sich als der Journalist Gardner herausstellt. Von ihm erfahren sie, dass Menschen überall in New York über seltsame Träume berichten. Gardner vermutet, dass nicht zwangsläufig mehr Menschen lebendige Träume haben, sondern dass es nur so wirkt, weil aktuell einfach mehr darüber gesprochen wird. Außerdem erzählt er, dass aktuell 5 Kinder vermisst werden, alle unter 14 Jahren alt. Lynette überfliegt eines der Bücher, die Gardner herausgesucht hat. Es ist die Geschichte eines Mannes, der jede Nacht eine andere Traumwelt besucht und entdeckt, dass er Dinge dort verändern kann. Mit jedem Besuch wird er mächtiger und so errichtet er Schlösser und ganze Königreiche dort. Mickey hat unterdessen ein Buch über Traumanalyse von Freud herausgesucht und wird von einer älteren Dame angesprochen. „Träumer sehen das Gras wachsen, den Mondschein und die Sterne lieben“, spricht sie, dann redet sie ganz normal mit ihm, als wäre nichts gewesen. Ihr imponiert, dass die beiden anscheinend denselben Geschmack haben und so lädt sie den jungen Mann zum Tee ein, was dieser jedoch ablehnt. Dann gehen plötzlich alle Lichter aus und nur noch die Familie und Gardner sind da. Die Gänge der Bibliothek scheinen sich ins Unendliche zu erstrecken und der Journalist fühlt sich verlassen und allein, bis man ihn aus seinem Angstzustand aufschreckt. Lynette erschafft mit Kraft ihres Willens eine Lichtkugel, mit der sie zumindest ein bisschen von der Finsternis vertreiben kann. Caroline versucht, von dem Erfolg ihrer Mutter angeregt, Eugene zu sich zu holen, wird jedoch von einer unsichtbaren Kraft zu Boden geworfen. Plötzlich beginnen, die Bücher im Raum zum Leben zu erwachen und sie anzugreifen. Als Gardner ruft, er wolle aufwachen, stoppt der Spuk tatsächlich und sie sind zurück in der Wirklichkeit. Schaurige Konsequenzen Nach diesem Vorfall kommt die Gruppe auf die Radiosendung von neulich zu sprechen und man erkennt, dass es sich anscheinend um eine Werbung gehandelt hat. Es ging um das nächste Buch von H. P. Lovecraft, das „Tor des silbernen Schlüssels“, welches in ein bis zwei Jahren erscheinen soll. Randall fühlt sich ein wenig peinlich berührt, dass er die Sendung nicht als Werbung erkannt hat. Lynette blättert weiter in einigen Büchern und hat bei einem das Gefühl, auf einen wichtigen Hinweis gestoßen zu sein: „De occulta philosophia“ von Heinrich Cornelius, auch bekannt als Agrippa von Nettesheim. Leider ist das Buch komplett auf Lateinisch verfasst, was niemand von ihnen lesen kann. Und die Bücher dürfen auch nicht ausgeliehen werden, sodass es schwierig wird, eine Übersetzung zu finden. Die einzige, die es gibt, steht irgendwo in England. Letztendlich verlässt die Gruppe die Bibliothek wieder. Doch gerade, als sie die ersten Schritte aus dem Gebäude tun, klatscht etwas direkt vor ihnen auf den Boden auf. Es ist der leblose Körper einer Frau. Caroline wird von Lynette von der Szenerie weggebracht, Randall läuft schreiend davon und Mickey überwacht die Situation. Die Frau ist eindeutig tot, doch Robert bemerkt, wie sich ihre Lippen trotzdem noch einmal kurz bewegen: „Erleuchtung. Der Traum der Uninspirierten.“ Außerdem fällt den beiden Männern auf, dass die Dame keine Augen mehr hat, an ihren Fingern klebt jedoch eine seltsame Masse. Womöglich hat sie sich die Augen ausgekratzt, um irgendetwas nicht mehr sehen zu müssen. Randall rennt wie von Sinnen davon und in den nächsten Waffenladen. Als er diesen betritt, verändert sich die Welt um ihn herum. Überall sind Zahnräder, Öl, Schlick und Metall. Er selbst wird ebenfalls zu einem Maschinenmenschen, der sich nur sehr abgehackt bewegen kann. Andere Personen im Geschäft verändern sich ebenfalls und betasten ihre eigenen und Randalls Hebel, mit denen sie sich bewegen können. Randall bedankt sich und verlässt den Laden hastig wieder. Peruanische Zauberei Wieder an der frischen Luft ist alles normal. Ein Taxi hält auf Randalls Winken hin und der Taxifahrer – ein Mexikaner – singt in einer eigenartigen Sprache. Als der Haushaltswarenverkäufer einsteigt, erklingt einmal mehr peruanische Panflötenmusik und die Umgebung um ihn herum wird zu Dschungeln und Pyramiden. Auf einer davon sieht er mehrere Leute, welche kleine Säcke eine der Pyramiden hinauftragen. Oben stehen zwei Priester, die anscheinend das, was sich in den Säcken befindet, opfern wollen. „Halt!“, schreit Randall und springt aus dem Wagen. Er steht wieder in der Nähe der Bibliothek, der Dschungel und die Musik sind verschwunden. Der Taxifahrer ist – zu Randalls Entsetzen – ein Farbiger, dem er nur sehr, sehr widerstrebend Geld für die Fahrt gibt. Mickey und Robert, die das gesehen haben, sind vollkommen ungläubig und ziehen den Familienvater ein wenig damit auf. Als die Familie wieder zuhause ankommt, schmiedet sie Pläne, was alles zu tun ist: Es soll das „Occulta de philosophia“ auf Englisch erträumt werden, man will die Universität aufsuchen, mit Harlo sprechen und versuchen, nachts die peruanischen Pyramiden zu erträumen, um dort hoffentlich Eugene zu retten. Auch wird überlegt, ob die anderen verschwundenen Kinder ebenfalls am 11. Geburtstag hatten. Bei einem erneuten Blick in die Zeitung fällt den Männern außerdem auf, dass die Tochter des Baseballstars dem Kind aus ihrem Beerdigungstraum unglaublich ähnlich sieht. Auf einmal springt Mickeys Uhr auf eine Minute vor Zwölf und spielt eine leise Melodie. Die Gruppe sitzt gemeinsam in einem Boot, umgeben von einem endlosen Ozean, der aber mit roten, orangen und gelben Blüten bedeckt ist. Der Himmel hängt tief und spiegelt die Szene auf dem Wasser genau wider, welches übrigens dieselbe Farbe wie die Blumen hat. Caroline fischt eine heraus und steckt sie sich ins Haar. Friedliche Musik spielt von irgendwoher. Plötzlich geht ein Beben durch die Welt und der Himmel scheint immer näher zu kommen. Und dann stehen sie alle mitten im Dschungel. Nein, kein richtiger Dschungel. Alles ist riesig, die Pflanzen sind schleimig und hauptsächlich gigantische Pilze, die triefen und faulige Sporen absondern. Hier und dort sieht man große Ratten mit tentakelartigen Schnauzen sitzen. Und dann schiebt sich ein gigantischer Schatten durch die Bäume. Nacheinander schließen sich 6 knorrige, klauenbewährte Hände um die nahegelegenen Bäume. Die Familie beginnt zu rennen. Robert stürzt und fällt dabei in ein Schlammloch, verschwindet im Morast. Die anderen stolpern und können sich auch nicht lange auf dem unebenen Untergrund auf den Beinen halten. Und das riesige Wesen kommt schnell näher. Fazit Wieder einmal eine sehr schöne Runde mit vielen Charaktermomenten und dummen Sprüchen, weil unsere Familie anscheinend nicht sonderlich klug ist (da werden einige Vorurteile gegenüber Amerikanern ausgespielt). Highlight-Spruch des Abends war: „Juden sind Atheisten, weil sie den Sonntag nicht als Feiertag sehen.“ Ansonsten haben wir zumindest ein paar Anhaltspunkte gewonnen, über die in der nächsten Runde nachgeforscht werden kann. Vor allem sollten wir herausbekommen, ob alle verschwundenen Kinder am selben Tag Geburtstag hatten und ob es möglicherweise am Tag ihrer Geburt ein besonderes Ereignis gab. Auch Sternzeichen und möglicherweise Aszendenten könnten überprüft werden.
  11. Oneironauten von Julia Knobloch aus dem Cthulhu Apokalpysen Band https://foren.pegasus.de/foren/topic/32374-oneironauten/
  12. Oneironauten – Teil 2 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/09/18/oneironauten-teil-2-cthulhu/ Nach dem netten Prolog geht es nun mit dem ersten richtigen Teil der Kampagne los. Ich konnte leider nicht dabei sein, aber Randalls Spieler hat dankenswerter Weise einen Bericht verfasst. Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgings: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Charaktere (nicht anwesend) Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Die Geschichte Der verschwundene Sohn Als Randall Higgins an jenem Samstag nach Hause kommt, ahnt er noch nicht, was ihm bevorsteht. Ein wenig plagt ihn das schlechte Gewissen, weil er die Geburtstagsfeier seines Sohnes Eugene verpasst hat, doch sein Job als Vertreter für Haushaltswaren hat gerade in dieser Woche eine mehrtägige Dienstreise erfordert. So ist er auch nicht wirklich überrascht, dass seine Begrüßung durch die Familie etwas frostig ausfällt. Lynette steht in der Küche und macht Frühstück, weit nach der üblichen Zeit. Offensichtlich hat die Feier abends länger gedauert als erwartet. Mickey und Robert haben es jedenfalls nicht nach Hause geschafft und sind immer noch zu Gast. Als Randall schließlich nach dem Geburtstagskind fragt, kommt Caroline in die Küche und erklärt in einem Anflug von Panik, dass Eugene nicht in seinem Bett liege und auch sonst nirgends zu finden sei. Mehr ärgerlich als besorgt beginnen die Eltern, das Haus zu durchsuchen. Ebenfalls erfolglos. Langsam wandelt sich der Ärger in Sorge. Gemeinsam mit den anderen Gästen überlegt man, wo Eugene denn sein könnte, während Caroline immer noch nach ihrem Bruder rufend im Haus auf und ab läuft. Die erste Idee ist, dass der Junge den Harlekin besuchen will, weil er ihn so toll fand. Allerdings wohnt dieser nicht einmal in Manhatten und Eugenes Fahrrad steht noch in der Garage. Vielleicht ist der Junge auch zu den Nachbarn, um Michael Harper oder Emma King zu besuchen. Lynette ruft bei der einen Familie an, Randall geht zur anderen, doch niemand hat den Jungen gesehen. Mickey ist derweil aufgebrochen, um im Nachbarsviertel ein paar Straßenkinder anzuheuern, die nach Eugene suchen sollen. Auf dem Rückweg trifft er den Capo Furio, seinen Mafiakontakt, der ihm erzählt, dass die 10jährige Tochter des Bosses ebenfalls verschwunden ist. Im Haus der Higgins hat Lynette derweil ihre Kollegen von der Polizei alarmiert, die widerwillig versprechen, jemanden vorbei zu schicken. Etwa zu diesem Zeitpunkt fällt Randall zum ersten Mal das ständige Gebrumme von Insekten auf, das ihn unablässig umgibt, ohne auch nur eine Fliege zu sehen. Die anderen tun dies schon fast gelangweilt ab und erklären, das wäre gestern schon so gewesen. Die Rückkehr der Traumwelten Plötzlich klingelt es an der Haustür und Lynette, in der Gewissheit, es sei Eugene, stürzt zur Front und reißt die Tür auf. Wo normalerweise die Straße ist, erblickt sie nun ein bewaldetes Tal mit mehreren pflanzenüberwucherten Pyramiden. Eine Gruppe Südamerikaner zieht musizierend durch die Landschaft. Nach einem Moment der Irritation schließt und öffnet Lynette die Tür. Das Tal ist verschwunden und die Straße ist wieder da. Randall reagiert auf dieses Erlebnisses panisch, während seine Frau vermutet, sie könnten zu viele giftige Putzmitteldämpfe eingeatmet haben, was Randall wiederum empört von sich weist. „White Purity Power Wash“ sei absolut unbedenklich! Sein Unbehagen wächst jedoch und er begibt sich zum Waffenschrank, um seine alte Colt M1911 Dienstpistole aus Army-Zeiten zu holen. Zu seinem Entsetzen findet er nur eine altersschwache Handarmbrust und verliert zum ersten Mal die Beherrschung. Sein Wutausbruch wird jedoch vom erneuten Klingeln der Haustür unterbrochen. Es ist Emma, die ihnen eine Zeichnung gibt, welche Eugene ihr gegeben haben soll. Sie zeigt eine Person mit seltsamem Haarschmuck und Reißzähnen. Sie erzählt den Anwesenden, dass Eugene in den letzten Wochen immer wieder von dieser Gestalt geträumt hätte und dass diese ihm erklärt habe, er sei etwas Besonderes. Jetzt fällt Lynette auch eine Zeichnung wieder ein, die sie in Eugenes Zimmer gefunden hatte und welche an die überwachsenen Pyramiden erinnert. Offensichtlich kam auch dies in seinen Träumen vor. Nachdem die Nachbarstochter wieder gegangen ist, beratschlagt man, wie man nun vorgehen sollte. Robert will ins nächste Regierungsbüro, um ein paar Anrufe zu tätigen. Randall und Lynette hingegen wollen zur Bibliothek. Angesichts der neuen Erkenntnisse wäre es möglich, dass Eugene dort Nachforschungen über seine Träume anstellt. So bleibt es an Mickey, im Haus zu bleiben und auf Caroline aufzupassen, die über Übelkeit klagt. Robert fährt in seinem Dienstwagen los. Auf halber Strecke beginnen die Passanten plötzlich auf ihn beziehungsweise den Wagen zu zeigen. Zu seiner Bestürzung muss Robert feststellen, dass sich sein fast neues Auto in eine verrostete Rumpelkarre verwandelt hat. Glücklicherweise schafft er es dennoch bis zum nächsten Büro. Eugenes Eltern statten derweil Coach Finley noch einen Besuch ab. Schließlich wohnt er ja nur gegenüber. Doch der Barbierladen ist geschlossen und Finley scheint auch nicht daheim zu sein. Also steigen die beiden in ihren Wagen. Kaum haben sie dies getan finden sie sich mitsamt dem Auto in einer dystopischen Industrielandschaft wieder. Riesige Fabrikgebäude wachsen hinter ihnen in den Himmel, während sich aus unzähligen Minenschächten vor ihnen nicht endenwollende Kolonnen von ausgemergelten Arbeitern ergießen, nur um wieder in anderen Minenschächten zu verschwinden. Entgegen Lynettes Rat steigt Randall aus und geht rufend auf die Arbeiter zu. Auf seine Frage, wo sie seien, antworten sie: „Im Reich des Maschinenkönigs! Heil dem Maschinenkönig! Wieso arbeitest du nicht? Der Aufseher wird wütend sein.“ Tatsächlich entsteigt, kaum sind diese Worte gefallen, eine monströse Gestalt dem nächsten Minenschacht. Sie wirkt wie eine riesige, belebte Rüstung, die eine lange metallene Peitsche schwingt. Aus dem Helm quillt schwarzer Rauch und als sie beginnt, sich auf Randall zuzubewegen, zischt und faucht sie wie eine Dampflokomotive. Panisch stürzt Randall zurück zum Auto. Lynette ist mittlerweile auf den Fahrersitz geklettert. Kaum hat sich Randall auf den Beifahrersitz geworfen, finden sie sich vor ihrem Haus wieder. Von drinnen hören sie lautes Krachen und Scheppern. Natürlich gehen sie sofort nachsehen. In der Küche finden sie Mickey, der mit einer Schippe Teile der Küche demoliert hat. Angeblich wollte er eine Ratte töten, die plötzlich in der Küche war. Sein Gerede macht jedoch wenig Sinn und Lynette bekommt angesichts der zerschrammten Marmor-Arbeitsplatte einen Wutanfall. Reale Probleme und neue Träume Erst als Caroline zu ihnen kommt und sich über die Ursache des Lärms erkundigt, beruhigen sich die Gemüter. Das Mädchen sieht mittlerweile sehr schlecht aus und die Eltern beschließen, es besser zum Arzt zu bringen. Mickey wird wieder allein gelassen. Die Fahrt läuft dieses Mal problemlos und ohne Abstecher in irgendwelche Alptraumwelten ab. Der Arzt untersucht Caroline kurz und erklärt den besorgten Eltern schließlich, dass das Mädchen lediglich übermüdet ist und wohl etwas Schlechtes gegessen hat. Schlaf- oder Beruhigungsmittel kann er den Eltern leider nicht mitgeben. Aufgrund der unnatürlich hohen Zahl von Patienten mit Alpträumen und Schlafmangel hat er keine mehr in seiner Praxis. Im Haus der Higgins bekommt Mickey derweil Besuch von einem Polizisten, der in Eugenes Verschwinden ermitteln soll. Da Mickey Polizisten misstraut, lässt er ihn nicht ins Haus und ist auch sonst mit Informationen äußerst geizig. Der Polizist geht deshalb kurz darauf wieder, aber Mickey sieht, wie er sich zu den Häusern der Nachbarn aufmacht. Selbstverständlich sind Randall und Lynette nicht sonderlich erfreut, als sie nach ihrer Rückkehr davon erfahren. Zwischen Lynette und Mickey entbrennt ein hitziger Streit darüber. Dieser wird jedoch jäh unterbrochen, als von oben schiefes, unmelodisches Flötenspiel ertönt. Auch wenn Eugene seine Querflöte niemals so malträtieren würde, keimt in den Eltern ein Moment lang Hoffnung auf. Zusammen mit Mickey stürmen sie die Treppe hinauf in Eugenes Zimmer. Das Flötenspiel kommt tatsächlich von hier. Unter der Decke auf Eugenes Bett scheint etwas zu sitzen und die Flöte zu spielen. Doch als Randall die Decke wegzieht, ist dort nichts. Und die Musik ertönt nun vom Speicher. Dieses Mal klettert Mickey voran ins Dachgeschoss und gelangt durch die Luke in das bereits bekannte, überwucherte Tal. Die anderen folgen ihm und auch die südamerikanischen Musiker sind wieder dabei. Mickey und Lynette versuchen mit ihnen zu sprechen, doch sie werden ignoriert. Einen Moment später erwachen sie in Lynettes und Eugenes Bett, Randall dagegen liegt durchnässt an einem grauen Strand. Knochensplitter ragen überall aus dem Sand und es riecht nach Aas und Verwesung. In der Distanz sieht er drei Gestalten unbeholfen auf ihn zu stolpern. Er erkennt Lynette, Mickey und Robert, allesamt halb verwest. Gerade als er weglaufen will, erwacht auch er auf dem Speicher, von Mickey wachgerüttelt. Er ist jedoch immer noch nass und stinkt nach Aas. Während Randall sich ins Bad begibt, um den Verwesungsgeruch abzuwaschen, trifft auch Robert wieder ein. Etwas genervt erinnert er die anderen daran, dass man sich doch in der Bibliothek hatte treffen wollen. Beschämt gesteht Lynette, dass man dies über die letzten Ereignisse völlig vergessen habe. Robert erzählt, dass er das Büro in Washington erreicht habe und bald Informationen zu Kindesentführungen und -verschwinden in den letzten Wochen erhalten solle. Seine Zeit in der Bibliothek hat er außerdem dazu genutzt, die Südamerikaner anhand ihrer Tracht als Peruaner zu identifizieren und die Pyramiden als vermutlich mayanischen oder aztekischen Ursprungs. Auch er hat diverese Gerüchte über Schlafmangel und Alpträume gehört. Neue Elemente Gerade in dem Moment, als er dies ausspricht, hört man ein lautes Klackern und auf dem Küchentisch erscheinen haufenweise Pillen, die schnell als Wachmacher identifiziert werden. Lynett äußert den Verdacht, dass sie die seltsamen Begebenheiten nur träumen und sie diese Träume bekämpfen können, wenn sie „wacher“ werden. Aus diesem Grund verteilt sie die Pillen unter den Anwesenden. Auch Randall stößt wieder hinzu, nachdem er sich notdürftig gewaschen hat. Beim Betreten der Küche fällt ihm der Traumfänger auf, der plötzlich in der Tür hängt. Und ein Weiterer im Flur. Und noch einer an der Treppe und noch einer… Auch den anderen fällt dies nun auf und Lynette schluckt etwas von den Aufputschern, doch die Traumfänger bleiben. Robert geht auf einen Verdacht hin nach oben, um zu prüfen ob der Traumfänger, den Eugene am Vortag bekommen hat, noch an Ort und Stelle ist. Lynette beginnt derweil, das Abendessen zuzubereiten, erklärt ihrem Mann ihre Traumtheorie und bittet ihn, sich auch ein paar Tabletten einzustecken, was dieser jedoch nicht tut. Stattdessen geht er nach oben, um nach Robert zu sehen. Er findet ihn schlafend in Eugenes Zimmer. Ärgerlich rüttelt er ihn an seiner Schulter, um ihn zu wecken. Einen Augenblick später findet er sich zusammen mit Robert in einer düsteren Welt voller zerstörter Spielzeuge wieder. Zu seinem Entsetzen erkennt er einige Geschenke von Eugenes Geburtstag wieder. Plötzlich ertönt eine bekannte Stimme: Aus der Richtung einer verbrannten Puppe hört man Eugenes gehauchtes „Rettet mich!“. Die beiden Männer stürzen zu der Puppe, die sie als Ursprung des Hilferufs vermuten. Doch stattdessen erklingt ein neues „Rettet mich!“ direkt über ihnen. Als sie ihre Köpfe nach oben richten, sehen sie voller Grauen Eugens weinendes Gesicht am Himmel schweben. Dann fallen sie in eine schwarze Grube. Die Trauerfeier Sie erwachen auf einer gespenstischen Trauerfeier. In einer seltsamen Kirche tragen vier Männer in schwarzen Anzügen einen kleinen Sarg zu einem Altar. Die ebenfalls schwarz gekleideten Trauergäste sind allesamt Kopien von Randall, Robert, Mickey und Lynette. Randall glaubt sich auf Eugenes Trauerfeier und wird vor Trauer und Verzweiflung regelrecht paralysiert. Zeitgleich im Haus der Higgins überlegt Mickey, ob der Baum, den sie gestern im Garten gesehen haben, eine Bedeutung haben könnte. Eventuell könnte unter seinen Wurzeln ja ein Loch in eine andere Welt sein, so wie bei Lewis Carolls „Alice im Wunderland“. Lynette besteht jedoch darauf, erst zu essen und zwingt ihren Bruder regelrecht an den Tisch. Kaum haben sie sich gesetzt, finden sie sich auf einem Wohltätigkeitsball zu ihren Ehren wieder. Einige Prominente kommen vorbei und gratulieren ihnen, was sie Herausragendes für die Kinder geleistet hätten. Obwohl beide diesen Traum als angenehm empfinden, schlucken sie Wachmacher und kurz darauf sitzen sie wieder am Küchentisch. Auf der alptraumhaften Beerdigung ist es Robert mittlerweile gelungen die Sargträger zu überreden, den kleinen Sarg abzulegen und ein paar Schritte zurückzutreten. Als er den Sarg öffnet, findet er darin ein junges Mädchen, das wie eine Puppe geschminkt und angezogen ist, gebettet auf zerstörten Spielzeugen. Als er sie anfasst ist sie eiskalt, doch Robert will die Tatsache nicht anerkennen, dass sie tot ist und fokussiert seine Gedanken auf den Wunsch, dass sie wieder aufsteht. Tatsächlich schlägt das Mädchen einen Moment später die Augen auf und flüstert „Sognare!“ Das italienische Wort für Traum. Erwachen In diesem Moment wachen Robert und Randall in Carolines Bett auf. Sofort laufen sie nach unten und man tauscht sich mit den anderen über das gerade Erlebte aus. Es wird die Vermutung angestellt, dass es sich bei dem Mädchen um die verschwundene Tochter von Mickeys „Boss“ handelt. Die Diskussion wird schnell chaotisch und so wird eine kryptische Nachricht, die plötzlich aus dem im Hintergrund laufenden Radio kommt, beinahe überhört. Auch dort werden Träume erwähnt und ein Tor des silbernen Schlüssels. Dann klopft es an der Tür. Lynette, die noch immer von der Hoffnung beseelt ist, dass es Eugene sein könne, stürzt zur Tür. Stattdessen steht eines von Mickeys angeheuerten Straßenkindern dort und sagt: „Wirklich reich ist der, der mehr Träume in der Seele trägt, als die Realität zerstören kann.“ Verdattert blicken die vier Erwachsenen den Jungen an. Doch dieser fährt ungerührt fort und berichtet Mickey, dass sie noch keine Spur haben. Auf die Nachfrage, was er da vorher gesagt habe, reagiert er verwirrt und weiß nicht wovon da geredet wird. Von Lynette wird der Junge noch mit reichlich Essen versorgt, bevor er sich wieder auf den Weg macht. Lynette ist entsetzt über die Armut mancher Kinder. Sie beginnt den Traum der Ehrengala mit der Idee zu verknüpfen für die Straßenkinder des Nachbarviertels eine Suppenküche einzurichten. Ihr Mann ist von dieser Idee weit weniger angetan, da er Straßenkinder als Diebe und Tunichtgute ansieht. Überhaupt ist es ihm suspekt, wie man jetzt solche Ideen haben kann. Man muss doch irgendwas unternehmen, um Eugene zu finden! Doch noch bevor man dies ausdiskutieren kann, erwachen alle erneut. Randall in seinem Wagen, die anderen im Haus der Familie. Es ist wieder Samstagmorgen. Noch bevor Randall aus seinem Wagen ausgestiegen ist, rennt Lynette bereits die Treppe hinauf, um nach ihren Kindern zu sehen. Als Randall das Haus betritt ist bereits klar: Nicht nur Eugen ist verschwunden, sondern nun auch Caroline. Doch nicht nur das. Auf der Straße sieht man auch andere Nachbarn nach ihren Kindern rufen. Lynette und Robert schlucken einige Wachmacher, doch bleibt dies ohne Ergebnis. Randall beginnt derweil die Nachbarn um sich zu sammeln und gegen die Schwarzen des Nachbarviertels aufzuhetzen. Womöglich haben die die Kinder entführt! Doch mittendrin erwacht man wieder am Abend in der Küche. Caroline schläft friedlich auf der Couch. Randall ist angesichts der ständigen Alpträume und Halluzinationen mittlerweile völlig neben der Spur. Er will irgendetwas unternehmen. Egal was. Zu seiner Erleichterung ist seine Pistole mittlerweile wieder normal, ebenso die Schrotflinten im Waffenschrank. Doch bevor er sich zu einer Dummheit hinreißen lässt, überredet Robert ihn, sich doch zuerst mal zum Dinner hinzusetzen. Seiner Frau zuliebe. Zähneknirschend folgt Randall dem Rat. Natürlich wird auch dieses Mal das Abendessen gestört. Von der Straße hört man Aufschreien und entsetzte Was-ist-das?-Rufe. Als man sich nach draußen begibt sehen alle eine riesige Stadt, die Tausend-und-einer-Nacht entsprungen sein muss am Himmel schweben. Karawanen ziehen durch das goldene Tor in der riesenhohen Mauer. Fliegende Teppiche liegen um die massiven Türme mit den geschwungenen Kuppel. Und erneut hört man von dort Eugenes flehendes „Rettet mich!“ Fazit Ich war zwar nicht dabei, aber nach Lesen des Berichts scheint es so, als sei jede Menge passiert. Ein klares Muster ist nicht zu erkennen, aber Realität und Traum scheinen immer mehr miteinander zu verschmelzen. Womöglich hat der mysteriöse Säbelzahnmann Eugene entführt, warum, ist allerdings noch unklar.
  13. Oneironauten – Teil 1 (Unkown Armies 3 Edit) Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/09/16/oneironauten-teil-1-cthulhu/ Nach einer kurzen Pause geht es jetzt weiter mit einem Traumlande-Szenario von Julia Knobloch aus dem Cthulhu Apokalypsen-Band. Gespielt wird allerdings nach Unknown Armies 3 Regeln, weil das Madness Meter, die Charaktereigenschaften und vor allem die Beziehungen zwischen den Charakteren hiermit sehr gut dargestellt werden können. Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder Caroline und Eugene zu kümmern. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird in einer Woche 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Charaktere (nicht anwesend) Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte von Frauen ein. Die Geschichte - Prolog Es ist Freitag, der 11.6.1926 und es ist dunkel. Lynette, Finley, Mickey, Robert und Caroline stehen mitten auf einer nächtlichen Straße unter einer flackernden Straßenlaterne. Sie alle tragen alte, mit bunten Flicken versehene Kleidung. Um sie herum hört man es summen und klicken und überall sind Spinnenweben. Caroline hat Angst und klammert sich an ihre Mutter, während diese versucht, die Situation logisch zu betrachten. Das hier muss ein Traum sein, also kann sie die Zeit auch nutzen, um die anstehende Geburtstagsfeier für ihren Sohn zu planen. Da ihr Ehemann nicht da sein kann, bittet sie Mickey, den neuangeschafften Smoker zu bedienen. Finley scheint ebenfalls zu wissen, wie man mit dem Gerät umgeht und freut sich schon darauf. Als sie sich etwas genauer umschauen, entdecken sie etliche schiefe Gebäude und kaputte Autos, in denen teilweise Traumfänger hängen. Gerade überlegen sie, zu einem der Häuser zu gehen, um nach einem Ausweg zu suchen, als Fäden aus der Dunkelheit schießen. Nur Caroline kann rechtzeitig zur Seite springen und muss mitansehen, wie die Erwachsenen langsam in die Bäume hinaufgezogen werden. Mickey kann sich befreien und zieht seine Pistole, die aber irgendwie merkwürdig aussieht und statt Kugeln Steine verschießt. Caroline versucht, ihre Mutter zu befreien und klammert sich an ihr fest, während sie nach oben gezogen wird. Geburtstagsvorbereitungen Lynette erwacht in ihrem Bett. Ihre Bettdecke hat sich regelrecht um sie herumgewickelt und es braucht etwas Geschick, um sich daraus zu befreien. Auch die anderen erwachen nach und nach aus einem unheimlichen Traum, verschwitzt und aufgeschreckt. Die Welt um sie herum ist normal, alles ist so, wie es sein sollte. Caroline wäscht sich und spielt dann etwas Klavier, um sich zu beruhigen, während ihre Mutter das Frühstück zubereitet. Nach und nach trudeln die erwachsenen Gäste ein und Caroline wird hochgeschickt, um ihren Bruder zu wecken, der trotz all der Aufregung im Erdgeschoss noch zu schlafen scheint. In der Tat ist er noch ziemlich müde, konnte wohl am Vorabend wegen der Aufregung nicht einschlafen, immerhin wird er 11 und hat sich den Auftritt eines Harlekins gewünscht, was ihm seine Eltern sehr wahrscheinlich erfüllen werden. Unten diskutiert Lynette mit ihrem Bruder über den Traum, den sie hatte, als die Sprache auf den Smoker fällt, den ihr Mann gekauft hat. Mikey meint, er habe etwas ähnliches geträumt und auch Caroline hatte zuvor Robert nach Riesenspinnen in Australien ausgequetscht. Es scheint, alle hatten denselben Traum, doch niemand wagt es, diese These aufzustellen. Während Eugene sich oben fertig macht und alle ihre Geschenke auf einem großen Tisch aufstellen, erklingt immer wieder das Summen von Insekten, woraufhin Caroline ein paar Fliegenfallen mit Essig baut. Als sie eine davon in der Küche aufstellt, findet sie eine merkwürdig aussehende Flasche und ruft: „Mama! Was ist Laudanum?“ Die Mutter ist ganz entsetzt über die Frage und verdächtigt sogleich ihren Bruder, das Schlafmittel mitgebracht zu haben, doch der bestreitet es vehement. Lynette schließt die Flasche vorsichtshalber weg, ist aber merklich verärgert. Ein etwas seltsamer Geburtstag Schließlich kommt auch die benachbarte Familie Harper zusammen mit Sohn Michael vorbei, der Eugenes bester Freund ist. Eugene ist nun auch endlich wach und dabei, seine Geschenke eines nach dem anderen aufgeregt aufzureißen. Immer wieder hört man sein erfreutes Jubeln. Dann kommt auch seine Schulfreundin Emma, welche ihm einen Traumfänger schenkt, worüber er sich allerdings wenig freut, ihn aber trotzdem über seinem Bett aufhängt. Lynette erfährt auf Nachfrage, dass sowohl Emma als auch Michael in letzter Zeit schlecht schlafen und das Mädchen dies bei Eugene verhindern will. Die Männer grinsen nur, der Kleine hat anscheinend eine Verehrerin. Die Feier verlagert sich allmählich in den Garten, als Mickey spürt, wie seine Pistole wieder schwerer wird und sich zu verformen scheint. Er geht in eines der Badezimmer, um das zu überprüfen und ist schockiert, als er es in einem völlig vermoderten Zustand vorfindet. Es sieht aus, als habe den Raum seit Jahrzehnten niemand mehr betreten. Besorgt geht er zu Lynette und fragt sie, was mit dem Bad sei, es sehe schlimm aus, worauf seine Schwester entrüstet schimpft: „Jetzt hör‘ endlich auf zu meckern! Ich habe heute Morgen erst alles geputzt. Du bist viel zu verwöhnt! Und dann bringst du auch noch Drogen mit ins Haus, was fällt dir eigentlich ein?“ Robert ist neugierig geworden und geht los, um das Bad zu inspizieren. Es sieht ganz normal aus und glänzt vor Sauberkeit. Die aufgeheizte Stimmung wird unterbrochen, als es an der Tür klingelt und Harlo, der Harlekin, davorsteht. Er bespaßt die Kinder mit allerlei Tricks und springt sogar über den Smoker. Während einer kurzen Pause setzt sich Finley zu ihm, um ihm etwas zu essen anzubieten und ihn zum Trinken einzuladen. Der Darsteller riecht nämlich schon etwas nach Alkohol und bei genauerem Hinsehen scheint seine Kleidung auch nicht die neuste zu sein. Am Ende seines Auftritts packt Lynette ihm etliche Speisen ein und bedankt sich noch einmal herzlich für den grandiosen Besuch. Die Kinder spielen unterdessen bei dem großen Baum im Garten und wirken ganz aufgeregt. Neugierig kommt Caroline dazu und sieht, was die Kinder so fasziniert: Eine große, hässliche Ratte hockt zwischen den Wurzeln des Baumes und schlürft dort mit einem tentakelartigen Maul an einer heruntergefallenen Süßigkeit. Sofort ruft sie ihre Mutter und scheucht die Kinder weg, da sie denkt, die Ratte sei krank. Lynette holt bei der Erwähnung der Ratte sofort eine Schrotflinte, was die anderen Gäste für ein wenig übertrieben halten. Die Ratte ist allerdings längst entwischt, als sie zurückkehrt. Der Abend schreitet weiter voran und wieder hört man das Summen und Brummen hunderter Insekten. Und dann steht da plötzlich ein zweiter Baum im Garten, direkt neben dem ersten, nur deutlich größer. Die Erwachsenen sinnieren darüber, was das sein könnte. „Das waren bestimmt diese Reisfresser! Wer weiß, was die in Little China machen.“ „Vielleicht haben die uns was über den Zaun geworfen.“ „Ich habe gehört, dass dieses Bambus am Tag 4 Meter wächst, bestimmt ist das sowas.“ „Womöglich ist die Ratte vorhin gestorben und hat das Zeug gedüngt, dass es so schnell so groß geworden ist.“ Und auch die Frage nach den Insektengeräuschen kann geklärt werden: Caroline entdeckt, dass der gesamte Baum mit Ameisen, Käfern und anderem Getier bedeckt ist, woraufhin Lynette alles sorgfältig mit Insektenspray einsprüht. Nachdem schließlich Emma und Michael nach Hause gegangen sind, will Lynette den Garten aufräumen und sieht, dass der Gartentisch voller kleiner, weißer Pillen liegt. Erneut beschuldigt sie ihren Bruder, der aber auch hiervon nichts wissen will. Robert bemerkt findig, dass es sich um Wachmacher handelt, welche Lynette direkt die Toilette herunterspült. Dann setzen sich die Erwachsenen zusammen und trinken noch etwas. Was für ein Tag! Traumwelten Nach und nach gehen alle schlafen und jeder hat sehr, sehr merkwürdige Träume. Caroline balanciert auf einem riesigen Ball, der sich als Globus herausstellt, über einen schwarzen Abgrund, durch den ein reißender Strom fließt. Sie läuft und läuft, der Globus dreht sich immer schneller und sie hört eine stöhnende Stimme unter sich. Irgendwann verliert sie das Gleichgewicht und stürzt in die Tiefe, nur um im Fall zu sehen, dass Atlas den Globus getragen hat. Im Fallen hört sie aus weiter Entfernung Roberts Hilfeschrei, dann wird sie von den Fluten verschlungen und wacht völlig durchnässt auf. Mickey steht auf einer Art Schutthalde. Unter seinen Füßen ist klebriger, schwarzer Schlamm, dazwischen überall Zahnräder und anderer Schrott. Asche regnet vom Himmel und Dampf verschleiert seine Sicht. In der Ferne scheinen sich Menschen zu bewegen, hinter ihnen laufen riesige Stahlwesen. Mit jeder Sekunde versinkt Mickey immer tiefer im Schlick, bis ihn dieser vollkommen umschließt und die Luft zum Atmen nimmt. Als er erwacht, stinkt er furchtbar und ist mit Dreck bekleckert. Als er auf dem Weg zum Bad Robert begnet, fragt dieser ihn, ob er in eine Mülltonne gefallen sei. Auch Robert träumt in dieser Nacht sehr merkwürdige Dinge. Er schwebt durch die Dunkelheit und sieht leuchtende Kugeln in der Ferne. Als er auf eine davon zuschwebt, stößt diese ihn wieder ab wie ein Magnet und er schießt in die Finsternis zurück. Schneller und schneller wird er, kann seine Geschwindigkeit nicht drosseln. Verzweifelt ruft er um Hilfe, dann erwacht er. Und irgendwie fühlt es sich an, als würde ein Teil von ihm fehlen. Er kann aber nicht definieren, was er verloren hat. Finley träumt von einem orientalischen Marktplatz. Neben ihm steht ein Mann mit dunklem Bart und Turban, der den Basar anpreist und sich als Stadtführer vorstellt. Die Stadt, in der sie sich befinden, heißt Zawra und soll die schönste und reichste Stadt aller Städte sein. Doch es gibt Regeln in der Stadt, beispielsweise, dass man den Basar nicht verlassen kann, ohne etwas gekauft zu haben. Und so zieht Finley los, um sich ein neues Barbiermesser zu holen. Doch dazu muss er zunächst ein Rätsel lösen, was er problemlos schafft. Als er erwacht, liegt neben ihm im Bett ein juwelenbesetzter Krummsäbel. Lynette steht im Traum auf einer endlosen Wiese, wo Menschen unterschiedlichsten Alters und verschiedenster Herkunft ziellos umherwandern. Sie murmeln vor sich hin, wirken wie Schlafwandler und sehen Dinge, die gar nicht da sind. Auch Lynette bemerkt schnell, dass sie im Kreis läuft und beginnt, nachdem einer der Männer ihr nachspricht, Bruder Jakob zu singen. Dann blickt sie nach oben und sieht, wie der Boden sich rasend schnell dem Licht am Himmel nähert, das aber keine Sonne ist. Als sie am Morgen erwacht, fällt es ihr schwer, einen klaren Gedanken zu fassen und leise summt sie immer wieder dasselbe Lied. Dass muss der Alkohol gewesen sein, sie hätten gestern nicht so viel trinken sollen, beschließen die Erwachsenen, nachdem sie sich kurz über ihre Träume ausgetauscht haben. Oder das Insektenspray. Oder das Putzmittel von Dr. Proper. Oder alles in Kombination. Es ist Samstag, der 12.6. und es klingelt an der Haustür. Lynette geht hin und öffnet die Tür. Heißer Dampf und Ascheregen schlagen ihr entgegen und eine Art Maschinenmensch türmt sich vor dem Eingang auf. Lynette schlägt die Tür zu. „Nur ein Klingelstreich!“, ruft sie, während sie an ihrem Verstand zweifelt. Fazit Bei diesem Teil handelt es sich um einen Prolog, der so im Szenario gar nicht vorkommt. Insgesamt hat unser SL einige Variationen ins Szenario eingebaut, die so nicht darin vorkommen, nutzt PDF Bonusmaterial und hat von der Autorin selbst eine erweiterte Traumtabelle erhalten. Anfangs hatte ich die Befürchtung, dass es nur um die Traumdomäne der Spinnen geht, wie wir sie in Legs kennengelernt haben. Dann allerdings kamen die nostalgischen Momente, in denen das Reich des Maschinenkönigs oder auch die Traumwelt unserer Kreuzritter besucht haben. Und auch neue Traumreiche wurden angedeutet, es wird also ziemlich wild. Ich bin super gespannt! Das Wort Oneironauten bedeutet übrigens soviel wie Traumfahrer oder Traumreisende, was ganz deutlich zeigt, worum es im Szenario geht. Traumwelten und Realität scheinen langsam miteinander zu verschmelzen. Ob die Apokalypse noch kommt oder ob sie bereits passiert ist, werden wir aber erst noch sehen. Für ordentlich Belustigung sorgten übrigens diverse ingame Gespräche wie eben jenes um den 4m täglich wachsenden Bambus. Oder die Vermutung, für die seltsamen Erscheinungen und Träume seien möglicherweise die Dämpfe von Putzmitteln verantwortlich (die Sumpfgase der letzten Kampagne lassen grüßen). Oder die mehrfache Betonung, die Waschmittel von Dr. Proper seien absolut unbedenklich, woraufhin ich jedes Mal an einen Kindergartenreim denken musste. Ein sehr spaßiger Einstieg mit sehr viel wunderbarer Charakterinteraktion!
  14. Ist das nicht das Szenario/Setting was es mal in Ausgabe #08 von Cthulhus Ruf gab? Korrekt. Ist nur nicht mehr zu bekommen und im CR ist es auf 2 Bände aufgeteilt. Das Szenario im CR und das Setting im Archivband.
  15. Aus einer nicht repräsentativen Umfrage, mit 14 Teilnehmern (aus Deutschland) Welche Kampagne (by the book) ist am gelungensten? Armitage Files, the 6 (14.3%) Beyond the Mountains of Madness 2 (4.8%) Coming Full Circle 0 (0%) Fungi from Yuggoth / Day of the Beast 3 (7.1%) Escape from Innsmouth 2 (4.8%) Eternal Lies 10 (23.8%) Horror on the Orient Express 1 (2.4%) Machine King, the 2 (4.8%) Masks of Nyarlathotep 4 (9.5%) Nocturnum 1 (2.4%) Shadows of Yog-Sothoth 1 (2.4%) Spawn of Azathoth 0 (0%) Tatters of the King 3 (7.1%) Walker in the Wastes 3 (7.1%) Bookhounds Of London 3 (7.1%) Assault On The Mountains Of Madness 0 (0%) Hudson & Brand 1 (2.4%) Mein Vote war: The Machine King, Armitage Files und Eternal Lies. The Machine King gibt es kostenlos hier: https://www.drivethrurpg.com/product/134201/Geoff-Gillans-The-Machine-King PS: Formatierung hats bei der Übertragung hart zerschossen...
  16. Definitiv 12 Apostel aus Terror Germanicus (in 3 Sessions zu je 3-4 Stunden gespielt).
  17. Cursed be the City https://foren.pegasus.de/foren/topic/32244-cursed-be-the-city/
  18. Cursed be the City Wer nach ungewöhnlichen Settings sucht, wird mit „Cursed be the City“ aus dem Band Strange Aeons II fündig: Hier spielt man starke Neandertaler, welche das Ende einer Eiszeit erleben. Leider hat diese Gruppe ihre Siedlung am falschen Platz errichtet… Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/07/30/cursed-be-the-city-cthulhu/ Die Charaktere Taka: Der Anführer der Jagdgruppe. Mit 30 Jahren wird er vermutlich nächstes oder übernächstes Jahr zu den Ältesten aufsteigen. Eely: Mit 14 Jahren ist die Jägerin gerade erwachsen geworden. Sie ist für ihre hervorragende Fähigkeit bekannt, Beutetiere (vor allem Mammuts) bis zur Erschöpfung reiten zu können, ohne herunterzufallen. Baara: Die ältere Frau ist eine gute Freundin Takas. Sie hat zwar Kinder, der Vater ist jedoch längst verstorben und sie ist froh, dass ihre Kinder nun erwachsen sind. Junge: Mit 11 Jahren hat er sich noch keinen Namen verdient und ist darauf versessen, eine große Tat zu vollbringen. Taro: Kein guter Kämpfer, dafür ein Kenner der Geister und deren Willens. Der Schamane unterstützt die Gruppe eher mit seinem Wissen und weisen Worten. Saala: Etwas älter als Eely ist er ein etwas erfahrener Krieger und Jäger, jedoch kämpft er lieber mit Speer und Axt, als Beute zu reiten. Die Geschichte Das Ende der Eiszeit steht bevor. Die Gletscher schmelzen, der Schnee weicht zurück. Für die Neandertaler eine Katastrophe! Ihre Beute zieht stetig weiter nach Norden und wird immer seltener. Jagdgruppen werden ausgeschickt, um nach ihr zu suchen. Vor etwa einem Monat ist auch Takas Gruppe aufgebrochen und kehrt nun zurück. Doch als sich ihrer Siedlung, einer kleinen Zeltstätte nähert, merkt sie schnell, dass etwas nicht stimmt: Es brennt kein Feuer und niemand ist zu sehen. Taka schickt Junge voraus, um nachzusehen, was los ist. Der schleicht nun herum, doch das Dorf ist vollkommen ausgestorben. Er findet ein Reh, von dem vor etwa zwei Wochen mal jemand etwas Fleisch abgeschnitten hat, doch dann wurde es liegen gelassen und verrottet seitdem. Außerdem findet er einen merkwürdigen Gegenstand im Zelt seiner Eltern: Einen Stock, auf den ein Rundes Ende aufgesteckt ist, zwischen dem dünne Schnüre gespannt sind. Er berichtet den anderen von seiner Entdeckung, doch niemand weiß, was das für ein Ding sein soll. Fische kann man damit keine fangen und ein religiöser Gegenstand ist es auch nicht. Als sie gemeinsam ihre Heimat erkunden, findet Eely noch eine Abbildung von Menschen, die von Beute weggeschleift werden und Leuten, die in etwas Eckigem stehen, das von einer großen Eidechse gezogen wird. Etwas außerhalb der Siedlung entdeckt sie außerdem etliche Fußspuren, die am Sumpf vorbei ins Gebirge führen. Taka findet glücklicherweise die Ältesten, welche sich in ihrem Zelt in Trance begeben haben. Er weckt sie etwas unsanft auf, kann ihren Zorn jedoch mit Essen beschwichtigen. Sie wirken ausgehungert und berichten, dass vor ungefähr drei Wochen der Haudrauf, Dummkopf und Kindergärtner des Dorfes, Kloppe, der sonst die simpelsten aller Worte benutzt, seltsame Träume bekam. Dann fing er an, Unsinn zu reden und Wörter zu sagen, die es gar nicht gibt. Schließlich begannen auch die anderen zu träumen und nachts zog ein Nebel ins Dorf und mit ihm kamen Geister von bleichen, anders aussehenden Menschen. Sie zeigten den Dorfbewohnern merkwürdige Spiele und die Träume führten die Neandertaler schließlich fort vom Dorf in die Berge, wo sie eine „Stadt“ errichten wollten, die sie des nachts sahen. Taka beschließt, dass sich seine Jagdgruppe heute Nacht ausruhen und Wache halten wird, am Folgetag wollen sie dann zunächst den seltsamen Berg im Sumpf untersuchen, der in letzter Zeit immer mehr verfällt. Vielleicht haben die merkwürdigen Begebenheiten ja hier ihren Ursprung. Während die Nacht voranschreitet, wird Baara von seltsamen Träumen heimgesucht, in denen sie durch eine prächtige Höhlenstadt läuft. Überall laufen Neandertaler und blasse Cro-Magnon-Menschen umher und riesige Echsen ziehen Karren, welche von den Leuten gelenkt werden. Sie erwacht aufgeschreckt und mit dem innigen Drang, das Gras um ihr Zelt auf eine sehr geringe Größe herunterzuschneiden. Es muss auch alles gleich lang sein. Die anderen stellen sich den Geistern, welche versuchen, verschiedenen Gegenstände, auch den Stock mit dem runden Ende, aufzuheben und sprechen in Worten, die niemand versteht. Eely berührt einen der Geister, woraufhin dieser kurz verschwindet und wenige Meter weiter weg wieder erscheint. Sie versucht, auf diese Weise möglichst viele Geister zu verscheuchen, doch sie lassen sich nicht aus dem Dorf vertreiben. Dann entdeckt Saala, dass Feuer sie verscheucht und schließlich verzieht sich auch der Nebel wieder. Am nächsten Morgen bricht die Jagdgemeinschaft früh auf und sucht sich einen sicheren Weg durch den Sumpf. Sie kommen an einen Haufen von Steinen. Sie sind seltsam glatt, als hätten sie in einem Fluss gelegen, aber sie sind nicht rund wie Flusssteine, sondern eckig. Sie sind übereinander aufgetürmt wie viele kleine Schluchten. Die Gruppe kann sich keinen Reim auf das seltsame Konstrukt machen, tritt aber ein. Man gelangt schnell durch einen Gang in einen kleinen Raum, von dem zwei Wege abgehen. Einer steht unter Wasser, beim anderen führen weitere kleine Schluchten oder Abhänge nach unten. Außerdem steht im Raum eine Statue von einem fetten Wesen mit dem Gesicht einer Fledermaus und dem Körper eines Bären. Alle außer Baara, die Wache halten will, gehen nach unten, wo sie einen großen Raum mit zwei mumifizierten Leichen entdecken. Oben wird Baara von einer formlosen Kreatur angegriffen und versucht, aus einem Loch an der Decke zu fliehen. Die anderen hören den Lärm und stürmen nach oben. Taka schlägt mit der Axt auf das Ding, das wie formgewordenes Wasser aussieht. Seine Axt gleitet hindurch und bleibt beinahe stecken. Saala versucht, es mit einem Speer abzuwerfen, verfehlt jedoch. Eely dagegen schnappt sich Saalas Fackel und bringt eine kleine Stelle des Dinges zum Kochen, woraufhin es zurückweicht. Durch die vielen Schritte wackelt der Boden und eine Steinplatte darin stürzt in die Ebene darunter und fällt in einen kleinen Teich. Die junge Kriegerin versucht, das Ungeheuer dorthin zu drängen, damit es nach unten fällt und tatsächlich verdünnt es sich und flieht nach unten. Taro wirft sicherheitshalber noch eine Fackel hinterher, dann fliehen alle aus dem furchtbaren Ort. Sie sammeln Steine, um den Eingang zu verbauen, die Löcher in der Decke können sie jedoch nicht flicken. Dann, gegen Mittag, brechen sie endlich auf zu den Bergen, wohin die anderen Dorfbewohner gegangen sind. Als sie ankommen, entdecken sie das, was sie bereits in ihren Träumen gesehen haben: Viele Leute, Neandertaler und Cro-Magnon-Menschen zugleich, schleppen und bearbeiten Steine. Es ist vollkommen unnatürlich und Taro spürt regelrecht die Wut der Geister. Drei Personen lösen sich aus der Menge und kommen der Gruppe entgegen, welche sich zunächst versteckt. Es ist Kloppe, der die Gruppe freundlich begrüßt, mit zwei Lakaien, doch eine Menge Worte verwendet, die niemand kennt. Er fragt sie, was sie im Tempel zu suchen hatten, erzählt, dass sie eine Stadt errichten und führt sie dorthin. Die Leute sehen nicht gut genährt aus, niemand scheint jagen zu gehen und es stinkt fürchterlich, weil alle sich einfach in den Gassen erleichtern. Die Gruppe ist entsetzt von den Zuständen und versucht, Kloppes Augen zu öffnen, doch der ist von seiner Vision absolut überzeugt. Eely nimmt an, dass er von einem bösen Geist besessen ist. Zwischendurch treffen sie auf Familienangehörige, die jedoch ebenfalls unter dem Bann der Geister zu stehen scheinen. Kloppe erklärt, die Geister seien diejenigen, die einst hier gelebt hätten und die einen großen Geist verehrten, dem sie nun einen neuen Tempel errichten. Ein großes, düsteres Gebäude mit finsterer Ausstrahlung. Die Gruppe lehnt mehrfach Kloppes Angebote, hier zu bleiben, ab und schließlich werfen die Städter sie mit Steinen ab, um sie zu vertreiben. Mürrisch verlässt der Jagdtrupp die Stadt und überlegt sich einen Plan. Die Stadt ist ganz eindeutig böse. Zuerst überlegt man, nachts zurückzukehren – Kloppe hatte sie darum gebeten, um die Geister kennenzulernen – und so zu tun, als wolle man helfen, nur um dann das große, neue Gebäude abzubrennen. Doch es besteht aus Stein, das wird nicht funktionieren und ein Feuer könnte sich ausbreiten und die Leute töten. Vielleicht könnte man auch eine Herde Mammuts durch die Stadt treiben, doch auch dann sind die Leute wieder in Gefahr. Weiter oben in den Bergen befindet sich außerdem ein brüchiger Gletscher, unter dem ein See liegt. Man könnte versuchen, Eis in den See zu werfen, um mit ihm die Stadt zu überfluten. Aber auch dann könnten die Menschen ertrinken und die Gebäude werden möglicherweise nicht zerstört. Während die anderen schon einmal anfangen, Feuerholz zu sammeln und ein wenig zu jagen, spricht Taka mit den Ältesten. Die führen sich wieder einmal auf wie verwöhnte Kinder und Takas Hass auf sie steigt ins Unermessliche. So einer will er ganz sicher nicht werden. „Bring mir essen!“ „Wasch meine Füße!“ „Mir ist langweilig!“ Mürrisch teilt er ihnen die Ideen mit und fragt um Rat. Sie überlegen kurz und weisen ihn dann an, zuerst den See zu fluten, um die Leute aus der Stadt zu spülen und anschließend mit den Mammuts alles niederzutrampeln. Gesagt, geplant. Taka teilt seinen Trupp in zwei Gruppen ein: Junge, Taro und Eely suchen die Mammuts, Junges Aufgabe wird es sein, diese abzulenken, damit die anderen beiden sie reiten können. Der Rest wird in die Berge aufbrechen und das Eis in den See stürzen lassen. Auf dem Weg dorthin kommen sie an der Höhle eines Bären vorbei, der sich jedoch mit etwas Feuer tiefer zurückdrängen lässt, woraufhin die Gruppe ihren Weg unbeschadet fortsetzen kann. Junge macht seine Arbeit ebenfalls hervorragend und lenkt die Mammuts gut genug ab, damit die beiden Erwachsenen auf sie klettern können. Oben schlagen die anderen Holzpflöcke in das Eis und treiben sie immer tiefer hinein, sodass schließlich große Stücke abbrechen und in den See stürzen. Eine Flutwelle bahnt sich ihren Weg durch das Tal, genau auf die Stadt zu. Junge rennt in Deckung, als sich die Mammuts in Bewegung setzen, immer der Flutwelle nach. Sie zertrampeln alles, was irgendwie an eine Stadt erinnert, auch das große Gebäude für den bösen Geist. Irgendwann kommt die Herde zur Ruhe und Taro kann noch ein Mammut erlegen, mit dem sich alle versorgen können. Nach und nach tauchen die fortgespülten Leute auf, sie sind verwirrt und können sich nicht erinnern, was passiert ist. Auch Kloppe ist wieder vollkommen normal, also dumm wie immer. Man teilt das Mammut und die Mitglieder der anderen Stämme ziehen sich zurück. Takas Siedlung beschließt, möglichst bald von hier zu verschwinden. Fazit Definitiv mal was Anderes. Wir haben uns viel Mühe gegeben, nicht albern zu spielen, haben auch ganz normal geredet, aber viele moderne Wörter nicht benutzt. Schön waren auf die Beschreibung der Treppenstufen und Pyramide als kleine Abhänge oder dass und gewisse Konzepte wie Tempel überhaupt kein Begriff waren. Das Szenario hat ein paar schöne Anklänge, die ich aus ein paar von Lovecrafts Geschichten kenne, einen Horroraspekt gab es jedoch nicht. Wer also eher seichte, cthuloide Unterhaltung sucht, ist hier genau richtig aufgehoben. Für manche mag das Setting etwas stumpf wirken, aber man muss durchaus umdenken, es ist also nicht unbedingt alles einfach, auch wenn die Lösung recht leicht ist. Nicht das beste Cthulhu-Szenario, aber definitiv eine Abwechslung.
  19. Ein strahlendes Wochende (hatte seine Premiere auf der AnRUFung 2019) https://foren.pegasus.de/foren/topic/32227-ein-strahlendes-wochenende/
  20. Ein strahlendes Wochenende Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/07/25/ein-strahlendes-wochenende-cthulhu/ Ein strahlendes Wochenende von Frank Mechenbier. Das Szenario spielt im Jahr 2001 und die Gruppe wurde von der EU losgeschickt, um in der Gegend um Chernobyl Proben zu entnehmen und den Vorfall genauer zu untersuchen. Die Charaktere Nathalie: Die junge Biologin stammt aus Prypjat und erlebte den Vorfall somit selbst mit. Dimitri: Ein Arzt mittleren Alters. Fähig in seinem Handwerk, doch er verbirgt ein düsteres Geheimnis. Boris: Der Anführer der Gruppe und Kernphysiker. Er leidet seit vielen Jahren an den Folgen einer radioaktiven Verstrahlung. Viktor: Ein ehemaliges Mitglied des Militärs. Er ist für die Sicherheit der Gruppe verantwortlich. Die Geschichte Viele Jahre nach dem Reaktorunfall in Chernobyl hat die EU eine Forschergruppe entsendet, um Licht ins Dunkel zu bringen: Wie hoch sind die Strahlenwerte aktuell und gibt es weitere Informationen über den Ablauf des Vorfalls. Denn bis zu diesem Zeitpunkt sind viele Faktoren noch unbekannt. Sie treffen sich daher in einem heruntergekommenen Dorf am Rande der Sperrzone. Sie kehren in einem kleinen Gasthof ein, dem einzigen, der noch steht, und beraten sich kurz mit ihrem Kontaktmann. Es gibt Ziegenmilch und einen Eintopf mit Ziegenkäse. Die Wirtin ist freundlich, wenn auch etwas verschroben und ihre kleine Nichte, ein 9jähriges Mädchen mit einem Feuermal über einer Gesichtshälfte, quetscht neugierig die Gäste aus. Der Schlaf ist nicht für alle erholsam, die Männer leiden unter Alpträumen von überfüllten Bussen, in die sich mehr und mehr Menschen quetschen, eine Übersteigerung der Evakuierung damals. Am nächsten Morgen zeigt die Nichte ihnen ihr Lieblingsspielzeug, eine Holzziege und führt sie zum Stall, wo die Wirtin eine zweiköpfige Ziege hält. Diese gibt angeblich mehr Milch als die anderen Ziegen. Nach diesem kurzen Ausflug geht es mit zwei vollbeladenen Transportern los. Die Gruppe hat beschlossen, nach den starken Regenfällen der letzten Nacht die großen Straßen zu nehmen und nicht querfeldein zu fahren. Bald schon türmt sich vor ihnen der gewaltige Absperrzaun auf, welcher die Sperrzone umgibt. Ein gelangweilter Wächter fragt sie am Tor nach ihren Papieren und öffnet dann die Schranke. Nathalie möchte an möglichst verschiedenen Punkten Proben sammeln, daher hat man sich auf eine Route geeinigt, welche durch Prypjat, anschließend über die Brücke und am Fluss herunter nach Chernobyl führt. In Prypjat bittet Nathalie, noch einmal an ihrer alten Schule vorbeifahren zu dürfen, in der Viktor eine Bewegung wahrnimmt. Es scheint, sie sind nicht alleine. Nach etwas Überzeugungsarbeit lässt Boris die beiden hineingehen, auch, um weitere Proben zu nehmen. Nathalie führt ihren Kumpanen tief in das verfallene Gebäude. Alle Fenster sind zerschlagen, Staub liegt auf dem Boden, hier und dort hört man das Quietschen von Türen. Im alten Schwimmbad nimmt sie einige Proben, während Boris sich umsieht. Er folgt einer Bewegung und steht plötzlich einem Wolf gegenüber. Von der Wirtin waren sie bereits vor einem besonders aggressiven Wolf gewarnt worden, der in den letzten Monaten einige Leute in der Gegend angefallen hat. Es scheint dieses Untier zu sein: Größer als ein gewöhnlicher Wolf, längere Beine, fast handartige Pfoten. Viktor versucht, die Bestie zu erschießen, doch die Waffe verklemmt sich und das Tier setzt zum Sprung an… Draußen hören die beiden anderen den Schuss und eilen in die Schule. Nathalie konnte den Wolf derweil mit ein paar Steinwürfen ablenken, dafür wurde sie zum neuen Ziel. Boris und Dimitri finden ein Schlachtfeld vor: Viktor hat eine Bisswunde am Bein, kann kaum stehen, hinkt aber mit gezogenem Messer auf den Wolf zu, der sich in Nathalies Schulter festgebissen hat und sie umherschleudert. Die Frau krallt sich in das lange, borstige Fell und versucht, dem Wolf in die Kehle zu beißen, um Dominanz auszuüben. Dimitri zückt seine Leuchtschusspistole und versucht, das Tier abzuschießen, verfehlt es jedoch – und glücklicherweise auch die anderen. Boris will ebenfalls den Kampf mit dem Messer antreten und stürzt sich auf die mutierte Kreatur. Gemeinsam mit Viktor kann er den Wolf niederringen und erstechen. Der Arzt versorgt die beiden Verletzten und Viktor geht hinüber zu einer Art Nest, das er kurz vor dem Angriff entdeckt hatte. Darin findet er zwei mutierte Wolfswelpen, die ohne ihre Mutter kaum Überlebenschancen haben. Nathalie gibt vor, nicht sehen zu wollen, wie die Tiere kaltgemacht werden und rennt nach oben. In Wahrheit hat sie sich lediglich an eine Kette erinnert, welche ihre Freundin Anna kurz vor dem Reaktorunfall bekommen hatte und die sie selbst immer sehr schön fand. Tatsächlich findet sie oben einen Spind, der merkwürdigerweise von selbst auf und zu schwingt. Dimitri ist ihr gefolgt und kann sich ebenfalls keinen reim darauf machen, findet aber tatsächlich darin die gesuchte Kette. Nach dem kleinen Zwischenfall ist Boris etwas verstimmt, dass Nathalie – die noch immer Fellbüschel vom Wolf ausspuckt – ihre Zeit mit solchen persönlichen Belangen verplempert hat. Sie packen die toten Welpen zu Untersuchungszwecken ein und verlassen Prypjat. Sie fahren weiter nach Osten über die Brücke und kommen auch ein hochverstrahltes Feld zu. Hier gab es einst einen Wald, dessen Bäume so viel der Strahlung aufgenommen hatten, dass sie rot zu glühen begannen. Der Wald wurde schließlich abgebrannt und nun findet sich hier eine kahle, unheimliche Einöde. Die Transporter fahren jedoch nicht hindurch, sondern biegen nach Süden ab, folgen dem Fluss. Dieser ist von einem merkwürdigen Algenteppich bedeckt und wenn man ganz genau hinsieht, scheint er auch noch grünlich zu leuchten. An einer geeigneten Stelle steigt die Gruppe aus und Nathalie will eine der Algen mit der Pinzette aufnehmen, als die Alge plötzlich aufkreischt. Erschrocken lässt die junge Frau die Pinzette fallen und ist völlig verwirrt, die Männer haben jedoch nichts gehört und sticheln nur, ob sie die Alge vielleicht noch beißen wolle. Nachdem auch diese Proben genommen sind, ziehen sich alle ihre Schutzanzüge an und fahren nach Chernobyl. Der Ort ist trostlos und der Sarkophag ragt aus den alten, grauen Betongebäuden hervor. Sie parken ihre Transporter und beginnen, die alten Verwaltungsgebäude zu durchsuchen. Tatsächlich finden sie ein paar Notizen über die Vorfälle, doch heute können sie sich nicht mehr tiefer vorwagen. Ihre Anzüge zeigen bereits fast bedenkliche Strahlenbelastungen und so fahren sie für diesen Tag wieder zurück ins Dorf. In dieser Nacht hat Boris erneut fürchterliche Alpträume. Er steht in Prypjat, wo alle bereits auf den Bus warten. Nur der Schlachter steht auf der Straße und schlägt einer Ziege den Kopf ab. Blut quillt aus ihrem Körper, dann wirft er sie zu Boden und nimmt sich die nächste Ziege. Kopf ab. Blut. Wegwerfen. Kopf ab. Blut. Wegwerfen. Es wiederholt sich so lange, bis der Schlachter völlig in toten Ziegen und Blut versinkt. Am Morgen trifft die Gruppe die Wirtin ganz aufgeregt vor: Ihre Nichte ist verschwunden, wohl mit dem Fahrrad weggefahren. Sie habe das schon einmal gemacht und die Polizei kann erst nach 24 Stunden eingreifen. Die Gruppe verspricht, Ausschau nach ihr zu halten, wenn sie wieder in die Sperrzone fahren. Vielleicht wollte das Mädchen ja nach Prypjat… Doch der Pförtner hat sie nicht gesehen und es gibt auch sonst nirgendwo Spuren ihres Fahrrads. Also fährt man wieder nach Chernobyl und setzt die geplante Suche nach Informationen zum Unfall fort. Tatsächlich findet Viktor auf einer der unteren Ebenen Hinweise auf einen Tunnel, der unter den Reaktor führen sollte und darauf, dass vermutlich noch andere Arten von Strahlung die Rettungsarbeiten damals erschwert haben. Morgen, so beschließt das Team, will man sich diesen Tunnel einmal genauer ansehen. Boris bezweifelt, dass er wie geplant mit Beton aufgefüllt wurde. Das Mädchen ist auch, als sie zurückkehren, noch nicht wieder da, aber wenigstens kann man die Wirtin beruhigen, dass sie sich nicht in das verstrahlte Gebiet begeben hat. Trotzdem fragen sie am nächsten Morgen, als sie erneut nach Chernobyl fahren, einen Jäger, ob er das Kind gesehen hat. Leider auch hier erfolglos. Dann jedoch stoßen sie auf etwas Merkwürdiges: Der Pförtner ist nicht mehr da, die Schranke steht offen und das Motorrad des Mannes ist verschwunden. Eine kurze Durchsuchung des Pförtnerhäuschens ergibt: Nach ihrem letzten Besuch gab es einen weiteren Eintrag in seinem Besucherbuch, der jedoch anschließend ausradiert wurde. Viktor setzt die Polizei in Kenntnis vom Vorfall, dann folgt die Gruppe den Spuren des Vehikels nach Prypjat. Dort verliert sich jedoch auf dem Asphalt die Spur sehr schnell. Beim Verlassen des verlassenen Örtchens entdeckt die Gruppe dafür allerdings die Spuren eines Autos, das augenscheinlich aus Prypjat gestartet und in Richtung Reaktor gefahren wurde. Sind es Schmuggler, Entführer oder ein anderes Forschungsteam? Die beiden Lastwagen jagen die holprigen Straßen entlang und halten am gewohnten Platz. Die Gruppe steigt aus und begibt sich zum Eingang des ominösen Tunnels, der in einen langen, dunklen Gang führt. Überraschenderweise wurden in diesem Lichtquellen angebracht, die auch von irgendwoher mit Strom versorgt werden. Etwas tiefer wurde an die Decke der Sternhimmel gemalt – die Konstellationen entsprechen denen vom Tag des Reaktorunfalls. Und auch der Sternhimmel von heute, denn an diesem Tag jährt sich der schreckliche Vorfall. Das Team kann sich keinen Reim darauf machen. Es dringt tiefer vor und kommt schließlich, nachdem es eine schwere Tür geöffnet hat, in eine Art Schlot. Der Weg führt spiralförmig nach unten und einige der Ebenen werden sogar beleuchtet. Von weiter unten dringen leise Stimmen nach oben und ein kleines Stück vor ihnen steht eine bekuttete Gestalt vor einem Eingang. Die Gruppe schleicht sich an und erkennt die Person als ihren Kontaktmann. Er ist jedoch völlig weggetreten und brabbelt vor sich hin: „Nimm diese zwei Opfer an, das Mädchen und das Andere.“ Mit Entsetzen stellt Boris fest, dass in dem Raum eine weitere Gestalt steht, welche gerade das kleine Mädchen in einen ausgeweideten Ziegenkadaver einnäht. Unbemerkt tritt Dimitri hinter Viktor und hält ihm eine Pistole an den Hinterkopf. Dann ruft er nach unten: „Der Gezeichnete und die Heimgekehrte sind da. Den anderen brauchen wir nicht, oder?“ In diesem Augenblick bricht die Hölle los. Boris hat den anderen Kultisten angesprungen und befreit das schreiende Kind, Nathalie wirft sich auf Dimitri und Viktor versucht, sich vor ihm weg zu ducken. Unten setzen sich etwa ein Dutzend Personen in Bewegung. Das Mädchen leidet stark unter der radioaktiven Strahlung. Boris, der deren Folgen seit Jahren erleidet, zieht sich seinen Schutzanzug aus und steckt das Kind hinein, dann wirft er sich auf den Verräter. Das Kind klammert sich an Nathalies Bein, welche das Mädchen hochhebt und davonläuft. Sie weiß, dass sie unbewaffnet keine Chance gegen 12 Personen hat und kann nur hoffen, dass der kampferprobte Viktor Dimitri überwältigen und ihr folgen kann. Leider wird sein Schutzanzug im Kampf beschädigt und ihm droht dasselbe Schicksal wie Boris, der nach einer kurzen Hilfe rasch dahinsiecht. Bevor sich die anderen Kultisten auf ihn stürzen, kann er jedoch wenigstens noch Dimitri ausschalten. Nathalie erreicht unterdessen das Fahrzeug, springt hinein und fährt wie von Sinnen zurück. Sie blickt sich nicht um, sie weiß nicht, was mit den anderen geschehen ist. Sie lebt, doch die Schrecken des Erlebten werden sie wohl auf ewig begleiten. Fazit Der SL hat sich wirklich sehr viel Mühe mit der Beschaffung der Informationen rund um den Unfall gegeben, hat die Umgebung wunderbar lebhaft und unheimlich beschrieben und hat die Charaktere herrlich lebhaft dargestellt. Es war ein sehr schönes Erlebnis. Das Szenario selbst hatte allerdings recht wenig Inhalt und dümpelte eher vor sich hin. Wir hatten auch wenig Interesse daran, nach dem Mädchen zu suchen. Ein paar Hinweise hätten die Suche sicherlich befeuern können, hätten aber auch zu einem verfrühten Finale führen können. Insgesamt hätte ich mir gewünscht, dass es schon früher Anzeichen gibt, dass sich noch jemand abgesehen vom Team in der Sperrzone herumtreibt, um die Paranoia anzuregen. Hier hätte man einige falsche Fährten legen oder Hinweise auf den Kult finden können. So kam das Ende etwas unvermittelt und es fehlte etwas die Anbindung ans Gesamtgeschehen, auch wenn man sich als Spieler durchaus vorstellen kann, was da los war. Ein strahlendes Wochenende hat durchaus viel Potential, bedarf aber noch etwas Ausbau. Das liebevolle Drumherum mit Requisiten und so weiter hat atmosphärisch aber richtig was hergemacht.
  21. Wäre auch meine Empfehlung. Modular, anpassbar und viele schöne Elemente die sich gut ergänzen und das Finale bereichern/verändern.
  22. Gelesen und die Grundidee gefällt mir, leider halte ich das Szenario für fast unspielbar (mir fehlt Durck, etwas zuviel Vorlauf, Bergsteiger Expedition sind weder meines oder was für meine Spieler). Viel zu viele NSCs, Gruppen, Interaktionen. Da braucht man schon mehrere Flowcharts, Tabellen oder eine andere Form der Übersicht um das halbwegs adäquat darzustellen. Größter Pluspunkt ist die Lokation, ansonsten liegt mir das Szenario von der Art des Aufbaus und der herangehensweise nicht. Bisher auch noch niemanden gefunden, der sich dafür begeistern konnte. Respekt an die Autorin für die vielen, unterschiedlichen NSCs. Ich leite fast jede Woche, überwiegend One Shots und mag es deutlich mehr abgedrehter, bedrohlicher und Arbeite weniger mit Charakteren sondern mit Situationen, da fällt Khumbu aus meinem Raster. PS: Das Band habe ich gekauft und nach dem lesen (und spielen von 12 Apostel) verschenkt. Seegras hat mir nicht gefallen, Khumbu halte ich wie gesagt kaum darstellbar mit der NSC-Riege (die natürlich reduziert werden kann, was viel Reiz raus nimmt).
  23. Was ist Etherfields? https://inyo.home.blog/2019/07/17/was-ist-etherfields/
  24. Also eher in Richtung Tainted Grail/This War of Mine. Wie genau ist den der Spielablauf, die Hintergrundstorie und das Ziel im Spiel? Kann da bitte jemand eine kleine zusammenfassung geben? Ja. Wobei 2, 3 Reviews es ungefähr so bezeichnen. Ein Schuss The 7th Continent, gerührt mit einer Prise T.I.M.E. Stories und ner großen Portion This War of Mine. Die Hintergrund Story kennt man nicht, die erspielt man. Das Ziel im Spiel ist es die Traumwelten zu erkunden und ihnen vielleicht zu entkommen...? Ablauf ist eigentlich einfach. Worldmap ablaufen, die Lokations dort erkunden. Vor eventuellen Gegnern weglaufen, diese bekämpfen oder mit diesen Kommunizieren und herausfinden, dass mit dem ein oder anderen gut auszukommen ist. Wobei dies nicht unbedingt in dieser Reihenfolge passieren muss.., Das Game ist im großen und ganzen Cardmanagment mit vielen Variablen und Optionen. Es gilt 3 Farbsymbol-Ressourcen zu verwalten, zu kombinieren oder umzutauschen. Darunter auch Push-Your-Luck Mechaniken. Das Game läuft zumindest nach Previews unchronologisch ab, man startet z.B in Chapter 3 und weiss nicht was zuvor passiert ist und untersucht erstmal die Umgebung. Auf der KS Site als auch auf Ytube findest du jede Menge Videos zum Thema, Gameplay und den Components (Prototyp natürlich).
  25. Wenn du erst seit kurzem dabei ist und ihr unterschiedlichste Abwechslung wollt gäbe es hier zumindest diverses zum ansehen/reinschnuppen, da kostenlos! https://www.cthulhu-wiki.de/rollenspiele/call_of_cthulhu_rpg/einstiegsabenteuer Darunter wären besonders interessant Begraben (Grab), Block B (Gefängniss) oder Die Brut des Ghuls (Soldaten). PS: In dem Link sind auch ein paar deutsche Szenarien (die großteils schon erwähnt wurden) wie Der Preuße Nachtexpress Urlaub am Nebelmeer
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